Editor di Animazione

*Questo contenuto è tradotto usando AI (Beta) e potrebbe contenere errori. Per visualizzare questa pagina in inglese, clicca qui.

L'Editor di Animazione, accessibile dalla scheda Avatar di Studio o dal menu Finestra ⟩ Avatar, consente di progettare e pubblicare animazioni personalizzate sui rig. Un rig è un oggetto con sezioni individuali collegate da giunti. Puoi muovere questi giunti per creare pose e quindi animare fluidamente il rig da una posa all'altra.

Editor di Animazione indicato nella barra degli strumenti di Studio

Interfaccia

La finestra dell'editor è divisa in tre sezioni principali:

Nome dell'animazione.

Opzioni di media e riproduzione.

Indicatore di posizione che visualizza l'unità di tempo per la posizione del cursore in secondi:frame.

Crea un'animazione

Puoi creare animazioni solo utilizzando rig.

  1. Se non hai già un rig nel workspace, inserisci un rig pre-costruito utilizzando lo strumento Rig Generator. I rig pre-costruiti hanno tutte le parti e i meccanismi di base per costruire un'animazione di un personaggio.

    Pulsante del personaggio evidenziato nella barra degli strumenti di Studio.
  2. Nella viewport 3D o nell'Esplora, seleziona il rig.

Da qui, puoi iniziare a creare pose per il tuo rig e modificare le impostazioni di animazione, come il looping dell'animazione o impostando la sua priorità.

Crea pose

Un'animazione consiste in diverse pose, o posizioni e orientamenti specifici di oggetti Bone o MeshPart all'interno di un rig. Puoi creare pose muovendo o ruotando le ossa o le mesh, come le mani, i piedi o il busto del rig. Dopo aver creato più pose in diverse posizioni della cronologia, l'editor di animazione esegue la transizione tra di esse con le tue impostazioni di easing per animare fluidamente il rig da una posa all'altra.

Ad esempio, un'animazione semplice in cui un personaggio umanoide si gira per guardare a 45° a sinistra ha due pose: la posizione iniziale che guarda in avanti e la posizione girata che guarda a sinistra.

Per creare una posa:

  1. Nella finestra Esplora, seleziona il rig ed espandi le sue istanze figlie per accedere alle ossa o alle mesh.

  2. Nella viewport 3D o nell'Esplora, seleziona un'osso o una mesh.

  3. Nella cronologia, clicca e muovi il cursore nella posizione del frame in cui vuoi impostare la posa. Per impostazione predefinita, Roblox rappresenta le unità della cronologia come secondi:frame e le animazioni vengono eseguite a 30 frame al secondo. Ad esempio, 0:15 indica ½ secondo.

  4. Muovi o ruota l'osso o la mesh verso una nuova orientazione. Per le ossa, puoi ruotarle per posizionare il rig lungo i giunti delle ossa create.

    Ogni volta che modifichi un'osso o una mesh specifica, viene visualizzata una nuova traccia nell'elenco delle tracce e un nuovo keyframe viene mostrato sulla timeline per quell'osso o mesh in quella specifica posizione del frame.

  5. Quando sei pronto per visualizzare l'animazione, clicca sul pulsante Play nei controlli di riproduzione dell'editor o premi il tasto Spazio.

Keyframe

Una volta che hai creato pose di base per un rig, rifinire i singoli keyframe può migliorare significativamente l'animazione finale. Puoi:

  • Operare su una traccia o keyframe specifici facendo clic o facendo clic destro su quella traccia/keyframe.
  • Operare su tutte le tracce facendo clic o facendo clic destro nella parte superiore dell'elenco delle tracce.
OperazioneFlusso di lavoro
Inserisci keyframeFai clic destro e seleziona Aggiungi Keyframe Qui. Nota che i keyframe vengono inseriti nella posizione temporale più vicina a dove fai clic, non nella posizione del cursore.
Sposta keyframeSeleziona uno o più keyframe e poi trascinali in una nuova posizione temporale.
Duplica keyframeSeleziona uno o più keyframe e copiali (CtrlC o C). Poi sposta il cursore nella posizione temporale desiderata e incolla i frame copiati (CtrlV o V).
Elimina keyframeSeleziona uno o più keyframe e premi Elimina o Backspace.

