Automatische Hautübertragung ermöglicht es, dass geschichtete Kleidung und Gesichtszubehör sich genau zusammen mit dem Charaktermodell verformen, an das sie angebracht sind, ohne dass das Zubehör selbst bearbeitet werden muss. Anstelle der komplexen Aufgabe, Modelle in 3D-Modellierungssoftware manuell zu riggen und zu skinnen, können Sie diese Funktion verwenden, um Skinning-Daten auf das Zubehör zu übertragen oder zu generieren. Bei der Verwendung der Automatischen Hautübertragung erstellt und wendet die Roblox-Engine das Skinning zur Laufzeit an.
Es ist kein Skinning der Zubehörgeometrie erforderlich, um die Automatische Hautübertragung zu nutzen. Tatsächlich funktionieren automatisch skinned Accessoires gut mit den meisten Charakteren, an die sie angebracht sind, selbst wenn diese Charaktere eine unterschiedliche Anzahl von Gelenken, Knochen aufweisen oder eine andere Art von Skinning verwenden. Die Accessoires bewegen sich genau mit den Charakteren, solange sie animiert werden.

Skinning ist weiterhin ein wichtiges Konzept für die Erstellung von Charakteren, und wenn Sie benutzerdefinierte Charaktere erstellen, möchten Sie möglicherweise Skinning-Daten auf das Modell anwenden, um einen Charakter mit natürlicheren Posen und Animationen zu erstellen. Informationen dazu, wie man ein Mesh skinned, finden Sie unter Skin eines humanoiden Modells.
Automatische Hautübertragung aktivieren
Um den automatischen Hautübertragungsprozess zu aktivieren, müssen Sie:
- Sicherstellen, dass StarterPlayer.LoadCharacterLayeredClothing in Ihrem Spiel aktiviert ist.
- Die AutoSkin-Eigenschaft innerhalb der WrapLayer-Instanz des geschichteten Accessory, das Sie automatisch skinn möchten, aktivieren und dann auf einen der folgenden Werte setzen:
- Disabled: Deaktiviert den Automatischen Hautübertragungsprozess. Dies ist der Standardwert.
- EnabledOverride: Aktiviert den Automatischen Hautübertragungsprozess und ermöglicht es ihm, vorhandene Skinning-Informationen, die zur Laufzeit auf dem Zubehör gefunden werden, zu überschreiben.
- EnabledPreserve: Aktiviert den Automatischen Hautübertragungsprozess, erlaubt jedoch nicht das Überschreiben vorhandener Skinning-Informationen, die zur Laufzeit auf dem Zubehör gefunden werden. Wenn es kein Skinning zu erhalten gibt, erstellt der Automatische Hautübertragungsprozess automatisch neue Skinning-Daten.
Wenn auf dem Zubehör keine Skinning-Daten vorhanden sind oder wenn Sie wählen, vorhandene Skinning-Daten zu überschreiben, berechnet die Roblox-Engine Skinning-Daten aus der Geometrie und den Käfigen des Charakters, und die neuen Skinning-Daten und der Rig, die mit dem Zubehör verbunden sind, steuern die Deformationen und Bewegungen des Zubehörs synchron mit der Quellgeometrie selbst.
Beste Praktiken
Während die Automatische Hautübertragung oft besser funktioniert als manuelles Skinning, gibt es einige bewährte Verfahren, um unerwartetes Verhalten mit dem Zubehör-Skinning zu reduzieren. Wie bei allen Modellierungsprozessen sollten Sie Ihre geschichtete Kleidung und Gesichtszubehör ständig an verschiedenen Avatar-Typen testen, um die gewünschten Ergebnisse zu erzielen.
Spezielle Skinning-Übertragungs-Joints
Die Automatische Hautübertragung funktioniert möglicherweise nicht gut für bestimmte detaillierte Zubehörarten, wie Wimpern oder Augenbrauen. Um ein kontrollierteres Ergebnis der Skinning-Übertragung zu erzielen, haben Sie die Möglichkeit, die Zubehörgeometrie an einen von zwei speziell benannten Joints zu skinnen: RBX_Leader und RBX_Follower.
Alle auf RBX_Leader geskinnten Scheitel erfolgen den gleichen Übertragungsprozess, der heute existiert. Auf RBX_Follower geskinte Scheitel hingegen werden tatsächlich basierend auf ihrem nächstgelegenen Leader-Scheitel übertragen. Dies ermöglicht bessere Ergebnisse in Situationen wie einer Wimper, bei denen die Spitze eines Wimpernstrangs normalerweise irgendwo im Augenbrauenbereich übertragen würde, anstatt dem Ende des Wimpernstrangs zu folgen.
Für Wimpern sind gute Kandidaten für RBX_Leader die, die direkt auf dem Augenlid des Charakters sitzen sollen. Die verbleibenden Scheitel können auf RBX_Follower geskinnt werden.


Für Augenbrauen sind gute Kandidaten für RBX_Leader Scheitel entlang der Kanten, die die Brauenlinie überspannen.


In Blender verwenden Sie die Objektdaten-Eigenschaften > Scheitelgruppen, um Ihre Scheitelgruppen-Zuweisungen zu verwalten und anzuzeigen.

