MeshPart gli oggetti sono discendenti della classe BasePart. Rappresentano mesh, che sono collezioni di vertici, bordi e facce che costituiscono un oggetto 3D. A differenza dei parti, che puoi creare direttamente in Studio, è necessario utilizzare un'applicazione di modellazione di terze parti come Blender o Maya per creare mesh, quindi importarle in Studio come oggetti MeshPart.
Dopo aver importato una mesh in Studio, puoi personalizzare le sue proprietà di rendering, come texture, livello di dettaglio e fedeltà delle collisioni. Oltre a importare le tue mesh, puoi anche sfogliare e selezionare tra mesh caricate dagli utenti utilizzando il Creator Store.
Roblox supporta molti tipi di mesh, purché rispettino le specifiche di mesh generali. Una mesh di base consiste di almeno un oggetto mesh e una texture:



Studio supporta anche mesh con componenti per creare modelli di caratteri avatar o accessori, come dati di rigging e skinning.
Importa mesh
Puoi importare mesh in Studio utilizzando l'Importer. Con questo strumento, puoi visualizzare e esaminare le mesh prima di importarle nel tuo spazio di lavoro o Toolbox, come verificare texture, rigging, skinning e dati di animazione. Segnala anche problemi e rifiuta mesh con errori.
Se il file mesh che stai importando contiene oggetti che utilizzano convenzioni di denominazione specifiche o contiene dati di animazione facciale, l'Importer rileva e converte automaticamente in oggetti diversi da MeshPart:
- Attachment — Oggetti con _Att alla fine dei loro nomi.
- WrapTarget — Oggetti con _OuterCage alla fine dei loro nomi.
- FaceControls — Oggetti contenenti teste di caratteri avatar e i relativi dati di animazione facciale.
Se desideri importare in massa mesh insieme a risorse non 3D, come immagini e audio, puoi utilizzare l'Asset Manager; nota, tuttavia, che non supporta l'importazione di mesh con rigging, skinning e dati di animazione, accessori o caratteri con animazioni facciali.
Personalizza le mesh
A differenza dei parti di base, le mesh hanno più opzioni di personalizzazione che puoi regolare per una fedeltà di rendering avanzata.
Texture
Texture contribuiscono all'aspetto visivo delle mesh aggiungendo dettagli 2D come colori e modelli. Studio consente di applicare una texture utilizzando la proprietà MeshPart.TextureID, o applicare fino a quattro texture di rendering basato sulla fisica (PBR) all'interno di un oggetto figlio SurfaceAppearance della mesh o realizzato con un MaterialVariant e impostato nella proprietà MeshPart.MaterialVariant della mesh. Le texture PBR ti consentono di rappresentare ombre e illuminazione realistiche utilizzando più tipi di immagini texture, o mappe, su un singolo oggetto.
Studio supporta quattro mappe di texture PBR, ognuna corrispondente a una caratteristica visiva dell'aspetto superficiale di un oggetto. Combinare più mappe di texture può simulare in modo più accurato colore, rugosità e riflettività in qualsiasi ambiente luminoso, e migliorare gli elementi visivi delle tue risorse e del tuo ambiente. Per ulteriori informazioni su texture PBR e le mappe di texture, vedere Texture PBR.


Puoi applicare texture PBR utilizzando uno dei seguenti oggetti:
- SurfaceAppearance — Applica texture PBR alla superficie della mesh e non influisce sulla sua geometria.
- MaterialVariant — Rappresenta un materiale personalizzato che non solo applica texture PBR alla superficie della mesh ma aggiunge anche proprietà fisiche.
Per aggiungere texture PBR a una mesh:
- Nella finestra Explorer, passa il mouse sopra l'oggetto MeshPart. Fai clic sul pulsante ⊕ e seleziona SurfaceAppearance.
- Nella finestra Properties, modifica le proprietà corrispondenti alle mappe di texture PBR.
Livello di dettaglio
Puoi controllare dinamicamente il livello di dettaglio di una mesh utilizzando la sua proprietà Enum.RenderFidelity. Il valore predefinito è Automatic, il che significa che il dettaglio della mesh è basato sulla sua distanza dalla fotocamera come descritto nella seguente tabella.
| Distanza dalla fotocamera | Fedeltà di rendering | Esempio |
|---|---|---|
| Inferiore a 250 stud | Massima | ![]() |
| 250-500 stud | Media | ![]() |
| 500 o più stud | Minima | ![]() |
Fedeltà delle collisioni
Fedeltà delle collisioni determina quanto strettamente la rappresentazione visiva di una mesh corrisponde ai suoi limiti fisici. La proprietà MeshPart.CollisionFidelity ha le seguenti opzioni, in ordine di fedeltà e impatto sulle prestazioni dal più basso al più alto:
- Box — Crea una scatola di collisione delimitante, ideale per oggetti piccoli o non interattivi.
- Hull — Genera un involucro convesso, adatto per oggetti con indentazioni o cavità meno pronunciate.
- Default — Produce una forma di collisione approssimativa che supporta la concavità, adatta per oggetti complessi con esigenze di interazione semi-dettagliate.
- PreciseConvexDecomposition — Offre la maggiore fedeltà, ma non è comunque una rappresentazione 1:1 della parte visiva. Questa opzione ha il costo di prestazioni più elevato e richiede più tempo per il motore per il calcolo.

Per ulteriori informazioni sull'impatto delle prestazioni delle opzioni di fedeltà delle collisioni e su come mitigarle, vedere Migliora le prestazioni. Per una guida dettagliata su come scegliere un'opzione di fedeltà delle collisioni che bilanci i tuoi requisiti di precisione e prestazioni, vedere Imposta parametri fisici e di rendering.
Rigging e skinning
Rigging è il processo di collegamento di una mesh con uno scheletro interno posabile. Le mesh riggate consentono alle superfici delle mesh di ruotare e muoversi utilizzando ossa interne all'interno di un modello, come il ginocchio o il gomito di un personaggio. Skinning una mesh riggata consente all'oggetto mesh rigato di deformarsi, allungarsi e piegarsi in modo più realistico.
Per ulteriori informazioni su rigging e skinning, vedere Rigging e skinning. Dopo aver riggato una mesh, puoi aggiungere animazioni e pose utilizzando l'Animation Editor. Vedi Crea un'animazione per ulteriori informazioni. Gli asset 3D del Marketplace, come vestiti e corpi degli avatar, richiedono anche rigging e skinning. Vedi Avatar per ulteriori informazioni sui requisiti per gli asset del Marketplace.


