Vincoli meccanici

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Il motore fisico include la seguente Constraints che si comportano come connessioni meccaniche concettuali, comprese cerniere, molle, corde e altro ancora. Inoltre, vari vincoli di spostamento sono disponibili per esercitare forze direzionali o rotazionali su assemblaggi.

Giunto a sfera

BallSocketConstraint forzerebbe i suoi due attacchi nella stessa posizione e consente loro di ruotare liberamente attorno a tutti e tre gli assi, con limiti opzionali per restringere sia l'inclinazione che la torsione
Cerniera

HingeConstraint consente ai suoi due attacchi di ruotare attorno a un asse, con potenza assegnata opzionale per comportamento di motore o servo
Prismatica

PrismaticConstraint consente a due attacchi di scivolare lungo un asse ma non di ruotare, con potenza assegnata opzionale per meccanismi come porte scorrevoli e piattaforme per ascensori
Cilindrica

CylindricalConstraint consente ai suoi attacchi di scivolare lungo un asse e ruotare attorno a un altro asse, con potenza angolare e/o lineare assegnata opzionale
Molla

SpringConstraint applica una forza sui suoi attacchi in base al comportamento della molla e dell'amortizzatore, con lunghezza minima/massima opzionale
Molla a torsione

TorsionSpringConstraint applica una coppia basata su un angolo relativo e velocità angolare relativa, nel tentativo di avvicinare due assi di due parti
Universale

UniversalConstraint garantisce che due assi su due assemblaggi rimangano perpendicolari, utile per applicazioni come la trasmissione di potenza nei veicoli agli assi posteriori, robotica e altro ancora
Corda

RopeConstraint impedisce a due attacchi di separarsi ulteriormente di una lunghezza definita, con un comportamento opzionale come un verricello che si estende o contrae
Asticella

RodConstraint mantiene due attacchi separati da una lunghezza definita, con limiti opzionali sull'inclinazione rotazionale
Piano

PlaneConstraint sposta due attacchi in una posizione/orientamento lungo un piano, e entrambi gli attacchi rimangono liberi di traslare e ruotare, a meno che non siano altrimenti vincolati
Saldatura

WeldConstraint collega due BaseParts e assicura che rimangano nella stessa posizione e orientamento relativi l'uno all'altro, anche se non si toccano
Rigido

RigidConstraint collega due Attachments o Bones e assicura che rimangano nella stessa posizione/orientamento relativi l'uno all'altro, anche se non si toccano
Nessuna collisione

NoCollisionConstraint impedisce le collisioni tra due parti specifiche, ma quelle parti possono ancora registrare collisioni con il resto del mondo

Visualizzazione dei vincoli

Per visualizzare accuratamente i vincoli in Studio, puoi attivare le seguenti opzioni dal menu Visualizza o tramite la rispettiva scorciatoia:

  • Mostra Le Saldature (AltW o W) — Mostra WeldConstraints separatamente dalla visualizzazione di altri vincoli.
  • Mostra Dettagli sui Vincoli (AltD o D) — Mostra dettagli visivi completi dei vincoli non saldati.

Creare vincoli

Tutti i vincoli meccanici devono collegare uno o due Attachments o Bones, eccetto per WeldConstraint e NoCollisionConstraint. Quando collegati a Bones, il vincolo utilizzerà la loro posizione e orientamento animati.

Per creare un vincolo meccanico, puoi sia inserirne uno dal selettore/pulsante Vincolo oppure attraverso la finestra Explorer.

  1. Nella barra degli strumenti della scheda Modello di Studio, fai click e tieni premuto sul piccolo angolo in alto a destra su un pulsante di vincolo per aprire il menu del selettore e poi seleziona il vincolo desiderato.

    Selettori di vincolo indicati nella barra degli strumenti di Studio
  2. Nella vista 3D, passa sopra a qualsiasi Part o MeshPart e fai clic per aggiungere un nuovo Attachment alla parte nel punto visualizzato. In alternativa, passa sopra e clicca su un Attachment o Bone esistente per usarlo per il vincolo.

  3. La maggior parte dei vincoli meccanici richiede un attacco secondario nella loro funzionalità, quindi lo strumento generalmente ti inviterà a ripetere il passo precedente su un altro Part, MeshPart, Attachment o Bone.

    SpringConstraint che collega due attacchi su blocchi separati. Un blocco è verde e l'altro è blu.
    Vincolo SpringConstraint completato che collega due attacchi

Simulazione fisica

Per simulare la fisica mentre muovi o ruoti le parti, puoi passare dalla modalità Geometrica alla modalità Fisica nella barra degli strumenti di Studio, obbligando così le parti a rispettare le limitazioni fisiche. Ad esempio, se due parti sono collegate da un RopeConstraint e trascini una parte nella scena, l'altra parte seguirà mentre la corda si tende.

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