Assistant pour Studio

*Ce contenu est traduit en utilisant l'IA (Beta) et peut contenir des erreurs. Pour consulter cette page en anglais, clique ici.

Assistant est un assistant IA qui vous aide à construire des jeux plus rapidement en répondant à vos questions, en générant du contenu et en effectuant des actions directement dans Studio. Il peut faire ce qui suit et bien plus encore :

  • Répondre à des questions sur le développement Roblox
  • Créer et modifier des objets et des scripts dans le modèle de données de votre place
  • Insérer des assets depuis le Creator Store
  • Expliquer le code sélectionné dans l'éditeur de scripts
  • Générer des matériaux pour redécorer vos objets
  • Générer des maillages 3D et des modèles procéduraux pour peupler votre scène

Dans Studio, Assistant combine un grand modèle linguistique (LLM) avec un système de commande d'exécution qui peut agir directement sur votre modèle de données. Il peut insérer et modifier des objets, créer des scripts et automatiser des tâches répétitives telles que la mise à jour en masse des propriétés.

Pour un aperçu plus approfondi de ce que peut faire Assistant et comment l'utiliser, voyez le Guide de prompt et exemples et le livestream Roblox Staff suivant pour des conseils, des astuces et de l'inspiration.

Accéder à Assistant depuis Studio

Pour accéder à Assistant depuis Studio :

  1. Cliquez sur Assistant sur le côté droit de la barre de mezzanine.

    Bouton Assistant indiqué sur le côté droit de la barre de mezzanine.
  2. Entrez une demande dans la fenêtre Assistant.

    • Pour générer une nouvelle réponse, cliquez sur l'icône de refaire.
    • Pour évaluer la réponse et améliorer les résultats futurs, cliquez sur le pouce vers le haut ou le pouce vers le bas.
    Interface utilisateur générale pour Assistant dans Studio.

Discussions et historique des discussions

Assistant prend en charge plusieurs fils de discussion par place, et votre historique de discussion est sauvegardé dans le cloud afin que les conversations persistent entre les sessions de Studio, les redémarrages de machines et les appareils.

  • Cliquez sur le bouton de liste de discussion et sélectionnez Nouvelle Discussion en haut de la liste pour commencer une conversation séparée. Chaque discussion a sa propre fenêtre de contexte, donc une longue conversation dans un chat ne consommera pas d'espace disponible dans un autre. Les brouillons dans la zone de saisie sont conservés par discussion.
  • Cliquez sur l'icône de branche sous n'importe quelle réponse d'Assistant pour démarrer un nouveau chat à partir de ce message. La discussion originale reste inchangée afin que vous puissiez explorer une direction différente sans perdre votre place actuelle.
  • Les discussions sont limitées à la place sur laquelle vous travaillez, pas l'expérience. Chaque place a son propre ensemble de conversations, et il n'y a pas de limite stricte sur le nombre de discussions par place.
  • Les discussions supprimées sont retirées définitivement et ne peuvent pas être récupérées.

Si vous avez Studio ouvert sur plusieurs appareils, nous vous recommandons de travailler dans une seule discussion à la fois pour éviter les conflits, car l'historique des discussions se synchronise via le cloud.

Sous-agent de capture d'écran

Assistant inclut un sous-agent de capture d'écran qui peut capturer ce qui est actuellement visible dans votre vue 3D (en modes Édition et Jeu) et le décrire à Assistant. Cette fonctionnalité permet à Assistant de raisonner sur votre scène sans que vous ayez à la décrire. Vous pouvez poser des questions comme "Cela a-t-il l'air correct ?" ou "L'éclairage est-il configuré pour la nuit ?" et Assistant prendra une capture d'écran de la vue et répondra en fonction de ce qu'il voit.

Si vous utilisez un client tiers via MCP ou votre propre clé API, vous continuez à avoir un accès direct à l'outil de capture d'écran sous-jacent.

Poser des questions et expliquer du code

Si vous avez besoin de connaissances générales ou d'aide lors de la création d'un jeu, vous pouvez poser des questions à Assistant comme comment créer un système de équipes, comment concevoir une boucle de jeu, comment utiliser des outils spécifiques de Studio, et bien plus encore. Il peut même expliquer le code qu'il a généré ou que vous avez écrit vous-même.

