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Grundsätze und Richtlinien

Kleidungsspezifikationen

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Beim Erstellen von Kleidung für Roblox ist es wichtig, spezifische technische Anforderungen zu erfüllen, um die Kompatibilität sicherzustellen und die Leistung sowie die Qualität zu optimieren. Viele dieser Anforderungen müssen beim Entwerfen und Modellieren Ihres Assets in einer Drittanbieter-Modellanwendung angewendet werden.

Obwohl starren Zubehörteilen und geschichteten Zubehörteilen viele technische Anforderungen gemeinsam sind, müssen geschichtete Kleidungsaccessoires zusätzliche Komponenten enthalten, um sicherzustellen, dass sich die Zubehörteile bei verschiedenen Körpergrößen entsprechend verformen und dehnen.

Wenn Sie beabsichtigen, diese Assets im Marktplatz zu veröffentlichen und zu verkaufen, gibt es zusätzliche Richtlinien für den Marktplatz, die Sie für jedes Zubehör- oder Kleidungsstück befolgen müssen.

Wenn Sie bereit sind zu exportieren, sehen Sie sich die Exportanforderungen für die Mesh-Exporteinstellungen für Blender und Maya an.

Geometrie und Budgets

  • Einzelnes Mesh - Zubehörteile müssen aus einem einzigen Mesh bestehen.
  • Budgets - Zubehörteile dürfen 4k Dreiecke nicht überschreiten.
  • Wasserdicht - Alle Geometrien müssen wasserdicht sein, ohne freiliegende Löcher oder Rückseiten.
  • Verwenden Sie Quads, wann immer es möglich ist. Vermeiden Sie Flächen mit 5 oder mehr Seiten.
  • Mesh-Größe - Je nach Art des Zubehör-Assets müssen die Meshes eine Standardgröße (in Studs, zentriert auf dem Befestigungspunkt) haben, die von der Körpergröße abhängt, für die sie entworfen wurden.

Größenanforderungen

Je nach Art des geschichteten Assets dürfen die Größenanforderungen die folgenden maximalen Breiten, Höhen und Tiefen (in Studs) nicht überschreiten.

Asset-TypBreite (X)Höhe (Y)Tiefe (Z)
T-Shirt, Hemd, Pullover, Jacke, Hose, Shorts, Kleid & Rock888
Augenbraue und Wimpern1.50.50.5

Befestigungspunkte

Attachment-Objekte geben an, wo ein Zubehörmodell an einem Punkt am Charakterkörper befestigt wird. Egal, ob Sie starre oder geschichtete Zubehörteile erstellen, das Zubehöranpassungswerkzeug (AFT) von Studio fügt automatisch die entsprechende Attachment mit den folgenden Spezifikationen hinzu und konfiguriert sie:

  • Eine Befestigung - Jedes Zubehörteil, einschließlich geschichteter Kleidung, benötigt mindestens einen Befestigungspunkt für das zugehörige Körperteil.
  • Namenskonvention - Der Name der Attachment muss einer bestimmten Namenskonvention folgen, die von der Accessory.AccessoryType abhängt. Das AFT generiert automatisch einen geeigneten Attachment-Namen.

Wenn Sie die Befestigungsnamen manuell in Studio festlegen, verwenden Sie den folgenden Attachment-Namen für jeden Zubehörtyp:

ZubehörtypBefestigungsname
HutHatAttachment
RückenBodyBackAttachment
TailleWaistFrontAttachment, WaistCenterAttachment, WaistBackAttachment
SchulterRightShoulderAttachment, RightCollarAttachment, NeckAttachment, LeftCollarAttachment, LeftShoulderAttachment
Gesicht, Wimpern, AugenbraueFaceFrontAttachment, FaceCenterAttachment
NackenNeckAttachment
VorneBodyFrontAttachment
Gestapelte Oberteile (Hemd, T-Shirt, Pullover, Jacke)BodyFrontAttachment
Gestapelte Unterteile (Hose, Shorts, Kleidrock)WaistCenterAttachment
  • Schultern und Kragen - Obwohl sie sich an ähnlichen Orten befinden, interagieren Schulter- und Kragenbefestigungspunkte unterschiedlich mit Charakter-Rigs für starre Zubehörteile.
    • Artikel, die RightShoulderAttachment oder LeftShoulderAttachment verwenden, bewegen sich mit dem Arm des Charakters.
    • Artikel, die RightCollarAttachment oder LeftCollarAttachment verwenden, bewegen sich nicht mit dem Arm des Charakters.

Gesichtszubehör

Gesichtszubehör wie Haare, Augenbrauen und Wimpern sind einzigartige Zubehörteile, die Sie mit einem Avatar-Körper-Upload bündeln können. Derzeit können Augenbrauen und Wimpern nicht als eigenständige Zubehörteile hochgeladen werden und müssen mit Avatar-Körpern gebündelt werden. Weitere Informationen zum Bündeln Ihrer Gesichtszubehörteile mit Avatar-Modellen finden Sie unter Veröffentlichung von Körpern mit Wimpern und Augenbrauen.