Im Studio ist keine zusätzliche Arbeit erforderlich, um diese Methode zu unterstützen. Wenn Ihr Zubehör auf Class.WrapLayer.AutoSkin.EnabledOverride gesetzt ist und diese Joints vorhanden sind mit den ihnen zugewiesenen Scheitel, wird diese Skinning-Übertragungsvariante wirksam.
Wenn Sie ein Zubehör hochladen möchten, das diese Joints als UGC-Element verwendet, gibt es einige Regeln, die zu beachten sind:
- Scheitel können diesen Joints nicht teilweise gewichtet zugewiesen werden. Wenn Sie sie verwenden möchten, müssen Sie den Scheitel auf den Joint mit einem Gewicht von 1.0 skinnen.
- Wenn diese Joints im Mesh vorhanden sind, muss das Zubehör auf WrapLayerAutoSkin.EnabledOverride gesetzt sein.
- Körperteil-Meshes, die diese Joints enthalten, werden bei der Validierung abgelehnt.
- Augenbrauen- und Wimpern-Zubehörtypen müssen die speziellen Skinning-Joints haben und auf WrapLayerAutoSkin.EnabledOverride gesetzt sein.
Charakterkäfige modifizieren
Sie können die Charakterkäfige für die Zubehörteile modifizieren, um sicherzustellen, dass sie sich genau an die erwarteten Charakteroberflächen anpassen, wenn Sie die Automatische Hautübertragung verwenden. Zum Beispiel kann das automatisierte Skinning dazu führen, dass geschichtete Kleidung sich basierend auf einem falschen Körperteil verformt, da der Übertragungsprozess auf der nächstgelegenen Distanz zwischen dem Zubehör und seinem inneren Käfig basiert. In folgendem Beispiel wurde ein Bart-Zubehörmodell mit einem blockartigen Vollkörperkäfig erstellt. Dies führt dazu, dass sich der Bart falsch verformt, da Teile des Bartes näher am oberen Brustbereich des Charakterkäfigs sind, als am Kinn:

Um zu verhindern, dass ein geschichtetes Zubehör Skinning-Daten von einem unerwünschten Bereich der Geometrie des Charakters verwendet, können Sie Ihr Asset auf einem anderen Charakter-Mannequin-Käfig modellieren. Zum Beispiel wird ein blockartiger Charakter Schwierigkeiten haben, einen Bart auf den Oberkörper zu skinnen, während ein Charakter mit einem tatsächlichen Hals, wie ein Humanoider, dieses Problem nicht hat.
Alternativ können Sie Teile der äußeren Hülle entfernen, die nicht für das Skinning des geschichteten Zubehörs verwendet werden sollen. Dies ist kein gültiger Workflow für Assets, die für den Marktplatz gedacht sind, aber Sie können dies für In-Game-Assets oder Assets für andere Verwendungen nutzen. Zum Beispiel zeigt das folgende Bild, wie der äußere Käfig modifiziert wurde, sodass er nur die Kopfform umfasst. Mit dieser Verbesserung des äußeren Käfigs wird, wenn Sie automatisch Skinning-Daten übertragen, der Bart und der partielle Käfig nun korrekt nur von der Kopfgeometrie skinned.

Es ist wichtig zu beachten, dass Sie das Deformationsproblem im vorherigen Beispiel auch lösen könnten, indem Sie einen anderen Käfig ganz verwenden. Wenn Sie beispielsweise einen humanoid ähnlichen Käfig verwenden, bei dem mehr Platz zwischen Brust und Kinn ist, befindet sich der Bart näher am Kopf, anstatt in der Nähe des Brust- oder Halsbereichs, sodass die Automatische Hautübertragung keine Skinning-Daten aus diesen Regionen übertragen würde.

Durch die Modifikation verschiedener Bereiche des Charakterkäfigs können Sie sicherstellen, dass sich Ihre geschichtete Kleidung und Gesichtszubehör in Bezug auf die richtige Region des Körpers oder des Kopfes verformt, z. B. die Arme des Charaktermodells modifizieren, damit Kleider sich während des Laufens nicht fälschlicherweise daran befestigen, oder Hosen, die sich nicht fälschlicherweise auf die Füße abbilden. Das folgende Video zeigt, wie der Kragen einer Jacke sich fälschlicherweise mit dem Kopf bewegt, da sich die geschichtete Kleidung im Kragenbereich verformt, der am nächsten zum Kopfteil des Käfigs liegt. Um dies zu beheben, können Sie den Kopfteil des Käfigs entfernen, sodass die Jacke sich überhaupt nicht fälschlicherweise relativ zum Kopf verformt. Stattdessen wird sie sich in Bezug auf den Schulterbereich verformen, was für dieses Kleidungsstück viel besser geeignet ist.

Verschiedene Zubehörkategorien
Die Automatische Hautübertragung funktioniert möglicherweise nicht gut für bestimmte Zubehörkategorien, wie Hüte und Brillen. Beispielsweise können Hut- oder Brillen-Zubehör deformieren, in Bereichen, die typischerweise starr sein sollten. Im Allgemeinen sollten diese Zubehörteile starr bleiben, und Sie sollten ihnen keine Skinning-Daten zuweisen.
Für eine Zusammenfassung der empfohlenen WrapLayer.AutoSkin-Parameter für verschiedene Zubehörkategorien siehe die folgende Tabelle:
| Zubehörkategorie | Empfohlener Parameter |
|---|---|
| Bart | EnabledOverride |
| Augenbraue | EnabledOverride |
| Wimper | EnabledOverride |
| Haare | Disabled |
| Hut | Disabled |
| Brille | Disabled |
| Hemd | EnabledOverride oder EnabledPreserve |
| Hosen | EnabledOverride oder EnabledPreserve |
| Schuhe | EnabledOverride oder EnabledPreserve |