Geschichtete Accessoires erfordern eine spezifische Kombination von Komponenten und Konfigurationsstandards, um sicherzustellen, dass sie sich dehnen und an den Körpern der Charaktere anpassen können und Optimierungen für Leistung und Qualität beinhalten. Da viele dieser Anforderungen während des Entwurfs und Modellierens des geschichteten Accessoires in einem Drittanbieter-Modellierungsprogramm wie Blender oder Maya angewendet werden müssen, ist es wichtig, diese Spezifikationen frühzeitig und häufig zu überprüfen, während Sie arbeiten.
Wenn Sie bereit sind, Ihr geschichtetes Accessoire zu exportieren, beachten Sie alle Exportierungseinstellungen für Blender und Maya.
Geometrie und Budgets
- Einzelnes Mesh - Geschichtete Accessoires müssen ein einzelnes Mesh sein.
- Budgets - Geschichtete Accessoires dürfen 4k Dreiecke nicht überschreiten.
- Wasserdicht - Alle Geometrien müssen wasserdicht ohne sichtbare Löcher oder Rückseiten sein.
- Verwenden Sie Vierecke, wann immer es möglich ist. Vermeiden Sie Flächen mit 5 oder mehr Seiten.
- Mesh-Größe - Meshes müssen die folgenden vorher festgelegten maximalen Größenanforderungen (in Stützen, zentriert am Befestigungspunkt) je nach Art des geschichteten Accessoires, das Sie entwerfen, einhalten.
| Asset-Typ | Breite (X) | Höhe (Y) | Tiefe (Z) |
|---|---|---|---|
| T-Shirt, Hemd, Pullover, Jacke, Hose, Shorts, Kleid & Rock | 8 | 8 | 8 |
| Augenbraue und Wimpern | 1.5 | 0.5 | 0.5 |
Texturen
- Texturen für geschichtete Accessoires müssen die allgemeinen Texturspezifikationen von Roblox erfüllen. Hochauflösende Texturen werden automatisch in Texturen mit niedrigerer Auflösung umgewandelt, um die Leistung zu optimieren.
- Texturen für geschichtete Accessoires für Marktplatz-Assets dürfen eine Auflösung von 2048x2048 nicht überschreiten.
Befestigungspunkte
Attachment-Objekte für geschichtete Accessoires legen fest, an welchem Körperteil das Zubehör befestigt ist, wenn der Charakterkörper im Spiel ragdoll hat oder auseinandergerissen wird. Egal, ob Sie rigid oder geschichtete Accessoires erstellen, das Accessory Fitting Tool (AFT) fügt automatisch das entsprechende Attachment hinzu und konfiguriert es mit den folgenden Spezifikationen:
- Einbefestigung - Jedes geschichtete Accessoire benötigt mindestens einen Befestigungspunkt zu seinem zugehörigen Körperteil.
- Namenskonvention - Der Name des Attachment muss einer spezifischen Namenskonvention entsprechend dem Accessory.AccessoryType folgen. Der AFT generiert automatisch einen passenden Namen für das Attachment.
Wenn Sie Befestigungen manuell in Studio einrichten oder konfigurieren, verwenden Sie die folgenden Namen für Ihr Attachment-Objekt entsprechend dem Zubehörtyp:
| Zubehörtyp | Befestigungsname |
|---|---|
| Hut | HatAttachment |
| Rücken | BodyBackAttachment |
| Taillie | WaistFrontAttachment, WaistCenterAttachment, WaistBackAttachment |
| Schulter | RightShoulderAttachment, RightCollarAttachment, NeckAttachment, LeftCollarAttachment, LeftShoulderAttachment |
| Gesicht, Wimpern, Augenbrauen | FaceFrontAttachment, FaceCenterAttachment |
| Hals | NeckAttachment |
| Vorderseite | BodyFrontAttachment |
| Geschichtete Tops (Hemd, T-Shirt, Pullover, Jacke) | BodyFrontAttachment |
| Geschichtete Hosen (Hose, Shorts, KleidRock) | WaistCenterAttachment |
Gesichtszubehör
Gesichtszubehör, wie Augenbrauen und Wimpern, sind einzigartige geschichtete Accessoires, die Sie mit einem Avatar-Körper-Upload bündeln können. Zurzeit können Augenbrauen und Wimpern nicht als eigenständige Accessoires hochgeladen werden und müssen mit Charakterkörpern gebündelt werden. Weitere Informationen zum Bündeln Ihrer Gesichtszubehörteile mit Avatar-Modellen finden Sie unter Veröffentlichen von Körpern mit Wimpern und Augenbrauen.
