Console du développeur

La console du développeur est un outil de débogage de votre expérience lors des tests dans Studio ou lors de son exécution en production. Elle affiche des messages de journalisation et des erreurs similaires à la fenêtre de sortie, ainsi que des informations détaillées sur la mémoire et le réseau.

Ouvrir la console du développeur

Pour ouvrir la console du développeur pendant les tests ou en jouant une expérience, saisissez /console dans le chat ou appuyez sur F9. Vous pouvez également utiliser les paramètres en jeu :

  1. Ouvrez les paramètres en jeu.
  2. Faites défiler vers le bas jusqu'à ce que vous voyiez Console du développeur.
  3. À côté de Console du développeur, cliquez sur Ouvrir.

Onglets de la console

La barre de raccourcis en haut de la console affiche le nombre d'erreurs critiques et d'avertissements, l'utilisation de la mémoire client et le temps de ping moyen. Cliquez sur l'un d'entre eux pour accéder à son onglet correspondant dans la console. Sous la barre de raccourcis se trouvent une série d'onglets, dont Journal, Mémoire et Réseau.

Journal

L'onglet Journal affiche les messages de diagnostic des scripts. Il comporte deux sections : Client et Serveur.

  • La section Client affiche la sortie des LocalScripts s'exécutant sur le client. Toute personne exécutant une expérience peut voir ces messages de sortie locaux.
  • La section Serveur affiche la sortie des scripts s'exécutant sur les serveurs Roblox. Seul le propriétaire de l'expérience ou les membres du groupe ayant la permission de modifier peuvent accéder à cette section.

Vous pouvez filtrer les messages de sortie dans le journal à l'aide des cases à cocher suivantes :

SortieMessages générés par les appels aux instructions print() et warn() dans les scripts.
InformationMessages générés par l'expérience qui ne sont pas des erreurs ni des déclarations de sortie personnalisées.
AvertissementMessages indiquant un problème potentiel mais pas un problème critique.
ErreurMessages indiquant qu'il s'est produit quelque chose de critique.

Barre de commandes

La section Serveur possède une barre de commandes qui permet aux utilisateurs ayant des autorisations de modification d'exécuter du code Luau arbitraire. Cette barre de commandes a les mêmes restrictions de sécurité que les objets Script et LocalScript, donc contrairement à la barre de commandes dans Studio, elle ne peut pas exécuter de fonctions protégées.

Mémoire

L'onglet Mémoire de la console affiche des mesures sur l'utilisation de la mémoire. Les modèles, le terrain, les pièces, les effets visuels, les scripts, les dispositifs physiques, l'audio et plus encore peuvent tous contribuer à l'utilisation totale de la mémoire. L'onglet Mémoire comprend les sections suivantes :

  • CoreMemory – Mémoire utilisée par les processus intégrés au moteur Roblox tels que le réseau, les avatars et les éléments GUI.
  • PlaceMemory – Mémoire qui évolue en fonction des choix effectués lors de la construction d'une expérience.
  • UntrackedMemory – Assignations arbitraires de mémoire qui ne sont pas marquées.
  • PlaceScriptMemory – Mémoire utilisée par les threads de script Luau de l'utilisateur. Cette section inclut les noms de script et les balises de mémoire personnalisées.
  • CoreScriptMemory – Mémoire utilisée par les threads de script internes de Roblox.

La section PlaceMemory a des sous-catégories. Le tableau suivant décrit chaque sous-catégorie et donne des conseils pour réduire l'utilisation de la mémoire.

CatégorieDescriptionConseils de gestion de la mémoire
CacheHttpActifs (images, maillages, etc.) chargés à partir des serveurs Roblox et actuellement conservés en mémoire dans un cache.Chargez moins d'actifs ou d'actifs plus petits.
InstancesInstances dans l'expérience.Si possible, réduisez le nombre total d'instances (objets dans la fenêtre Explorateur).
SignauxSignaux envoyés entre les instances (un événement se déclenchant sur une instance pour déclencher un événement sur une autre instance).Utilisez moins de connexions d'événements entre les instances.
HeapLuaMémoire heap pour les scripts de base (scripts livrés avec le client Roblox) et les scripts personnalisés.Rédigez des scripts efficaces en termes de mémoire.
ScriptScripts Lua.Utilisez moins de scripts ou de scripts plus courts.
CollisionPhysiqueDonnées de collision pour les simulations physiques.Si une pièce n'a pas besoin de bouger, définissez BasePart.Anchored sur true. Si une pièce n'a jamais besoin de entrer en collision avec quoi que ce soit, définissez BasePart.CanCollide sur false.
PiècesPhysiquesGéométrie et cinétique physique.Utilisez des pièces plus simples, plus petites ou moins nombreuses.
ModèlesSolidesGraphiquesDonnées graphiques pour le rendu de modèles solides.Utilisez moins de modèles solides ou simplifiez-les en définissant leur Enum.RenderFidelity sur Automatic.
PartiesMailléesGraphiquesGraphiques pour les objets MeshPart.Utilisez moins de maillages ou des maillages plus simples.
ParticulesGraphiquesGraphiques pour les systèmes de particules.Utilisez moins de systèmes de particules ou produisez moins de particules ayant une durée de vie plus courte.
PartiesGraphiquesGraphiques pour les pièces.Utilisez moins de pièces ou des pièces plus simples.
HachageSpatialGraphiqueRendu général.Utilisez moins de pièces, de particules, de lumières et de tout ce qui contribue au rendu.
TerrainGraphiqueGraphiques pour le terrain.Utilisez moins de terrain.
TextureGraphiqueMémoire de texture.Utilisez moins de textures ou des textures plus petites.
TexturePersonnageGraphiqueMémoire de texture pour les personnages.Utilisez moins d'apparences de personnage uniques.
SonsSons en mémoire.Utilisez moins de sons ou des sons plus petits.
SonsDiffusésSons diffusés.Utilisez moins de sons diffusés.
VoxelsTerrainVoxels de terrain.Utilisez moins de terrain.
PhysiqueTerrainPhysique du terrain.Pour les objets proches du terrain, définissez BasePart.CanCollide sur false et/ou BasePart.Anchored sur true.
GUIMémoire utilisée par les éléments GUI communs.Réduisez ou optimisez l'utilisation de vos instances GUI.
AnimationMémoire utilisée pour les données d'animation, telles que les poses et les données en cache de KeyframeSequence pour les animations d'avatar.Utilisez moins d'animations distinctes et optimisez les animations si possible.
NavigationMémoire utilisée par les structures de support pour PathfindingService.Optimisez l'utilisation et effectuez moins d'appels à PathfindingService.

Réseau

L'onglet Réseau de la console du développeur affiche le nombre d'appels web que l'expérience a effectués. Cela inclut les appels explicites effectués via HttpService et les demandes web effectuées par les services Roblox tels que DataStoreService. L'onglet Réseau comprend deux sections : Résumé et Détails.

La section Résumé liste un résumé de tous les appels web par type. Chaque type comporte des détails sur le nombre de demandes, le nombre de demandes échouées et la durée de la demande.

La section Détails liste chaque appel web individuel. Chaque ligne indique la méthode HTTP, telle que GET ou POST, ainsi que le code d'état, le temps d'exécution, le type de demande et l'URL de la demande. Cliquez sur un appel web pour voir les détails de sa réponse :