Objekte hervorheben

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Die Highlight-Instanz ist ein visueller Effekt, den Sie verwenden können, um die Aufmerksamkeit auf ein bestimmtes Objekt in einem Spiel zu lenken. Jeder Hervorhebungseffekt hat eine Silhouette Umrandung, die das Objekt umgibt, und eine feste Überlagerung Innenraum, die über das Objekt angezeigt wird. Sie können beide Komponenten unabhängig anpassen, um das visuelle Erscheinungsbild der Hervorhebung zu ändern.

Ein Baum-Mesh vor einem grauen Hintergrund.
Basisobjekt
Dasselbe Baum-Mesh mit einer gelben Umrandung und einem schwarzen Innenbereich.
Gelbe Umrandung und schwarzer Innenbereich
Dasselbe Baum-Mesh mit einer schwarzen Umrandung und einem gelben Innenbereich.
Schwarze Umrandung und gelber Innenbereich

Nützliche Anwendungen des Hervorhebungseffekts sind:

  • Visuelles Feedback, dass ein Objekt wichtig und/oder interaktiv ist.
  • Sichtbarmachung von entfernten Objekten durch Objekte, die näher am Benutzer sind.
  • Anzeige der aktuellen Position und des Status anderer Charaktere.

Hinweise hinzufügen

Als Leistungsbeschränkung zeigt Studio nur 255 gleichzeitig aktiven Highlight-Instanzen auf der Client-Seite an. Wenn Sie mehr als dieses Limit hinzufügen, werden die zusätzlichen Highlight-Instanzen stillschweigend ignoriert.

Beachten Sie auch, dass Hervorhebungen auf niedrigeren Geräten pixelierter erscheinen können, aber ansonsten gleich wie auf anderen Geräten mit beliebigen Einstellungen aussehen.

Eltern von Objekten

Um einen Hervorhebungseffekt zu einem Objekt hinzuzufügen, können Sie eine neue Highlight direkt mit dem Objekt verknüpfen.

  1. Hover im Explorer-Fenster über eine Model oder eine BasePart und klicken Sie auf die ⊕-Schaltfläche. Ein Kontextmenü wird angezeigt.

  2. Fügen Sie im Menü eine Hervorhebung ein. Die Hervorhebung wird auf dem Objekt mit den Standardwerten angezeigt, die eine weiße Umrandung und eine rote Überlagerung erzeugen.

Den Adornee festlegen

Alternativ können Sie die Highlight-Instanz außerhalb einer Eltern-Kind-Beziehung innerhalb des Arbeitsplatzes, von StarterPlayer, StarterGui, StarterPack oder ReplicatedStorage platzieren und dann deren Adornee-Eigenschaft auf das Model oder BasePart festlegen, das Sie hervorheben möchten.

Hervorhebungen anpassen

Sie können die Eigenschaften einer Highlight-Instanz ändern, um interessante visuelle Effekte zu erzeugen, die die Objekte im Einklang mit Ihrem Spiel richtig hervorheben.

OutlineColor

Die OutlineColor-Eigenschaft legt den Color3-Wert der Umrandung der Hervorhebung fest.

Ein Baum-Mesh mit roter Umrandung.
OutlineColor = [255, 100, 50]
Ein Baum-Mesh mit grüner Umrandung.
OutlineColor = [0, 255, 125]
Ein Baum-Mesh mit blauer Umrandung.
OutlineColor = [75, 150, 255]

OutlineTransparency

Die OutlineTransparency-Eigenschaft legt die Sichtbarkeit der Umrandung der Hervorhebung auf einen Wert zwischen dem Standardwert von 0 (deckend) und 1 (unsichtbar) fest.

Ein Baum-Mesh mit schwarzer undurchsichtiger Umrandung.
OutlineTransparency = 0
Ein Baum-Mesh mit transparenter Umrandung.
OutlineTransparency = 1

FillColor

Die FillColor-Eigenschaft legt den Color3-Wert des Innenraums der Hervorhebung fest.

