Automatische Hautübertragungsübertragung

*Dieser Inhalt wurde mit KI (Beta) übersetzt und kann Fehler enthalten. Um diese Seite auf Englisch zu sehen, klicke hier.

Automatische Hautübertragungsübertragung ermöglicht es, dass geschichtete Accessoires und Gesichtszubehör genau zusammen mit dem Charakterkörpermodell, an das sie angehängt sind, deformiert werden, ohne dass Sie das Zubehör selbst skinnen müssen. Anstelle der komplexen Aufgabe, Modelle in 3D-Modellierungssoftware manuell zu riggen und zu skinnen, können Sie diese Funktion nutzen, um Skinning-Daten auf das Zubehör zu übertragen oder zu generieren. Bei der Verwendung der automatischen Hautübertragungsübertragung erstellt und wendet die Roblox-Engine das Skinning zur Laufzeit an.

Es ist kein Skinning der Zubehörgeometrie erforderlich, um die automatische Hautübertragungsübertragung zu verwenden. Tatsächlich funktionieren automatisch geskinte Accessoires gut und bewegen sich genau mit den meisten Charakteren, an die sie angehängt sind, während sie animiert werden, selbst wenn diese Charaktere eine unterschiedliche Anzahl von Gelenken, Knochen haben oder eine andere Art von Skinning verwenden.

Automatische Hautübertragungsübertragung aktivieren

Um den Prozess der automatischen Hautübertragungsübertragung zu aktivieren, müssen Sie:

  1. Die AutoSkin-Eigenschaft innerhalb der WrapLayer-Instanz des geschichteten Accessory, das Sie automatisch skinnen möchten, aktivieren und dann auf einen der folgenden Werte setzen:
    • EnabledOverride: Aktiviert den Prozess der automatischen Hautübertragungsübertragung und ermöglicht es ihm, alle vorhandenen Skinning-Informationen, die zur Laufzeit auf dem Zubehör gefunden werden, zu überschreiben.
    • EnabledPreserve: Aktiviert den Prozess der automatischen Hautübertragungsübertragung, erlaubt jedoch nicht, dass er vorhandene Skinning-Informationen, die zur Laufzeit auf dem Zubehör gefunden werden, überschreibt. Wenn es keine zu erhaltenden Skinning-Daten gibt, erstellt der Prozess der automatischen Hautübertragungsübertragung automatisch neue Skinning-Daten.

Wenn keine Skinning-Daten auf dem Zubehör vorhanden sind oder wenn Sie sich entscheiden, vorhandene Skinning-Daten, die mit dem Zubehör verbunden sind, zu überschreiben, berechnet die Roblox-Engine Skinning-Daten aus der Geometrie und den Käfigen des Charakters, und die neuen Skinning-Daten und das Rig, das mit dem Zubehör verbunden ist, steuern die Deformationen und Bewegungen des Zubehörs synchron mit der Quellgeometrie selbst.

Beste Praktiken

Während die automatische Hautübertragungsübertragung oft besser funktioniert als manuelles Skinning, gibt es einige bewährte Praktiken, um unerwartetes Verhalten im Skinning-Prozess für geschichtete Accessoires zu reduzieren. Wie bei allen Modellierungsprozessen sollten Sie Ihre geschichteten Accessoires und Gesichtszubehör ständig an verschiedenen Avatar-Typen testen, um die gewünschten Ergebnisse zu erzielen.

Besondere Skinning-Transfer-Gelenke

Die automatische Hautübertragungsübertragung funktioniert möglicherweise nicht gut für bestimmte detaillierte Zubehörtypen, wie Wimpern oder Augenbrauen. Um ein kontrollierteres Skinning-Transfer-Ergebnis zu erzielen, haben Sie die Möglichkeit, die Zubehörgeometrie an eines von zwei speziell benannten Gelenken zu skinnen: RBX_Leader und RBX_Follower.

