Charakterkörpermodelle erfordern eine spezifische Reihe von Komponenten und Konfigurationsstandards, um sicherzustellen, dass alle Avatar-Funktionen plattformübergreifend wie erwartet funktionieren. Bevor Sie mit dem Exportprozess beginnen, vergewissern Sie sich, dass Ihr Modell die folgenden Modellierungsspezifikationen und Richtlinien für eine ordnungsgemäße Studio-Kompatibilität erfüllt.
Wenn Sie bereit sind, Ihren Charakterkörper zu exportieren, beachten Sie alle Export-Einstellungsanforderungen für Blender und Maya.
Geometrie
Charakterkörpermodelle für Avatare bestehen aus 15 separaten Mesh-Objekten und erfordern zusätzliche geometrische Anforderungen, um erfolgreich in Studio importiert und veröffentlicht zu werden. Neben den Spezifikationen für Körperskalentypen, Körperteile und Dreiecksbudgets stellen Sie sicher, dass Ihre Modelle auch die folgenden allgemeinen Anforderungen beim Modellieren des Körpers Ihres Charakters erfüllen:
- Wasserdicht - Alle Geometrien müssen wasserdicht sein, ohne freiliegende Löcher oder Rückseiten. Meshes, die als äußere Käfige verwendet werden, müssen nicht wasserdicht sein.
- Keine N-Gons - Modellieren Sie Ihre Assets nach Möglichkeit in Quads.
- Transformationen - Alle Übersetzungs-, Rotations- und Skalierungswerte müssen eingefroren und die Drehpunkte auf 0, 0, 0 gesetzt sein.
- Orientierung - Charaktere müssen in positiver Z-Richtung stehen und in positiver Y-Richtung aufrecht stehen.
- Pose - Stellen Sie vor dem Exportieren Ihren Charakter, wenn möglich, in eine I-Pose, A-Pose oder T-Pose.
Körperskala
Roblox unterstützt 3 Standards für Körperskalen: Normal, Slender und Classic. Diese Standards ermöglichen es Entwicklern, Spiele und Räume mit konsistenten Körpergrößen zu erstellen, um Bewegungen und Interaktionen zu standardisieren. Sie können eine Körperskala beim Import über die Rig-Skalierungsoptionen auswählen oder die Körperskala manuell ändern. Die Körperskala bleibt bestehen, wenn das Asset im Marketplace hochgeladen wird.

Eine Visualisierung, wie Roblox die 15 Körperteile in 6 verschiedene Assets kombiniert.
Normal

Ein Rthro Normal Körperskala herunterladbare Schaufensterpuppe.
Im Importer verwenden Sie Rig Type > Rthro, um Ihr Modell als Normal Körperskala zu importieren.
| Teil | X (Breite) | Y (Höhe) | Z (Tiefe) |
|---|---|---|---|
| Kopf | .5 | .5 | .5 |
| Arm | .25 | 1.5 | .25 |
| Torso | .85 | 1.7 | .7 |
| Bein | .25 | 1.4 | .5 |
| Gesamt | 1.35 | 3.6 | .7 |
| Teil | X (Breite) | Y (Höhe) | Z (Tiefe) |
|---|---|---|---|
| Kopf | 3 | 2 | 2 |
| Arm | 2 | 4.5 | 2 |
| Torso | 4.6 | 3.5 | 2.25 |
| Bein | 1.5 | 4 | 2 |
| Gesamt | 8.6 | 9.5 | 2.25 |
Slender

Eine Rthro Slender (Schmal) Körperskala herunterladbare Schaufensterpuppe.
Im Importer verwenden Sie Rig Type > Rthro Narrow, um Ihr Modell als Slender Körperskala zu importieren.
| Teil | X (Breite) | Y (Höhe) | Z (Tiefe) |
|---|---|---|---|
| Kopf | .5 | .5 | .5 |
| Arm | .25 | 1.5 | .25 |
| Torso | .85 | 1.7 | .7 |
| Bein | .25 | 1.4 | .5 |
| Gesamt | 1.35 | 3.6 | .7 |
| Teil | X (Breite) | Y (Höhe) | Z (Tiefe) |
|---|---|---|---|
| Kopf | 2 | 2 | 2 |
| Arm | 1.5 | 4 | 2 |
| Torso | 3 | 3.5 | 2 |
| Bein | 1.5 | 4 | 2 |
| Gesamt | 6 | 9.5 | 2 |
Classic

