Editor di Animazione

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L'Editor di Animazione, accessibile dalla scheda Avatar di Studio o dal menu Finestra ⟩ Avatar, ti consente di progettare e pubblicare animazioni personalizzate su rig. Un rig è un oggetto con sezioni individuali collegate da giunti. Puoi muovere questi giunti per creare pose e poi animare il rig in modo fluido da una posa all'altra.

Editor di Animazione indicato nella barra degli strumenti di Studio

Interfaccia

La finestra dell'Editor di Animazione è divisa in tre sezioni principali:

Nome dell'animazione.

Opzioni di media e riproduzione.

Indicatore di posizione che visualizza l'unità temporale per la posizione del cursore in secondi:frame.

Crea un'animazione

Puoi creare animazioni solo utilizzando rig.

  1. Se non hai già un rig nello spazio di lavoro, inserisci un rig pre-costruito utilizzando lo strumento Rig Generator. I rig pre-costruiti hanno tutte le parti e i meccanismi di base per costruire un'animazione di un personaggio.

    Pulsante Personaggio evidenziato nella barra degli strumenti di Studio.
  2. Nella vista 3D o nella finestra Explorer, seleziona il rig.

Da qui, puoi iniziare a creare pose per il tuo rig e modificare le impostazioni dell'animazione, come il looping dell'animazione o impostare la sua priorità.

Crea pose

Un'animazione è composta da diverse pose, o posizioni e orientamenti specifici degli oggetti Bone o MeshPart all'interno di un rig. Puoi creare pose muovendo o ruotando ossa o mesh, come le mani, i piedi o il torso del rig. Dopo aver creato più pose in diverse posizioni della timeline, l'editor di animazione esegue l'animazione tra di esse con le tue impostazioni di easing per animare il rig in modo fluido da una posa all'altra.

Ad esempio, un'animazione semplice in cui un personaggio umanoide si gira per guardare a 45° a sinistra ha due pose: La posizione iniziale che guarda in avanti e la posizione girata che guarda a sinistra.

Per creare una posa:

  1. Nella finestra Explorer, seleziona il rig ed espandi le sue istanze figlie per accedere alle ossa o alle mesh.

  2. Nella vista 3D o nella finestra Explorer, seleziona un'osso o una mesh.

  3. Nella timeline, fai clic e sposta il cursore nella posizione del frame in cui desideri impostare la posa. Per impostazione predefinita, Roblox rappresenta le unità della timeline come secondi:frame e le animazioni vengono eseguite a 30 frame al secondo. Ad esempio, 0:15 indica ½ secondo.

  4. Muovi o ruota l'osso o la mesh in una nuova orientazione. Per le ossa, puoi ruotarle per posizionare il rig lungo le articolazioni create.

    Ogni volta che regoli un'osso o una mesh specifica, una nuova traccia viene visualizzata nell'elenco delle tracce e un nuovo keyframe viene visualizzato sulla timeline per quell'osso o mesh in quella specifica posizione del frame.

  5. Quando sei pronto per visualizzare l'animazione, fai clic sul pulsante Play nei controlli di riproduzione dell'editor o premi Barra spaziatrice.

Keyframes

Una volta che hai creato pose di base per un rig, la regolazione fine dei singoli keyframe può migliorare significativamente l'animazione finale. Puoi:

  • Operare su una traccia o un keyframe specifico facendo clic o facendo clic con il tasto destro su quella traccia/keyframe.
  • Operare su tutte le tracce facendo clic o facendo clic con il tasto destro nella parte superiore dell'elenco delle tracce.
OperazioneFlusso di lavoro
Inserisci keyframe(s)Fai clic con il tasto destro e seleziona Aggiungi Keyframe Qui. Nota che i keyframe vengono inseriti nella posizione temporale più vicina a dove fai clic, non nella posizione del cursore.
Sposta keyframe(s)Seleziona uno o più keyframe e poi trascinali in una nuova posizione temporale.
Duplica keyframe(s)Seleziona uno o più keyframe e copiali (CtrlC o C). Poi sposta il cursore nella posizione temporale di destinazione e incolla i frame copiati (CtrlV o V).
Elimina keyframe(s)Seleziona uno o più keyframe e premi Elimina o Backspace.

