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Grundsätze und Richtlinien

Gestapelte Accessoires

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Eine hochrangige Übersicht über gestapelte Accessoires auf Roblox.

Erstelle und verkaufe dein erstes einfaches gestapeltes Accessoire.

Gestapelte Accessoires, oft als gestapelte Kleidung bezeichnet, sind 3D-Assets, die sich dehnen und an den Körper eines Avatars anpassen, je nach deren Rigging-Armatur und Cage-Meshes. Wenn Nutzer gestapelte Accessoires auf dem Marktplatz kaufen, wie Mäntel, Kleider und Cardigans, erwarten sie, dass sich diese mit den Animationen des Charakters bewegen und entsprechend über die vorhandene Kleidung des Charakters schichten.

Es gibt drei Hauptschichten eines gestapelten Accessoires, die bestimmen, wie das Accessoire auf der Plattform aussieht und funktioniert:

  • Mesh & Texturen, die das visuelle Erscheinungsbild des gestapelten Accessoires ausmachen.
  • Rigging-Armatur, die bestimmt, wie der Charakter sich bewegt und mit dem gestapelten Accessoire animiert wird.
  • Cage-Meshes & Anhänge, die bestimmen, wie sich das gestapelte Accessoire dehnt, anpasst und über den Körper des Charakters schichtet.

Während du die meisten dieser Schichten manuell in Drittanbieter-Modellierungswerkzeugen wie Blender oder Maya erstellen kannst, haben Cage-Meshes und Anhänge strenge Konfigurationsanforderungen, um Robloxs technische Spezifikationen für gestapelte Accessoires zu erfüllen, die garantieren, dass deine gestapelten Accessoires konsistent von Spiel zu Spiel funktionieren. Bevor du dein erstes benutzerdefiniertes gestapeltes Accessoire erstellst, wird empfohlen:

  1. Die wesentlichen Komponenten eines gestapelten Accessoires zu verstehen und wie sie zusammenarbeiten.
  2. Alle Ressourcen zu überprüfen, die Roblox bereitstellt, um den Erstellungsprozess zu standardisieren und zu beschleunigen, wie Blender- und Maya-Projektdateien, Studio-Werkzeuge und Schritt-für-Schritt-Anleitungen.
  3. Das Tutorial zur Erstellung einfacher gestapelter Accessoires zu befolgen, das zeigt, wie man einen eigenen, avatarbereiten Pullover von Grund auf in Blender erstellt.

Sobald du ein benutzerdefiniertes gestapeltes Accessoire hast, kannst du es in Studio importieren und das Avatar-Setup-Tool verwenden, um deine Kreation in ein Avatar-Asset zu verarbeiten, das bereit ist, auf dem Marktplatz verkauft zu werden.

Komponenten gestapelter Accessoires

Alle gestapelten Accessoires bestehen aus denselben grundlegenden Komponenten, die es Nutzern ermöglichen, 3D-Objekte, die sich dehnen, anpassen und über ein Ziel-Charakter und bestehende Kleidungsstücke mit konsistentem Verhalten schichten, auszurüsten, unabhängig vom Körpertyp des Charakters.

Mesh-Teil

Mesh-Objekt des gestapelten Accessoires Overall.
Mesh-Objekt des gestapelten Accessoires Schulterpolster.

Alle gestapelten Accessoires erfordern ein einzelnes Mesh-Objekt, das die Geometrie des Accessoires darstellt. In Studio wird dieses Mesh-Objekt als MeshPart dargestellt, das unter einem einzelnen Model verschachtelt ist.

Texturen

2D-Texturkarte für das gestapelte Accessoire Overall.
2D-Texturkarte für das gestapelte Accessoire Schulterpolster.

Texturen sind Bilddateien, die das Oberflächenlayout deines gestapelten Accessoires definieren. Du kannst Texturen in einem Texturmalprogramm oder einer 3D-Modellierungssoftware erstellen.

In Studio musst du Texturen als Bilddateien importieren und ihnen MeshPart-Objekte durch ein untergeordnetes SurfaceAppearance-Objekt oder die TextureID-Eigenschaft des Meshes zuweisen.

Rigging-Armatur

Um sicherzustellen, dass sich das gestapelte Accessoire mit dem Körper des Charakters deformieren kann, muss es einer Rigging-Armatur gewichtet sein.
Wenn die Rigging-Armatur korrekt eingerichtet ist, bewegt sich das gestapelte Accessoire und biegt sich, während sich der Charakter im 3D-Raum bewegt.

Im physischen Körper des Avatars befindet sich eine nicht gerenderte Rigging-Armatur, die es dem Charakter ermöglicht, seine Gliedmaßen zu artikulieren. Oft als Gelenke oder Knochen bezeichnet, umfasst eine Rigging-Armatur Skinning-Daten, die organische Verbindungen zwischen den Gliedmaßen ermöglichen, wie die Knie und Ellenbogen des Charakters. In Studio werden diese Rigging- und Skinning-Daten in der Mesh-Geometrie gespeichert.

Die Rigging-Armatur definiert auch, wie sich gestapelte Accessoires bewegen und deformieren, wenn sich der Charakter im 3D-Raum bewegt. Mit Hilfe von Rigging- und Skinning-Techniken kannst du Bereiche deiner gestapelten Accessoires konfigurieren, die sich natürlich mit den Gelenken des Charakters bewegen, wie z.B. ein Shirtärmel, der sich während eines Gehrhythmus mit der natürlichen Bewegung des Ellenbogens und der Schulter des Charakters bewegt.

Cage-Meshes

Der innere Cage definiert die innere Oberfläche des Kleidungsstücks, über das sich die Kleidung wickelt.
Der äußere Cage definiert die äußere Oberfläche des Kleidungsstücks, über die zusätzliche Kleidung gewickelt und geschichtet werden kann.

Cage-Meshes setzen die innere und äußere Oberfläche eines gestapelten Accessoires fest. Zum Beispiel definiert der innere Cage eines T-Shirts, wie sich das gestapelte Accessoire-T-Shirt über den Körper eines Charakters dehnt und anpasst, und der äußere Cage definiert, wie andere gestapelte Accessoires sich über das T-Shirt selbst dehnen und anpassen können.

In Studio werden diese Cages durch WrapLayer-Objekte dargestellt.

Anhänge

Der Befestigungspunkt des gestapelten Accessoires Overall.
Der Befestigungspunkt des gestapelten Accessoires Schulterpolster.

Befestigungspunkte für gestapelte Accessoires bestimmen, an welchem Körperteil das Accessoire befestigt wird, wenn der Charakterkörper in einem Spiel ragdollt oder zerlegt wird. In Studio werden Befestigungspunkte durch Attachment-Objekte dargestellt.

Erstellungsprozess

Bei der Gestaltung eines gestapelten Accessoires in Blender oder Maya musst du alle Komponenten des Avatars in einer einzigen .fbx oder .gltf für den Import in Studio exportieren. Da die 3D-Erstellung kein linearer Prozess ist und immer Wiederholungen und Tests erfordert, kann der Prozess, ein gestapeltes Accessoire zu erstellen, zwischen verschiedenen Personen und verschiedenen Erstellungsmethoden variieren.

Im Allgemeinen folgt der Erstellungsprozess dem folgenden Workflow:

Workflow für gestapelte Accessoires

Ressourcen

Es gibt eine Vielzahl von Ressourcen für Schöpfer aller Hintergründe, um mit der Erstellung gestapelter Accessoires zu beginnen. Überprüfe die folgende Tabelle für spezifische Themen und Ressourcen:

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