Onglet Modèle

L'onglet Modèle contient des outils permettant de manipuler des objets 3D dans l'espace de travail, de créer des modèles détaillés, de tenir compte des contraintes physiques et d'ajouter des objets avancés.

Onglet Modèle dans la barre d'outils de Studio

Outils de transformation

Les outils de transformation principaux sont les suivants : Sélectionner, Déplacer, Mettre à l'échelle, Faire pivoter et Transformer. Lorsque vous choisissez un outil, les curseurs visuels s'affichent sur l'objet sélectionné dans la fenêtre de jeu 3D.

Outils de transformation dans l'onglet Modèle
Déplacer les curseurs affichés sur un élément dans la fenêtre de jeu 3D
Déplacer
Curseurs de mise à l'échelle affichés sur un élément dans la fenêtre de jeu 3D
Mettre à l'échelle
Faire pivoter les curseurs affichés sur un élément dans la fenêtre de jeu 3D
Faire pivoter

Mode

Le Mode le sélecteur bascule entre les transformations géométriques standard et simulation de contraintes mécaniques tout en déplaçant ou en tournant des pièces.

Sélecteur de mode indiqué dans l'onglet Modèle

Collisions

La case à cocher Collisions permet de modifier l'état des collisions lorsque vous transformez des objets. Si les collisions sont désactivées, vous pouvez déplacer, mettre à l'échelle et faire pivoter des objets pour qu'ils se chevauchent, si les collisions sont activées, vous ne pouvez pas transformer des objets pour qu'ils chevauchent d'autres objets.

Case à cocher Collisions dans l'onglet Modèle

Incrémenter une transformation

Les incréments pour les transformations d'outils sont calculés en studs pour le déplacement et la mise à l'échelle ou en degrés pour la rotation. Vous pouvez activer ou désactiver l'incrément à l'aide de la case à cocher située à côté de Faire pivoter ou Déplacer, et ajuster les incréments de rotation ou de transformation en utilisant les champs de saisie.

Outils d'incrément de transformation dans l'onglet Modèle

Transformer les coordonnées

CtrlL sous Windows ou L sous macOS permet de basculer entre la transformation d'un objet relativement aux coordonnées du monde ou aux coordonnées locales de l'objet. En mode local, un symbole L apparaît en bas à droite de l'objet.

Curseurs de pièces en mode Orientation dans le monde

Outils de pivot

Les outils de pivot vous permettent de maîtriser les points autour desquels les objets tournent et translatent. Voir les Outils de pivot pour plus de détails.

Outils de pivot dans l'onglet Modèle

Outil d'alignement

Le bouton Outil d'alignement ouvre une série d'outils permettant d'aligner des objets ou des groupes d'objets le long des axes X, Y ou Z. Pour plus d'informations, voir Outil d'alignement.

Outil d'alignement indiqué dans l'onglet Modèle

Insertion d'éléments

Le bouton Élément insère un nouvel élément dans l'espace de travail. En cliquant sur la petite flèche déroulante du bouton, vous pouvez sélectionner un bloc, une sphère, un coin, un coin d'angle ou un cylindre. Pour plus d'informations, voir Éléments.

Menu Élément dans l'onglet Accueil

Gestionnaire de matériaux

La fenêtre Gestionnaire de matériaux vous permet d'appliquer et de créer des matériaux personnalisés pour les éléments et le terrain. Voir Matériaux pour plus de détails.

Gestionnaire de matériaux dans l'onglet Modèle

Sélecteur de couleurs

En cliquant sur la petite flèche déroulante du bouton Couleur, un sélecteur de couleurs hexagonal apparaît et, par défaut, la couleur choisie est appliquée à toutes les pièces sélectionnées. Vous pouvez également appliquer une couleur choisie comme outil de peinture en activant l'option Action sur la couleur en tant qu'outil et en cliquant sur des éléments spécifiques dans la fenêtre de jeu 3D.

Bouton Couleur dans l'onglet Modèle

Pour d'autres façons d'appliquer des couleurs personnalisées, voir Éléments à colorer.

Outils de groupe

Vous pouvez regrouper des objets dans un modèle en les sélectionnant et en cliquant sur le bouton Grouper. Le raccourci par défaut de cette action est CtrlG (Windows) ou G (macOS).

Vous pouvez également regrouper des objets dans un dossier en cliquant sur la petite flèche située à côté du bouton et en sélectionnant Grouper dans un dossier. Le raccourci par défaut de cette action est AltCtrlG (Windows) ou ⌘G (macOS).

