I personaggi sono le figure che i giocatori controllano o con cui interagiscono, e aiutano a far avanzare il gioco, fornire sfide e rendere il mondo vivo. Su Roblox, un personaggio è qualsiasi Model, umanoide o meno, che si muove, comunica e interagisce con l'ambiente. Possono essere semplici come un orbe luminoso che offre informazioni chiave per una missione o complessi come un drago completamente animato con animazioni facciali che può attaccare accessori rigidi e stratificati.
La piattaforma supporta uno spettro di tipi di personaggi che puoi costruire per i requisiti specifici del design del tuo gioco, come personaggi non giocatori leggeri per la vita ambientale, personaggi avatar standardizzati con funzionalità integrate per indossare cosmetici e riprodurre animazioni, o rig personalizzati che possono accedere a librerie di animazione universali. Esploriamo le tue opzioni.
Tipi
In linea generale, ci sono due tipi principali di personaggi: personaggi giocatori e personaggi non giocatori. Anche se entrambi i tipi di personaggi possono apparire visivamente simili, le loro configurazioni interne possono variare significativamente a seconda di ciò che ciascun personaggio deve fare nel tuo gioco.
Personaggi giocatori
I personaggi giocatori sono i personaggi che il giocatore controlla per giocare a un gioco. Mentre alcuni sviluppatori di giochi creano personaggi giocatori personalizzati da zero che corrispondono all'estetica del design del loro gioco, molti scelgono di consentire ai giocatori di mantenere il proprio avatar della piattaforma come personaggio giocatore.


Per i giocatori, gli avatar sono profondamente personali perché simboleggiano l'identità digitale di una persona, unicamente creati da acquisti individuali sul Marketplace e nei giochi, o da omaggi. Per gli sviluppatori di giochi, gli avatar offrono un personaggio standardizzato e completo di funzionalità che sblocca la compatibilità con la piattaforma per:
- Animazioni del corpo e del viso
- Accessori rigidi, accessori stratificati, abbigliamento classico e risorse di trucco
- Comportamento e proprietà del personaggio di base, come un nome visualizzato, barra della salute e stati di movimento di base
Gli avatar sono in grado di offrire questa funzionalità perché devono includere il seguente sistema di componenti affinché i creatori possano caricarli sul Marketplace:
| Componente | Funzionalità |
|---|---|
| 15 parti del corpo MeshPart con convenzioni di denominazione standardizzate | Quantità consistente di arti per ogni personaggio con una partizione uniforme per accessori, cosmetici e animazioni. |
| Armatura di rigging con convenzioni di denominazione standardizzate e una gerarchia di giunti | Quantità consistente di giunti posabili per il supporto dell'animazione. Ci sono 15 giunti posabili richiesti per rig standard R15, ma puoi aggiungere fino a 37 giunti aggiuntivi per rig avanzati R15. |
| Oggetto Humanoid | Comportamento e proprietà del personaggio consistenti, come:
|
| Oggetto FaceControls con almeno 17 pose facciali di base standardizzate | Espressioni facciali consistenti. |
| 15 oggetti WrapTarget | Obiettivi di deformazione consistenti per accessori stratificati che si allungano, si adattano e si sovrappongono al corpo del personaggio. |
| 19 punti Attachment | Obiettivi consistenti per accessori rigidi e oggetti equipaggiabili nel gioco da attaccare al corpo del personaggio. |
I rig avatar standard richiedono 15 giunti posabili per articolare le 15 parti del corpo del personaggio. Tuttavia, se desideri creare personaggi di alta fedeltà con un maggiore livello di realismo, ci sono fino a 37 giunti opzionali aggiuntivi per rig avanzati R15 che puoi creare per movimenti articolati delle mani, delle spalle e della colonna vertebrale.
Questi giunti opzionali includono:
- Colonna vertebrale: suddivisioni Spine e Chest
- Clavicole: LeftClavicle e RightClavicle per l'articolazione delle spalle
- Testa: HeadBase parentato sotto la parte del corpo Head per l'articolazione del collo e del viso
- Dita: Fino a 15 giunti per mano (3 falangi × 5 dita)
- Dita dei piedi: LeftToeBase e RightToeBase per l'articolazione del piede
Per ulteriori informazioni, vedere Specifiche del corpo - Rig avanzati R15.
Quando abiliti StarterPlayer.AvatarJointUpgrade, l'aggiornamento introduce automaticamente oggetti AnimationConstraint limitati in forza e coppia a ogni giunto del personaggio, sostituendo gli oggetti Motor6D. Questo ti consente di creare movimenti e interazioni realistici, come arti completamente simulati e ragdoll alimentati dalla fisica.
Personaggi non giocatori
I personaggi non giocatori (NPC) sono personaggi controllati dai sistemi all'interno del gioco per supportare o sfidare il giocatore, come alleati o nemici, o per riempire l'ambiente per renderlo immersivo. A differenza dei personaggi giocatori che richiedono una vasta gamma di attributi e funzionalità per completare gli obiettivi di gioco, i personaggi non giocatori spesso devono solo eseguire uno o due compiti semplici, come camminare lungo un percorso, subire danni o reagire alle azioni del giocatore.