Explication de code fournie par Assistant dans Studio.

Modifier votre place

Scripts

Assistant peut insérer de nouveaux scripts, modifier les scripts existants et effectuer ces actions sur plusieurs objets si nécessaire. Par exemple, si vous lui demandez de créer un événement distant, il peut créer un script local, un script serveur et l'événement en une seule fois.

Si vous entrez une demande de génération de script comme "Faites que le personnage du joueur saute lorsqu'il touche cette partie", Assistant affiche le contenu du script et ajoute la nouvelle instance de script à l'objet actuellement sélectionné dans le modèle de données. Si rien n'est sélectionné, Assistant décide où le placer en fonction de vos suggestions.

Script demandé inséré dans la partie sélectionnée.

Le script généré peut ne pas fonctionner parfaitement. Dans ces cas, vous pouvez soit apporter d'autres modifications dans l'Éditeur de Scripts, soit demander à Assistant de modifier le script qu'il vient de créer. Il peut même agir sur des scripts existants qu'il n'a pas créés si vous avez besoin d'aide avec du code que vous avez écrit vous-même.

Objets et assets du Creator Store

Assistant peut créer, éditer, supprimer et itérer sur des instances dans votre modèle de données, y compris l'insertion d'éléments depuis le Creator Store.

Assistant ajoutant des objets via le prompt de Studio.

Si vous examinez le code, vous pouvez voir qu'Assistant appelle InsertService:GetFreeModels() pour interroger le Creator Store pour un modèle de brouette et utilise Model:PivotTo() pour le placer près d'un arbre.

Générer du contenu

Matériaux

Lorsqu'une demande est faite pour générer un matériau, Assistant dans Studio peut rapidement styliser les pièces existantes avec une version légère du Générateur de Matériaux.

Variations de matériaux affichées dans Assistant pour un style rapide.

Maillages

Pour générer un maillage 3D texturé :

  • Utilisez la commande /generate suivie de votre prompt. Par exemple, /generate_mesh une voiture de course rouge avec des pneus crantés.
  • Demandez à Assistant de créer un maillage directement. Par exemple, "Faites une caisse futuriste."
  • Proposez une image de référence au lieu de texte. /generate_mesh accepte soit un prompt textuel soit une image, mais pas les deux dans la même demande.

Vous pouvez utiliser une partie de votre espace de travail comme boîte de délimitation. Si vous sélectionnez une partie avant d'entrer un prompt, Assistant utilise la taille et l'emplacement de la partie comme entrée et assure que le maillage généré s'insère dans l'espace défini.

Vous pouvez également définir un nombre maximal de triangles pour le modèle retourné. Des valeurs plus basses donnent des générations plus facettées et low-poly. Il s'agit d'une entrée facultative, qui par défaut, est de 10 000.

Un dragon vert généré fourni par Assistant dans Studio.

Modèles procéduraux

Utilisez la commande /generate_procedural_model pour générer des modèles procéduraux qui s'adaptent et évoluent automatiquement.

Les modèles procéduraux vous permettent de :

  • Créer des modèles 3D flexibles avec un minimum d'entrées et d'ajuster des paramètres sans avoir à reconstruire vos modèles.
  • S'intégrer automatiquement avec des fonctionnalités du moteur telles que l'annulation/répétition, Team Create, la réplication réseau, le redimensionnement et les outils de glissement.
  • Maintenir une haute performance, les modèles se comportant comme des objets standard jusqu'à ce que leurs paramètres changent. Cela signifie que ces modèles n'ajoutent quasiment aucun surcoût à votre jeu.
  • Garder le contenu généré organisé dans un dossier GeneratedFolder dédié, séparant la source et la sortie.

Pour générer un modèle procédural, tapez une commande telle que /generate_procedural_model une pile de livres ou attachez une image de référence à votre prompt. Assistant génère alors le modèle procédural et l'ajoute directement à votre espace de travail pour une personnalisation ultérieure.

Une grande roue générée avec Assistant dans Studio.

Segmentation

La segmentation divise un asset généré en parties individuelles, vous donnant plus de contrôle sur la personnalisation. Cela vous permet d'appliquer différents matériaux, d'attacher des scripts ou de remplacer des composants individuels sans régénérer l'ensemble du modèle.

