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Grundsätze und Richtlinien

Spezifikationen für Charaktere

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Charaktermodelle erfordern eine spezifische Kombination von Komponenten und Konfigurationsstandards, um sicherzustellen, dass alle Avatar-Funktionen wie erwartet funktionieren. Überprüfen Sie, ob Ihr Modell die folgenden Modellierungsspezifikationen und -richtlinien erfüllt, bevor Sie exportieren, um die Kompatibilität mit Studio sicherzustellen.

Wenn Sie bereit sind zu exportieren, sehen Sie sich die Exportanforderungen für Mesh-Export-Einstellungen für Blender und Maya an.

Geometrie

Avatar-Charaktermodelle bestehen aus 15 separaten Mesh-Objekten und erfordern zusätzliche geometrische Anforderungen, um in Studio erfolgreich importiert und veröffentlicht zu werden. Neben den Spezifikationen für Körpermaße, Teile und Dreiecksbudgets müssen Ihre Modelle auch die folgenden allgemeinen Anforderungen beim Modellieren erfüllen:

  • Wasserdicht - Alle Geometrien müssen wasserdicht sein, ohne freiliegende Löcher oder Rückseiten. Meshes, die als äußere Käfige verwendet werden, müssen nicht wasserdicht sein.
  • Keine N-Polygone - Modellieren Sie Ihre Objekte, wo möglich, in Quads.
  • Transformationen - Alle Übersetzungs-, Rotations- und Skalierungswerte müssen eingefroren und die Drehpunkte auf 0, 0, 0 gesetzt werden.
  • Orientierung - Charaktere müssen entlang der positiven Z-Achse nach vorne zeigen und auf der positiven Y-Achse stehen.
  • Pose - Setzen Sie Ihren Charakter vor dem Exportieren, wenn möglich, in eine I-Position, A-Position oder T-Position.

Körpermaß

Roblox unterstützt 3 Standards für Körpermaße: Normal, Slender und Classic. Diese Standards ermöglichen es Entwicklern, Spiele und Räume mit einheitlichen Körpergrößen zu erstellen, um Bewegung und Interaktion zu standardisieren. Sie können bei der Anmeldung ein Körpermaß über die Rig-Scale-Optionen auswählen oder das Körpermaß manuell anpassen. Das Körpermaß bleibt bestehen, wenn die Ressource im Marketplace hochgeladen wird.

Eine Visualisierung, wie Roblox die 15 Körperteile in 6 verschiedene Ressourcen kombiniert.

Normal

Ein Rthro Normal Körpermaß herunterladbare Schaufensterpuppe.

Im Importer verwenden Sie Rig Type > Rthro, um Ihr Modell als Normal-Körpermaß zu importieren.


Minimum (in Studs)
TeilX (Breite)Y (Höhe)Z (Tiefe)
Kopf.5.5.5
Arm.251.5.25
Torso.851.7.7
Bein.251.4.5
Gesamt1.353.6.7
Maximum (in Studs)
TeilX (Breite)Y (Höhe)Z (Tiefe)
Kopf322
Arm24.52
Torso4.63.52.25
Bein1.542
Gesamt8.69.52.25

Slender

Ein Rthro Slender (Narrow) Körpermaß herunterladbare Schaufensterpuppe.

Im Importer verwenden Sie Rig Type > Rthro Narrow, um Ihr Modell als Slender-Körpermaß zu importieren.


Minimum (in Studs)
TeilX (Breite)Y (Höhe)Z (Tiefe)
Kopf.5.5.5
Arm.251.5.25
Torso.851.7.7
Bein.251.4.5
Gesamt1.353.6.7
Maximum (in Studs)
TeilX (Breite)Y (Höhe)Z (Tiefe)
Kopf222
Arm1.542
Torso33.52
Bein1.542
Gesamt69.52

Classic

Ein Classic Körpermaß herunterladbare Schaufensterpuppe.

Im Importer verwenden Sie Rig Type > Default, um Ihr Modell als Classic-Körpermaß zu importieren.


