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Grundsätze und Richtlinien

Spezifikationen für geschichtete Accessoires

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Geschichtete Accessoires erfordern eine spezifische Reihe von Komponenten und Konfigurationsstandards, um sicherzustellen, dass sie sich dehnen und an die Körper von Charakteren anpassen können und Optimierungen für Leistung und Qualität enthalten. Da Sie viele dieser Anforderungen anwenden müssen, während Sie das geschichtete Accessoire in einem Drittanbieter-Modellierungsprogramm wie Blender oder Maya entwerfen und modellieren, ist es wichtig, diese Spezifikationen frühzeitig und häufig zu überprüfen, während Sie arbeiten.

Wenn Sie bereit sind, Ihr geschichtetes Accessoire zu exportieren, beachten Sie alle Export-Einstellungsanforderungen für Blender und Maya.

Geometrie und Budgets

  • Einzelnes Mesh - Geschichtete Accessoires müssen ein einzelnes Mesh sein.
  • Budgets - Geschichtete Accessoires dürfen 4k Dreiecke nicht überschreiten.
  • Wasserdicht - Alle Geometrien müssen wasserdicht sein, ohne freiliegende Löcher oder Rückseiten.
  • Verwenden Sie Quads, wann immer möglich. Vermeiden Sie Flächen mit 5 oder mehr Seiten.
  • Mesh-Größe - Meshes müssen die folgenden maximalen Größenanforderungen (in Studs, zentriert am Befestigungspunkt) gemäß der Art des geschichteten Accessoires, das Sie entwerfen, einhalten.
Asset-TypBreite (X)Höhe (Y)Tiefe (Z)
T-Shirt, Hemd, Pullover, Jacke, Hose, Shorts, Kleid & Rock888
Augenbraue und Wimpern1.50.50.5

Texturen

  • Texturen für geschichtete Accessoires müssen den allgemeinen Texturspezifikationen von Roblox entsprechen. Hochauflösende Texturen werden automatisch in Texturen mit niedrigerer Auflösung umgewandelt, um die Leistung zu optimieren.
  • Texturen für geschichtete Accessoires für Marktplatz-Assets dürfen eine Auflösung von 2048x2048 nicht überschreiten.

Befestigungspunkte

Attachment-Objekte für geschichtete Accessoires legen fest, an welchem Körperteil das Accessoire befestigt ist, wenn der Charakterkörper in einem Spiel ragdollt oder zerlegt wird. Egal, ob Sie statische oder geschichtete Accessoires erstellen, das Accessory Fitting Tool (AFT) fügt automatisch das entsprechende Attachment mit den folgenden Spezifikationen hinzu und konfiguriert es:

  • Ein Befestigungspunkt - Jedes geschichtete Accessoire benötigt mindestens einen Befestigungspunkt zu seinem zugehörigen Körperteil.
  • Namenskonvention - Der Name des Attachment muss einer bestimmten Namenskonvention folgen, die vom Accessory.AccessoryType abhängt. Das AFT generiert automatisch einen geeigneten Namen für Attachment.

Wenn Sie Befestigungen manuell in Studio festlegen oder konfigurieren, verwenden Sie die folgenden Namen für Ihr Attachment-Objekt, je nach Accessoiretyp:

AccessoiretypBefestigungsname
HutHatAttachment
RückenBodyBackAttachment
TaillieWaistFrontAttachment, WaistCenterAttachment, WaistBackAttachment
SchulterRightShoulderAttachment, RightCollarAttachment, NeckAttachment, LeftCollarAttachment, LeftShoulderAttachment
Gesicht, Wimpern, AugenbraueFaceFrontAttachment, FaceCenterAttachment
HalsNeckAttachment
VorneBodyFrontAttachment
Geschichtete Oberteile (Hemd, T-Shirt, Pullover, Jacke)BodyFrontAttachment
Geschichtete Unterteile (Hose, Shorts, Kleid/Rock)WaistCenterAttachment

Gesichtszubehör

Gesichtszubehör, wie Augenbrauen und Wimpern, sind einzigartige geschichtete Accessoires, die Sie mit einem Avatar-Körper-Upload bündeln können. Derzeit können Augenbrauen und Wimpern nicht als eigenständige Accessoires hochgeladen werden und müssen mit Charakterkörpern gebündelt werden. Für weitere Informationen zum Bündeln Ihrer Gesichtszubehörteile mit Avatar-Modellen siehe Körper mit Wimpern und Augenbrauen veröffentlichen.