Alle an RBX_Leader geskinnten Vertizes durchlaufen den gleichen Übertragungsprozess, der heute existiert. Allerdings übertragen alle an RBX_Follower geskinnten Vertizes basierend auf ihrem nächstgelegenen Führungsvertex. Dies ermöglicht bessere Ergebnisse in Situationen wie einer Wimper, bei der die Spitze eines Wimpernstrangs normalerweise irgendwo im Augenbrauenbereich übertragen würde, anstatt der Basis des Wimpernstrangs zu folgen, wenn sie sich bewegt.

Die oberen Wimpern in der Nähe des Nasenrückens folgen nicht wie erwartet den Augenlidern, da sie keine Übertragungsjoints enthalten.
Alle Wimpern folgen den führenden Vertizes, die den Augen am nächsten sind, da sie Übertragungsjoints enthalten.

Für Wimpern sind gute Kandidaten für RBX_Leader diejenigen, die direkt auf dem Augenlid des Charakters sitzen sollen. Die verbleibenden Vertizes können an RBX_Follower geskinnt werden.

Screenshot von Vertizes, die als Führer zugewiesen sind.
Vertizes einer Wimper, die einer RBX_Leader-Knochenvertexgruppe zugewiesen sind.
Screenshot von Vertizes, die als Follower zugewiesen sind.
Vertizes einer Wimper, die einer RBX_Follower-Knochenvertexgruppe zugewiesen sind.

Für Augenbrauen sind gute Kandidaten für RBX_Leader Vertizes entlang der Kanten, die die Augenbrauenlinie überspannen.

Screenshot von Vertizes, die als Führer zugewiesen sind.
Vertizes einer Augenbraue, die einer RBX_Leader-Knochenvertexgruppe zugewiesen sind.
Screenshot von Vertizes, die als Follower zugewiesen sind.
Vertizes einer Augenbraue, die einer RBX_Follower-Knochenvertexgruppe zugewiesen sind.

In Blender verwenden Sie die Objektdaten-Eigenschaften > Vertexgruppen, um Ihre Vertexgruppen-Zuweisungen zu verwalten und anzuzeigen.

Screenshot des Eigenschaftenfensters mit Vertexgruppen-Zuweisungen

Es sind keine zusätzlichen Arbeiten im Studio erforderlich, um diese Methode zu unterstützen. Wenn Ihr geschichtetes Zubehör auf Class.WrapLayer.AutoSkin.EnabledOverride eingestellt ist und diese Gelenke mit Vertizes zugewiesen sind, ist diese Skinning-Transfer-Variation in Kraft.

Wenn Sie ein Zubehör mit diesen Gelenken als UGC-Element hochladen möchten, gibt es einige Regeln, die Sie beachten sollten:

  • Vertizes dürfen nicht teilweise an diese Gelenke gewichtet werden. Wenn Sie sie verwenden möchten, müssen Sie den Vertex mit einem Gewicht von 1.0 an das Gelenk skinnen.
  • Wenn diese Gelenke im Mesh vorhanden sind, muss das Zubehör auf WrapLayerAutoSkin.EnabledOverride eingestellt sein.
  • Körperteil-Meshes, die diese Gelenke enthalten, werden von der Validierung abgelehnt.
  • Zubehörtypen für Augenbrauen und Wimpern müssen die speziellen Skinning-Joints haben und auf WrapLayerAutoSkin.EnabledOverride eingestellt sein.

Charakterkäfige modifizieren

Sie können die Käfige des Charakterkörpers für geschichtete Accessoires modifizieren, damit sie sich genau an die erwarteten Charakteroberflächen anpassen, indem Sie die automatische Hautübertragungsübertragung verwenden. Zum Beispiel kann das automatische Skinning dazu führen, dass geschichtete Accessoires basierend auf einem falschen Körperteil deformiert werden, da der Übertragungsprozess auf dem nächstgelegenen Abstand zwischen dem Zubehör und seinem inneren Käfig basiert.