Minimum (in Studs)
TeilX (Breite)Y (Höhe)Z (Tiefe)
Kopf.5.5.5
Arm.251.5.25
Torso.851.7.7
Bein.251.4.5
Gesamt1.353.6.7
Maximum (in Studs)
TeilX (Breite)Y (Höhe)Z (Tiefe)
Kopf1.51.82
Arm232
Torso43.82
Bein1.53.52
Gesamt89.12

Dreiecksbudgets

Obwohl Modellgeometrien typischerweise mit Quads erstellt werden, wandelt die Roblox-Engine importierte Assets in Dreiecke um. Jedes Asset Ihres Charaktermodells darf unser maximales Dreiecksbudget nicht überschreiten. Um schnell die Anzahl der erwarteten Dreiecke in Ihrer Drittanbieter-Modellierungsanwendung zu erhalten, können Sie die Anzahl der Quads in Ihrem Modell verdoppeln.

Asset-TypEingeschlossene Mesh-ObjekteMaximale Dreiecke
DynamicHeadKopf4000
TorsoUpperTorso, LowerTorso1750
LeftArmLeftUpperArm, LeftLowerArm, LeftHand1248
Right ArmRightUpperArm, RightLowerArm, RightHand1248
LeftLegLeftUpperLeg, LeftLowerLeg, LeftFoot1248
Right LegRightUpperLeg, RightLowerLeg, RightFoot1248
GesamtKopf, UpperTorso, LowerTorso, LeftUpperArm, LeftLowerArm, LeftHand, RightUpperArm, RightLowerArm, RightHand, LeftUpperLeg, LeftLowerLeg, LeftFoot, RightUpperLeg, RightLowerLeg, RightFoot10,742

Körperteile

Siehe die folgenden Spezifikationen für die einzelnen Mesh-Objekte, die ein Charaktermodell bilden:

  • Benennungsregel - Gliedmaßen müssen alle spezifisch benannt sein:

    • UpperTorso_Geo
    • LowerTorso_Geo
    • LeftUpperArm_Geo
    • LeftLowerArm_Geo
    • LeftHand_Geo
    • RightUpperArm_Geo
    • RightLowerArm_Geo
    • RightHand_Geo
    • LeftUpperLeg_Geo
    • LeftLowerLeg_Geo
    • LeftFoot_Geo
    • RightUpperLeg_Geo
    • RightLowerLeg_Geo
    • RightFoot_Geo
    • Head_Geo
  • Kappen - Gliedmaßen müssen gekappt sein, damit sie ein vollständiges wasserdichtes Mesh bilden, wenn sie vom Körper getrennt sind. Kappen können je nach Design abgerundet oder flach sein.

Gesichtszubehör

Gesichtszubehör, wie Haare, Augenbrauen und Wimpern, sind einzigartige Zubehörteile, die Sie zusammen mit einem Avatar-Körper-Upload bündeln können. Derzeit können Augenbrauen und Wimpern nicht als eigenständige Zubehörteile hochgeladen werden und müssen zusammen mit einem Avatar-Körper gebündelt werden. Weitere Informationen zu Gesichtszubehör finden Sie in den Zubehör-Spezifikationen.

Sichtbarkeit

Um sicherzustellen, dass die Größen der Avatare visuell konsistent sind, müssen Sie die Sichtbarkeit der Körperteile mit den folgenden Anforderungen standardisieren:

  • Opazität - Körperteile müssen vollständig undurchsichtig sein.
  • Baukästen - Die Ressourcen für Körperteile müssen einen signifikanten sichtbaren Teil ihres Baukastens in einer Vorderansicht, Seitenansicht und Rückansicht einnehmen.
    • Körperteile wie Torso, linker Arm, rechtes Bein müssen mindestens 50 % des Baukastens des Körperteils einnehmen.
    • Der Kopf muss mindestens 50 % des Baukastens des Meshs einnehmen.
      Ein akzeptables Beispiel eines Kopfes, das den Großteil des Baukastens in der Vorderansicht einnimmt
      Ein nicht akzeptables Beispiel eines Kopfes, das nicht den angemessenen Anteil an Baukastenraum in der Vorderansicht einnimmt

Anhänge

Anhänge sind Punkte am humanoiden Modell, wo starre Zubehörteile befestigt werden. Wie viele Charakterkomponenten werden die Befestigungspunkte in Drittanbieter-Modellierungssoftware eingerichtet und als Attachment Objekte importiert.

