Assistant pour Studio

*Ce contenu est traduit en utilisant l'IA (Beta) et peut contenir des erreurs. Pour consulter cette page en anglais, clique ici.

Assistant est un assistant IA qui vous aide à créer des jeux plus rapidement en répondant à des questions, en générant du contenu et en effectuant des actions directement dans Studio. Il peut faire ce qui suit et bien plus encore :

  • Répondre à des questions sur le développement Roblox
  • Créer et modifier des objets et des scripts dans le modèle de données de votre lieu
  • Insérer des actifs depuis le Creator Store
  • Expliquer le code sélectionné dans l'éditeur de script
  • Générer des matériaux pour redécorer vos objets
  • Générer des maillages 3D et des modèles procéduraux pour peupler votre scène

Dans Studio, Assistant combine un grand modèle de langage (LLM) avec un système de commande d'exécution qui peut agir directement sur votre modèle de données. Il peut insérer et modifier des objets, créer des scripts et automatiser des tâches répétitives telles que la mise à jour des propriétés en masse.

Pour un aperçu plus approfondi de ce que peut faire Assistant et comment l'utiliser, consultez le Guide des invites et exemples et le livestream suivant du personnel Roblox pour des conseils, astuces et inspirations.

Accéder à Assistant depuis Studio

Pour accéder à Assistant depuis Studio :

  1. Cliquez sur Assistant sur le côté droit de la barre de mezzanine.

    Bouton Assistant indiqué sur le côté droit de la barre de mezzanine.
  2. Entrez une demande dans la fenêtre Assistant.

    • Pour générer une nouvelle réponse, cliquez sur l'icône de refaire.
    • Pour évaluer la réponse et améliorer les résultats futurs, cliquez sur le pouce vers le haut ou le pouce vers le bas.
    Interface utilisateur générale pour Assistant dans Studio.

Discussions et historique des discussions

Assistant prend en charge plusieurs fils de discussion par lieu, et votre historique de discussion est sauvegardé dans le cloud afin que les conversations persistent à travers les sessions Studio, les redémarrages de machine et les appareils.

  • Cliquez sur le bouton de liste de discussion et sélectionnez Nouvelle discussion en haut de la liste pour commencer une conversation séparée. Chaque discussion a sa propre fenêtre de contexte, donc une longue conversation dans une discussion ne consommera pas d'espace disponible dans une autre. Les brouillons dans la zone de saisie sont préservés par discussion.
  • Cliquez sur l'icône de branche sous n'importe quelle réponse d'Assistant pour créer une nouvelle discussion à partir de ce message. La discussion originale reste inchangée afin que vous puissiez explorer une direction différente sans perdre votre place actuelle.
  • Les discussions sont limitées au lieu sur lequel vous travaillez, et non à l'expérience. Chaque lieu a son propre ensemble de conversations, et il n'y a pas de limite stricte au nombre de discussions par lieu.
  • Les discussions supprimées sont définitivement supprimées et ne peuvent pas être récupérées.

Si vous avez Studio ouvert sur plusieurs appareils, nous vous recommandons de travailler dans une seule discussion à la fois pour éviter les conflits, car l'historique des discussions se synchronise via le cloud.

Sous-agent de capture d'écran

Assistant inclut un sous-agent de capture d'écran qui peut capturer ce qui est actuellement visible dans votre vue 3D (en modes Édition et Lecture) et le décrire à Assistant. Cette fonctionnalité permet à Assistant de raisonner sur votre scène sans que vous ayez à la décrire. Vous pouvez poser des questions comme "Est-ce que cela a l'air correct ?" ou "L'éclairage est-il configuré pour la nuit ?" et Assistant capturera une capture d'écran de la vue et répondra en fonction de ce qu'il voit.

Si vous utilisez un client tiers via MCP ou votre propre clé API, vous continuez à avoir un accès direct à l'outil de capture d'écran sous-jacent.

Poser des questions et expliquer le code

Si vous avez besoin de connaissances générales ou d'aide lors de la création d'un jeu, vous pouvez poser des questions à Assistant comme comment créer un système d'équipe, comment concevoir une boucle de jeu, comment utiliser des outils spécifiques de Studio, et bien plus encore. Il peut même expliquer le code qu'il a généré ou que vous avez écrit vous-même.

Explication du code fournie par Assistant dans Studio.

Modifier votre lieu

Scripts

Assistant peut insérer de nouveaux scripts, modifier des scripts existants et effectuer ces actions sur plusieurs objets si nécessaire. Par exemple, si vous lui demandez de créer un événement distant, il peut créer un script local, un script serveur et l'événement en même temps.

Si vous entrez une demande de génération de script comme "Faites sauter le personnage du joueur lorsqu'il touche cette partie", Assistant affiche le contenu du script et ajoute la nouvelle instance de script à l'objet actuellement sélectionné dans le modèle de données. Si rien n'est sélectionné, Assistant décide où le placer en fonction de vos invites.

