Das Zubehör-Anpassungswerkzeug (ZAW) ist ein integriertes Studio-Tool, mit dem Sie Ihre benutzerdefinierten Modelle auf mehreren Kombinationen von Charakterkörpern, Animationen und Zubehörteilen testen können, bevor Sie das endgültige Accessory-Objekt generieren. Beim Testen Ihrer Zubehörteile können Sie kleinere Anpassungen an der Passform und Position vornehmen, um sicherzustellen, dass Sie das bestmögliche Ergebnis erzielen.
Das ZAW übernimmt automatisch die Umwandlung des benutzerdefinierten Model oder MeshPart basierend auf Ihren Menüauswahlen, sodass Sie geschichtete Zubehörteile oder starre Zubehörteile erstellen können. Nach der Generierung eines Zubehörteils erstellt das ZAW die korrekte Hierarchie des Accessory-Objekts mit allen aktualisierten Anpassungen, setzt die entsprechende AccessoryType-Eigenschaft und generiert alle erforderlichen Körperbefestigungspunkte.


Zubehörteile einrichten
Die erste Phase des Anpassungsworkflows ermöglicht es Ihnen, den Typ des Zubehörs zu konfigurieren, um die richtigen Anpassungswerkzeuge zu befüllen und das entsprechende Zubehörobjekt zu generieren. Bei der Auswahl des Zubehörtyps stehen folgende Optionen zur Verfügung:
- Kleidung: Geschichtete Zubehörteile, die einen inneren und äußeren Käfig verwenden, um sich um einen Charakterkörper und vorhandene Kleidungsstücke zu dehnen und zu wickeln.
- Zubehör: Starre Zubehörteile, die an einem bestimmten Befestigungspunkt eines Charakterkörpers angebracht werden und in dieser Position und Ausrichtung statisch bleiben.
Bevor Sie das ZAW verwenden, stellen Sie sicher, dass Sie das MeshPart oder Model, das Sie in ein Zubehörteil umwandeln möchten, in Ihrem Projekt auswählbar haben. Als Referenz können Sie das ZAW mit einem Referenz-geschichteten Zubehörteil oder einem starren Zubehörteil testen.
Um Ihre Zubehörteile einzurichten:
Klicken Sie im Avatar-Tab der Symbolleiste auf Zubehör, um das ZAW zu öffnen. Das Panel des Zubehör-Anpassungswerkzeugs wird angezeigt.
Auf der Seite Asset-Typ:
Wählen Sie den richtigen Asset-Typ für Ihr Zubehör:
- Wenn Ihr Asset ein geschichtetes Zubehörteil ist, wählen Sie Kleidung.
- Wenn Ihr Asset ein starres Zubehörteil ist, wählen Sie Zubehör.
Verwenden Sie das Dropdown-Menü, um den AssetType Ihres Zubehörs auszuwählen.
Setzen Sie den Körpertyp auf die Körpergröße, die Sie während des Modellierens und Größenanpassens des Assets im Erstellungsprozess bestimmt haben.
- Klassisch: Setzt die Skalierung des Zubehörs auf klassische Proportionen.
- Proportionen Schlank: Setzt den Wert AvatarPartScaleType auf ProportionsSlender.
- Proportionen Normal: Setzt den Wert AvatarPartScaleType auf ProportionsNormal.
Klicken Sie auf die Schaltfläche Weiter. Ein Vorschau-Panel wird angezeigt, in dem ein Standardcharakter Ihr Zubehör trägt.


Zubehörteile testen
Nachdem Sie die anfänglichen Zubehördetails bereitgestellt haben, zeigt das ZAW ein Vorschau-Panel an. Mit dem Vorschau-Panel können Sie testen, wie Ihr Zubehör auf verschiedenen Kombinationen von Charakterkörpern, starren Zubehörteilen, geschichteten Zubehörteilen, Animationen und benutzerdefinierten Assets in Ihrem Spiel aussieht. Wenn Sie Probleme mit der Passform Ihres Zubehörs feststellen, können Sie die Bearbeitungs-Werkzeuge verwenden, um kleinere Anpassungen an Ihrem Zubehör vorzunehmen.
Mit verschiedenen Körpern
Sie können verschiedene Charakterkörper auswählen, um die Passform und das Tragen Ihrer Zubehörteile zu testen. Das ZAW stellt mehrere Standard-Charakterkörpermodelle zur Verfügung, die Sie verwenden können, um sicherzustellen, dass Ihre Zubehörteile wie erwartet passen.