  • Namenskonvention beim Bündeln - Wenn Sie diese Assets mit einem Avatar-Körper-Upload einfügen, müssen die Zubehörobjekte die folgenden Namenskonventionen verwenden:
    • EyebrowAccessory
    • EyelashAccessory
    • HairAccessory

Texturen

  • Texturen für Marktplatz-Assets dürfen 2048x2048 Pixel nicht überschreiten.
  • Für Zubehör erstellte Texturen müssen den Texturspezifikationen von Roblox entsprechen. Hochauflösende Texturen werden automatisch in niedrigauflösende Texturen umgewandelt, um die Leistung zu optimieren.

Gestapelte Eigenschaften

Kleidung und Zubehörteile, die sich um Charaktere und bestehende Kleidungsstücke verformen und anpassen, erfordern zusätzliche Konfigurationen in einer 3D-Modellierungssoftware wie Blender oder Maya.

Um den Stratification-Effekt zu erzielen, muss Ihre Kleidung die folgenden Anforderungen erfüllen:

Siehe Erstellen von geschichteten Modellen für eine grundlegende Anleitung zur Anwendung dieser Anforderungen auf ein Referenz-Asset in Blender. Sobald die .fbx-Datei exportiert wurde, siehe Zubehöranpassungswerkzeug für Anleitungen zur Erstellung eines Zubehörs aus Ihrem Modell.

Rigging und Skinning

Rigging und Skinning eines geschichteten Zubehörs ermöglicht es dem Zubehör, sich natürlich mit dem Charakterkörper zu bewegen. Sie können dies manuell durch ein Modellierungswerkzeug durchführen oder automatisches Skinning-Transfer verwenden, um die Skinning-Daten eines Zubehörs zur Laufzeit zu erzeugen.

Wenn Sie Modellierungssoftware verwenden, um Ihre Zubehörteile zu skinnen, beachten Sie, dass Joint Influences (Maya) oder Bone Assignments (Blender) pro Vertex auf 4 begrenzt sein sollten.

Für weitere Informationen zum grundlegenden Skinning in Drittanbieter-Modellierungssoftware, wie Blenders Automatische Gewichte, siehe Skinning eines einfachen Meshs für Anleitungen zum Rigging, Anwenden von Gewichten und Skinning eines grundlegenden Meshs.

Käfig-Meshes

Käfig-Meshes oder Käfige sind unsichtbare Meshes, die die inneren und äußeren Oberflächen Ihres Assets definieren und grundlegend für die gestapelten Eigenschaften von Kleidungsstücken sind. Der innere Käfig bestimmt die Innenseite eines Kleidungsstücks, während der äußere Käfig die Außenseite eines Kleidungsstücks bestimmt.

Für eine grundlegende Übersicht über das Käfigen, siehe das Einfache Kleidungstutorial und den relevanten Abschnitt des Tutorialvideos bei 8:32:

Innerer Käfig

Der innere Käfig ist die innere Oberfläche Ihres Modells und definiert, wie das geschichtete Asset über ein anderes geschichtetes Modell passt. Als bewährte Praxis sollten die Form des inneren und äußeren Käfigs übereinstimmen, bevor Sie den äußeren Käfig bearbeiten, um Ihr Asset vollständig zu bedecken.

Das Mesh-Objekt des inneren Käfigs muss den gleichen Namen wie das Zubehörmodell haben, ergänzt mit _InnerCage.

Äußerer Käfig

Der äußere Käfig definiert die externe Oberfläche, auf der der innere Käfig eines anderen Gegenstands übereinander gestapelt wird. Avatarmodelle müssen einen äußeren Käfig enthalten, um mit geschichteten Kleidungsstücken kompatibel zu sein. Alle Avatar-Modelle, die im Marktplatz verfügbar sind, enthalten einen ordnungsgemäß konfigurierten äußeren Käfig und sind mit gestapelten Assets kompatibel.

Der äußere Käfig eines geschichteten Bekleidungs-Assets ist ein Mesh, das das Kleidungsstück genau abdeckt. Der äußere Käfig in den Vorlagendateien ist standardmäßig identisch mit dem inneren Käfig und muss das einzige Käfig sein, das angepasst wird, um über ein Zubehörteil zu passen.

Das Mesh-Objekt des äußeren Käfigs muss den gleichen Namen wie das Zubehörmodell haben, ergänzt mit _OuterCage.

Anforderungen des Marktplatzes

Ihre Artikel müssen die folgenden Anforderungen erfüllen, bevor Sie sie in den Marktplatz hochladen, um sie zu verkaufen:

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