Objekte hervorheben

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Die Highlight-Instanz ist ein visueller Effekt, den Sie verwenden können, um die Aufmerksamkeit auf ein bestimmtes Objekt innerhalb eines Spiels zu lenken. Jeder Hervorhebungseffekt hat eine Silhouette Umrandung, die das Objekt umgibt, und eine solide Überlagerung Innenraum, die über dem Objekt angezeigt wird. Sie können beide Komponenten unabhängig anpassen, um das visuelle Erscheinungsbild der Hervorhebung zu ändern.

Ein Baum-Mesh vor einem grauen Hintergrund.
Basisobjekt
Das gleiche Baum-Mesh mit einer gelben Umrandung und einem schwarzen Innenraum.
Gelbe Umrandung und schwarzer Innenraum
Das gleiche Baum-Mesh mit einer schwarzen Umrandung und einem gelben Innenraum.
Schwarze Umrandung und gelber Innenraum

Nützliche Anwendungen des Hervorhebungseffekts sind:

  • Bereitstellung visueller Rückmeldungen, dass ein Objekt wichtig und/oder interaktiv ist.
  • Sichtbarmachen entfernter Objekte durch Objekte, die näher am Benutzer sind.
  • Anzeige der aktuellen Position und des Status anderer Charaktere.

Hervorhebungen hinzufügen

Als Leistungsgrenze zeigt Studio nur 255 gleichzeitige Highlight-Instanzen auf der Client-Seite an. Wenn Sie mehr als dieses Limit hinzufügen, werden die zusätzlichen Highlight-Instanzen stillschweigend ignoriert.

Beachten Sie auch, dass Hervorhebungen auf Geräten mit niedriger Leistung pixeliger sein können, aber ansonsten gleich aussehen wie auf anderen Geräten mit beliebigen Kombinationen von Einstellungen.

Eltern zu Objekten

Um einen Hervorhebungseffekt zu einem Objekt hinzuzufügen, können Sie eine neue Highlight direkt dem Objekt zuordnen.

  1. Im Explorer-Fenster fahren Sie mit der Maus über ein Model oder ein BasePart und klicken dann auf die ⊕-Schaltfläche. Ein kontextbezogenes Menü wird angezeigt.

  2. Fügen Sie aus dem Menü eine Hervorhebung ein. Die Hervorhebung wird mit ihren Standardwerteigenschaften angezeigt, die eine weiße Umrandung und eine rote Überlagerung erzeugen.

Setzen des Adornee

Alternativ können Sie die Highlight-Instanz außerhalb einer Kind/Eltern-Beziehung entweder im Arbeitsbereich, StarterPlayer, StarterGui, StarterPack oder ReplicatedStorage platzieren und dann ihre Adornee-Eigenschaft auf das Model oder BasePart setzen, das Sie hervorheben möchten.

Hervorhebungen anpassen

Sie können die Eigenschaften einer Highlight-Instanz ändern, um interessante visuelle Effekte zu erzeugen, die Objekte im Einklang mit Ihrem Spiel richtig hervorheben.

OutlineColor

Die OutlineColor-Eigenschaft setzt den Color3-Wert der Umrandung der Hervorhebung.

Ein Baum-Mesh mit roter Umrandung.
OutlineColor = [255, 100, 50]
Ein Baum-Mesh mit grüner Umrandung.
OutlineColor = [0, 255, 125]
Ein Baum-Mesh mit blauer Umrandung.
OutlineColor = [75, 150, 255]

OutlineTransparency

Die OutlineTransparency-Eigenschaft setzt die Sichtbarkeit der Umrandung der Hervorhebung auf einen Wert zwischen dem Standardwert von 0 (undurchsichtig) und 1 (unsichtbar).

Ein Baum-Mesh mit schwarzer undurchsichtiger Umrandung.
OutlineTransparency = 0
Ein Baum-Mesh mit transparenter Umrandung.
OutlineTransparency = 1

FillColor

Die FillColor-Eigenschaft setzt den Color3-Wert des Innenraums der Hervorhebung.