Easing

Per ogni keyframe nell'editor di animazione, puoi scegliere sia uno stile di easing che una direzione di easing.

Stile di easing

Lo stile di easing è il tasso al quale un'animazione si muove tra diverse posizioni di frame all'interno dell'animazione. Per impostazione predefinita, una parte si muoverà e/o ruoterà da un keyframe all'altro in un movimento uniforme e costante noto come easing lineare. Nel video seguente, l'easing lineare rende l'animazione di rotazione del personaggio appare rigida e robotica.

Easing lineare

Sebbene ciò possa sembrare appropriato per alcuni movimenti, confronta il video seguente in cui il cubic easing rende l'animazione del movimento del personaggio più naturale.

Cubic easing

Per cambiare lo stile di easing per uno o più keyframe:

  1. Seleziona uno o più keyframe. Ogni keyframe selezionato è ora circondato da un bordo blu.

  2. Fai clic con il tasto destro su un keyframe con un bordo. Viene visualizzato un menu a comparsa.

  3. Passa il mouse su Stile di Easing e scegli tra le seguenti opzioni:

    • Lineare — Si muove a una velocità costante.
    • Costante — Rimuove l'interpolazione tra il keyframe selezionato e il keyframe successivo. L'animazione "scatta" da un keyframe all'altro.
    • CubicV2 — Easing in o out con interpolazione cubica.
    • Elastico — Si muove come se l'oggetto fosse attaccato a una fascia elastica.
    • Rimbalzo — Si muove come se la posizione di inizio o fine del tween fosse rimbalzante.

Direzione di easing

La direzione di easing definisce quale estremità del movimento dell'animazione è influenzata dallo stile di easing. Per impostazione predefinita, il movimento è più lento all'inizio e più veloce verso la fine dell'animazione.

Per cambiare la direzione di easing per uno o più keyframe:

  1. Seleziona uno o più keyframe. Ogni keyframe selezionato è ora circondato da un bordo blu.

  2. Fai clic con il tasto destro su un keyframe con un bordo. Viene visualizzato un menu a comparsa.

  3. Passa il mouse su Direzione di Easing e scegli tra le seguenti opzioni:

    • In — Il movimento sarà più lento all'inizio e più veloce verso la fine.
    • Out — Il movimento sarà più veloce all'inizio e più lento verso la fine.
    • InOutIn e Out nello stesso tween, con In all'inizio e Out che prende effetto a metà strada.

Ottimizza i keyframe

Gli animatori possono spesso generare molti keyframe durante il corso dell'animazione, specialmente quando utilizzano vari strumenti e funzionalità di animazione. Per aiutare a ridurre il numero di keyframe non necessari e rendere più facile animare sulla timeline, l'editor di animazione fornisce strumenti per l'ottimizzazione dei keyframe automatica e su richiesta.

Automatica

L'editor di animazione rileva automaticamente e rimuove i keyframe non necessari quando crea animazioni facciali e quando promuove un'animazione keyframe a un'animazione curva.

Se 3 o più keyframe consecutivi hanno lo stesso valore in una traccia, l'editor rimuove i keyframe intermedi e mantiene solo il primo e l'ultimo keyframe.

Se la traccia contiene solo keyframe con valori predefiniti, come un frame di coordinate identity, o un valore 0 per un'animazione curva, l'intera traccia viene rimossa dall'animazione.

Su richiesta

Durante l'animazione, puoi utilizzare lo strumento di Ottimizzazione Keyframe dell'editor per ridurre rapidamente il numero di keyframe non necessari. L'ottimizzazione dei keyframe dà priorità ai keyframe meno impattanti per primi. Puoi regolare il numero di keyframe utilizzando il cursore.

Durante l'utilizzo del cursore, puoi visualizzare in anteprima l'animazione e scorrere attraverso la timeline per controllare la tua animazione, ma non puoi eseguire operazioni di modifica, come cambiare i valori dei keyframe o aggiungere tracce.