Pour dégrouper un modèle ou un dossier existant, cliquez sur la petite flèche située à côté du bouton et sélectionnez Dégrouper. Le raccourci par défaut de cette action est CtrlU (Windows) ou U (macOS).

Outils de groupe dans l'onglet Modèle

Outils de verrouillage

Vous pouvez activer l'outil de verrouillage en cliquant sur la petite flèche située à côté du bouton Verrouiller et en sélectionnant Outil de verrouillage. Le raccourci par défaut de cette action est AltL (Windows) ou L (macOS).

Une fois activé, l'outil fonctionne comme une clé pour les deux états : cliquer sur un objet déverrouillé le verrouille, tandis que cliquer sur un objet verrouillé le déverrouille.

Pour déverrouiller tous les objets, cliquez sur la petite flèche située à côté du bouton et sélectionnez Tout déverrouiller.

Outils de verrouillage dans l'onglet Modèle

Activer/désactiver l'ancrage

Le bouton Ancre permet de déterminer si la pièce sera immobile en raison des lois physiques. Lorsqu'il est Anchored, un élément ne changera jamais de position, notamment en raison de la gravité, des collisions ou du chevauchement avec d'autres éléments du fait des lois physiques. Le raccourci par défaut de cette action est AltA (Windows) ou ⌥A (macOS).

Bouton Ancre dans l'onglet Modèle

Modélisation dans un solide

La section Modélisation dans un solide contient des outils permettant de créer une nouvelle géométrie au-delà des éléments de base fournis par Roblox. Pour plus d'informations, voir Modélisation dans un solide.

Outils de modélisation dans un solide dans l'onglet Modèle
OutilRaccourciDescription
UnionShiftCtrlG (Windows)
ShiftG (macOS)
Assembler deux ou plusieurs parties pour former un tout solide.
EntrecroiserShiftCtrlI (Windows)
ShiftI (macOS)
Entrecroiser les éléments qui se chevauchent en une seule intersection solide.
RenierShiftCtrlN (Windows)
ShiftN (macOS)
Supprimer des éléments : utile pour faire des trous et des agencements.
SéparerShiftCtrlU (Windows)
ShiftU (macOS)
Séparer l'union ou l'intersection pour retrouver ses différentes parties.

Restrictions physiques

La section Contraintes contient des outils permettant de créer des liens physiques Constraintsentre les objets.

Les contraintes sont classées en deux groupes :

  • Contraintes mécaniques - Les contraintes de ce groupe se comportent comme des connexions mécaniques, notamment des charnières, des ressorts, des moteurs et des cordes.
  • Contraintes de déplacement - Les contraintes de ce groupe appliquent une force ou une torsion pour déplacer un ou plusieurs assemblages

Effets et apparitions

Les outils de la section Gameplay vous permettent d'insérer de magnifiques effets tels que des lumières et des émetteurs de particules, ainsi que d'insérer rapidement un SpawnLocation dans l'espace 3D.

Effets et outils d'apparition dans l'onglet Modèle
ActionDescription
EffetsCrée une nouvelle lumière ou un nouvel effet dans l'espace de travail ou dans l'objet sélectionné. La liste déroulante vous permet de sélectionner le type d'effet à créer.
RégénérationAjoute un SpawnLocation pour les joueurs lorsqu'ils rejoignent l'expérience.

Options avancées

La section options avancées contient des outils permettant d'insérer des objets, des services et des scripts avancés, mais aussi de configurer le filtrage des collisions.

Options avancées dans l'onglet Modèle
ActionDescription
Insérer un objetOuvre la fenêtre Insérer un objet pour insérer rapidement des objets.
ModèleVous permet d'importer un Model à partir d'un fichier local.
ServicePermet d'insérer des services qui ne sont pas listés par défaut dans l'explorateur.
Groupes de collisionOuvre une fenêtre qui vous permet de créer et de modifier des groupes de collision pour le filtrage des collisions. physiques.
Exécuter un scriptExécute un Script situé dans un fichier sur votre machine locale.
ScriptInsère un Script dans l'Instance sélectionnée.
LocalScriptInsère un LocalScript dans l'Instance sélectionnée.
ModuleScriptInsère un ModuleScript dans l'Instance sélectionnée. Vous pouvez implémenter ce type de script pour réutiliser le code dans d'autres scripts.