Um dies zu demonstrieren, wurde das folgende Bartzubehör mit einem blockartigen Vollkörperkäfig modelliert. Dies führt dazu, dass der Bart falsch deformiert wird, da Teile des Bartes näher am oberen Brustbereich des Charakterkäfigs sind, anstatt am Kinn:

Um zu verhindern, dass ein geschichtetes Zubehör Skinning-Daten aus einem unerwünschten Bereich der Geometrie des Charakters verwendet, können Sie Ihr Asset auf einem anderen Charaktermannequin-Käfig modellieren. Zum Beispiel wird ein blockartiger Charakter Schwierigkeiten haben, mit einem Bart zu skinnen, der an den Torso gebunden ist, aber ein Charakter mit einem tatsächlichen Hals, wie ein Humanoider, wird dieses Problem nicht haben.

Alternativ können Sie Teile des äußeren Käfigs entfernen, an die das geschichtete Zubehör nicht geskinnt werden sollte. Dies ist kein gültiger Workflow für Assets, die für den Marktplatz bestimmt sind, aber Sie können dies für In-Game-Assets verwenden. Zum Beispiel zeigt das folgende Bild, wie der äußere Käfig modifiziert wurde, sodass er nur die Kopfgeometrie enthält. Mit dieser Verbesserung des äußeren Käfigs werden beim automatischen Übertragen von Skinning-Daten der Bart und der partielle Käfig nun korrekt nur von der Kopfgeometrie skinned.

Es ist wichtig zu beachten, dass Sie das Deformationsproblem des vorherigen Beispiels auch lösen könnten, indem Sie einen anderen Käfig insgesamt verwenden. Wenn Sie beispielsweise einen humanoiden Käfig mit mehr Platz zwischen der Brust und dem Kinn verwenden, ist der Bart näher am Kopf, anstatt in der Nähe des Brust- oder Halsbereichs zu sein, sodass die automatische Hautübertragungsübertragung keine Skinning-Daten aus diesen Regionen überträgt.

Durch die Modifikation verschiedener Regionen des Käfigs des Charakters können Sie sicherstellen, dass Ihre geschichteten Accessoires und Gesichtszubehör in Bezug auf die richtige Region des Körpers oder des Kopfes deformiert werden, z. B. durch die Modifikation der Arme des Charaktermodells, sodass Kleider nicht fälschlicherweise an ihnen haften, während ein Charakter läuft, oder durch die Modifikation von Hosen, die fälschlicherweise an Füße gebunden sind.

Um dies zu demonstrieren, überprüfen Sie, wie der Kragen der folgenden Jacke sich fälschlicherweise mit dem Kopf bewegt, während das geschichtete Zubehör im Kragenbereich deformiert, der dem Kopfteil des Käfigs am nächsten ist. Um dies zu lösen, können Sie den Kopfteil des Käfigs entfernen, sodass die Jacke sich überhaupt nicht fälschlicherweise in Bezug auf den Kopf deformiert. Stattdessen wird sie sich in Bezug auf den Schulterbereich deformieren, was für dieses Kleidungsstück viel angemessener ist.

Verschiedene Zubehörkategorien

Die automatische Hautübertragungsübertragung funktioniert möglicherweise nicht gut für bestimmte Zubehörkategorien, wie Hüte und Brillen. Zum Beispiel können Hut- oder Brillenaccessoires Deformationen in Bereichen einführen, die typischerweise starr sein sollten. Im Allgemeinen sollten diese Accessoires starr bleiben, und Sie sollten keine Skinning-Daten mit ihnen verknüpfen.

Für eine Zusammenfassung der empfohlenen WrapLayer.AutoSkin-Parameter für verschiedene Zubehörkategorien überprüfen Sie die folgende Tabelle:

ZubehörkategorieEmpfohlener Parameter
BartEnabledOverride
AugenbraueEnabledOverride
WimperEnabledOverride
HaareDisabled
HutDisabled
BrilleDisabled
ShirtEnabledOverride oder EnabledPreserve
HosenEnabledOverride oder EnabledPreserve
SchuheEnabledOverride oder EnabledPreserve
©2026 Roblox Corporation. Roblox, das Roblox-Logo und "Powering Imagination" gehören zu unseren eingetragenen und nicht eingetragenen Markenzeichen in den USA und anderen Ländern.