Easing

Per ogni keyframe nell'editor di animazione, puoi scegliere sia uno stile di easing sia una direzione di easing.

Stile di easing

Lo stile di easing è il tasso al quale un'animazione si muove tra diverse posizioni di frame all'interno dell'animazione. Per impostazione predefinita, una parte si muoverà e/o ruoterà da un keyframe all'altro con un movimento uniforme e costante noto come easing lineare. Nel video seguente, l'easing lineare fa sembrare l'animazione di rotazione del personaggio rigida e robotica.

Easing lineare

Sebbene possa sembrare appropriato per alcune movenze, confronta il video seguente in cui l'easing cubico rende l'animazione del movimento del personaggio più naturale.

Easing cubico

Per cambiare lo stile di easing per uno o più keyframe:

  1. Seleziona uno o più keyframe. Ogni keyframe selezionato è ora circondato da un bordo blu.

  2. Fai clic destro su un keyframe con un bordo. Viene visualizzato un menu a comparsa.

  3. Passa il mouse sopra Stile Easing e scegli tra le seguenti opzioni:

    • Lineare — Si muove a velocità costante.
    • Costante — Rimuove l'interpolazione tra il keyframe selezionato e il successivo. L'animazione "salterà" da un keyframe all'altro.
    • CubicV2 — Eases in or out con interpolazione cubica.
    • Elastico — Si muove come se l'oggetto fosse attaccato a un elastico.
    • Rimbalzo — Si muove come se la posizione iniziale o finale della transizione fosse rimbalzante.

Direzione di easing

La direzione di easing definisce quale estremità del movimento dell'animazione è influenzata dallo stile di easing. Per impostazione predefinita, il movimento è più lento all'inizio e più veloce verso la fine dell'animazione.

Per cambiare la direzione di easing per uno o più keyframe:

  1. Seleziona uno o più keyframe. Ogni keyframe selezionato è ora circondato da un bordo blu.

  2. Fai clic destro su un keyframe con un bordo. Viene visualizzato un menu a comparsa.

  3. Passa il mouse sopra Direzione Easing e scegli tra le seguenti opzioni:

    • In — Il movimento sarà più lento all'inizio e più veloce verso la fine.
    • Out — Il movimento sarà più veloce all'inizio e più lento verso la fine.
    • InOutIn e Out sulla stessa transizione, con In all'inizio e Out che si attua a metà strada.

Ottimizza i keyframe

Gli animatori possono spesso generare molti keyframe durante l'animazione, specialmente quando utilizzano vari strumenti e funzionalità di animazione. Per aiutare a ridurre il numero di keyframe non necessari e rendere più facile animare sulla cronologia, l'editor di animazione fornisce strumenti per l'ottimizzazione dei keyframe automatica e su richiesta.

Automatica

L'editor di animazione rileva automaticamente e rimuove i keyframe non necessari quando crea animazioni facciali e quando promuove un'animazione keyframe a un'animazione curva.

Se 3 o più keyframe consecutivi hanno lo stesso valore in una traccia, l'editor rimuove i keyframe intermedi e mantiene solo il primo e l'ultimo keyframe.

Se la traccia contiene solo keyframe con valori predefiniti, come un frame di coordinate identity, o un valore 0 per un'animazione curva, l'intera traccia viene rimossa dall'animazione.

Su richiesta

Durante l'animazione, puoi utilizzare lo strumento Ottimizzazione dei Keyframe dell'editor per ridurre rapidamente il numero di keyframe non necessari. L'ottimizzazione dei keyframe dà la priorità ai keyframe meno impattanti per primi. Puoi regolare il numero di keyframe utilizzando il cursore.

Mentre utilizzi il cursore, puoi visualizzare l'animazione e scorrere attraverso la cronologia per controllare la tua animazione, ma non puoi eseguire operazioni di modifica, come cambiare i valori dei keyframe o aggiungere tracce.

Per accedere allo strumento Ottimizza Keyframe:

  1. Dai controlli media/riproduzione dell'editor, fai clic sul pulsante e scegli Ottimizza Keyframe.

  2. Nella finestra a comparsa, sposta il cursore fino al numero desiderato di keyframe. Puoi visualizzare e riprodurre l'animazione per verificare l'ottimizzazione.

