Il plugin Editor di animazioni ti consente di progettare e pubblicare animazioni personalizzate su rig.
Un rig è un oggetto con sezioni individuali connesse da articolazioni.Puoi spostare queste articolazioni a creare pose , e l'Editor di Animazione poi anima lisciamente il rig da posa a posa.Fintanto che tutte le parti in movimento sono connesse con oggetti Motor6D , puoi usare l'Editor di Animazione per rig umani e non umani.
Interfaccia

Controlli media e riproduzione
![]() | Il nome dell'animazioni. |
![]() | Apre un menu contestuale con i seguenti elementi del menu:
|
![]() | Sposta lo scrubber alla prima chiave. |
![]() | Sposta lo scrubber alla chiave precedente. |
![]() | Anteprima l'animazione inversa. |
![]() | Interrompi l'animazioni. |
![]() | Anteprima l'animazioni. |
![]() | Sposta lo scrubber alla prossima chiave. |
![]() | Sposta lo scrubber alla ultima chiave. |
![]() | Attiva/disattiva il ciclo per l'animazioni. |
![]() | L'indicatore di posizione che mostra l'unità di cronologia per la posizione dello scrubber in secondi:frame . |
Linea temporale
![]() | Una scrubber che marca la posizione del quadro attuale. |
![]() | Unità di tempo che ti consentono di spostare lo scrubber a un'unità di tempo precisa. |
![]() | Un keyframe che marca il cambiamento di posizione o orientamento di una parte. |
![]() | Espande o contrae i segni dell'unità di tempo. |
![]() | Apre un menu contestuale con i seguenti elementi del menu: Unità temporale Tasso di fotogrammi: 30fps Mostra Eventi di animazione > Agganciare alle chiavi > |
Lista tracce
![]() | Il nome del Piattaforma di test. |
![]() | Apre la finestra Gestisci IK . |
![]() | Apre un menu contestuale di tracce aggiuntive che puoi aggiungere alla lista delle tracce. |
![]() | La traccia che mostra il nome, la posizione e la rotazione della parte che è stata spostata o ruotata in una nuova posizione o orientamento. |
![]() | Apre un menu contestuale con i seguenti elementi del menu:
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Crea un'animazioni
Puoi creare solo animazioni utilizzando rig.Se non hai un rig disponibile, inserisci un rig pre-costruito utilizzando lo strumento Costruttore di rig.Le righe pre-costruite hanno tutte le parti e i meccanismi di base per costruire un'animazione del personaggio.
Se hai un Piattaforma di test, puoi creare una nuova animazione per esso utilizzando i seguenti passaggi:
Dalla scheda Avatar della barra degli strumenti, fai clic su Editor di animazione .
Seleziona il rig che vuoi creare un'animazione per visualizzare il dialogo di creazione.
Nel campo Nome dell'animazione , inserisci un nuovo nome di animazione, quindi fai clic sul pulsante Crea .La finestra dell'editor di animazione visualizza i controlli di media e riproduzione, linea del tempo, e elenco delle tracce.
Da qui, puoi iniziare a creare pose per il tuo rig e modificare le impostazioni di animazione, come ripetere l'animazione o impostare la sua priorità.
Crea posizioni
Un'animazione consiste in diverse pose , o posizioni e orientamenti specifici di Bone o MeshPart oggetti all'interno di un Piattaforma di test.Puoi creare pose spostando o ruotando ossa o mesh, come le mani, i piedi o il torso del Piattaforma di test.Dopo aver creato più pose su diverse posizioni della timeline, l'Editor delle Animazioni esegue tra di loro con le tue impostazioni di allentamento per animare lisciamente il rig da una posa all'altra.
Ad esempio, una semplice animazione in cui un personaggio umanoide si gira per guardare a 45° a sinistra ha due pose:
- La posizione iniziale guardando avanti.
- La posizione girata che guarda a sinistra.
Per creare una posa:
Nella finestra Explorer , seleziona il rig e espandi le sue istanze figlie per accedere alle ossa o ai mesh.
Nella finestra dell'editor di animazione, naviga alla timeline, quindi fai clic e muovi il scrubber alla posizione del frame in cui vuoi impostare la posa.Per impostazione predefinita, Roblox rappresenta le unità di cronologia come secondi:frame e le animazioni vengono eseguite a 30 frame al secondo.Ad esempio, 0:15 indica ½ secondo.