Poiché non richiedono lo stesso set di componenti, armatura di rigging o profondità di funzionalità dei personaggi giocatori, i personaggi non giocatori più basilari necessitano solo di un Model con geometria e alcuni script per soddisfare il loro scopo per i requisiti di design del tuo gioco. Infatti, molti sviluppatori di giochi scelgono di creare i loro NPC come un Model con solo un mesh figlio o due e un oggetto Humanoid per implementare e accedere al comportamento e alle proprietà di base del personaggio.
Strumenti di creazione
Gli strumenti e il processo che utilizzi per creare i tuoi personaggi possono apparire diversi a seconda del tipo e della complessità di ciascun personaggio che stai creando, ma in generale, molti sviluppatori di giochi iniziano creando almeno un mesh grezzo in uno strumento di modellazione di terze parti per il corpo del personaggio. I seguenti sono esempi di software di terze parti popolari che i creatori comunemente usano per creare corpi di personaggi personalizzati, così come texture, armature di rigging, accessori e animazioni.
![]() | ![]() | ![]() |
| Blender è una suite di creazione 3D gratuita e open-source con un'ampia gamma di strumenti di modellazione, scultura, texturing, rigging e animazione. | Autodesk Maya è un set di strumenti professionali standard del settore basato su abbonamento che copre l'intero pipeline di produzione 3D. | GNU Image Manipulation Program (GIMP) è un editor di immagini gratuito e open-source che supporta la creazione di asset 2D. |
Una volta che hai la base del tuo personaggio, puoi importare le tue creazioni in Studio e accedere a tutti gli strumenti di prima parte che Roblox ha da offrire, inclusa un'intera pipeline per convertire un mesh grezzo in un personaggio che soddisfi anche le politiche della piattaforma e gli standard tecnici per essere pronto per il Marketplace. I seguenti dettagliano tutti gli strumenti principali che puoi utilizzare per creare, configurare e testare asset di personaggi per sviluppatori di giochi di tutti i livelli di abilità.
Le seguenti funzionalità forniscono supporto per diverse fasi del processo di creazione del personaggio:
| Strumento | Descrizione |
|---|---|
| Impostazioni Avatar | Abilita il comportamento globale dell'avatar a livello di gioco, collisione, pacchetti di animazione e attivazioni della Libreria del Controller del Personaggio. |
| Importatore | Importa i tuoi mesh personalizzati con texture PBR, rigging, skinning e dati di animazione per i tuoi personaggi. |
| Editor di Animazioni | Importa, progetta e pubblica animazioni per i tuoi personaggi, come gesti e reazioni. |
| Strumento di Adattamento Accessori | Testa i tuoi modelli personalizzati su più combinazioni di corpi di personaggi, animazioni e accessori. |
| Trasferimento Automatico di Skinning | Trasferisci o genera dati di skinning per i tuoi accessori stratificati e facciali in modo che si deformino lungo il corpo del personaggio a cui sono attaccati. |
Configurazione Avatar
Configurazione Avatar è il percorso più veloce da un mesh grezzo a un personaggio giocatore poiché elabora automaticamente modelli personalizzati in asset di personaggi avatar. Se i tuoi personaggi non hanno tutti i componenti di cui hanno bisogno per muoversi, animarsi e indossare accessori, la Configurazione Avatar può generare tutti i componenti mancanti, come:
- Partizioni - Separa il corpo del personaggio nelle 15 parti del corpo standard.
- Dati di rigging - Aggiunge un' armatura di rigging R15 al corpo del tuo personaggio per abilitare movimento e animazione.
- Dati di skinning - Aggiunge pesi e influenze a varie superfici del corpo del tuo personaggio, garantendo una flessibilità organica e naturale durante il movimento.
- Animazioni facciali - Genera le pose FACS, rigging facciale, skinning e dati di animazione richiesti per le animazioni facciali.
- Gabbie - Aggiunge le gabbie interne ed esterne richieste alle parti del corpo del tuo personaggio in modo che possa indossare accessori stratificati.
- Punti di attacco - Aggiunge i punti di attacco appropriati al corpo del tuo personaggio in modo che possa indossare accessori rigidi.
Per gli sviluppatori di giochi che cercano di caricare i propri personaggi sul Marketplace, la Configurazione Avatar riduce quello che era un flusso di lavoro multi-strumento e multi-iterazione in un'unica passata:


