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Automatische Hautübertragungs-Transfer

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Automatische Hautübertragungs-Transfer ermöglicht es, dass geschichtete Kleidung und Gesichtszubehör genau mit dem Charaktermodell, an das sie angeheftet sind, deformiert werden, ohne dass das Zubehör selbst skiniert werden muss. Anstelle der komplexen Aufgabe, Modelle in 3D-Modellierungssoftware manuell zu riggen und zu skinnen, können Sie diese Funktion verwenden, um Skinning-Daten auf das Zubehör zu übertragen oder zu generieren. Bei der Verwendung von automatischer Hautübertragungs-Transfer erstellt und wendet die Roblox-Engine das Skinning zur Laufzeit an.

Ein Skinning der Zubehörgeometrie ist erforderlich, um die automatische Hautübertragungs-Transfer zu verwenden. Tatsächlich funktionieren automatisiert geskinte Accessoires gut mit den meisten Charakteren, an die sie angeheftet sind, selbst wenn diese Charaktere eine unterschiedliche Anzahl von Gelenken, Knochen haben oder eine andere Art von Skinning verwenden, und die Accessoires bewegen sich genau mit den Charakteren, während sie animiert werden.

Skinning ist nach wie vor ein wichtiges Konzept für die Charaktererstellung, und wenn Sie benutzerdefinierte Charaktere erstellen, möchten Sie möglicherweise Skinning-Daten auf das Modell anwenden, um einen Charakter mit natürlicher aussehenden Posen und Animationen zu erstellen. Weitere Informationen zum Skinning eines Meshes finden Sie unter Skinnen eines humanoiden Modells.

Automatische Hautübertragungs-Transfer aktivieren

Um den automatischen Skinning-Transfer-Prozess zu aktivieren, müssen Sie die AutoSkin-Eigenschaft innerhalb der WrapLayer-Instanz des geschichteten Accessory, die Sie automatisch skinnen möchten, aktivieren und diese auf einen der folgenden Werte setzen:

  • Disabled: Deaktiviert den automatischen Hautübertragungs-Transferprozess. Dies ist der Standardwert.
  • EnabledOverride: Aktiviert den automatischen Hautübertragungs-Transferprozess und ermöglicht es ihm, vorhandene Skinning-Informationen, die während der Laufzeit auf dem Zubehör gefunden werden, zu überschreiben.
  • EnabledPreserve: Aktiviert den automatischen Hautübertragungs-Transferprozess, erlaubt jedoch nicht, dass vorhandene Skinning-Informationen, die während der Laufzeit auf dem Zubehör gefunden werden, überschrieben werden. Wenn keine zu bewahrende Skinning vorhanden ist, erstellt der automatische Hautübertragungs-Transferprozess automatisch neue Skinning-Daten.

Wenn keine Skinning-Daten auf dem Zubehör vorhanden sind oder wenn Sie sich entscheiden, bestehende Skinning-Daten, die mit dem Zubehör verbunden sind, zu überschreiben, berechnet die Roblox-Engine die Skinning-Daten aus der Geometrie und den Cages des Charakters, dann steuert die neue Skinning-Daten und das Rig, das mit dem Zubehör verbunden ist, die Deformationen und Bewegungen des Zubehörs synchron mit der Quellgeometrie.

Beste Vorgehensweisen

Obwohl die automatische Hautübertragungs-Transfer oft besser funktioniert als manuelles Skinning, gibt es einige bewährte Methoden, um unerwartetes Verhalten beim Skinning des Zubehörs zu reduzieren. Wie bei allen Modellierungsprozessen sollten Sie Ihre geschichtete Kleidung und Gesichtszubehör ständig an verschiedenen Avatar-Typen testen, um die gewünschten Ergebnisse zu erzielen.

Spezielle Skinning-Transfergelenke

Der automatische Skinning-Transfer funktioniert möglicherweise nicht gut bei bestimmten detaillierten Zubehörtypen, wie Wimpern oder Augenbrauen. Um ein kontrollierteres Skinning-Transfer-Ergebnis zu erzielen, haben Sie die Möglichkeit, Zubehörgeometrie an eines von zwei speziell benannten Gelenken zu skinnen: RBX_Leader und RBX_Follower.