  3. Fai clic su OK quando hai finito.

Loop un'animazione

Per far sì che un'animazione si ripeta automaticamente, naviga verso i controlli media/riproduzione e fai clic sul pulsante Looping.

Imposta una priorità

La priorità di un'animazione (Enum.AnimationPriority) determina quando verrà riprodotta in un gioco. Ad esempio, se riproduci un'animazione con una priorità più alta di un'altra animazione già in esecuzione, la nuova animazione sovrascriverà la vecchia. Ad esempio, un'animazione "salto" dovrebbe avere priorità su un'animazione "ferma" in modo che un personaggio non esegua entrambe contemporaneamente.

Roblox utilizza sette livelli di priorità, ordinati qui dal più alto al più basso:

Action4

Action3

Action2

Action

Movimento

Fermo

Core


Per impostare un'animazione su una priorità diversa:

  1. Vai ai controlli media/riproduzione dell'editor e clicca sul pulsante .

  2. Passa il mouse su Imposta Priorità Animazione e scegli l'impostazione di priorità desiderata.

Salva un'animazione

Quando salvi un'animazione, Studio la salva come oggetto KeyframeSequence in ServerStorage e aggiunge un riferimento al tuo oggetto rig. Salvare la tua animazione serve a preservare il tuo progresso e lavoro sull'animazione. Se intendi utilizzare un'animazione, esportala prima di fare riferimento all'animazione pubblicata nel tuo gioco.

Per salvare un'animazione:

  1. Vai ai controlli media/riproduzione dell'editor e clicca sul pulsante .

  2. Seleziona Salva o Salva con Nome per salvare l'animazione in ServerStorage.

Roblox salva i dati di animazione localmente in ServerStorage per preservare il tuo lavoro di animazione. Nella maggior parte dei casi, il tuo gioco non dovrebbe accedere direttamente a questi dati locali e invece dovrebbe fare riferimento a un'animazione pubblicata.

Nei rari casi in cui il tuo gioco richiede l'accesso ai dati locali, fai riferimento al valore di ObjectValue nella cartella AnimSaves del tuo rig anziché accedere direttamente a ServerStorage.

Accesso Corretto ai Dati di Animazione Locali

local rig = workspace.Rig
-- Accedi ai tuoi dati di animazione locali con il riferimento di valore nel tuo rig
local anim = rig.AnimSaves.Value.[SavedAnimation]

Esporta un'animazione

Quando esporti un'animazione in Studio, diventa disponibile per l'uso in tutti i giochi. Ciò significa che devi solo creare un'animazione una volta, poi puoi riutilizzarla quante volte vuoi.

Per esportare un'animazione:

  1. IMPORTANTE
    Se l'animazione verrà utilizzata per sostituire un'animazione di personaggio predefinita, rinomina l'ultimo keyframe in End come segue:

    1. Fai clic destro sul simbolo dell'ultimo keyframe nella regione superiore e scegli Rinomina Key Keyframe dal menu contestuale.

    2. Digita End (case-sensitive) nel campo di input.

    3. Fai clic sul pulsante Salva.

  2. Vai ai controlli media/riproduzione dell'editor e clicca sul pulsante .

  3. Seleziona Pubblica su Roblox dal menu contestuale.

  4. Nella finestra di Configurazione dell'Asset, inserisci un titolo dell'animazione e una descrizione facoltativa.

  5. IMPORTANTE
    Se l'animazione verrà utilizzata in un gioco di proprietà di un gruppo, seleziona il gruppo dal campo Creatore.

  6. Fai clic sul pulsante Invia.

Una volta completato il caricamento, puoi copiare l'ID dell'asset dell'animazione dalla Cassetta degli Attrezzi per scripting animazioni personalizzate o per sostituire animazioni predefinite dei personaggi, come descritto in Usa animazioni.

© 2026 Roblox Corporation. Roblox, il logo Roblox e Powering Imagination sono tra i nostri marchi registrati e non registrati negli Stati Uniti. e altri paesi.