Nella finestra di visualizzazione , passa il mouse su rig e seleziona un osso o una Mesh, maglia.Puoi anche selezionare l'icona ⊕ sulla timeline e fare clic su Aggiungi tutto per aggiungere tutti i骨 o le maglie all'animazioni.
Sposta o ruota l'osso o la mesh in una nuova direzione. Per le ossa, puoi ruotarle per posare il rig lungo le articolazioni ossee create.
Continua a muovere o ruotare le ossa o le maglie fino a ottenere la posa desiderata.Ogni volta che regoli un osso o una Mesh, magliaspecifici, un nuovo traccia viene visualizzata nell'elenco tracce, e un nuovo keyframe viene visualizzato sulla timeline per quell'osso più mesh a quella posizione specifica frame.
Quando sei pronto a visualizzare l'animazioni, puoi scegliere tra:
- Passa ai Controlli media e riproduzione , quindi fai clic sul pulsante Gioca .
- Oppure premi la barra spaziatrice Spaziatrice .
Frame chiave
Una volta creato una posa di base per un Piattaforma di test , le correzioni individuali dei fotogrammi chiave possono migliorare notevolmente l'animazionifinale.
Aggiungi keyframe
Ogni volta che modifichi la posizione o l'orientamento di una parte, viene visualizzato un nuovo keyframe sulla timeline.Puoi anche aggiungere keyframe a una timeline attraverso i seguenti metodi.
Per aggiungere un keyframe per una singola parte del Piattaforma di test:
Passa alla timeline , quindi sposta il scrubber in una nuova posizione.
Nella lista traccia , naviga alla traccia della parte e clicca il pulsante ⋯ . Un menu contestuale viene visualizzato.
Seleziona Aggiungi Keyframe .
Per aggiungere un keyframe per più parti della Piattaforma di test:
Passa alla timeline , quindi fai clic con il pulsante destro del mouse nella regione oscura sopra le tracce. Viene visualizzato un menu popup.
Seleziona Aggiungi Keyframe qui .
Nota che i keyframe vengono inseriti nella posizione del frame più vicina a dove fai clic, non alla posizione dello Barra pulizia.
Sposta i frame chiave
Puoi aumentare o diminuire la quantità di tempo tra i keyframe spostando singoli keyframe o ogni keyframe in una posizione del frame.
Per spostare un singolo Fotogramma chiave:
Naviga alla timeline e clicca su qualsiasi keyframe grigio .Sono ora circondati con un bordo blu sia il keyframe grigio che il keyframe bianco .
Fai clic e trascinalo in una nuova posizione del quadro.
Per spostare ogni keyframe in una posizione del frame:
Naviga alla timeline e clicca sul white keyframe nella regione oscura sopra le tracce.Ogni keyframe nella posizione del frame è ora circondato da un bordo blu.
Fai clic e trascinalo in una nuova posizione del quadro.
Duplica i keyframe
Puoi duplicare sia un keyframe specifico che più keyframe per più parti in una nuova posizione nella timeline.Questo è particolarmente utile quando vuoi
Per duplicare uno o più keyframe:
- Naviga alla timeline e seleziona uno o più keyframe. Ogni keyframe selezionato è ora circondato da un bordo blu.
- Premi CtrlC ( ⌘C ). Ogni keyframe selezionato viene copiato negli appunti.
- Sposta il scrubber in una nuova posizione del frame.
- Premi CtrlV ( ⌘V ). Il Fotogramma chiave(s) incolla nella nuova posizione del frame.
Elimina frame chiave
Per eliminare uno o più keyframe, seleziona il Fotogramma chiave(s), quindi premi Elimina o Backspace .
Ottimizza i keyframe
Gli animatori possono spesso generare molti fotogrammi chiave durante il corso dell'animazioni, specialmente quando utilizzano varie funzionalità e strumenti di animazione.Per aiutare a ridurre il numero di keyframe inutili e rendere più facile animare sulla timeline, l'Editor di animazione fornisce strumenti per automatica e on-demand ottimizzazione dei keyframe.
Ottimizzazione automatica
L'Editor di Animazione rileva e rimuove automaticamente i fotogrammi non necessari quando crea animazioni facciali e quando promuove un'animazione di fotogrammi chiave a un'animazione di curva .
Se 3 o più keyframe consecutivi hanno lo stesso valore in una traccia, l'Editor delle animazioni rimuove i keyframe intermedi e mantiene solo il primo e l'ultimo keyframe.
Se la traccia contiene solo keyframe con valori predefiniti, come un Identity Cframe , o un valore di 0 per un'animazionidi curva, l'intera traccia viene rimossa dall'animazioni.
Ottimizzazione on-demand