Eine Classic Körperskala herunterladbare Schaufensterpuppe.
Im Importer verwenden Sie Rig Type > Default, um Ihr Modell als Classic Körperskala zu importieren.
| Teil | X (Breite) | Y (Höhe) | Z (Tiefe) |
|---|---|---|---|
| Kopf | .5 | .5 | .5 |
| Arm | .25 | 1.5 | .25 |
| Torso | .85 | 1.7 | .7 |
| Bein | .25 | 1.4 | .5 |
| Gesamt | 1.35 | 3.6 | .7 |
| Teil | X (Breite) | Y (Höhe) | Z (Tiefe) |
|---|---|---|---|
| Kopf | 1.5 | 1.8 | 2 |
| Arm | 2 | 3 | 2 |
| Torso | 4 | 3.8 | 2 |
| Bein | 1.5 | 3.5 | 2 |
| Gesamt | 8 | 9.1 | 2 |
Dreiecksbudgets
Obwohl die Geometrien von Charakterkörpermodellen typischerweise mit Quads erstellt werden, konvertiert die Roblox-Engine importierte Assets in Tris. Jedes Asset Ihres Charaktermodells darf unser maximales Dreiecksbudget nicht überschreiten. Um schnell die erwartete Anzahl an Tris in Ihrer Drittanbieter-Modellierungsanwendung zu erhalten, können Sie die Anzahl der Quads in Ihrem Modell verdoppeln.
| Asset-Typ | Enthaltene Mesh-Objekte | Maximale Dreiecke |
|---|---|---|
| DynamicHead | Kopf | 4000 |
| Torso | UpperTorso, LowerTorso | 1750 |
| Linker Arm | LeftUpperArm, LeftLowerArm, LeftHand | 1248 |
| Rechter Arm | RightUpperArm, RightLowerArm, RightHand | 1248 |
| Linkes Bein | LeftUpperLeg, LeftLowerLeg, LeftFoot | 1248 |
| Rechtes Bein | RightUpperLeg, RightLowerLeg, RightFoot | 1248 |
| Gesamt | Kopf, UpperTorso, LowerTorso, LeftUpperArm, LeftLowerArm, LeftHand, RightUpperArm, RightLowerArm, RightHand, LeftUpperLeg, LeftLowerLeg, LeftFoot, RightUpperLeg, RightLowerLeg, RightFoot | 10.742 |
Körperteile
Siehe die folgenden Spezifikationen für die einzelnen Mesh-Objekte, die ein Charakterkörpermodell ausmachen:
Namenskonvention - Gliedmaßen müssen alle spezifisch benannt werden:
- UpperTorso_Geo
- LowerTorso_Geo
- LeftUpperArm_Geo
- LeftLowerArm_Geo
- LeftHand_Geo
- RightUpperArm_Geo
- RightLowerArm_Geo
- RightHand_Geo
- LeftUpperLeg_Geo
- LeftLowerLeg_Geo
- LeftFoot_Geo
- RightUpperLeg_Geo
- RightLowerLeg_Geo
- RightFoot_Geo
- Head_Geo
Kappen - Gliedmaßen müssen gekappt sein, damit sie ein vollständiges wasserdichtes Mesh bilden, wenn sie vom Körper getrennt sind. Kappen können je nach Design rund oder flach sein.

Gesichtszubehör
Gesichtszubehör, wie Augenbrauen und Wimpern, sind einzigartige geschichtete Zubehörteile, die Sie mit einem Avatar-Körper-Upload bündeln können. Derzeit können Augenbrauen und Wimpern nicht als eigenständige Zubehörteile hochgeladen werden und müssen mit einem Charakterkörper gebündelt werden. Weitere Informationen zu Gesichtszubehör finden Sie in den Spezifikationen für geschichtetes Zubehör - Gesichtszubehör.
Sichtbarkeit
Um sicherzustellen, dass die Avatargrößen visuell konsistent sind, müssen Sie die Sichtbarkeit der Körperteile mit den folgenden Anforderungen standardisieren:
- Opazität - Körperteile müssen vollständig undurchsichtig sein.
- Umrandungsrahmen - Die Assets der Körperteile müssen einen signifikanten sichtbaren Teil ihres Umrandungsrahmens in einer Front-, Seiten- und Rückansicht einnehmen.
- Körperteile wie Torso, linker Arm, rechtes Bein müssen mindestens 50 % des Umrandungsrahmens des Körperteils einnehmen.
- Der Kopfteil muss mindestens 50 % des Umrandungsrahmens des Meshs einnehmen.