Script demandé inséré dans la partie sélectionnée.

Le script généré peut ne pas fonctionner parfaitement. Dans ces cas, vous pouvez soit apporter d'autres modifications dans l'Éditeur de script, soit demander à Assistant de modifier le script qu'il vient de créer. Il peut même agir sur des scripts existants qu'il n'a pas créés si vous avez besoin d'aide avec du code que vous avez écrit vous-même.

Objets et actifs du Creator Store

Assistant peut créer, éditer, supprimer et itérer sur des instances dans votre modèle de données, y compris insérer des éléments du Creator Store.

Assistant ajoutant des objets via l'invite de Studio.

Si vous examinez le code, vous pouvez voir qu'Assistant appelle InsertService:GetFreeModels() pour interroger le Creator Store pour un modèle de brouette et utilise Model:PivotTo() pour le placer près d'un arbre.

Rechercher et insérer des actifs

Assistant déduit quand chercher des actifs sur le Creator Store ou dans vos inventaires en fonction de votre invite, puis présente des options pertinentes pour que vous puissiez choisir avant que quoi que ce soit ne soit placé dans votre espace de travail. La recherche et l'insertion prennent en charge :

  • Les actifs gratuits et payants sur le Creator Store.
  • Vos inventaires personnels et de groupe.
  • Le filtrage par type d'actif, y compris Model, Audio, Mesh, MeshPart, Image, Decal, Video, et Package.
  • Les filtres du Creator Store pour le prix, la durée audio et les créateurs vérifiés.

Pour insérer un actif spécifique directement par son ID, utilisez la commande slash /insert_asset dans Assistant.

Générer du contenu

Matériaux

Lorsqu'on lui demande de générer un matériau, Assistant dans Studio peut rapidement styliser des parties existantes avec une version légère du Générateur de matériaux.

Variations de matériaux affichées dans Assistant pour un stylisme rapide.

Maillages

Pour générer un maillage 3D texturé :

  • Utilisez la commande /generate suivie de votre invite. Par exemple, /generate_mesh un buggy rouge avec des pneus crantés.
  • Demandez à Assistant de créer un maillage directement. Par exemple, "Faites une caisse futuriste."
  • Invitez avec une image de référence au lieu de texte. /generate_mesh accepte soit une invite textuelle, soit une image, mais pas les deux dans la même demande.

Vous pouvez utiliser une Partie dans votre espace de travail comme une boîte englobante. Si vous sélectionnez une Partie avant d'entrer une invite, Assistant utilise la taille et l'emplacement de la Partie comme entrée et s'assure que le maillage généré s'inscrit dans l'espace défini.

Vous pouvez également définir un nombre maximum de triangles pour le modèle retourné. Des valeurs plus basses entraînent des générations plus facettées et low-poly. C'est une entrée optionnelle, qui par défaut est de 10 000.

Un dragon vert généré fourni par Assistant dans Studio.

Modèles procéduraux

Utilisez la commande /generate_procedural_model pour générer des modèles procéduraux qui s'adaptent et évoluent automatiquement.

Les modèles procéduraux vous permettent de :

  • Créer des modèles 3D flexibles avec un minimum d'entrée et d'ajuster les paramètres sans avoir à reconstruire vos modèles.
  • S'intégrer automatiquement aux fonctionnalités du moteur comme l'annulation/rétablissement, Team Create, la réplication réseau, le redimensionnement et les outils de glissement.
  • Maintenir une haute performance, les modèles se comportant comme des objets standard jusqu'à ce que leurs paramètres changent. Cela signifie que ces modèles ajoutent presque aucune surcharge à votre jeu.
  • Garder le contenu généré organisé dans un GeneratedFolder dédié, séparant la source et la sortie.

Pour générer un modèle procédural, tapez une commande telle que /generate_procedural_model une pile de livres ou attachez une image de référence à votre invite. Assistant génère alors le modèle procédural et l'ajoute directement à votre espace de travail pour une personnalisation ultérieure.

Une grande roue générée avec Assistant dans Studio.

Segmentation

La segmentation divise un actif généré en parties individuelles, vous donnant plus de contrôle sur la façon dont vous le personnalisez. Vous pouvez appliquer différents matériaux, attacher des scripts ou remplacer des composants individuels sans régénérer l'ensemble du modèle.

Lorsque vous exécutez /generate_mesh ou /generate_procedural_model avec une invite textuelle, Assistant suggère un plan de segmentation qui définit comment le modèle sera divisé. Avant de générer le modèle, vous pouvez :

  • Modifier l'Invite pour affiner votre description.
  • (Optionnel) Télécharger une Image d'indice à utiliser comme référence visuelle. Si vous téléchargez une image d'indice, Assistant passe l'étape de prévisualisation et génère directement le modèle final.
  • Ajouter ou supprimer des entrées sous Noms des parties pour contrôler comment le modèle est segmenté. Chaque modèle généré peut avoir jusqu'à huit parties.
  • Cocher Suggérer la segmentation pour que l'Assistant régénère la liste des parties en fonction de votre invite.

