Un' assemblaggio è uno o più parti saldati da un rigido WeldConstraint o connessi attraverso articolazioni mobili, come Motor6Ds.Puoi raggruppare un'assemblaggio di parti in un contenitore modello per organizzare rapidamente le parti e gli oggetti correlati come una singola risorsa.



Da una prospettiva fisica, un'assemblaggio è considerato un singolo corpo rigido , il che significa che nessuna forza può spingere o trascinare le parti connesse l'una dall'altra e si muoveranno come un'unica unità.Tutte le forze applicate a una specific BasePart sono applicate alla sua assemblaggio - per esempio, BasePart:ApplyImpulse() applica l'impulso all'assemblaggio a BasePart.AssemblyCenterOfMass .
Proprietà di assemblaggio
Le seguenti proprietà BasePart mostrano i dati relativi alla sua assemblaggio.I loro valori saranno gli stessi per qualsiasi parte nella stessa assemblaggio, quindi non importa quale parte tu utilizzi.
Proprietà | Descrizione |
---|---|
BasePart.AssemblyLinearVelocity | Il vector di velocità lineare dell'assemblaggio della parte.Impostare la velocità direttamente può portare a una moto irrealistica, quindi l'uso di una VectorForce o LinearVelocity restrizione è preferito, o BasePart:ApplyImpulse() per un cambiamento istantaneo nella velocità lineare. |
BasePart.AssemblyAngularVelocity | Il vector di velocità angolare dell'assemblaggio della parte.Impostare la velocità direttamente può portare a una moto irrealistica, quindi l'uso di una Torque o AngularVelocity restrizione è preferito, o BasePart:ApplyAngularImpulse() per un cambiamento istantaneo della velocità angolare. |
BasePart.AssemblyCenterOfMass | Una posizione read-only calcolata attraverso la massa e la posizione di tutte le parti nell'assemblaggio.Una forza applicata al centro di massa non causerà accelerazione angolare, solo lineare. |
BasePart.AssemblyMass | La somma del BasePart.Mass di tutte le parti nell'assemblaggio. Se l'assemblaggio ha una parte ancorata, la massa dell'assemblaggio è considerata infinita. |
BasePart.AssemblyRootPart | La parte automatica scelta per rappresentare la parte radice dell'assemblaggio root part. |
Parte radicale dell'assemblaggio
Ogni assemblaggio ha una parte radice indicata dalla sua ProprietàAssemblyRootPart.Questa è la parte che non si muove quando Motor6D vengono aggiornati i trasformatori, così come la parte utilizzata per mantenere coerente la replicazione fisica e la proprietà della rete.
Non puoi impostare esplicitamente la parte radice, ma i seguenti fattori influiscono sulla probabilità dall'alto verso il basso:

Una parte Anchored sarà sempre assegnata come parte radice.

Le parti con Massless impostate su falso (predefinito) hanno la precedenza.

I valori più alti RootPriority prendono precedenza.

Precedenza basata sulla dimensione della parte, con moltiplicatori per parti con nomi specifici.
Comportamento di ancoraggio
Quando una delle parti di un'assemblaggio è ancorata, quella parte diventa la parte radice e tutte le altre parti vengono ancorate implicitamente con essa.La seguente sequenza illustra questo comportamento.
Di seguito, quattro parti sono saldate insieme con WeldConstraints (barre verdi) per formare un'unica assemblaggio, come indicato dai contorni colorati corrispondenti.
Quattro parti saldate per diventare un'unica assemblaggio Se solo una parte nell'assemblaggio è ancorata, l'assemblaggio non cambierà, a eccezione della parte radice che potrebbe cambiare (la parte ancorata ha sempre la massima priorità per diventare la parte radice).
Una parte ancorata (come indicato con un'Iconadi ancoraggio) diventa la nuova parte radicale Se più di una parte è ancorata, l'assemblaggio si dividerà .Di seguito, sia le parti sinistra che superiori sono ancorate, quindi l'assemblaggio originale si divide in due assemblaggi come mostrato dai contorni colorati.Inoltre, il WeldConstraint tra le due assemblaggi viene disattivato, poiché non puoi avere un'assemblaggio attivo tra due assemblaggi ancorati.
Due assemblaggi con parti ancorate come rispettive parti radicali