Animazione Adattiva
L'Animazione Adattiva risolve un problema difficile: come far funzionare una libreria di animazioni su tipi di corpo significativamente diversi. Utilizzando gli oggetti HumanoidRigDescription e DigitsRigDescription, l'Animazione Adattiva ti consente di mappare i giunti del tuo personaggio alle specifiche standardizzate dell'armatura di rigging di Roblox. Questo funziona in entrambe le direzioni:
- Requisiti dell'avatar > Rig personalizzato - I tuoi rig personalizzati possono utilizzare istantaneamente l'intera libreria di animazioni di emote e stati di movimento.
- Rig personalizzato > Requisiti dell'avatar - Le animazioni che crei sui tuoi rig personalizzati possono essere immediatamente riadattate agli avatar con armature di rigging standard.
Questo si applica anche a mani e dita nei rig avanzati R15; quando assegni i giunti delle mani del tuo personaggio utilizzando il sistema di Animazione Adattiva, le animazioni delle dita per le proporzioni di una mano si adattano istantaneamente a diverse geometrie delle mani.

Editor di Grafi di Animazione
L'Editor di Grafi di Animazione è uno strumento visivo basato su nodi che compone singoli clip di animazione in logica di runtime senza la necessità di scrivere a mano script di controller di animazione. Puoi costruire alberi di miscelazione, macchine a stati e comportamenti di animazione parametrizzati per i tuoi personaggi, pur potendo accedere ai nodi del grafo di animazione programmaticamente per un controllo diretto.

Ottimizzazione dei personaggi
Man mano che i tuoi giochi crescono con più giocatori, ambienti espansivi e animazioni ricche, i tuoi sistemi di personaggi richiedono un'architettura per supportare l'ottimizzazione. Ci sono due sistemi che affrontano direttamente questo: la Libreria del Controller del Personaggio per il movimento e il comportamento del personaggio, e SLIM per le prestazioni di rendering.
Libreria del Controller del Personaggio
L'oggetto Humanoid predefinito all'interno dei personaggi giocatori offre una macchina a stati che funziona, ma è rigida. Contiene stati hard-coded che puoi attivare solo uno alla volta con una logica di transizione fissa, è difficile da comporre e difficile da configurare su larga scala.
Per affrontare queste sfide, la Libreria del Controller del Personaggio (CCL) offre un sostituto con un'architettura basata sulle abilità:
- Abilità determinano dinamicamente cosa può fare un personaggio, come correre, saltare, arrampicarsi e nuotare.
- Controller gestiscono dinamicamente come il movimento di quel personaggio è simulato, come attrito a terra, curve di accelerazione e conservazione realistica della quantità di moto lineare e angolare quando i personaggi saltano.
Quando scegli di attivare CCL in Impostazioni Avatar, puoi sperimentare con le configurazioni delle abilità mentre il tuo gioco è in esecuzione e modificare specifici controller per regolare la simulazione fisica del personaggio e la sua interazione con l'ambiente, come la velocità di movimento di base del personaggio.

SLIM per il rendering
I personaggi possono essere costosi da rendere, specialmente per personaggi ad alta risoluzione con accessori stratificati e texture di rendering basato sulla fisica (PBR). Per i giochi che includono molti modelli e personaggi, come una città vivace piena di NPC, edifici, oggetti e veicoli, i giocatori possono sperimentare bassi frame rate e scarse prestazioni.
Per affrontare queste sfide per le prestazioni di rendering, Modelli Interattivi Leggeri Scalabili (SLIM) offre un sistema di ottimizzazione automatico per generare rappresentazioni leggere e ottimizzate di personaggi e modelli avatar utilizzando la transcoding basata su cloud. Durante il runtime, il motore seleziona la migliore rappresentazione in base alla distanza, alla capacità del dispositivo e allo stato di streaming.


SLIM fornisce tre vantaggi chiave:
- Qualità visiva - I modelli distanti appaiono più dettagliati rispetto al sistema legacy di livello di dettaglio dei modelli, mantenendo una fedeltà più vicina all'originale.
- Transizioni coerenti - Tutte le parti all'interno di un modello cambiano simultaneamente i livelli di dettaglio, eliminando transizioni brusche per parte.
- Prestazioni - I mesh compositi riducono drasticamente le chiamate di disegno, il conteggio dei triangoli e l'uso della memoria, consentendo scene più ricche su tutti i livelli di dispositivo.
Inoltre, quando configuri SLIM per i personaggi avatar, il motore:
- Rende una versione SLIM quando un modello avatar effettivo viene trasmesso.
- Scambia tra rappresentazioni SLIM e a risoluzione completa in base alle risorse disponibili, anche all'interno del raggio di streaming.
- Limita le animazioni SLIM in base all'importanza della scena e alla larghezza di banda disponibile.