Der Importer erkennt und konvertiert Mesh-Objekte automatisch als Befestigungspunkte, wenn die Objekte das Suffix _Att enthalten und den folgenden Benennungsrichtlinien folgen. Dies gilt nur beim Importieren von Meshes mit Käfigdaten, wie Körpern (Zubehörbefestigungspunkte werden mit dem Zubehöranpassungswerkzeug erstellt). Sehen Sie sich Beispiele für diese Implementierung in einem der herunterladbaren Referenzmodelle an.

Generell sollten Sie bei der Platzierung von Befestigungspunkten darauf achten, dass sie mit dem Mesh-Teil des Charaktermodells zur Hälfte überlappen.

Falsche Platzierung von Kragenbefestigungen
Richtige Platzierung von Kragenbefestigungen

Befestigungen müssen eine bestimmte Benennungsregel und Positionskonsistenz einhalten:

Mesh-TeilBezeichnung der BefestigungDetails
KopfFaceCenter_AttÜberall innerhalb des Mesh-Baukastens
FaceFront_AttVorderhälfte des Mesh-Baukastens
Hat_AttObere Hälfte des Mesh-Baukastens, kann mit Hair_Att überlappen
Hair_AttObere Hälfte des Mesh-Baukastens, kann mit Hat_Att überlappen
UpperTorsoLeftCollar_AttLinke obere Hälfte des Mesh-Baukastens
RightCollar_AttRechte obere Hälfte des Mesh-Baukastens
Neck_AttObere Hälfte des Mesh-Baukastens
BodyBack_AttHintere Hälfte des Mesh-Baukastens
BodyFront_AttVordere Hälfte des Mesh-Baukastens
LowerTorsoRoot_AttMuß auf 0, 0, 0 Position gesetzt werden
WaistFront_AttVordere Hälfte des Mesh-Baukastens, kann mit WaistCenter_Att überlappen
WaistBack_AttHintere Hälfte des Mesh-Baukastens
WaistCenter_AttÜberall im Mesh-Baukästen, kann mit WaistFront_Att überlappen
RightUpperArmRightShoulder_AttObere Hälfte des Mesh-Baukastens
RightHandRightGrip_AttÜberall im Mesh-Baukästen.

Richten Sie Griffbefestigungen rechtwinklig zum Gelenkarmknochen aus. Beispielsweise für die I-Position (mit nach unten zeigenden Armen) richten Sie die Griffbefestigung auf 90, 0, 0 (Griffbefestigung zeigt nach vorne).

LeftUpperArmLeftShoulder_AttObere Hälfte des Mesh-Baukastens
LeftHandLeftGrip_AttÜberall im Mesh-Baukästen.

Richten Sie Griffbefestigungen rechtwinklig zum Gelenkarmknochen aus. Beispielsweise für die I-Position (mit nach unten zeigenden Armen) richten Sie die Griffbefestigung auf 90, 0, 0 (Griffbefestigung zeigt nach vorne).

RightFootRightFoot_AttÜberall im Mesh-Baukästen
LeftFootLeftFoot_AttÜberall im Mesh-Baukästen

Rigging

Im Gegensatz zu generischen Rigs benötigen humanoide Modelle eine spezifische Hierarchie und Benennungsrichtlinien für die interne Knochen- oder Gelenkstruktur.

Humanoides Rig-Modell
Humanoide Rig-Knochenstruktur (Blender)

Standard-Rigs

Die folgenden Anforderungen gelten für das standardisierte humanoide Rigging.