Ein akzeptables Kopf-Mesh-Beispiel, das den Großteil des Umrandungsrahmens in der Frontansicht einnimmt 
Ein nicht akzeptables Kopf-Mesh-Beispiel, das nicht den angemessenen Anteil des Umrandungsrahmens in der Frontansicht einnimmt
Anhänge
Anhänge sind Punkte, die den spezifischen Standort bestimmen, an dem Zubehör und im Spiel ausrüstbare Objekte am Körper des Charakters befestigt werden. Wie viele Charakterkomponenten werden die Anhangspunkte in Drittanbieter-Modellierungssoftware eingerichtet und als Attachment-Objekte importiert.
Der Importer erkennt und konvertiert Mesh-Objekte automatisch als Anhangspunkte, wenn die Objekte das Suffix \_Att enthalten und den folgenden Namenskonventionen folgen. Dies gilt nur beim Importieren von Meshes mit Käfigdaten, wie Körpern (Zubehör-Anhangspunkte werden mit dem Accessory Fitting Tool erstellt). Sehen Sie sich Beispiele für diese Implementierung in einem der herunterladbaren Referenzmodelle von Roblox an (../../avatar/resources.md#references).
Im Allgemeinen sollten Sie beim Platzieren von Anhangspunkten diese so positionieren, dass sie sich zur Hälfte mit dem Mesh-Teil des Charaktermodells überlappen.


Anhänge müssen einer spezifischen Namenskonvention und Positionskonsistenz folgen:
| Mesh-Teil | Anhangsname | Details |
|---|---|---|
| Kopf | FaceCenter_Att | Überall innerhalb des Mesh-Umrandungsrahmens |
| FaceFront_Att | Vorderer Teil des Mesh-Umrandungsrahmens | |
| Hat_Att | Oberer Teil des Mesh-Umrandungsrahmens, kann sich mit Hair_Att überlappen | |
| Hair_Att | Oberer Teil des Mesh-Umrandungsrahmens, kann sich mit Hat_Att überlappen | |
| UpperTorso | LeftCollar_Att | Linker oberer Teil des Mesh-Umrandungsrahmens |
| RightCollar_Att | Rechter oberer Teil des Mesh-Umrandungsrahmens | |
| Neck_Att | Oberer Teil des Mesh-Umrandungsrahmens | |
| BodyBack_Att | Hinterer Teil des Mesh-Umrandungsrahmens | |
| BodyFront_Att | Vorderer Teil des Mesh-Umrandungsrahmens | |
| LowerTorso | Root_Att | Musste auf 0, 0, 0 Position gesetzt werden |
| WaistFront_Att | Vorderer Teil des Mesh-Umrandungsrahmens, kann sich mit WaistCenter_Att überlappen | |
| WaistBack_Att | Hinterer Teil des Mesh-Umrandungsrahmens | |
| WaistCenter_Att | Überall im Mesh-Umrandungsrahmen, kann sich mit WaistFront_Att überlappen | |
| RightUpperArm | RightShoulder_Att | Oberer Teil des Mesh-Umrandungsrahmens |
| RightHand | RightGrip_Att | Überall im Mesh-Umrandungsrahmen. Orientieren Sie die Griffanhänge rechtwinklig zum Unterarmknochen. Zum Beispiel, für I-Pose (Arme nach unten gerichtet), setzen Sie den Griffanhang auf 90, 0, 0 (Griffanhang zeigt nach vorne). ![]() |
| LeftUpperArm | LeftShoulder_Att | Oberer Teil des Mesh-Umrandungsrahmens |
| LeftHand | LeftGrip_Att | Überall im Mesh-Umrandungsrahmen. Orientieren Sie die Griffanhänge rechtwinklig zum Unterarmknochen. Zum Beispiel, für I-Pose (Arme nach unten gerichtet), setzen Sie den Griffanhang auf 90, 0, 0 (Griffanhang zeigt nach vorne). ![]() |
| RightFoot | RightFoot_Att | Überall im Mesh-Umrandungsrahmen |
| LeftFoot | LeftFoot_Att | Überall im Mesh-Umrandungsrahmen |
Rigging
Im Gegensatz zu generischen Rigs erfordern humanoide Modelle eine spezifische Hierarchie und Namenskonventionen für die interne Knochen- oder Gelenkstruktur.