  • Namenskonvention beim Bündeln - Wenn Sie diese Assets mit einem Avatar-Körper-Upload einfügen, müssen die Objekte für geschichtete Accessoires die folgenden Namenskonventionen verwenden:
    • EyebrowAccessory
    • EyelashAccessory
    • HairAccessory

Schichtbare Eigenschaften

Geschichtete Accessoires erfordern zusätzliche Konfiguration in einer 3D-Modellierungssoftware, wie Blender oder Maya. Um den Schichteffekt zu erzielen, müssen Ihre geschichteten Accessoires die folgenden Anforderungen erfüllen:

Siehe Erstellen Sie Ihr erstes geschichtetes Accessoire für ein schrittweises Tutorial zur Anwendung dieser Anforderungen auf ein Referenz-Asset in Blender. Sobald die .fbx-Datei exportiert ist, siehe Accessory Fitting Tool für Anweisungen zur Umwandlung Ihres Modells in ein Accessory-Objekt.

Rigging und Skinning

Rigging und Skinning von geschichteten Accessoires ermöglicht es ihnen, sich natürlich mit den Körpern der Charaktere zu bewegen und zu verformen, während sie sich im 3D-Raum bewegen. Sie können Ihre geschichteten Accessoires manuell mit Drittanbieter-3D-Modellierungswerkzeugen riggen und skinnnen oder automatische Skinning-Übertragung verwenden, um die Skinning-Daten eines Accessoires zur Laufzeit zu generieren.

Wenn Sie Drittanbieter-3D-Modellierungswerkzeuge verwenden, um Ihre Accessoires zu skinnnen, beachten Sie, dass Joint Influences (Maya) oder Bone Assignments (Blender) pro Vertex auf 4 beschränkt sein sollten.

Für weitere Informationen zum grundlegenden Skinning in einer Drittanbieter-3D-Modellierungssoftware, wie Blenders Automatische Gewichte, siehe das Tutorial Ein einfaches Mesh skinnnen für Anweisungen zum Rigging, Anwenden von Gewichten und Skinning eines einfachen Mesh.

Gitter-Meshes

Gitter-Meshes, oder Gitter, sind nicht gerenderte Meshes, die die inneren und äußeren Oberflächen eines geschichteten Accessoires definieren, und sie sind grundlegend für die schichtbaren Eigenschaften. Für einen grundlegenden Überblick über Caging siehe Erstellen Sie Ihr erstes geschichtetes Accessoire - Caging-Setup und den relevanten Abschnitt des Tutorial-Videos bei 8:32:


Roblox stellt Vorlagen-Gitter-Meshes in geschichteten Accessoire-Projektdateien zur Verfügung, die Sie verwenden können, während Sie Ihre eigenen benutzerdefinierten geschichteten Accessoires erstellen. Beachten Sie, dass das äußere Gitter standardmäßig identisch mit dem inneren Gitter ist und nur das äußere Gitter angepasst werden muss, um über Ihr benutzerdefiniertes geschichtetes Accessoire zu passen. Als bewährte Praktik sollte die Form des inneren und äußeren Gitters übereinstimmen, bevor das äußere Gitter bearbeitet wird, um Ihr Asset vollständig zu bedecken.

Inneres Gitter

Das innere Gitter ist ein Mesh, das die innere Oberfläche Ihres Accessoiremodells definiert und wie Ihr geschichtetes Accessoire sich über einen Charakterkörper dehnt und anpasst. Das innere Gitter-Mesh-Objekt muss denselben Namen wie das Accessoiremodell haben, ergänzt um _InnerCage.

Äußeres Gitter

Das äußere Gitter ist ein Mesh, das die äußere Oberfläche Ihres Accessoiremodells definiert und wie andere geschichtete Accessoires sich über Ihr geschichtetes Accessoire dehnen und anpassen können. Das äußere Gitter-Mesh-Objekt muss denselben Namen wie das Accessoiremodell haben, ergänzt um _OuterCage.

Marktplatzanforderungen

Geschichtete Accessoires müssen die folgenden Anforderungen erfüllen, bevor Sie sie auf den Marktplatz hochladen:

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