Ein Baum-Mesh mit rotem Innenraum.
FillColor = [255, 100, 50]
Ein Baum-Mesh mit grünem Innenraum.
FillColor = [0, 255, 125]
Ein Baum-Mesh mit blauem Innenraum.
FillColor = [75, 150, 255]

FillTransparency

Die FillTransparency-Eigenschaft setzt die Sichtbarkeit des Innenraums der Hervorhebung auf einen Wert zwischen dem Standardwert von 0 (undurchsichtig) und 1 (unsichtbar). Sie können diese Eigenschaft verwenden, um zu bestimmen, wie viel von der bestehenden Farbe des Objekts die Zuschauer sehen sollen.

Ein Baum-Mesh mit undurchsichtigem schwarzen Innenraum.
FillTransparency = 0
Ein Baum-Mesh mit halbtransparentem schwarzen Innenraum.
FillTransparency = 0.5
Ein Baum-Mesh mit transparentem schwarzen Innenraum.
FillTransparency = 1

DepthMode

Die DepthMode-Eigenschaft steuert, wie der Effekt im Verhältnis zu anderen Objekten in der Welt angezeigt wird.

  • AlwaysOnTop — Ermöglicht es der Hervorhebung, unabhängig davon, ob Objekte zwischen der Kamera und dem hervorgehobenen Objekt stehen, angezeigt zu werden. Das bedeutet, dass der Betrachter die Hervorhebung immer sehen kann, unabhängig davon, was zwischen dem hervorgehobenen Objekt und der Kamera steht.

  • Occluded — Versteckt die Hervorhebung, wenn Objekte zwischen der Kamera und dem hervorgehobenen Objekt stehen. Das bedeutet, dass der Betrachter das Objekt nur sehen kann, wenn keine obstruierenden Objekte zwischen dem hervorgehobenen Objekt und der Sicht der Kamera stehen.

Zwei Objekte stehen hinter Säulen, aber da ihre AlwaysOnTop-Eigenschaft auf wahr gesetzt ist, können Sie die Objekte und ihre Hervorhebung trotzdem sehen.

Enabled

Die Enabled-Eigenschaft ermöglicht es Ihnen, die Hervorhebung schnell zu aktivieren oder zu deaktivieren ohne Auswirkungen auf die Leistung.

Leistungstipps

Obwohl Sie viele Optionen zur Anpassung von Highlight-Instanzen haben, werden die folgenden Tipps empfohlen, um die Leistung Ihres Spiels auf allen Geräten zu steigern:

  • Das Hinzufügen oder Entfernen einer Highlight kann einen Schritt zur Geometrie-Neubewertung verursachen, der zu Leistungsspitzen und zusätzlichen Draw-Calls führen kann. Wenn Sie das Erscheinungsbild einer Highlight-Instanz ändern oder sie vorübergehend auf einem Objekt ausblenden/anzeigen möchten, ist es am besten, die Eigenschaften der Highlight-Instanz direkt anzupassen, da die Änderung einer beliebigen Eigenschaft der Highlight-Instanz leichtgewichtig ist und die Leistung nicht beeinträchtigt.

  • Roblox zeichnet Objekte in einer Reihenfolge von hinten nach vorne auf, was Probleme verursachen kann, wenn Sie Objekte mit einer Kind-Highlight innerhalb anderer Objekte einbetten, die ebenfalls Kind-Highlight-Instanzen haben. Aus diesem Grund ist es am besten, Objekte mit Highlight-Instanzen außerhalb einer Eltern/Kind-Beziehung mit anderen Objekten mit Highlight-Instanzen zu halten.

  • Die erste Highlight, die auf dem Bildschirm gerendert wird, verursacht die meisten Leistungskosten (bis zu 1 Millisekunde GPU-Zeit auf mobilen Geräten). Für zusätzliche Hervorhebungen über die erste hinaus sollten Sie keine signifikanten Leistungseinbußen auf einer Plattform feststellen.

  • Auf mobilen Geräten sind Hervorhebungen leistungsintensiver, wenn sie mehr vom Bildschirm abdecken. Auf anderen Plattformen haben Hervorhebungen die gleichen Leistungskosten, unabhängig von ihrer Bildschirmabdeckung.

  • Auf allen Plattformen verursachen Hervorhebungen, die nicht sichtbar sind (ob deaktiviert oder vollständig transparent), keine Leistungskosten.

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