Ein Überblick über 3D-Kleidung auf Roblox.
Erstellen und verkaufen Sie Ihre erste grundlegende geschichtete Kleidung.
Geschichtete Kleidung ist 3D-kosmetisches Zubehör, das von Benutzern an ihrem Avatar-Körper angelegt und getragen werden kann, wie z. B. Hosen, T-Shirts, Jacken, Kleider und mehr. Im Gegensatz zu starren Zubehörteilen, die nur an einem bestimmten Punkt an einem Charakter befestigt werden, dehnt sich die geschichtete Kleidung und passt sich über jeden Körpertyp und vorhandene Kleidung an.
Um ein benutzerdefiniertes Roblox-Zubehör für Ihr eigenes Spiel zu erstellen oder auf dem Marktplatz zu verkaufen, ist es wichtig, mit Folgendem zu beginnen:
- Ein Verständnis der Komponenten, die ein geschichtetes Zubehörteil ausmachen.
- Ein Verständnis des allgemeinen Kreationsprozesses für Kleidung.
- Überprüfen Sie die offiziellen Tutorials von Roblox, um Ihre eigenen Zubehörteile zu erstellen:
- Tutorial zur Erstellung starrer Zubehörteile - beschreibt jeden Prozess, der erforderlich ist, um ein 3D-Modell in ein starres Zubehörteil umzuwandeln und es im Marktplatz zu veröffentlichen.
- Tutorial zur Erstellung von Kleidung - ein Schritt-für-Schritt-Prozess zur Erstellung Ihrer eigenen avatarfertigen Kleidung von Grund auf in Blender.
- Zusätzliche Werkzeuge, Ressourcen und Leitfäden, die von Roblox bereitgestellt werden, um den Erstellungsprozess zu standardisieren und zu beschleunigen.
Roblox unterstützt auch klassische Kleidung, 2D-Bilder, die auf der Oberfläche Ihres Charakters angewendet werden können.
Komponenten eines geschichteten Zubehörteils
Alle Zubehörmodell sind aus denselben grundlegenden Komponenten eines Mesh-Objekts, Texturen und Anhänge zusammengesetzt. Geschichtete Kleidung erfordert zusätzliche Komponenten, wie ein posierbares Rig und einen inneren und äußeren Käfig, um es dem Asset zu ermöglichen, sich zu dehnen, anzupassen und sich über ein Zielcharakter und bestehende Kleidungsstücke zu schichten.
Beim Erstellen von Zubehörteilen werden zuerst alle Komponenten in Ihrer Modellierungssoftware erstellt und dann beim Import in ihre entsprechenden Roblox Studio-Instanzen konvertiert.
Mesh-Teil


Alle Zubehörteile benötigen ein einzelnes Mesh-Objekt, das die Geometrie des Zubehörobjekts darstellt. Im Studio wird dieses Mesh-Objekt als MeshPart dargestellt, das unter einem einzelnen Model geschachtelt ist.
Texturen


Texturen sind Bilddateien, die das Oberflächenerscheinungsbild Ihres Zubehörs definieren. Sie können Texturen in einem Texturmalprogramm oder einer 3D-Modellierungssoftware erstellen. Im Studio werden Texturbilder als Bildressourcen importiert und durch ein untergeordnetes SurfaceAppearance-Objekt oder die MeshPart.TextureID-Eigenschaft auf MeshPart-Objekte gesetzt.
Anhänge


Für geschichtete Kleidung wird der Anhangspunkt verwendet, um mit dem richtigen Körperteil zu assoziieren, wenn der Körper in eine Ragdoll-Form übergeht oder zerlegt wird. Im Studio wird der Anhang durch Attachment-Objekte dargestellt.
Anhänge für Kleidungsstücke werden im Studio automatisch mit dem Accessory Fitting Tool generiert.
Rigging-Armatur


Eine Rigging-Armatur definiert, wie ein geschichtetes Asset sich mit einem Charaktermodell bewegen kann. Mit Rigging- und Skinning-Techniken können Sie die Bereiche Ihrer Kleidung so festlegen, dass sie sich natürlich mit den Gelenken eines Charaktermodells bewegen, z.B. dass der Ärmel eines Shirts korrekt die Bewegung des Ellbogens und der Schulter folgt. Im Studio werden diese Rigging- und Skinning-Daten in der Mesh-Geometrie gespeichert.
Innen- und Außenkäfige


Käfig-Meshes zeigen die inneren und äußeren Oberflächen eines geschichteten Zubehörteils an. Der innere Käfig eines T-Shirts definiert, wie das T-Shirt sich dehnt und über einen Charakterkörper passt. Der äußere Käfig eines T-Shirts definiert, wie zusätzliche geschichtete Kleidung über das T-Shirt passt. Im Studio werden diese Käfige durch WrapLayer-Objekte dargestellt.
Kreationsprozess
Benutzerdefinierte Zubehörteile werden zunächst in 3D-Modellierungsprogrammen wie Blender oder Maya erstellt, bevor das .fbx- oder .gltf-Modell in Studio importiert wird. Um mit der Erstellung Ihres ersten Avatar-Assets zu beginnen, siehe Avatar-Tutorials.
Abhängig von der Art des Assets, das Sie erstellen, folgt der Erstellungsprozess diesen hochrangigen Workflows:


Ressourcen
Es gibt eine Vielzahl von Ressourcen, die für Schöpfer aller Hintergründe zur Verfügung stehen, um mit der Erstellung von Zubehörteilen zu beginnen.
Wenn Sie an bestimmten Themen zur Erstellung von Avataren interessiert sind, verwenden Sie die folgende Tabelle, um Leitfäden und Ressourcen zu finden, die am besten zu Ihren Bedürfnissen passen:
| Thema | Ressourcen |
|---|---|
| Tutorials | Tutorial zur Erstellung starrer Zubehörteile Tutorial zur Erstellung grundlegender Kleidung |
| Referenzdateien | Referenzdateien für Zubehör und Kleidung |
| Technische Spezifikationen | FBX-Export-Einstellungen Allgemeine Mesh-Spezifikationen Spezifikationen für Zubehör Marktplatzrichtlinien |
| Kosmetische Erstellung | Überblick über Zubehör Überblick über geschichtete Kleidung Gesichtszubehör erstellen Accessory Fitting Tool Spezifikationen für Zubehör Marktplatzanforderungen |
| Texturierung | Texturierungsanforderungen PBR-Texturen |
| Rigging und Skinning | Überblick über Rigging und Skinning Anforderungen für humanoides Rigging Rigging von Gesichts-Knochen Automatischer Skin-Transfer Haut-Gesichtsknochen |
| Testen und Validierung | Calisthenics-Tool Validierungstool für Kleidung |
| Veröffentlichung und Marktplatz | Upload zum Marktplatz Marktplatzrichtlinien Gebühren und Provisionen |
Klassische Kleidung
Klassische Kleidung sind 2D-Bilder, die Sie auf die Oberfläche eines Avatar-Körpers als T-Shirts, Hemden oder Hosen anwenden können. Sie können diese Assets in jeder Bildverarbeitungssoftware entwerfen, die Texturen im Studio testen und Ihre Designs dann im Marktplatz hochladen, um sie zu verkaufen. Siehe Klassische Kleidung für weitere Informationen zur Erstellung, zum Hochladen und zum Verkauf dieser Assets.