Alle schematischen Vertex-Daten, die an RBX_Leader geskinnt sind, durchlaufen dasselbe Transferverfahren, das heute besteht. Jedoch werden alle Vertex-Daten, die an RBX_Follower geskinnt sind, tatsächlich auf der Grundlage ihrer nächstgelegenen Führungs-Vertex übertragen. Dies ermöglicht bessere Ergebnisse in Situationen wie Wimpern, wo die Spitze eines Wimpernstrangs normalerweise irgendwo im Augenbrauenbereich übertragen würde, anstatt der Basis des Wimpernstrangs zu folgen.

Für Wimpern sind gute Kandidaten für RBX_Leader diejenigen, die direkt auf dem Augenlid des Charakters liegen sollen. Die verbleibenden Vertex-Daten können an RBX_Follower geskinnt werden.

Screenshot von Vertexen, die als Führer zugewiesen sind.
Vertexe einer Wimper, die einer RBX_Leader-Knochengruppe zugewiesen sind.
Screenshot von Vertexen, die als Verfolger zugewiesen sind.
Vertexe einer Wimper, die einer RBX_Follower-Knochengruppe zugewiesen sind.

Für Augenbrauen sind gute Kandidaten für RBX_Leader Vertexe entlang der Kanten, die die Brauenlinie überspannen.

Screenshot von Vertexen, die als Führer zugewiesen sind.
Vertexe einer Augenbraue, die einer RBX_Leader-Knochengruppe zugewiesen sind.
Screenshot von Vertexen, die als Verfolger zugewiesen sind.
Vertexe einer Augenbraue, die einer RBX_Follower-Knochengruppe zugewiesen sind.

In Blender verwenden Sie die Objektdateneigenschaften > Vertexgruppen, um Ihre Zuweisungen der Vertexgruppen zu verwalten und anzuzeigen.

Screenshot des Eigenschaftenfensters mit Zuweisungen der Vertexgruppen
Wimpern ohne Transfergelenke. Beachten Sie, wie die oberen Wimpern in der Nähe der Nasenbrücke nicht den Augenlidern wie erwartet folgen.
Wimpern mit Transfergelenken. Alle Wimpern folgen den führenden Vertexen, die den Augen am nächsten sind.

Kein zusätzlicher Aufwand ist im Studio erforderlich, um diese Methode zu unterstützen. Wenn Ihr Zubehör auf Class.WrapLayer.AutoSkin.EnabledOverride eingestellt ist und diese Gelenke vorhanden sind, mit ihnen verbundene Vertexe zugewiesen sind, wird diese Skinning-Transfer-Variante wirksam.

Wenn Sie ein Zubehörstück mithilfe dieser Gelenke als UGC-Element hochladen möchten, gibt es ein paar Regeln zu beachten:

  • Vertexe können nicht teilweise an diese Gelenke gewichtet werden. Wenn Sie sie verwenden möchten, müssen Sie den Vertex mit einem Gewicht von 1.0 an das Gelenk skinnnen.
  • Wenn diese Gelenke im Mesh vorhanden sind, muss das Zubehör auf WrapLayerAutoSkin.EnabledOverride eingestellt sein.
  • Meshes von Körperteilen, die diese Gelenke enthalten, werden von der Validierung abgelehnt.
  • Zubehörtypen für Augenbrauen und Wimpern müssen die speziellen Skinning-Gelenke haben und auf WrapLayerAutoSkin.EnabledOverride eingestellt sein.