Standard-Rigs
Die folgenden Anforderungen gelten für Standard-humanoide Rigs.
Rig-Hierarchie - Humanoide Rigs erfordern eine spezifische Knochen- oder Gelenkhierarchie und Namenskonvention:
- Root
- HumanoidRootNode
- LowerTorso
- UpperTorso
- Kopf (repräsentiert die Basis des Halses)
- LeftUpperArm
- LeftLowerArm
- LeftHand
- RightUpperArm
- RightLowerArm
- RightHand
- LeftUpperLeg
- LeftLowerLeg
- LeftFoot
- RightUpperLeg
- RightLowerLeg
- RightFoot


- LowerTorso und Root - Die Position des LowerTorso und Root-Knochens oder Gelenks muss auf 0, 0, 0 gesetzt werden.
- Pose - Exportieren Sie Ihr Charaktermodell in einer I-Pose, A-Pose oder T-Pose für die beste Studio-Kompatibilität. Die Knochen LeftUpperArm und RightUpperArm können mit Rotationswerten exportiert werden, um diese Anforderung zu erfüllen.
Höherwertige Rigs
Höherwertige humanoide Rigs haben die gleichen Anforderungen wie Standard-Rigs, unterstützen jedoch bis zu 37 zusätzliche optionale Knochen oder Gelenke für ein höheres Maß an Realismus mit artikulierten Händen, Schultern und Wirbelsäulenbewegungen.
Sie müssen nicht jeden optionalen Knochen oder Gelenk für ein höherwertiges humanoides Rig einfügen, aber jeder optionale Knochen oder Gelenk, den Sie einfügen, muss einer spezifischen Hierarchie und Namenskonvention für das jeweilige Körperteil folgen.
| Hierarchie | Beispiel-Rig-Setup |
|---|---|
|


Nachdem Sie ein höherwertiges Charakter-Rig in Studio importiert haben, müssen Sie ein HumanoidRigDescription und/oder DigitsRigDescription-Objekt in Ihr Rig einfügen, um Ihren Charakter im Marketplace verkaufen zu können und damit Ihre Animationen ordnungsgemäß funktionieren:
- HumanoidRigDescription-Objekte sind notwendig, um einzelne Körperteile zu animieren und die Verhaltensmerkmale des Rigs anzupassen, wie z.B. die Größe und den Bewegungsbereich jedes Knochens oder Gelenks.
- DigitsRigDescription-Objekte sind notwendig für die Handartikulation. Ihr Charakter benötigt eines für jede Hand mit optionalen Knochen oder Gelenken.
Beide Objekttypen erkennen Knochen oder Gelenke anhand ihrer Namenskonventionen, daher ist es sehr wichtig, sicherzustellen, dass jeder optionale Knochen oder Gelenk korrekt benannt ist, bevor Sie Ihr Charakter-Rig in Studio importieren. Für eine Reihe höherwertiger Rigs, auf die Sie sich beziehen können, siehe Ressourcen - Höherwertige Rigs.
Skinning
Roblox unterstützt Skinning für rigged Meshes. Für weitere Details zur Implementierung von skinned Meshes in Studio siehe Rigging und Skinning.
Die folgenden Anforderungen gelten für das Skinning von Charakterkörpern:
- Max Einflüsse - Ein Vertex darf nicht von mehr als 4 Knochen oder Gelenken beeinflusst werden.
- Keine Root-Einflüsse - Wenden Sie keine Einflüsse auf den Root-Knochen oder Gelenk an.
- Symmetrie - Halten Sie, wenn möglich, die Symmetrie bei der Anwendung von Einflüssen auf ein Rig aufrecht.
Gesichtsanimation
Für Informationen zur erforderlichen Unterstützung von Gesichtsanimationen siehe Kopf-Spezifikationen.
Texturen
- Texturen für Marketplace-Assets dürfen eine Auflösung von 2048x2048 nicht überschreiten.
- Texturen, die für Zubehör erstellt wurden, müssen Robloxs Texturspezifikationen entsprechen. Hochauflösende Texturen werden automatisch in Texturen mit niedrigerer Auflösung umgewandelt, um die Leistung zu optimieren.
- Avatar-Charaktere müssen Robloxs Texturspezifikationen entsprechen. Charaktere, die für den Marketplace erstellt wurden, können von benutzerdefinierten Hauttönen profitieren, die Alpha-Schichten verwenden, um den Benutzern die Auswahl ihrer eigenen Grundfarbe zu ermöglichen.
Benutzerdefinierter Hautton
Beim Texturieren eines Avatar-Körpermodells, bei dem der Benutzer seinen eigenen Hautton festlegen kann, setzen Sie die exponierten Hautbereiche als transparent, damit keine Standardfarbe oder -textur in die Textur eingebrannt wird. Beim Rendern wendet Studio die transparente Schicht oben ohne Effekte an. Dieser Schritt gilt hauptsächlich für menschenähnliche Charaktere mit exponierter Haut, die Sie anpassen möchten.
Die folgenden Beispiele zeigen die Schattierung des Hauttons für das Gesicht, und Sie können diesen Prozess auf jeden Teil eines Avatars mit exponierter Haut anwenden:

