Strahlen

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Ein Beam ist ein Objekt, das ein Texture zwischen zwei Attachment Objekten rendert. Indem Sie die Eigenschaften des Beams einstellen, können Sie:

  • Fügen Sie eine Textur und Farbengradient hinzu, um interessante visuelle Effekte wie Wasserfälle und Kraftfelder zu erstellen.
  • Ändere die Transparenz eines Beams, damit er im Laufe der Zeit verblasst.
  • Verändern Sie seine Form, indem Sie die Breite oder Kurve jedes Anhangspunkts ändern.
  • Geben Sie die Textur Länge und Modus an, um zu beeinflussen, wie sie sich auf der Länge des Beams wiederholt.

Erstellen eines Strahls

Bevor du einen Strahl erstellen kannst, ist es nützlich, die Sichtbarkeit von Anhängen zu aktivieren, damit du sehen kannst, wo der Strahl beginnt und endet.

  1. In der Menüleiste, navigieren Sie zur Modell--Registerkarte, dann zur Einschränkungen--Sektion.

  2. Wenn es derzeit nicht aktiviert ist, schalten Sie Einschränkungsdetails ein.

    Constraint Details toggle indicated in Model tab

Um einen Strahl zu erstellen:

  1. Erstellen Sie zwei Teile und positionieren Sie sie eine kurze Strecke von einander. Einer von ihnen dient als Startpunkt des Beams und der andere als Endpunkt des Beams. Gruppieren Sie die Teile in ein Model.

  2. Im Explorer-Fenster , fügen Sie ein Attachment-Objekt für jedes Teil hinzu:

    1. Bewegen Sie den Mauszeiger über ein Teil und klicken Sie auf die Schaltfläche ⊕. Ein Kontextmenü wird angezeigt.
    2. Vom Kontextmenü, fügen Sie einen Anhang ein .
    3. Wiederholen Sie dies für den anderen Teil.
  3. Im Explorer-Fenster , fügen Sie ein Beam-Objekt zum Modell hinzu:

    1. Bewegen Sie den Mauszeiger über das Modell und klicken Sie auf die Schaltfläche ⊕. Ein Kontextmenü wird angezeigt.

    2. Vom Kontextmenü, fügen Sie einen Strahl ein.

  4. Wählen Sie das neue Strahl -Objekt aus und weisen Sie seine Anhänge zu. Stellen Sie sicher, dass Sie jedem Anhang-Eigenschaft zuordnen, zu einem anderen Attachment-Objekt.

    1. In dem Eigenschaften -Fenster wählen Sie die Anbaut0 -Eigenschaft. Ihr Cursor ändert sich.
    2. In dem Explorer-Fenster , wählen Sie die Verbindung der Teil, der der Start Ihres Beams sein soll.
    3. Zurück in das Eigenschaften -Fenster, wählen Sie die Anbauten1 -Eigenschaft. Ihr Cursor ändert sich.
    4. In dem Explorer-Fenster , wählen Sie die Verbindung der Teil, der Sie das Ende Ihres Beams sein möchten.
Standard-Strahl zwischen zwei Anbauten

Strahlen anpassen

Durch das Experimentieren mit den folgenden Eigenschaften können Sie die visuelle Erscheinung eines Beams anpassen, um einzigartige Spiel-Elemente wie Kraftfelder, Wasserfälle und Pfadblockierungen zu erstellen.

Textur

Die Texture-Eigenschaft rendert Texturen über die Länge des Beams. Sie können die Eigenschaft Texture eines Beams auf eine beliebige Asset-ID einstellen. Weitere Informationen, einschließlich der Anweisungen, wie Sie Ihre eigenen Texturen hinzufügen oder hochladen, finden Sie unter Importieren von Assets.

Ein Strahl rendert seine Textur mit zwei Dreiecken, die zwischen Segments gezogen werden, und die Segmente zwischen den beiden Anschlusspunkten ausgerichtet sind. Wenn Sie die Anschlusspunkte in verschiedenen Richtungen drehen, drehen sich die Segmente auch.

Farbe

Die Color Eigenschaftn tint die Textur des Strahls entweder an einen bestimmten Farbton oder an einen Gradienten ColorSequence über seine gesamte Spannweite.

  1. In dem Explorer-Fenster wählen Sie den Strahl aus.

  2. In dem Eigenschaften -Fenster wählen Sie die Farbe -Eigenschaft. Sie können entweder:

    1. Klicken Sie auf das Farbsquare, um das Farben -Pop-up-Fenster zu öffnen und eine Farbe auszuwählen.

    2. Geben Sie drei Zahlen in das RGB-Farbwertfeld ein.

Transparenz

Die Transparency-Eigenschaft setzt die Transparenz des Beams als einheitlichen Wert oder als NumberSequence mit Bereichen von 0 (ganz undurchsichtig) bis 2> 12> (völlig löschen).

  1. In dem Explorer-Fenster wählen Sie den Strahl aus.
  2. In dem Eigenschaften -Fenster wählen Sie die Transparenz -Eigenschaft.
  3. Geben Sie die gewünschte Opacity für den Beam ein.

Breite

Du kannst die Breite des Beams in Studs an jedem Endpunkt konfigurieren, indem du die Width0 und Width1-Eigenschaften konfigurierst. Ein höherer Wert entspricht einer größeren Breite und ein niedrigerer Wert entspricht einer kleineren Breite. Wenn du einen Wert kleiner als 0 festlegst, setzt

Der Strahl unten hat einen Width0 Wert von 0.5 und einen Width1 Wert von 1> 31> .

Textur-Länge/Modus

Auf einen Strahl bezieht sich seine TextureLength und TextureMode auf seine Länge.

Wenn TextureMode auf Enum.TextureMode.Wrap oder Enum.TextureMode.Static eingestellt ist, werden die Textwiederholungen die Gesamtlänge des Beams (in Studs) multipliziert durch seine 1> Class.Beam.TextureLength|TextureLength1> .

TextureMode diagram with Wrap or Static mode

Wenn TextureMode auf Class.Beam.TextureLength|TextureLength gesetzt ist, wird die Textur auf der gesamten Länge des Beams wiederholt Enum.TextureMode.Stretch.

TextureMode diagram with Stretch mode

Befassung

Ein Beam ist eine 2D-Projektion, die im Platzexistiert, und bedeutet, dass er aus jedem Blickwinkel nicht sichtbar sein kann. Die FaceCamera Eigenschaften, wenn sie auf true eingestellt ist, garantiert, dass der Beam immer auf die CurrentCamera zielt, unabhängig von seiner Ausrichtung.

Standard vs. Gesichtskamera

Kurve

Strahlen sind so konfiguriert, dass sie eine kubische Bézier-Kurve verwenden, die aus vier Kontrollpunkten besteht. Dies bedeutet, dass sie nicht an geraden Linien gebunden sind und die Kurve der Bézier des Beams modifiziert werden kann, indem CurveSize0 , CurveSize1 und die

  • P0 — Der Anfang des Beams; Position von Attachment0 .
  • P1 — CurveSize0 Studs von Attachment0 entfernt in der positiven 0>X0> Richtung von 3> Class.Beam.Attach0|Attach0 3> .
  • P2 — CurveSize1 Studs von Attachment1 entfernt in der negativen 0>X0> Richtung von 3> Class.Beam.Attach1|Attach1 3> .
  • P3 — Das Ende des Beams; Position von Attachment1 .
Beam curvature diagram