Charakter-Cages modifizieren

Sie können die Charakter-Cages für die Zubehörstücke modifizieren, damit sie sich genau an den erwarteten Charakteroberflächen deformieren, indem Sie den automatischen Skinning-Transfer verwenden. Zum Beispiel kann automatisiertes Skinning dazu führen, dass geschichtete Kleidung basierend auf einem falschen Körperteil deformiert, da der Übertragungsprozess auf dem nächsten Abstand zwischen dem Zubehör und seinem inneren Cage basiert. In folgendem Beispiel wurde ein Bart-Zubehörstück unter Verwendung eines blockartigen vollem Cages modelliert. Dies führt dazu, dass der Bart falsch deformiert wird, weil Teile des Bartes näher am Oberkörper des Charakter-Cages sind als am Kinn:

Um zu verhindern, dass ein geschichtetes Zubehör Skinning-Daten aus einem unerwünschten Bereich der Geometrie des Charakters verwendet, können Sie Ihr Asset auf einem anderen Charakter-Mannequin-Cage modellieren. Zum Beispiel wird ein blockartiger Charakter Schwierigkeiten haben, einen Bart an den Torso zu skinnen, aber ein Charakter mit einem echten Hals, wie ein humanoider, hat dieses Problem nicht.

Alternativ können Sie Teile des äußeren Cages entfernen, die das geschichtete Zubehör nicht skinned werden sollte. Dies ist kein gültiger Workflow für Assets, die für den Marktplatz bestimmt sind, aber Sie können dies für In-Game-Assets oder Assets für andere Verwendungen nutzen. Zum Beispiel zeigt das folgende Bild, wie der äußere Cage modifiziert wurde, sodass er nur die Kopfgeometrie enthält. Mit dieser Verbesserung des äußeren Cages werden beim automatischen Übertragen von Skinning-Daten die Deformationen des Bartes und des partiellen Cages jetzt korrekt nur von der Kopfgeometrie übertragen.

Es ist wichtig zu beachten, dass Sie das Deformationsproblem des vorherigen Beispiels auch lösen könnten, indem Sie einen ganz anderen Cage verwenden. Wenn Sie beispielsweise einen humanoiden Cage verwenden, mit mehr Abstand zwischen Brust und Kinn, befindet sich der Bart näher am Kopf als in der Nähe des Brust- oder Halsbereichs, sodass der automatische Hautübertragungs-Transfer keine Skinning-Daten aus diesen Bereichen übertragen würde.

Durch die Modifikation verschiedener Regionen des Cages des Charakters können Sie sicherstellen, dass sich Ihre geschichtete Kleidung und Gesichtszubehöre in Bezug auf die richtige Körper- oder Kopfregion deformieren, z. B. durch die Modifizierung der Arme des Charaktermodells, sodass Kleider sich beim Laufen nicht inkorrekt daran anheften, oder durch die Modifizierung von Hosen, die sich nicht korrekt auf den Füßen abbilden. Das folgende Video zeigt, wie der Kragen einer Jacke inkorrekt mit dem Kopf bewegt, da sich die geschichtete Kleidung im Kragenbereich deformiert, der am nächsten zum Kopfteil des Cages liegt. Um dies zu beheben, können Sie den Kopfteil des Cages entfernen, damit die Jacke sich überhaupt nicht inkorrekt in Bezug auf den Kopf deformiert. Stattdessen wird sie sich auf den Schulterbereich beziehen, was viel passender für dieses Kleidungsstück ist.

Verschiedene Zubehörkategorien

Die automatische Hautübertragungs-Transfer funktioniert möglicherweise nicht gut bei bestimmten Zubehörkategorien, wie Hut- und Brillentyp-Zubehör. Zum Beispiel könnten Hut- oder Brillenaccessoires Deformationen in Bereichen einführen, die normalerweise starr sein sollten. Im Allgemeinen sollten diese Zubehörteile starr bleiben, und Sie sollten keine Skinning-Daten mit ihnen verknüpfen.

Für eine Zusammenfassung der vorgeschlagenen WrapLayer.AutoSkin-Parameter für verschiedene Zubehörkategorien siehe die folgende Tabelle:

ZubehörkategorieVorgeschlagener Parameter
BartEnabledOverride
AugenbraueEnabledOverride
WimperEnabledOverride
HaareDisabled
HutDisabled
BrilleDisabled
ShirtEnabledOverride oder EnabledPreserve
HosenEnabledOverride oder EnabledPreserve
SchuheEnabledOverride oder EnabledPreserve
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