- Verwenden Sie 100 % Opazität für Bereiche, die nicht mit einem benutzerdefinierten Hautton verbunden sind, wie Augen und Augenbrauen.
- Verwenden Sie beim Anwenden von Schattierungen Schwarz mit niedriger Opazität und passen Sie die Opazität bei Bedarf an.
- Für Bereiche, die teilweise durchscheinend sind, wie Schattierungskonturen oder bestimmte kosmetische Merkmale, lassen Sie etwas Transparenz für eine teilweise Sichtbarkeit des Hauttons.
- Sie sollten konsequent testen, wie verschiedene Farbschichten mit Ihrer Schattierung interagieren können.




Äußere Käfige
Äußere Käfige an Ihrem Charaktermodell ermöglichen es Ihrem Charakter, geschichtete Zubehörteile wie Hemden und Jacken zu tragen, die sich dehnen und um den Körper wickeln. Überprüfen Sie die folgende Liste auf Anforderungen zum Hinzufügen von äußeren Käfig-Meshes zu Ihrem Charakterkörpermodell:
- Verwenden Sie Robloxs Avatar-Setup oder Robloxs Käfigvorlagen, um sicherzustellen, dass die Namenskonventionen und andere Konfigurationen korrekt sind.
- Namenskonventionen - Der äußere Käfig eines Körperteils muss nach dem primären Mesh-Objekt benannt werden, mit _OuterCage angehängt, z.B. LeftUpperArm_OuterCage.
- Vertices und UV-Map - Löschen Sie keine Vertices oder ändern Sie die UVs an äußeren Käfigen, da dies beim Import in Studio oder beim Ausrüsten an einen Charakter zu Fehlern führen kann. Verwenden Sie die von Roblox bereitgestellten Vorlagen für Käfig-Meshes, um die Kompatibilität mit anderen geschichteten Assets sicherzustellen.
- Symmetrie und Konsistenz - Halten Sie jede Fläche Ihrer Geometrie konsistent in der Größe und bewahren Sie die Symmetrie, wo immer möglich, indem Sie Symmetrie-Tools in Ihrer Modellierungssoftware verwenden.
- Für Informationen zu dynamischen Kopfkäfigen und bewährten Verfahren beim Käfigbau siehe Dynamische Kopf-Spezifikationen.
Marketplace-Anforderungen
Neben den anderen aufgeführten technischen Anforderungen müssen Ihre Artikel die folgenden zusätzlichen Spezifikationen erfüllen, bevor Sie sie im Marketplace hochladen, um sie zu verkaufen:
- Stellen Sie sicher, dass Ihre Charakterkörper den Marketplace-Richtlinien entsprechen.
- Stellen Sie sicher, dass Ihre Charakterkörper, wo immer möglich, den Robloxs benutzerdefinierten Mesh-Spezifikationen entsprechen.
- Objekt Material ist auf Plastic gesetzt.
- Objekt Transparency ist auf 0 gesetzt.
- Objekt VertexColor ist der Standard 1, 1, 1.
- Wenn der Kopf Ihres Charakters separate Wimpern- und Augenbrauen-Assets enthält, müssen Sie diese als Accessory-Objekte zu Ihrem Charakterkörpermodell hinzufügen. Weitere Informationen finden Sie in Körper mit Wimpern und Augenbrauen veröffentlichen.


