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Grundsätze und Richtlinien

Geschichtete Kleidung

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Ein Überblick über 3D-Kleidung auf Roblox.

Erstellen und verkaufen Sie Ihre erste grundlegende geschichtete Kleidung.

Geschichtete Kleidung ist 3D-kosmetisches Zubehör, das von Benutzern an ihrem Avatar-Körper angelegt und getragen werden kann, wie z. B. Hosen, T-Shirts, Jacken, Kleider und mehr. Im Gegensatz zu starren Zubehörteilen, die nur an einem bestimmten Punkt an einem Charakter befestigt werden, dehnt sich die geschichtete Kleidung und passt sich über jeden Körpertyp und vorhandene Kleidung an.

Um ein benutzerdefiniertes Roblox-Zubehör für Ihr eigenes Spiel zu erstellen oder auf dem Marktplatz zu verkaufen, ist es wichtig, mit Folgendem zu beginnen:

Roblox unterstützt auch klassische Kleidung, 2D-Bilder, die auf der Oberfläche Ihres Charakters angewendet werden können.

Komponenten eines geschichteten Zubehörteils

Alle Zubehörmodell sind aus denselben grundlegenden Komponenten eines Mesh-Objekts, Texturen und Anhänge zusammengesetzt. Geschichtete Kleidung erfordert zusätzliche Komponenten, wie ein posierbares Rig und einen inneren und äußeren Käfig, um es dem Asset zu ermöglichen, sich zu dehnen, anzupassen und sich über ein Zielcharakter und bestehende Kleidungsstücke zu schichten.

Beim Erstellen von Zubehörteilen werden zuerst alle Komponenten in Ihrer Modellierungssoftware erstellt und dann beim Import in ihre entsprechenden Roblox Studio-Instanzen konvertiert.

Mesh-Teil

T-Shirt-Kleidungs-Mesh-Objekt
Bogen-Zubehör-Mesh-Objekt

Alle Zubehörteile benötigen ein einzelnes Mesh-Objekt, das die Geometrie des Zubehörobjekts darstellt. Im Studio wird dieses Mesh-Objekt als MeshPart dargestellt, das unter einem einzelnen Model geschachtelt ist.

Texturen

2D-Texturkarte für das T-Shirt-Modell
T-Shirt-Modell mit angewendeter Textur

Texturen sind Bilddateien, die das Oberflächenerscheinungsbild Ihres Zubehörs definieren. Sie können Texturen in einem Texturmalprogramm oder einer 3D-Modellierungssoftware erstellen. Im Studio werden Texturbilder als Bildressourcen importiert und durch ein untergeordnetes SurfaceAppearance-Objekt oder die MeshPart.TextureID-Eigenschaft auf MeshPart-Objekte gesetzt.

Anhänge

Die Anhangsgeometrie definiert, wo der Anhang mit dem Charakter verbunden ist
Geometrie mit dem Suffix "_Att" wird automatisch in Attachment-Objekte im Studio umgewandelt

Für geschichtete Kleidung wird der Anhangspunkt verwendet, um mit dem richtigen Körperteil zu assoziieren, wenn der Körper in eine Ragdoll-Form übergeht oder zerlegt wird. Im Studio wird der Anhang durch Attachment-Objekte dargestellt.

Anhänge für Kleidungsstücke werden im Studio automatisch mit dem Accessory Fitting Tool generiert.

Rigging-Armatur

Um eine natürliche Bewegung des Kleidungsstücks zu gewährleisten, muss es an ein Charakter-Rig gewichtet werden
Wenn das Rig richtig eingerichtet ist, kann das geschichtete Modell sich mit dem Charakter-Rig bewegen und biegen

Eine Rigging-Armatur definiert, wie ein geschichtetes Asset sich mit einem Charaktermodell bewegen kann. Mit Rigging- und Skinning-Techniken können Sie die Bereiche Ihrer Kleidung so festlegen, dass sie sich natürlich mit den Gelenken eines Charaktermodells bewegen, z.B. dass der Ärmel eines Shirts korrekt die Bewegung des Ellbogens und der Schulter folgt. Im Studio werden diese Rigging- und Skinning-Daten in der Mesh-Geometrie gespeichert.

Innen- und Außenkäfige

Der innere Käfig definiert die innere Oberfläche des Kleidungsstücks, über die die Kleidung sich legt
Der äußere Käfig definiert die äußere Oberfläche des Kleidungsstücks, über die zusätzliche Kleidung sich legen und schichten kann

Käfig-Meshes zeigen die inneren und äußeren Oberflächen eines geschichteten Zubehörteils an. Der innere Käfig eines T-Shirts definiert, wie das T-Shirt sich dehnt und über einen Charakterkörper passt. Der äußere Käfig eines T-Shirts definiert, wie zusätzliche geschichtete Kleidung über das T-Shirt passt. Im Studio werden diese Käfige durch WrapLayer-Objekte dargestellt.

Kreationsprozess

Benutzerdefinierte Zubehörteile werden zunächst in 3D-Modellierungsprogrammen wie Blender oder Maya erstellt, bevor das .fbx- oder .gltf-Modell in Studio importiert wird. Um mit der Erstellung Ihres ersten Avatar-Assets zu beginnen, siehe Avatar-Tutorials.

Abhängig von der Art des Assets, das Sie erstellen, folgt der Erstellungsprozess diesen hochrangigen Workflows:

Workflow für geschichtetes Zubehör

Workflow für starres Zubehör

Ressourcen

Es gibt eine Vielzahl von Ressourcen, die für Schöpfer aller Hintergründe zur Verfügung stehen, um mit der Erstellung von Zubehörteilen zu beginnen.

Wenn Sie an bestimmten Themen zur Erstellung von Avataren interessiert sind, verwenden Sie die folgende Tabelle, um Leitfäden und Ressourcen zu finden, die am besten zu Ihren Bedürfnissen passen:

Klassische Kleidung

Klassische Kleidung sind 2D-Bilder, die Sie auf die Oberfläche eines Avatar-Körpers als T-Shirts, Hemden oder Hosen anwenden können. Sie können diese Assets in jeder Bildverarbeitungssoftware entwerfen, die Texturen im Studio testen und Ihre Designs dann im Marktplatz hochladen, um sie zu verkaufen. Siehe Klassische Kleidung für weitere Informationen zur Erstellung, zum Hochladen und zum Verkauf dieser Assets.

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