Meshes

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MeshPart oggetti sono discendenti della classe BasePart . Rappresentano mesh , che sono raccolte di vértici, angoli e volti che costituiscono un oggetto 3D. A differenza delle parti, che puoi creare direttamente in Studio, devi usare un'applicazione di modellazione di terze parti come

Dopo l'importazione di una mesh in Studio, puoi personalizzare le sue proprietà di rendering, come le texture, il livello di dettaglio e la fedeltà di collisione. Oltre all'importazione delle tue proprie texture, puoi anche sfogliare e selezionare da meshi caricati dagli utenti usando il Creator Store .

Roblox supporta molti tipi di maglie, a patto che rispettino le specifiche generali delle maglie. Un'area di maglia di base consiste in almeno un oggetto di maglia e in una sola Struttura:

Un oggetto mesh imposta la forma e la geometria dell'oggetto 3D
Una mappa di immagine della texture applica un aspetto e un colore della superficie
La rete e la texture combinano per creare un oggetto 3D personalizzato unico

Studio supporta anche le maglie con componenti per creare modelli di personaggio avatar o accessori, come i dati rigging and skinning .

Importazione mesh

Puoi importare mesh in Studio utilizzando il Importer 3D. Con questo strumento, puoi visualizzare e esaminare le maglie prima di importarle nel tuo spazio di lavoro o nella Toolbox, come la verifica della Struttura, l'aggiungimento di rigginge la appiattimento, e le animazioni. Flagga anche i problemi e rifiuta le maglie con errore.

Se il file mesh che stai importando contiene oggetti che utilizzano convenzioni di nome specifiche o contiene dati sull'animazione facciale, il 3D Importer li rileva automaticamente e li convertisce in i seguenti oggetti invece di MeshPart :

  • Attachment — Oggetti con _Att alla fine dei loro nomi.
  • WrapTarget — Oggetti con _OuterCage alla fine dei loro nomi.
  • WrapLayer — Oggetti con entrambi _InnerCage``_OuterCage alla fine dei loro nomi.
  • FaceControls — Oggetti che contengono le teste dei personaggi avatar e i dati di animazione facciale appropriati.

Se vuoi importare mesh insieme a risorse non 3D, come immagini e audio/suono, puoi usare il Gestore Risorse. Tuttavia, il Gestore Risorse non supporta l'importazione di mesh con dati di rigging, appiattimentoe animazione, accessori o personaggi con animazioni facciali.

Personalizzare le maglie

A differenza delle parti di base, le maglie hanno più opzioni di personalizzazione che puoi regolare per la fidelità di rendering avanzata.

Texture

Textures determinano l'aspetto visivo dei Mesh, maglia. Studio ti consente di applicare una texture utilizzando la ProprietàMeshPart.TextureID , o applicare fino a quattro texture basate sulle prestazioni fisiche all'interno di un oggetto figlio di SurfaceAppearance o 0> Class.Material

Studio supporta quattro mappe PBR, ognuna corrispondente a una caratteristica aspettodella superficie di un oggetto. Combinare più mappe PBR può simulare più accuratemente il colore, la levità e la riflettanza in qualsiasi Ambientedi illuminazione e migliorare gli elementi visivi delle tue risorse e Ambiente. Per ulteriori informazioni su le texture e le mappe di texture, vedi Le texture delle texture .

Puoi applicare le texture PBR usando uno dei seguenti oggetti:

  • SurfaceAppearance — Applica le texture PBR alla superficie della mesh e non influisce sulla sua geometria.
  • MaterialVariant — Rappresenta un materiale personalizzato che non applica solo le texture PBR alla superficie della mesh, ma aggiunge anche proprietà fisiche.

Per aggiungere texture PBR a una Mesh, maglia:

  1. Nella finestra Explorer , passa il mouse sull'oggetto MeshPart. Fai clic sul pulsante e seleziona SurfaceAppearance o 1>MaterialVariant1>.
  2. Nella finestra Proprietà , modifica le proprietà corrispondenti alle mappe della texture PBR.

Livello di dettaglio

Puoi controllare dinamicamente il livello di dettaglio di una Mesh, magliautilizzando la sua ProprietàEnum.RenderFidelity. Il valore predefinito è Automatic, che significa che il dettaglio della Mesh, magliaè basato sulla sua distanza dalla fotocamera come descritti nella seguente tabella.

Distanza dalla fotocameraFiducia di renderingEsempio
Menos di 250 caratteriPiù Alto
250-500 studsMedio
500 o più studsPiù basso

Fiducia delle collisioni

La fedeltà di collisione determina quanto la rappresentazione visiva di un mesh corrisponda ai suoi limiti fisici. La proprietà MeshPart.CollisionFidelity ha le seguenti opzioni, in ordine di fedeltà e impatto di prestazioni dal minimo all'altro:

  • Box — Crea una Quadro di selezionedi collisione di contorno, ideale per oggetti piccoli o non interattivi.
  • Hull — Genera una hull convenzionale, adatta per gli oggetti con meno marcature o cavità pronunciate.
  • Predefinito — Produce una forma di collisione approssimativa che supporta la concavità, adatta per oggetti complessi con esigenze di interazione semi-dettagliate.
  • PreciseConvexDecomposition — Offre la più elevata fedeltà ma non è ancora una rappresentazione 1:1 del visivo. Questa opzione ha il costo di performance più elevato e richiede più tempo per il motore per calcolare.
Original mesh of castle tower

Per ulteriori informazioni sull'impatto sulle prestazioni delle opzioni di fedeltà di collisione e su come mitigarle, vedi Ottimizzazione delle prestazioni. Per un'esperienza in dettaglio su come scegliere un'opzione di fedeltà di collisione che bilancia le tue esigenze di precisione e prestazioni, vedi Impostare fisica e parametri di rendimento.

Rigging e skinning delle maglie

Rigging è il processo di connessione di una mesh con un supporto scheletrico interno. Le maglie connesse consentono alle superfici delle maglie di ruotare e muoversi utilizzando ossa interne all'interno di un modello, come l'anca di un personaggio o l'omero. Skinning una maglia connesa consente al maglia connessa oggetto di deformare, allungare e piegare in modo più realistico.

Senza appiattimento, l'intera mesh della testa ruota su un unico asse
Con lo appiattimento, la rete della testa si piega naturalmente al collo e la parte inferiore del collo rimane connessa al torso

For more information on rigging and appiattimento, see Rigging and Skinning . After rigging a Mesh, maglia, you can add animation and poses to it using the Editor di animazioni. See Creating an Animation for more information. Marketplace 3D assets, such as avatar clothing and bodies, also require rigging and appiattimento. See Avatar for more information on requirements for Marketplace assets.