Um Ihr Zubehör mit einem anderen Charakterkörper zu testen:
- Navigieren Sie im Katalog des Tools zu Avatare > Standard.
- Klicken Sie auf eines der Charaktermodell-Kacheln. Die Vorschau wird mit dem ausgewählten Charaktermodell geladen.
- Wenn zwei Charakterkacheln ausgewählt sind, klicken Sie auf eine ausgewählte Kachel, um sie abzuwählen.
- Klicken Sie in der Charaktervorschau und ziehen Sie, um zu rotieren, und klicken Sie mit der rechten Maustaste, um zu schwenken, um Ihren Charakter zu inspizieren.
Mit anderen geschichteten Zubehörteilen
Sie können mehrere geschichtete Zubehörteile auswählen, um die Passform und Schichtung Ihrer Käfigzubehörteile zu testen. Das ZAW stellt mehrere Standard-Charaktermodelle zur Verfügung, die Sie verwenden können, um sicherzustellen, dass Ihre Zubehörteile wie erwartet passen.

Um Ihr Zubehör mit einem anderen geschichteten Zubehörteil zu testen:
- Navigieren Sie im Katalog des Tools zu Kleidung > Standard.
- Klicken Sie auf eines oder mehrere der verfügbaren Katalogelemente. Die Charaktervorschau wird mit dem ausgewählten Kleidungszubehör geladen.
- Klicken Sie im Katalog auf eine aktive Kachel, um das Asset abzuwählen.
- In der Charaktervorschau ziehen und fallen Sie die Zubehörkästchen, um die Schichtreihenfolge zu ändern.
- Klicken Sie in der Charaktervorschau und ziehen Sie, um zu rotieren, und klicken Sie mit der rechten Maustaste, um zu schwenken, um Ihren Charakter zu inspizieren.
Mit Animationen
Sie können verschiedene Animationen auswählen, um die Bewegung Ihrer Zubehörteile zu testen. Das ZAW stellt mehrere Standard-Animationsassets zur Verfügung, die Sie verwenden können, um sicherzustellen, dass Ihre Zubehörteile wie erwartet passen, wenn ein Modell verschiedene Bewegungen ausführt.

Um Ihr Zubehör mit verschiedenen Animationen zu testen:
- Navigieren Sie im Katalog des Tools zu Animationen > Standard.
- Klicken Sie auf eines der Animationsasset-Kacheln.
- Drücken Sie im Katalog auf das Wiedergabe- und Pause-Symbol, um die Wiedergabe zu steuern.
- Klicken Sie in der Charaktervorschau und ziehen Sie, um zu rotieren, und klicken Sie mit der rechten Maustaste, um zu schwenken, um Ihren Charakter zu inspizieren.
Mit benutzerdefinierten Assets
Sie können benutzerdefinierte Charakterkörpermodelle, geschichtete Zubehörteile und Animationen, die Teil Ihres Arbeitsbereichs sind, zum Vorschaukatalog des ZAW hinzufügen. Verwenden Sie diese Funktionalität, um zu überprüfen, ob Ihr Zubehör mit anderen benutzerdefinierten Modellen oder Zubehörteilen funktioniert, mit denen sie in Ihrem Spiel interagieren können.
Um benutzerdefinierte Assets hinzuzufügen:
Klicken Sie auf das ⊕-Symbol neben der Katalogsuche. Ein Eingabeaufforderung erscheint, die es Ihnen ermöglicht, ein unterstütztes Objekt auszuwählen.