- Namenskonvention beim Bündeln - Bei der Einbeziehung dieser Assets mit einem Avatar-Körper-Upload müssen die Objekte für geschichtete Accessoires die folgenden Namenskonventionen verwenden:
- EyebrowAccessory
- EyelashAccessory
- HairAccessory
Layerbare Eigenschaften
Geschichtete Accessoires erfordern eine zusätzliche Konfiguration in einer 3D-Modellierungssoftware, wie Blender oder Maya. Um den Layer-Effekt zu erzielen, müssen Ihre geschichteten Accessoires die folgenden Anforderungen erfüllen:
- Geschichtete Accessoires müssen gewichtet und gebunden an ein Standardskelett oder eine höhere Genauigkeit Rigging-Armaturrung sein.
- Geschichtete Accessoires müssen ein inneres Mesh-Gitter und ein äußeres Mesh-Gitter enthalten.
- Geschichtete Accessoires müssen weiterhin allen anwendbaren benutzerdefinierten Mesh-Anforderungen entsprechen, wie z. B. Best Practices zu Wasserdichtheit, Texturen und Polygonbudget.
Siehe Erstellen Sie Ihr erstes geschichtetes Accessoire für eine Schritt-für-Schritt-Anleitung zur Anwendung dieser Anforderungen auf ein Referenz-Asset in Blender. Sobald die .fbx-Datei exportiert wurde, siehe Accessory Fitting Tool für Anweisungen zur Umwandlung Ihres Modells in ein Accessory-Objekt.
Rigging und Skinning
Rigging und Skinning von geschichteten Accessoires ermöglicht es ihnen, sich natürlich mit den Körpern der Charaktere zu bewegen und sich zu verformen, während sie sich im 3D-Raum bewegen. Sie können Ihre geschichteten Accessoires manuell mit Drittanbieter-3D-Modellierungswerkzeugen riggen und skinnen oder automatische Skinning-Übertragung verwenden, um die Skinning-Daten eines Zubehörs zur Laufzeit zu generieren.
Wenn Sie Drittanbieter-3D-Modellierungswerkzeuge verwenden, um Ihre Accessoires zu skinnen, denken Sie daran, dass Gelenk-Einflüsse (Maya) oder Knochen-Zuweisungen (Blender) pro Vertex auf 4 beschränkt sein sollten.
Für weitere Informationen zum grundlegenden Skinning in einer Drittanbieter-3D-Modellierungssoftware, wie z. B. Blenders Automatischen Gewichten, siehe das Tutorial Skinning eines einfachen Meshes für Anleitungen zum Rigging, Anwenden von Gewichten und Skinning eines grundlegenden Meshes.
Cage-Meshes
Cage-Meshes oder Cages sind nicht gerenderte Meshes, die die inneren und äußeren Oberflächen eines geschichteten Accessoires definieren und für die layerbaren Eigenschaften grundlegend sind. Für einen grundlegenden Überblick über Caging, sehen Sie sich Erstellen Sie Ihr erstes geschichtetes Accessoire - Caging-Einrichtung und den relevanten Abschnitt des Tutorialvideos um 8:32 an:
Roblox stellt Vorlagen-Mesh-Cages in geschichteten Accessoire-Projektdateien bereit, die Sie verwenden können, während Sie Ihre eigenen benutzerdefinierten geschichteten Accessoires erstellen. Beachten Sie, dass der äußere Cage standardmäßig identisch zum inneren Cage ist und lediglich der äußere Cage angepasst werden muss, um über Ihr benutzerdefiniertes geschichtetes Accessoire zu passen. Als bewährte Vorgehensweise sollte die Form des inneren und äußeren Cages übereinstimmen, bevor der äußere Cage bearbeitet wird, um Ihr Asset vollständig abzudecken.
Innerer Cage
Der innere Cage ist ein Mesh, das die innere Oberfläche Ihres Zubehörmodells definiert und wie Ihr geschichtetes Accessoire sich um einen Charakterkörper dehnt und anpasst. Das Mesh-Objekt für den inneren Cage muss denselben Namen wie das Zubehörmodell mit _InnerCage anfügen.


Äußerer Cage
Der äußere Cage ist ein Mesh, das die äußere Oberfläche Ihres Zubehörmodells definiert und wie andere geschichtete Accessoires sich dehnen und über Ihr geschichtetes Accessoire passen können. Das Mesh-Objekt für den äußeren Cage muss denselben Namen wie das Zubehörmodell mit _OuterCage anfügen.


Marktplatzanforderungen
Geschichtete Accessoires müssen die folgenden Anforderungen erfüllen, bevor Sie sie in den Marktplatz hochladen:
- Stellen Sie sicher, dass Ihre geschichteten Accessoires den Marktplatzrichtlinien entsprechen.
- Stellen Sie sicher, dass Ihre geschichteten Accessoires, wo immer möglich, den benutzerdefinierten Mesh-Spezifikationen von Roblox entsprechen.
- Objekt Material ist auf Plastic gesetzt.
- Objekt Transparency ist auf 0 gesetzt.
- Objekt VertexColor ist die Standardwerte 1, 1, 1.