Lorsque vous êtes satisfait de la configuration, cliquez sur Confirmer pour générer quatre images de prévisualisation. Si aucune des prévisualisations ne correspond à ce que vous avez en tête, cliquez sur Retour pour ajuster le plan de segmentation et créer un nouvel ensemble de prévisualisations. Une fois que vous en trouvez une que vous aimez, sélectionnez-la et cliquez sur Confirmer pour créer le modèle final. Quand il est prêt, cliquez sur Ajouter au lieu pour insérer l'actif dans votre jeu.

Par exemple, si vous générez un skateboard et définissez cinq parties (corps, roue arrière gauche, roue arrière droite, roue avant gauche, et roue avant droite), Assistant divise le modèle en ces composants afin que vous puissiez modifier chacun indépendamment.

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Noms de parties recommandés

Bien que tout actif généré puisse être segmenté, les noms de parties recommandés ci-dessous produisent actuellement les résultats les plus fiables pour leurs types d'objets correspondants.

Lorsque vous définissez votre propre segmentation, utilisez ces noms de parties comme point de départ et personnalisez-les selon vos besoins.

Type d'objetNoms de parties recommandés
voiturecorps, roue avant gauche, roue avant droite, roue arrière gauche, roue arrière droite
ambulance / voiture de policecorps, roue avant gauche, roue avant droite, roue arrière gauche, roue arrière droite, barre lumineuse de sirène
voiture de combatcorps, roue avant gauche, roue avant droite, roue arrière gauche, roue arrière droite, canon
camion de dépannagecorps, roue avant gauche, roue avant droite, roue arrière gauche, roue arrière droite, crochet de remorquage
remorquecorps, roue gauche, roue droite, attelage
motocadre, guidons, fourche avant, roue avant, roue arrière
skateboardcorps, roue avant gauche, roue avant droite, roue arrière gauche, roue arrière droite
avion à hélicecorps, hélice
avion à hélice de combatcorps, hélice, canon
avion à réactioncorps, propulseur
hélicoptèrecorps, pale de rotor principal
hélicoptère de combatcorps, pale de rotor principal, canon
dronecorps, hélice avant gauche, hélice avant droite, hélice arrière gauche, hélice arrière droite
jetpackpack, propulseur
bateau à moteurcorps, moteur
bateau à moteur de combatcorps, moteur, canon
sous-marincoque, hélice
lampe de pochecorps de la poignée, tête, lentille
coffre au trésorcorps, couvercle
piochemanche, tête
arme à feupoignée, cadre, canon
fusil de sniperpoignée, cadre, canon, lunette
tourellebase de trépied, support pivotant, corps de l'arme, canon, plaque de protection
canonbase de chariot, canon, roue gauche, roue droite
bâtonmanche, pointe
épéemanche, garde-main, lame, pommeau
bâton de baseballmanche, canon
grenadecorps de grenade, levier de sécurité, goupille de tir

Pour plus d'exemples de travail avec des modèles segmentés, consultez le jeu de référence des comportements fichier .rbxl.

Mode de planification

Le mode de planification vous permet de prévisualiser les prochaines étapes d'Assistant avant exécution. Lorsque vous soumettez une demande complexe, Assistant génère un plan que vous pouvez examiner et ajuster.

Vous pouvez activer le mode de planification en :

  • Cliquant sur le menu déroulant dans le panneau de saisie d'Assistant et en sélectionnant Plan.
  • En entrant la commande /plan dans Assistant.
Exemple de mode de planification dans Assistant.

Plans Markdown modifiables

Les plans générés sont sauvegardés en tant que documents Markdown modifiables qui persistent à travers les sessions de discussion, vous permettant d'affiner les flux de travail avant leur exécution.

  • Stockage cloud intersession : Les plans sont stockés dans le cloud et liés à la fois à votre expérience et à votre profil de créateur plutôt qu'à une seule session de discussion. Comme l'historique des discussions d'Assistant, les plans sont privés et ne sont pas visibles par les collaborateurs.
  • Éditeur Markdown intégré : Après qu'Assistant ait créé un plan, cliquez sur Ouvrir le plan dans l'interface de discussion pour lancer l'éditeur Markdown dédié, où vous pouvez examiner le document formaté ou modifier son contenu directement.
  • Sauvegarder et mettre à jour les plans : Cliquez sur Sauvegarder pour renvoyer un diff de vos modifications manuelles à Assistant, qui met à jour sa liste de tâches sous-jacente. Inversement, inciter Assistant dans la discussion met automatiquement à jour le fichier Markdown du plan.
  • Porte d'approbation explicite : Les plans ne s'exécutent jamais automatiquement ni ne se terminent par acceptation. Le flux de travail ne s'exécute que lorsque vous cliquez sur Construire dans la discussion d'Assistant.
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