Ein Baum-Mesh mit roter Füllung.
FillColor = [255, 100, 50]
Ein Baum-Mesh mit grüner Füllung.
FillColor = [0, 255, 125]
Ein Baum-Mesh mit blauer Füllung.
FillColor = [75, 150, 255]

FillTransparency

Die FillTransparency-Eigenschaft legt die Sichtbarkeit des Innenraums der Hervorhebung auf einen Wert zwischen dem Standardwert von 0 (deckend) und 1 (unsichtbar) fest. Sie können diese Eigenschaft verwenden, um zu bestimmen, wie viel von der vorhandenen Farbe des Objekts die Zuschauer sehen sollen.

Ein Baum-Mesh mit undurchsichtiger schwarzer Füllung.
FillTransparency = 0
Ein Baum-Mesh mit halbtransparenter schwarzer Füllung.
FillTransparency = 0.5
Ein Baum-Mesh mit transparenter schwarzer Füllung.
FillTransparency = 1

DepthMode

Die DepthMode-Eigenschaft steuert, wie der Effekt im Hinblick auf andere Objekte in der Welt angezeigt wird.

  • AlwaysOnTop — Ermöglicht der Hervorhebung, angezeigt zu werden, unabhängig davon, ob sich Objekte zwischen der Kamera und dem hervorgehobenen Objekt befinden. Dies bedeutet, dass der Betrachter die Hervorhebung immer sehen kann, unabhängig davon, was sich zwischen dem hervorgehobenen Objekt und der Kamera befindet.

  • Occluded — Versteckt die Hervorhebung, wenn sich Objekte zwischen der Kamera und dem hervorgehobenen Objekt befinden. Dies bedeutet, dass der Betrachter das Objekt nur sehen kann, wenn sich keine obstruierenden Objekte zwischen dem hervorgehobenen Objekt und der Sicht der Kamera befinden.

Zwei Objekte stehen hinter Säulen, aber weil ihre AlwaysOnTop-Eigenschaft auf wahr gesetzt ist, sehen Sie die Objekte und ihre Hervorhebung weiterhin.

Enabled

Die Enabled-Eigenschaft ermöglicht es Ihnen, die Hervorhebung schnell zu aktivieren oder zu deaktivieren ohne Auswirkungen auf die Leistung.

Leistungstipps

Obwohl Sie viele Optionen zur Anpassung von Highlight-Instanzen haben, werden die folgenden Tipps empfohlen, um die Leistung Ihres Spiels auf allen Geräten zu verbessern:

  • Das Hinzufügen oder Entfernen einer Highlight kann eine Geometrie-Neubauphase verursachen, die zu Leistungsspitzen und zusätzlichen Zeichnungsaufrufen führen kann. Wenn Sie das Erscheinungsbild einer Highlight-Instanz ändern oder sie vorübergehend auf einem Objekt ausblenden/anzeigen möchten, ist es am besten, die Eigenschaften der Highlight-Instanz direkt anzupassen, da das Ändern einer Eigenschaft der Highlight-Instanz leichtgewichtig ist und die Leistung nicht beeinträchtigt.

  • Roblox zeichnet Objekte in einer Reihenfolge von hinten nach vorne, was Probleme verursachen kann, wenn Sie Objekte mit einer untergeordneten Highlight in andere Objekte einbetten, die ebenfalls untergeordnete Highlight-Instanzen haben. Aus diesem Grund ist es am besten, Objekte mit Highlight-Instanzen außerhalb einer Eltern-Kind-Beziehung mit anderen Objekten mit Highlight-Instanzen zu halten.

  • Die erste Highlight, die auf dem Bildschirm dargestellt wird, verursacht die meisten Leistungsziele (bis zu 1 Millisekunde GPU-Zeit auf mobilen Geräten). Für zusätzliche Hervorhebungen über die erste hinaus sollten Sie auf keiner Plattform eine signifikante Leistungseinbuße feststellen.

  • Auf mobilen Geräten sind Hervorhebungen leistungsintensiver, wenn sie einen größeren Teil des Bildschirms abdecken. Auf anderen Plattformen haben Hervorhebungen unabhängig von ihrer Bildschirmabdeckung dieselben Leistungskosten.

  • Auf allen Plattformen verursachen Hervorhebungen, die nicht auf dem Bildschirm sichtbar sind (ob deaktiviert oder vollständig transparent), keine Leistungskosten.

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