テクスチャとデカール

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A Texture は、パーツ または ユニオン の任意の面に配置できる画像で、 重複 は、表面のサイズで横方向と縦方向の両方で繰り返されます。一方、 は、パーツまたはユニオンの表面の領域に合わせて延長する画像です。パーツまたはユニオンに Texture または Decal オブジェクトを追加した後、次のことができます:

  • テクスチャまたはデカール Color3 プロパティを変更して、RGB 色コードを使用して色調を設定します。

  • テクスチャまたはデカール Transparency プロパティを、デフォルトの 0 (完全に表示) と 1 (非表示) の間の値に変更します。

  • テクスチャの場合、スケールオフセットを設定します。

    An example texture image of a light blue hexagon on top of a dark blue background.

    テクスチャ画像
    >

    The same blue texture repeated eight times on a block part.

    パーツに適用されたテクスチャ (繰り返し)
    >

    An example decal image of a light purple hexagon on top of a dark purple background.

    デカール画像
    >

    The same purple decal stretched on the top face of a block part.

    パーツにデカールを適用(ストレッチ)
    >

テクスチャやデカールを作成

テクスチャまたはデカールを作成するには、パーツまたはユニオンに Texture または Decal オブジェクトを追加する必要があります。テクスチャとデカールのための画像をインポートして、スタジオでエクスペリエンス間で使用し、クリエイターストアに配布できます。画像をインポートすると、Studio はユニークなアセット ID を割り当てます。

パーツまたはユニオンにテクスチャまたはデカールを追加するには:

  1. エクスプローラー ウィンドウで、パートまたはユニオンに または を追加します:

    1. パーツまたはユニオンをホバーし、⊕ ボタンをクリックします。コンテキストメニューが表示されます。

    2. メニューから、 テクスチャ または デカル を挿入します。空のテクスチャまたはデカルオブジェクトがオレンジのアウトラインで表示されるパーツまたはユニオンに表示されます。

  2. プロパティ ウィンドウで、 プロパティに移動し、顔を選択するか、デフォルトの顔を維持します

  3. テクスチャ プロパティを選択し、次の方法のいずれかを使用して画像を適用します:

    • 以前にアップロードしたテクスチャまたはデカールを選択します。
    • テクスチャ フィールドにアセット IDを入力します。
    • 新しい画像を 画像を追加... ボタンを通じてアップロードします。
  4. (オプション) 色のトーンを設定するには、 カラー3 プロパティの左側の小さなボックスをクリックするか、RGB 色コードを入力します。

    A close of view of the Color3 property with the small color box highlighted. A close of view of the Color3 property with the RGB code highlighted.
    A block part with a repeating blue hexagon texture on its top face.

    デフォルト
    >

    The same block part with a repeating hexagon texture on its top face, but the hexagons are pink against on dark purple background.

    カラー3 = [255、0、100]
    >

  5. (オプション) 透明性プロパティを、 デフォルト値の (完全に表示可能) と 非表示 の間の任意の値に設定します。

    A block part with a repeating blue hexagon texture on its top face.

    デフォルト
    >

    The same block part with a repeating hexagon texture on its top face, but the hexagons are semi-transparent.

    透明度 = 0.6
    >

顔を選択

A は、テクスチャまたはデカールを表示するパーツ/ユニオンの表面です: トップボトムフロントバック 、または 。各顔の方向は、パーツまたはユニオンの方向に依存します。次の例の画像では、カメラがブロックの フロント 面を向いているので、ブロックの 面はカメラの視点から右側にあります。

A block part with a texture that displays on the block's front face. The Show Orientation Indicator highlights the block's front face orientation.

フロント
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A block part with a texture that displays on the block's top face. The Show Orientation Indicator highlights the block's front face orientation.

トップ
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顔を選択するには:

  1. (オプション) 正しい顔を選択するのを助けるために、パーツ/ユニオンを右クリックし、 オリエンテーションインジケーターを表示 を選択します。これは、 F とオブジェクトの フロント 面に付属するライン、およびオブジェクトの トップ 面の方向を指す緑の矢印を含む青い円を表示します。

  2. パーツまたはユニオンの子テクスチャまたはデカルを選択します。

  3. プロパティ ウィンドウで、 プロパティをクリックし、顔を選択します。

テクスチャをカスタマイズ

デカールとは異なり、テクスチャは画像のスケーリング、オフセット、およびアニメーションを拡張する機能を提供します。

スケールテクスチャ

パーツのサイズは、テクスチャに影響しません。代わりに、パーツのスケーリングは、テクスチャが繰り返される回数のみ増加または減少します。

StudsPerTileU および StudsPerTileV プロパティは、スタッドの各「タイル」のサイズを決定します。StudsPerTileU は、テクスチャの横サイズを決定し、StudsPerTileV は、テクスチャの縦サイズを決定します。

An example texture image of a light blue hexagon on top of a dark blue background.

テクスチャ画像
>

The same texture on a surface of 8x6 studs with size of each tile in 2x2.

8×6 スタッドの表面
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The same texture on a surface of 8x6 studs with size of each tile in 4x4.

8×6 スタッドの表面
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テクスチャをスケールするには:

  1. パーツの子であるテクスチャを選択します。

  2. プロパティ ウィンドウで、 StudsPerTileUStudsPerTileV を横方向と縦方向にテクスチャが占有するスタッド数に設定します。数字が大きいほど、画像が大きくなります。

オフセットテクスチャ

テクスチャの位置にさらに制御を加えたい場合は、OffsetStudsU および OffsetStudsV プロパティを調整してテクスチャをオフセットします。これは アニメーション にも役立ちます。

An example texture image of a light blue hexagon on top of a dark blue background.

テクスチャ画像
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The same texture on a surface of 8x6 studs with an offset of 1 stud.

8×6 スタッドの表面
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The same texture on a surface of 8x6 studs with an offset of 1.5 studs.

8×6 スタッドの表面
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テクスチャをオフセットするには:

  1. パーツの子であるテクスチャを選択します。

  2. プロパティ ウィンドウで、 OffsetStudsUOffsetStudsV を、テクスチャを横方向と縦方向でオフセットしたいスタッドの数に設定します。

テクスチャをアニメート

TweenService を使用すると、OffsetStudsUStudsPerTileV のようなテクスチャプロパティを使用して、アニメーションされた表面を達成できます。たとえば、2つの霧テクスチャを 1つのコンテナに適用し、次のスクリプトでアニメーションして、層状の移動霧の外観を達成できます:

フロアの近くにアニメーションされたテクスチャを 2つ配置して、移動霧効果をシミュレートする

local TweenService = game:GetService("TweenService")
local texture1 = script.Parent.Texture1
local texture2 = script.Parent.Texture2
local tweenInfo1 = TweenInfo.new(8, Enum.EasingStyle.Sine, Enum.EasingDirection.InOut, -1)
local tween1 = TweenService:Create(texture1, tweenInfo1, {OffsetStudsV=50})
local tweenInfo2 = TweenInfo.new(7, Enum.EasingStyle.Sine, Enum.EasingDirection.InOut, -1, true)
local tween2 = TweenService:Create(texture2, tweenInfo2, {OffsetStudsU=50, StudsPerTileU=55, StudsPerTileV=45})
tween1:Play()
tween2:Play()