  • Rig-Hierarchie - Humanoide Rigs benötigen eine spezifische Knochen- oder Gelenkhierarchie und Benennungsregel:

    • Root
      • HumanoidRootNode
        • LowerTorso
          • UpperTorso
            • Kopf (stellt die Basis des Halses dar)
            • LeftUpperArm
              • LeftLowerArm
                • LeftHand
            • RightUpperArm
              • RightLowerArm
                • RightHand
          • LeftUpperLeg
            • LeftLowerLeg
              • LeftFoot
          • RightUpperLeg
            • RightLowerLeg
              • RightFoot
  • LowerTorso und Root - Die Position des LowerTorso und des Root-Knochens oder -gelenks muss auf 0, 0, 0 gesetzt werden.
  • Pose - Exportieren Sie Ihr Charaktermodell in einer I-Position, A-Position oder T-Position für die beste Studio-Kompatibilität. Die Knochen des LeftUpperArm und RightUpperArm können mit Rotationswerten exportiert werden, um diese Anforderung zu erfüllen.

Höherwertige Rigs

Höherwertige humanoide Rigs haben die gleichen Anforderungen wie Standard-Rigs, unterstützen jedoch bis zu 37 zusätzliche optionale Knochen oder Gelenke für ein höheres Maß an Realismus mit artikulierten Händen, Schultern und Bewegungen der Wirbelsäule.

Sie müssen nicht jeden optionalen Knochen oder Gelenk für ein humanoides Rig höherer Qualität einfügen, aber jeder optionale Knochen oder Gelenk, den Sie einfügen, muss einer bestimmten Hierarchie und Benennungsregel für das jeweilige Körperteil folgen.

HierarchieBeispiel-Rig-Aufbau
  • UpperTorso
    • Spine
      • Chest
        • Head
          • HeadBase
        • RightClavicle
          • RightUpperArm
        • LeftClavicle
          • LeftUpperArm

Nachdem Sie ein humanoides Rig höherer Qualität in Studio importiert haben, müssen Sie HumanoidRigDescription und/oder DigitsRigDescription Objekte in Ihr Rig einfügen, um Ihren Charakter im Marketplace verkaufen zu können und damit Ihre Animationen ordnungsgemäß funktionieren:

  • HumanoidRigDescription Objekte sind notwendig, um einzelne Körperteile zu animieren und die Verhaltensmerkmale des Rigs anzupassen, wie Größe und Bewegungsbereich jedes Knochens oder Gelenks.
  • DigitsRigDescription Objekte sind notwendig für die Handartikulation. Ihr Charakter benötigt eines für jede Hand mit optionalen Knochen oder Gelenken.

Beide Objekttypen erkennen Knochen oder Gelenke anhand ihrer Benennungsrichtlinien, daher ist es sehr wichtig, sicherzustellen, dass jeder optionale Knochen oder Gelenk korrekt benannt wird, bevor Sie Ihr Charakter-Rig in Studio importieren. Für eine Reihe höherwertiger Rigs, auf die Sie sich beziehen können, siehe Ressourcen - Höherwertige Rigs.

Skinning

Roblox unterstützt Skinning für rigged Meshen. Siehe Rigging und Skinning für weitere Details zur Implementierung geskinnten Meshes in Ihrem Spiel.

Siehe die folgenden Anforderungen für das Skinning:

  • Maximale Einflüsse - Ein Vertex kann nicht von mehr als 4 Knochen oder Gelenken beeinflusst werden.
  • Keine Wurzeltöner - Wenden Sie keine Einflüsse auf den Wurzelknochen oder -gelenk an.
  • Symmetrie - Versuchen Sie, wenn möglich, die Symmetrie beim Anwenden von Einflüssen auf ein Rig aufrechtzuerhalten.

Gesichtsanime

Für Informationen zu den erforderlichen Gesichtsanimeunterstützungen siehe Kopfspezifikationen.

