Ein Beam ist ein Objekt, das eine Texture zwischen zwei Attachment-Objekten rendert. Durch das Festlegen von Strahleneigenschaften können Sie:
- Eine Textur und einen Farbverlauf hinzufügen, um interessante visuelle Effekte wie Wasserfälle und Kraftfelder zu erzeugen.
- Die Transparenz eines Strahls so modifizieren, dass er im Laufe der Zeit verblasst.
- Die Länge und den Modus der Textur angeben, um zu beeinflussen, wie sie über die Länge des Strahls wiederholt wird.
Strahlen erstellen
Bevor Sie beginnen, einen Strahl zu erstellen, ist es nützlich, die Sichtbarkeit der Anhänge umzuschalten, damit Sie sehen können, wo der Strahl beginnt und endet. Sie können dies tun, indem Sie Show Constraint Details im Menü View von Studio aktivieren.
Um einen Strahl zu erstellen:
Erstellen Sie zwei Teile und positionieren Sie sie in kurzer Distanz zueinander. Einer wird als Beginn des Strahls und der andere als Ende des Strahls fungieren. Gruppieren Sie die Teile in ein Model.
Fügen Sie im Explorer-Fenster jedem Teil ein Attachment-Objekt hinzu:
- Fahren Sie mit der Maus über ein Teil und klicken Sie auf die Schaltfläche ⊕. Ein kontextuelles Menü wird angezeigt.
- Wählen Sie im kontextuellen Menü eine Attachment aus.
- Wiederholen Sie dies für das andere Teil.
Fügen Sie im Explorer-Fenster dem Modell ein Beam-Objekt hinzu:
Fahren Sie mit der Maus über das Modell und klicken Sie auf die Schaltfläche ⊕. Ein kontextuelles Menü wird angezeigt.
Wählen Sie im kontextuellen Menü einen Beam aus.

Wählen Sie das neue Beam-Objekt aus und weisen Sie seine Anhänge zu. Stellen Sie sicher, dass Sie jede Anhängeigenschaft einem anderen Attachment-Objekt zuordnen.
- Wählen Sie im Properties-Fenster die Attachment0-Eigenschaft aus. Ihr Cursor ändert sich.
- Wählen Sie im Explorer-Fenster den Anhang des Teils aus, das den Anfang Ihres Strahls darstellen soll.
- Gehen Sie zurück zum Properties-Fenster und wählen Sie die Attachment1-Eigenschaft aus. Ihr Cursor ändert sich.
- Wählen Sie im Explorer-Fenster den Anhang des Teils aus, das das Ende Ihres Strahls darstellen soll.

Strahlen anpassen
Durch das Experimentieren mit den folgenden Eigenschaften können Sie das visuelle Erscheinungsbild eines Strahls anpassen, um einzigartige Gameplay-Elemente wie Kraftfelder, Wasserfälle und Wegbehinderungen zu erstellen.
Textur
Die Texture-Eigenschaft rendert diese Textur über die Länge des Strahls. Sie können die Texture-Eigenschaft eines Strahls auf jede Asset-ID setzen. Für weitere Informationen, einschließlich wie man eigene Texturen hinzufügt oder hochlädt, siehe hier.

Ein Strahl rendert seine Textur mithilfe von zwei Dreiecken, die zwischen den Segments gezeichnet werden, und die Segmente werden entsprechend der Orientierung der beiden Anhangspunkte angeordnet. Wenn Sie Anhangspunkte in verschiedene Richtungen drehen, drehen sich auch die Segmente.

Farbe
Die Color-Eigenschaft färbt die Textur des Strahls entweder in einen bestimmten Farbton oder zu einem Farbverlauf der ColorSequence über seine gesamte Spannweite.
Wählen Sie im Explorer-Fenster den Strahl aus.
Wählen Sie im Properties-Fenster die Color-Eigenschaft aus. Sie können entweder:
- Auf das Farbfeld klicken, um das Pop-up-Fenster Farben zu öffnen und eine Farbe auszuwählen.
- Drei Zahlen in das RGB-Farbwertfeld eingeben.

Transparenz
Die Transparency-Eigenschaft legt die Transparenz des Strahls als einen konstanten Wert oder als NumberSequence mit Werten von 0 (vollständig undurchsichtig) bis 1 (vollständig klar) fest.
- Wählen Sie im Explorer-Fenster den Strahl aus.
- Wählen Sie im Properties-Fenster die Transparency-Eigenschaft aus.
- Geben Sie die gewünschte Opazität für den Strahl ein.
Breite
Sie können die Breite des Strahls in Studs an jedem Endpunkt festlegen, indem Sie die Width0- und Width1-Eigenschaften konfigurieren. Ein höherer Wert entspricht einer größeren Breite und ein niedrigerer Wert entspricht einer kleineren Breite. Wenn Sie einen der Werte auf weniger als 0 setzen, stellt Studio ihn auf 0 zurück.
Der unten gezeigte Strahl hat einen Width0-Wert von 0.5 und einen Width1-Wert von 3.

Texturlänge/-modus
Die TextureLength und TextureMode eines Strahls bestimmen, wie sich seine Textur über seine Länge wiederholt.
Wenn TextureMode auf Enum.TextureMode.Wrap oder Enum.TextureMode.Static gesetzt ist, entspricht die Anzahl der Texturwiederholungen der Gesamtlänge des Strahls (in Studs) geteilt durch seine TextureLength.

Wenn TextureMode auf Enum.TextureMode.Stretch gesetzt ist, wird die Textur TextureLength Mal über die Gesamtlänge des Strahls wiederholt.

Ausrichtung
Ein Strahl ist eine 2D-Projektion, die im 3D-Raum existiert, was bedeutet, dass er aus jedem Winkel möglicherweise nicht sichtbar ist. Die FaceCamera-Eigenschaft, wenn sie auf true gesetzt ist, stellt sicher, dass der Strahl immer der CurrentCamera zugewandt ist, unabhängig von seiner Orientierung.
Kurve
Strahlen sind so konfiguriert, dass sie eine kubische Bézier-Kurve verwenden, die aus vier Kontrollpunkten besteht. Dies bedeutet, dass sie nicht auf gerade Linien beschränkt sind, und die Kurve des Strahls kann modifiziert werden, indem CurveSize0, CurveSize1 und die Orientierung der Attachments des Strahls geändert werden.
- P0 — Der Anfang des Strahls; Position von Attachment0.
- P3 — Das Ende des Strahls; Position von Attachment1.