Lorsque vous exécutez /generate_mesh ou /generate_procedural_model, Assistant suggère un plan de segmentation qui définit comment le modèle sera divisé. Avant la génération, vous pouvez modifier la liste de parties proposée sous Noms de Parties en ajoutant ou en supprimant des éléments, ou en régénérant la segmentation suggérée. Chaque asset généré peut avoir un maximum de huit parties.

Lorsque la configuration est prête, cliquez sur Générer pour démarrer la génération ou sur Annuler pour annuler la demande.

Par exemple, si vous générez un skateboard et définissez cinq parties (corps, roue arrière gauche, roue arrière droite, roue avant gauche, et roue avant droite), Assistant segmente le modèle en ces composants, vous permettant de modifier chacun indépendamment.

...
...
...

Noms de parties recommandés

Bien que tout asset généré puisse être segmenté, les noms de parties recommandés ci-dessous produisent actuellement les résultats les plus fiables pour leurs types d'objets correspondants.

Lorsque vous définissez votre propre segmentation, utilisez ces noms de parties comme point de départ et personnalisez-les selon vos besoins.

Type d'objetNoms de parties recommandés
voiturecorps, roue avant gauche, roue avant droite, roue arrière gauche, roue arrière droite
ambulance / voiture de policecorps, roue avant gauche, roue avant droite, roue arrière gauche, roue arrière droite, barre lumineuse de sirène
voiture de combatcorps, roue avant gauche, roue avant droite, roue arrière gauche, roue arrière droite, arme
camion-remorquecorps, roue avant gauche, roue avant droite, roue arrière gauche, roue arrière droite, crochet de remorquage
remorquecorps, roue gauche, roue droite, attelage
motocadre, guidons, fourche avant, roue avant, roue arrière
skateboardcorps, roue avant gauche, roue avant droite, roue arrière gauche, roue arrière droite
avion à hélicecorps, hélice
avion à hélice de combatcorps, hélice, arme
avion de chassecorps, propulseur
hélicoptèrecorps, pale principale
hélicoptère de combatcorps, pale principale, arme
drônecorps, hélice avant gauche, hélice avant droite, hélice arrière gauche, hélice arrière droite
jetpacksac, propulseur
bateau moteurcorps, moteur
bateau moteur de combatcorps, moteur, canon
submersiblecoque, hélice
lampe de pochecorps de poignée, tête, lentille
coffre au trésorcorps, couvercle
piochemanche, tête
pistoletpoignée, cadre, canon
fusil de sniperpoignée, cadre, canon, lunette
tourellebase de trépied, montage pivotant, corps de l'arme, canon, plaque de protection
canonbase de chariot, canon, roue gauche, roue droite
bâtonpoignée, pointe
épéepoignée, garde-main, lame, pommeau
bâton de baseballpoignée, canon
grenadecorps de grenade, levier de sécurité, goupille de tir

Pour plus d'exemples de travail avec des modèles segmentés, voyez le jeu de référence des comportements .rbxl.

Mode de planification

Le mode de planification vous permet de prévisualiser les prochaines étapes d'Assistant avant l'exécution. Lorsque vous soumettez une demande complexe, Assistant génère un plan que vous pouvez examiner et ajuster.

Vous pouvez activer le mode de planification en :

  • Cliquant sur le menu déroulant dans le panneau de saisie d'Assistant et en sélectionnant Planifier.
  • En entrant la commande /plan dans Assistant.
Exemple de Mode de Planification dans Assistant.

Compétences

Dans Studio, Assistant utilise un certain nombre de compétences pour l'aider à effectuer des tâches de manière plus cohérente et exhaustive. Assistant choisit automatiquement les compétences appropriées en fonction de votre demande.

Les compétences sont simplement des dossiers avec un fichier SKILL.md et d'autres ressources de soutien (scripts, un répertoire commands avec des fichiers Markdown supplémentaires, etc.). Voir la liste complète des compétences d'Assistant dans le dépôt source ouvert.

Compétences d'Assistant
Voir tous les fichiers de compétences d'Assistant.
©2026 Société Roblox. Roblox, le logo Roblox et Powering Imagination font partie de nos marques déposées aux États-Unis et dans d'autres pays.