Per accedere allo strumento Ottimizza Keyframes:

  1. Dalla finestra dei controlli media/riproduzione dell'editor, fai clic sul pulsante e seleziona Ottimizza Keyframes.

  2. Nella finestra popup, sposta il cursore sul numero desiderato di keyframe. Puoi visualizzare in anteprima e riprodurre l'animazione per verificare l'ottimizzazione.

  3. Fai clic su OK quando hai finito.

Loop un'animazione

Per far sì che un'animazione si ripeta automaticamente, vai ai controlli media/riproduzione e fai clic sul pulsante Looping.

Imposta una priorità

La priorità di un'animazione (Enum.AnimationPriority) determina quando verrà riprodotta in un gioco. Ad esempio, se riproduci un'animazione con una priorità più alta rispetto a un'altra animazione già in riproduzione, la nuova animazione sovrascriverà la vecchia. Ad esempio, un'animazione di "salto" dovrebbe avere priorità su un'animazione di "idle" in modo che un personaggio non esegua entrambe contemporaneamente.

Roblox utilizza sette livelli di priorità, ordinati qui dal più alto al più basso:

Action4

Action3

Action2

Action

Movimento

Idle

Core


Per impostare un'animazione su una priorità diversa:

  1. Vai ai controlli media/riproduzione dell'editor e fai clic sul pulsante .

  2. Passa il mouse su Imposta Priorità Animazione e scegli l'impostazione di priorità desiderata.

Salva un'animazione

Quando salvi un'animazione, Studio la salva come oggetto KeyframeSequence in ServerStorage e aggiunge un riferimento al tuo oggetto rig. Salvare la tua animazione serve a preservare i tuoi progressi e il tuo lavoro. Se intendi utilizzare un'animazione, esportala prima di fare riferimento all'animazione pubblicata nel tuo gioco.

Per salvare un'animazione:

  1. Vai ai controlli media/riproduzione dell'editor e fai clic sul pulsante .

  2. Seleziona Salva o Salva con Nome per salvare l'animazione in ServerStorage.

Roblox salva i dati di animazione localmente in ServerStorage per preservare il tuo lavoro di animazione. Nella maggior parte dei casi, il tuo gioco non dovrebbe accedere direttamente a questi dati locali e dovrebbe invece fare riferimento a un'animazione pubblicata.

Nei rari casi in cui il tuo gioco richiede l'accesso ai dati locali, fai riferimento al valore di ObjectValue nella cartella AnimSaves del tuo rig piuttosto che accedere direttamente a ServerStorage.

Accesso Corretto ai Dati di Animazione Locali
local rig = workspace.Rig
-- Accedi ai tuoi dati di animazione locali con il riferimento di valore nel tuo rig
local anim = rig.AnimSaves.Value.[SavedAnimation]

Esporta un'animazione

Quando esporti un'animazione in Studio, diventa disponibile per l'uso in tutti i giochi. Ciò significa che devi creare un'animazione solo una volta, poi puoi riutilizzarla quante volte vuoi.

Per esportare un'animazione:

  1. IMPORTANTE
    Se l'animazione verrà utilizzata per sostituire un'animazione di personaggio predefinita come correre o saltare, rinomina l'ultimo keyframe in End come segue:

    1. Fai clic con il tasto destro sul simbolo dell'ultimo keyframe nella regione superiore e scegli Rinomina Key Keyframe dal menu contestuale.

    2. Digita End (case-sensitive) nel campo di input.

    3. Fai clic sul pulsante Salva.

  2. Vai ai controlli media/riproduzione dell'editor e fai clic sul pulsante .

  3. Seleziona Pubblica su Roblox dal menu contestuale.

  4. Nella finestra Configurazione Asset, inserisci un titolo per l'animazione e una descrizione facoltativa.

  5. IMPORTANTE
    Se l'animazione verrà utilizzata in un gioco di proprietà di gruppo, seleziona il gruppo dal campo Creatore.

  6. Fai clic sul pulsante Invia.

Una volta completato il caricamento, puoi copiare l'ID asset dell'animazione dalla Toolbox per la programmazione di animazioni personalizzate o per sostituire animazioni di personaggio predefinite, come descritto in Usa animazioni.

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