Zubehörpassform bearbeiten
Das ZAW befüllt verschiedene Anpassungswerkzeuge, abhängig von der Art des Zubehörs, das Sie erstellen.
Geschichtete Zubehörteile
Beim Bearbeiten von geschichteten Zubehörteilen werden die folgenden Werkzeuge im Viewport angezeigt:
| Symbol | Beschreibung |
|---|---|
| Schaltet die Käfigbearbeitungs-Schnittstelle im Viewport ein, um kleinere Änderungen am inneren oder äußeren Käfig Ihrer Kleidung vorzunehmen. | |
Schaltet das automatische Skinning zwischen EnabledPreserved und EnabledOverride um. Je nach Asset und Skinning-Qualität kann das automatische Skinning bessere Ergebnisse liefern.
| |
![]() | Zeigt eine Schaltfläche an, um die Puppe in Sicht zu bringen, die die Puppe vor der Kamera zentriert. |
![]() | Zentriert die Kamera auf die Puppe. |
Käfigbearbeitung
Wenn die Käfigbearbeitungsoberfläche aktiviert ist, werden zusätzliche Werkzeuge im Viewport zusammen mit den Vertices des ausgewählten Käfigs über der Puppe angezeigt. Dies ermöglicht es Ihnen, Positionsänderungen am Käfig vorzunehmen und zu ändern, wie ein geschichtetes Zubehörteil auf einem Charakterkörper passt.

Verwenden Sie die folgenden Käfigbearbeitungswerkzeuge, um zu helfen, die Käfig-Vertices zu visualisieren und zu bearbeiten:
| Symbol | Beschreibung |
|---|---|
| Schaltet die Auswahl für die inneren und äußeren Käfig-Vertices um. Wenn ausgewählt, sind die Vertices dieses spezifischen Käfigs verfügbar, um bearbeitet zu werden. | |
| Setzt den Einflussradius beim Bearbeiten der Vertices des Käfig-Meshes. Wenn Sie einen Käfig-Vertex bearbeiten, folgen nahegelegene Vertices den Änderungen für eine effiziente Käfigbearbeitung. Ein höherer Falloff-Abstand wendet Einfluss auf Vertices weiter entfernt vom Ursprung an. | |
![]() | Zeigt zusätzliche Schaltflächen an:
|
![]() | Setzt die Opazität des Meshes oder der Käfig-Vertices, sodass Sie bestimmte Vertices und Winkel Ihres geschichteten Zubehörs besser sehen und zugreifen können. |
Um Änderungen an den Vertices des aktuell ausgewählten Käfigs vorzunehmen:
- Deaktivieren Sie in der Symbolleiste das Bewege-Snapping. Dies ermöglicht es Ihnen, detaillierte Änderungen an der Position eines Vertex vorzunehmen.
- Wählen Sie einen Vertex aus und verwenden Sie das Bewege-Werkzeug, um ihn neu zu positionieren. Änderungen am Käfig werden sofort angewendet und im Vorschau-Panel angezeigt.
- Verwenden Sie die Opazitätsschieberegler, um die Änderungen an Ihrem Käfig besser zu visualisieren.
- Setzen Sie den Falloff-Abstand je nach Anzahl der gleichzeitig angepassten Vertices.

Starre Zubehörteile
Beim Anpassen starrer Zubehörteile erscheint ein Begrenzungsrahmen um die Puppe, der die mögliche Platzierung dieses spezifischen Zubehörtyps anzeigt. Sie können Objekte innerhalb dieses Begrenzungsrahmens positionieren, rotieren und skalieren, um sicherzustellen, dass Ihr Zubehör auf verschiedenen Charaktermodellen passt.


Zubehör erstellen
Das ZAW wendet alle Anpassungsänderungen an und generiert die entsprechende Accessory-Instanz im Arbeitsbereich, abhängig von der Art des ausgewählten Zubehörs und den angewendeten Konfigurationen.
Wenn Sie bereit sind, Ihr Zubehör zu generieren, wählen Sie MeshPart-Zubehör generieren.


Nachdem ein Zubehör erfolgreich erstellt wurde, können Sie nun Folgendes versuchen:
- Beginnen Sie den Prozess des Hochladens und Veröffentlichens des Zubehörs im Marktplatz.
- Verwenden Sie das Zubehör in Ihrem aktuellen Spiel, indem Sie es Charaktermodellen mit HumanoidDescription anlegen oder indem Sie das Zubehör unter das entsprechende Charakter-Model-Objekt ziehen und ablegen.
- Speichern Sie das Zubehör in Ihrer Toolbox oder machen Sie es öffentlich im Creator Store, um es in einem Ihrer Spiele zu verwenden oder mit anderen Erstellern zu teilen.