Durante l'animazione, puoi usare lo strumento Ottimizzazione dei fotogrammi chiave dell'editor di animazione per ridurre rapidamente il numero di fotogrammi chiave non necessari.L'ottimizzazione del keyframe priorizza prima i keyframe meno impattanti.Puoi regolare il numero di keyframe utilizzando lo Cursore.
Durante l'utilizzo dello Cursore, puoi visualizzare l'animazione e lavare via la timeline per controllare la tua animazione, ma non puoi eseguire operazioni di modifica, come cambiare i valori dei frame chiave o aggiungere tracce.
Per accedere allo strumento Ottimizza Keyframe :
Nell' Editor di animazione , clicca * **⋯** * pulsante e seleziona Ottimizza Keyframe . Una finestra di dialogo con uno slider viene visualizzata.
Sposta il cursore al numero desiderato di keyframe. Puoi visualizzare e riprodurre l'animazione per verificare l'ottimizzazione.
Fai clic su OK quando completato.
Semplificazione
Per ciascun keyframe nell' Editor di animazione, puoi scegliere sia uno stile di alleggerimento che una direzione di alleggerimento.
Facilitare lo stile
Lo stile di facilitazione è il tasso alla quale un'animazione si muove tra diverse posizioni di frame all'interno dell'animazioni.Per impostazione predefinita, una parte si muoverà e/o ruoterà da una keyframe all'altra in una mossa lineare e costante nota come allentamento lineare .Nel seguente video, la riduzione lineare rende l'animazione di rotazione del personaggio rigida e robotica.
Mentre ciò può sembrare appropriato per alcune mozioni, confronta il seguente video in cui l'allentamento cubico rende l'animazione della mossa del personaggio più naturale.
Per cambiare lo stile di allentamento per uno o più keyframe:
Naviga alla timeline e seleziona uno o più keyframe. Ogni keyframe selezionato è ora circondato da un bordo blu.
Fai clic con il pulsante destro su un keyframe con bordo . Viene visualizzato un menu pop-up.
Passa il mouse su Stile di facilitazione , quindi scegli tra le seguenti opzioni:
- Lineare - Si muove a una velocità costante.
- Costante - Rimuove l'interpolazione tra il keyframe selezionato e il prossimo Fotogramma chiave. L'animazione "si incastra" dal keyframe al Fotogramma chiave.
- Cubico - Si facilita in o fuori con l'interpolazione (di stringhe)cubica.
- Elastico - Si muove come se l'oggetto fosse attaccato a una banda di gomma.
- Rimbalzo - Si muove come se la posizione di inizio o fine del tween fosse rimbalzante.
Direzione di allentamento
Direzione di facilitazione definisce quale fine del movimento di animazione è interessato dallo stile di facilitazione .Per impostazione predefinita, il movimento è più lento all'inizio e più veloce verso la fine dell'animazioni.
Per cambiare la direzione di allentamento per uno o più keyframe:
Naviga alla timeline e seleziona uno o più keyframe. Ogni keyframe selezionato è ora circondato da un bordo blu.
Fai clic con il pulsante destro su un keyframe con bordo . Viene visualizzato un menu pop-up.
Passa il mouse su Direzione di facilitazione , quindi scegli tra le seguenti opzioni:
- Fuori - La mossa sarà più veloce all'inizio e più lenta verso la Terminare.
- InOut - In e Out sul stesso gemellati, con In all'inizio e Out che entra in vigore a metà strada.
- In - La mossa sarà più lenta all'inizio e più veloce verso la Terminare.
Loop un'animazioni
Per creare un ciclo di animazione automaticamente, naviga verso i Controlli media e riproduzione e clicca il pulsante Looping.

Imposta una priorità
La priorità di un'animazioni( ) impone quando sarà riprodotta in un'esperienza.Ad esempio, se riproduci un'animazione con una priorità maggiore rispetto a un'altra animazione che è già in riproduzione, la nuova animazione sostituirà la vecchia.Ad esempio, un'animazione "Salta" dovrebbe avere la priorità su un'animazione "Inattivo, Inattiva, Inattivi" in modo che un personaggio non esegua entrambe allo stesso tempo.
Roblox utilizza sette livelli di priorità, ordinati qui dal più alto al più basso:

Azione4

Azione3

Azione2

Azione

Movimento

Inattivo

Nucleo
Per impostare un'animazione a una priorità diversa:
- Navigate to the Controlli media e riproduzione and click the ⋯ button. A contextual menu displays.
- Passa il mouse su Imposta priorità di animazione , quindi scegli la tua Configurazionedi priorità desiderata.
Salva un'animazioni
Quando salvi un'animazioni, Studio la salva come oggetto KeyframeSequence in ServerStorage e aggiunge un riferimento al tuo oggetto rig.Salvare l'animazione è destinato a preservare il progresso e il lavoro della tua animazione.Se intendi utilizzare un'animazioni, esportala prima di fare riferimento all'animazione pubblicata nella tua esperienza.
Per salvare un'animazioni:
Navigate to the Controlli media e riproduzione and click the ⋯ button. A contextual menu displays.
Seleziona Salva o Salva come per salvare l'animazione con un riferimento aggiunto all'oggetto AnimSaves .
Accedi ai dati locali
Roblox salva i dati di animazione localmente a ServerStorage per preservare il tuo lavoro di animazione.Nella maggior parte dei casi, la tua esperienza non dovrebbe accedere direttamente a questi dati locali e dovrebbe invece fare riferimento a un'animazionipubblicata.
Nei rari casi in cui la tua esperienza richieda l'accesso ai dati locali, fai riferimento al valore del ObjectValue nel folder AnimSaves del tuo Piattaforma di testpiuttosto che accedere direttamente al ServerStorage .Vedi i seguenti esempi:
Accedi ai dati di animazione locali
local myAnim = myRig.AnimSaves.Value.myAnimation-- Accesses your local animation data with the value reference in your rig
Accesso errato ai dati locali
local myAnim = ServerStorage.RBX_ANIMSAVES.myRig.myAnimation-- Can conflict with other rigs sharing the same name
Migra i dati legacy
L'Editor di Animazione precedentemente memorizzava gli oggetti di animazione direttamente all'interno di un Piattaforma di test, non all'interno di ServerStorage .Se la tua esperienza fa riferimento a oggetti di animazione legacy in un Piattaforma di test, puoi migrare questi dati a ServerStorage utilizzando lo strumento di migrazione dell'animazione, permettendoti di accedere ai dati di animazione locali nello stesso modo.
Per migrare i dati di animazione legacy:
Con l'Editor di Animazione, seleziona un rig con animazioni più vecchie che non sono salvate in ServerStorage . Viene visualizzata una finestra di migrazione.
Seleziona Elimina , Migrare o Ignora per ogni animazionirilevata.
- Elimina : Elimina le animazioni che sono già state pubblicate o non sono più in uso.
- Migra : Migra le animazioni che sono ancora in corso o che non sono ancora state pubblicate.
- Ignora : Ignora le animazioni se devi ancora aggiornare il codice della tua esperienza a accedere ai dati locali da ServerStorage.Una volta aggiornate, migra queste animazioni.
Premi OK quando completato.
Esporta un'animazioni
Quando esporti un'animazione in Studio, diventa disponibile per l'uso in tutte le esperienze.Questo significa che devi creare un'animazione solo una volta, quindi puoi riutilizzarla tutte le volte che vuoi.
Per esportare un'animazioni:
(Importante) Se l'animazione verrà utilizzata per sostituire un'animazione di caratteri predefinita come correre o saltare, rinomina l'ultimo fotogramma chiave Fine come segue:
Fai clic con il pulsante destro del mouse sul simbolo della chiave finale bianca nella regione della barra superiore e scegli Rinomina chiave keyframe dal menu contestuale.
Digita Fine (sensibile al maiuscolo) nel campo di input.
Fai clic sul pulsante Salva .
Navigate to the Controlli media e riproduzione and click the ⋯ button.
Seleziona Pubblica su Roblox dal menu contestuale.
Nella finestra Configurazione risorse , inserisci un titolo di animazione e una Descrizioneopzionale.
(Importante) Se l'animazione verrà utilizzata in qualsiasi esperienza di proprietà del gruppo, seleziona il gruppo dal campo Creatore.
Fai clic sul pulsante Invia .
Una volta completato il caricamento, puoi copiare l'ID risorsa dell'animazione dall'Toolbox per programmare animazioni personalizzate o per sostituire le animazioni di personaggi predefinite, come descritto in Uso delle animazioni.
- Fai clic sulla scheda Creazioni e seleziona Animazioni dal menu a discesa.
- Fai clic con il tasto destro sull'animazione desiderata e seleziona Copia ID risorsa dal menu contestuale.
- Vedi Usa le animazioni per le istruzioni su come giocare l'animazione da uno script o usare l'animazione come animazione predefinita del personaggio.