Textureは、パーツやユニオンの任意の面に配置できる画像で、表面のサイズに対して水平方向と垂直方向の両方に繰り返すことができます。それに対して、Decalは、パーツやユニオンの表面の面積に合わせて引き伸ばされる画像です。TextureまたはDecalオブジェクトをパーツまたはユニオンに追加した後、次の操作を行うことができます:
テクスチャまたはデカールのColor3プロパティを変更して、RGBカラーコードを使用して色のトーンを設定します。
テクスチャまたはデカールのTransparencyプロパティを、デフォルトの0(完全に表示)から1(不可視)までの値に変更します。




テクスチャまたはデカールの作成
テクスチャまたはデカールを作成するには、TextureまたはDecalオブジェクトをパーツまたはユニオンに追加する必要があります。テクスチャとデカールの画像をスタジオにインポートして、ゲーム間で使用したり、配布してクリエイター ストアに提供することができます。画像をインポートすると、スタジオはそれに一意のアセット ID を割り当てます。
パーツまたはユニオンにテクスチャまたはデカールを追加するには:
ColorMapContentプロパティを選択し、次のいずれかの方法で画像を適用します:
- 過去にアップロードしたテクスチャまたはデカールを選択します。
- フィールドにアセットIDを入力します。
テクスチャのカスタマイズ
デカールとは異なり、テクスチャは、ソース画像をスケール、オフセット、アニメーションさせるための追加機能を提供します。
テクスチャのスケール
パーツのサイズはテクスチャに影響しません。むしろ、パーツをスケーリングすると、テクスチャが繰り返される回数が増えたり減ったりします。
StudsPerTileUおよびStudsPerTileVプロパティは、スタッズ単位での各「タイル」のサイズを決定します。StudsPerTileUはテクスチャの水平方向のサイズを決定し、StudsPerTileVはテクスチャの垂直方向のサイズを決定します。

テクスチャのオフセット
テクスチャの位置をさらに制御したい場合は、OffsetStudsU(水平)およびOffsetStudsV(垂直)プロパティを調整してテクスチャをオフセットします。これは、アニメーションにも役立ちます。

テクスチャのアニメーション
TweenServiceを使用すると、OffsetStudsUおよびStudsPerTileVのようなテクスチャプロパティをツイーンすることでアニメーション効果を得られます。たとえば、2つの霧テクスチャを1つのコンテナに適用し、次のスクリプトでアニメーションを適用することで、レイヤーが動く霧の外観を得ることができます。
local TweenService = game:GetService("TweenService")local texture1 = script.Parent.Texture1local texture2 = script.Parent.Texture2local tweenInfo1 = TweenInfo.new(8, Enum.EasingStyle.Sine, Enum.EasingDirection.InOut, -1)local tween1 = TweenService:Create(texture1, tweenInfo1, {OffsetStudsV=50})local tweenInfo2 = TweenInfo.new(7, Enum.EasingStyle.Sine, Enum.EasingDirection.InOut, -1, true)local tween2 = TweenService:Create(texture2, tweenInfo2, {OffsetStudsU=50, StudsPerTileU=55, StudsPerTileV=45})tween1:Play()tween2:Play()
テクスチャストリーミング
テクスチャストリーミングは、距離とカメラビューに基づいてテクスチャを動的にロードするため、デバイス間でのスケーリングを心配することなく、より自由にテクスチャを使用できます。エンジンは、最初にベースライン品質のテクスチャを重要性の順にロードし、その後、デバイスの利用可能なメモリまで各テクスチャの品質を徐々に上げます。テクスチャストリーミングは自動的に有効になるため、これを利用するために特別なアクションを取る必要はありません。

利点
- より早い読み込み時間と小さいダウンロード:テクスチャはベースライン品質でほぼすぐに表示され、エンジンは必要な詳細のみをダウンロードし、転送中およびローカルディスクキャッシュ上で圧縮します。
- 重要なところに高品質:エンジンは、オブジェクトが占める画面のスペースなどの重要性を継続的に推定し、最も目立つオブジェクトが最高の詳細を得られるように、そのテクスチャに対するメモリ予算を使用します。
- メモリエラーのクラッシュが減少:エンジンはメモリ予算内に留まり、メモリが不足しているときにはテクスチャの品質を下げることができるため、プレイヤーがテクスチャメモリの急増からクラッシュする可能性が大幅に減ります。
テクスチャストリーミングは、MeshPart(スキン付きおよびスキンなし)、SurfaceAppearance、Texture、Decal、MaterialVariant、Beam、ParticleEmitter、およびPartOperationとBasePartインスタンスに適用された基本的なマテリアルで機能します。
ベストプラクティス
- アトラスがバッチ可能なパーツに適用されている場合を除き、テクスチャアトラスよりもユニークで個別のテクスチャを優先してください。アトラス内の1つのテクスチャに高解像度をリクエストすると、その解像度でアトラス全体がストリーミングされます。
- UVマッピングされたメッシュにおいて、ほぼ均一なテクセル密度を維持し、エンジンが各テクスチャに対して最適な解像度を選択できるようにします。
- テクスチャストリーミングがまだサポートしていないインスタンスタイプのために、テクスチャメモリを注意深く管理し続けます。