Texturen

  • Texturen für Marketplace-Ressourcen dürfen die Auflösung von 2048x2048 nicht überschreiten.
  • Texturen, die für Zubehör erstellt wurden, müssen die Texturspezifikationen von Roblox erfüllen. Hochauflösende Texturen werden automatisch in Texturen mit niedrigerer Auflösung umgewandelt, um die Leistung zu optimieren.
  • Avatar-Charaktere müssen die Texturspezifikationen von Roblox befolgen. Charaktere, die für den Marketplace erstellt wurden, können von benutzerdefinierten Hauttönen profitieren, die Alpha-Ebenen verwenden und es den Benutzern ermöglichen, ihre eigene Grundfarbe auszuwählen.

Benutzerdefinierter Hautton

Beim Texturieren eines Avatar-Charaktermodells, bei dem der Benutzer seinen eigenen Hautton festlegen kann, sollten die freiliegenden Hautbereiche transparent gesetzt werden, sodass keine Standardfarbe oder -textur in die Textur eingebrannt ist. Bei der Renderierung wendet die Engine im Studio die transparente Ebene oben ohne Effekte an. Dieser Schritt gilt hauptsächlich für menschenähnliche Charaktere mit freiliegender Haut, die Sie den Benutzern anpassen möchten.

Die folgenden sind Beispiele für Hauttönung für das Gesicht, und Sie können diesen Prozess auf jeden Teil eines Avatars mit freiliegender Haut anwenden:

  • Verwenden Sie 100 % Opazität für Bereiche, die nicht mit einem benutzerdefinierten Hautton in Verbindung stehen, wie Augen und Augenbrauen.
  • Beim Anwenden von Schattierungen verwenden Sie Schwarz mit niedriger Opazität und passen Sie die Opazität nach Bedarf an.
  • Für Bereiche, die teilweise durchsichtig sind, wie Schattenkonturen oder bestimmte kosmetische Merkmale, lassen Sie etwas Transparenz für teilweise Sichtbarkeit des Hauttons.
  • Sie sollten ständig testen, wie verschiedene Farben auf Ihre Schattierungen reagieren können.
Beige
Blau
Braun
Rosa

Außengehege

Außengehege an Ihrem Charaktermodell ermöglichen es Ihrem Charakter, geschichtete Zubehörteile wie Kleidung zu tragen. Modelle, wie ein Avatar-Charakter, die Ziel von Meshes sind, die sich über ihn strecken, benötigen nur ein äußeres Gehege. Meshes, die sich verformen, wie geschichtete Kleidung, benötigen ein inneres und ein äußeres Gehege.

Für den allgemeinen Gebrauch beachten Sie die folgenden Anforderungen für das Hinzufügen von äußeren Käfig-Meshes zu Ihrem Modell:

  • Verwenden Sie die Avatar-Setup von Roblox oder die Körperkäfigvorlagen von Roblox, um sicherzustellen, dass Namenskonventionen und andere Konfigurationen korrekt sind.
  • Benennungsrichtlinien - Das äußere Gehege eines Körperteils muss nach dem primären Mesh-Objekt mit _OuterCage benannt werden, z. B. LeftUpperArm_OuterCage.
  • Vertices und UV-Map - Löschen Sie keine Vertices und ändern Sie die UVs des Outer Cages nicht, da dies beim Import in Studio oder beim Ausrüsten an einen Charakter zu Fehlern führen kann. Verwenden Sie die von Roblox bereitgestellten Vorlagen für die Käfig-Meshes, um die Kompatibilität mit anderen geschichteten Assets sicherzustellen.
  • Symmetrie und Konsistenz - Halten Sie jede Fläche (den Raum zwischen den Vertices) gleichmäßig und behalten Sie die Symmetrie, wo es möglich ist. Verwenden Sie Symmetrie-Werkzeuge in Ihrer Modellierungssoftware, wann immer möglich.
  • Für Informationen zu Kopfkäfigen und besten Praktiken siehe Kopfspezifikationen.

Marketplace-Anforderungen

Zusätzlich zu den anderen aufgelisteten technischen Anforderungen müssen Ihre Gegenstände vor dem Hochladen zum Marketplace zur Verkaufs sicherstellen, dass sie die folgenden zusätzlichen Spezifikationen erfüllen:

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