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Grundsätze und Richtlinien

Zubehör-Anpassungswerkzeug

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Das Zubehör-Anpassungswerkzeug (AFT) ist ein integriertes Studio-Werkzeug, mit dem Sie Ihre benutzerdefinierten Modelle an mehreren Kombinationen von Charakterkörpern, Animationen und Zubehörteilen testen können, bevor Sie das endgültige Accessory-Objekt erstellen. Beim Testen Ihrer Zubehörteile können Sie kleine Anpassungen an der Passform und Position vornehmen, um das bestmögliche Ergebnis zu erzielen.

Das AFT kümmert sich automatisch um die Umwandlung des benutzerdefinierten Model oder MeshPart, basierend auf den Auswahlmöglichkeiten im Benutzermenü, und ermöglicht es Ihnen, schichtbare Bekleidungszubehörteile oder statische Zubehörteile zu erstellen. Nach der Erstellung Ihres Zubehörs erstellt das AFT die korrekte Accessory-Objekthierarchie mit allen aktualisierten Passformänderungen, setzt die entsprechende AccessoryType-Eigenschaft und generiert alle erforderlichen Körperbefestigungspunkte.

Testen und Bearbeiten der Käfige Ihrer geschichteten Bekleidungs-Assets.
Testen und Bearbeiten der Ausrichtung und Platzierung Ihrer starren Assets.

Zubehör einrichten

Die erste Phase des Anpassungsprozesses ermöglicht es Ihnen, den Typ des Zubehörs zu konfigurieren, um die richtigen Anpassungswerkzeuge populieren und das geeignete Zubehörobjekt zu erstellen. Bei der Auswahl des Zubehörtyps stehen Ihnen folgende Optionen zur Verfügung:

  • Bekleidung: Schichtbare Zubehörteile, die ein inneres und äußeres Käfigsystem verwenden, um sich um einen Körper und andere Bekleidungsartikel zu dehnen und zu wickeln.
  • Zubehör: Statische Zubehörteile, die an einem bestimmten Befestigungspunkt eines Charakters angebracht werden und in dieser Position und Ausrichtung statisch bleiben.

Bevor Sie das Werkzeug verwenden, stellen Sie sicher, dass Sie das MeshPart oder Model, das Sie in ein Zubehörteil umwandeln möchten, in Ihrem Projekt auswählen können. Als Referenz können Sie das AFT mit einem Referenz-Bekleidungsstück oder einem starren Zubehörstück testen.

Um Ihr Zubehör einzurichten:

  1. Stellen Sie sicher, dass Ihr benutzerdefiniertes Asset in Ihrem Projekt auswählbar ist. Siehe Importer für Anweisungen zum Importieren eines benutzerdefinierten Modells in Ihr Spiel.

  2. Klicken Sie im Avatar-Tab der Symbolleiste auf Zubehör, um das AFT zu öffnen.

  3. Wählen Sie das Feld Part aus und klicken Sie im Ansichtsfenster auf das MeshPart oder Model, das Sie in der Vorschau anzeigen möchten. Das Textfeld wird mit dem Namen des ausgewählten Objekts ausgefüllt.

  4. Klicken Sie auf Weiter. Der Bildschirm für den Assettyp wird angezeigt.

  5. Wählen Sie den richtigen Assettyp für Ihr Zubehör aus. Ein zusätzliches Dropdown-Menü zeigt sich für die spezifische Auswahl des AssetType.

  6. Verwenden Sie das Dropdown-Menü, um den spezifischen Typ des Zubehörs zur Vorschau auszuwählen. Dies setzt den richtigen AssetType und die Befestigungspunkte beim Erstellen des Zubehörs.

  7. Wählen Sie die erwartete Skalierung eines Zubehörs. Dies wirkt sich nur auf starre Zubehörteile aus, wenn der spezifische Körperteil einen anderen AvatarPartScaleType StringValue-Objekt hat. Dies wirkt sich nicht auf Bekleidungszubehör aus.

    1. Klassisch: Setzt die Skalierung des Zubehörs auf die klassischen R15-Proportionen.
    2. Proportionen schlank: Setzt den AvatarPartScaleType-Wert auf ProportionsSlender.
    3. Proportionen normal: Setzt den AvatarPartScaleType-Wert auf ProportionsNormal.
  8. Klicken Sie auf Weiter, um fortzufahren. Ein Vorschaufenster und Arbeitsbereichswerkzeuge werden angezeigt.

Zubehör testen

Nachdem Sie die ersten Details zum Zubehör eingegeben haben, wird ein Vorschaufenster angezeigt. Mit dem Vorschaufenster können Sie testen, wie Ihr Zubehör auf verschiedenen Kombinationen von Charakterkörpern, Bekleidungsstücken, Animationen oder sogar benutzerdefinierten Assets in Ihrem Spiel aussieht.

Wenn Sie Probleme mit der Passform Ihres Zubehörs feststellen, können Sie die Bearbeitungs-Werkzeuge verwenden, um kleinere Anpassungen an Ihrem Zubehör vorzunehmen.

Mit verschiedenen Körpern

Sie können verschiedene Körper auswählen, um die Passform und das Tragen Ihrer Zubehörteile zu testen. Das AFT bietet mehrere vordefinierte Charaktermodelle, die Sie verwenden können, um sicherzustellen, dass Ihre Zubehörteile wie erwartet passen.

Vorschau des Bazooka Bones-Charakters
Vorschau des Goblin-Charakters

Um Ihr Zubehör mit einem anderen Körper zu testen:

  1. Navigieren Sie im Katalog des Werkzeugs zu Avatare > Standard.
  2. Klicken Sie auf eines der Charaktermodell-Kacheln. Die Vorschau wird mit dem ausgewählten Charaktermodell geladen.
    1. Wenn zwei Charakterkacheln ausgewählt sind, klicken Sie auf eine ausgewählte Kachel, um sie deselectiert.
    2. In der Charaktervorschau klicken und ziehen, um zu rotieren, und rechte Maustaste, um zu schwenken, um Ihren Charakter zu inspizieren.

Mit verschiedener Bekleidung

Sie können verschiedene Bekleidungszubehörteile auswählen, um die Passform und Schichtung Ihrer Käfigzubehörteile zu testen. Das AFT stellt mehrere vordefinierte Charaktermodelle bereit, die Sie verwenden können, um sicherzustellen, dass Ihre Zubehörteile wie erwartet passen.

Vorschau des Goblin-Charakters mit Referenzbekleidung
Vorschau des Magma Fiend-Charakters mit Referenzbekleidung

Um Ihr Zubehör mit einem anderen Zubehör zu testen:

  1. Navigieren Sie im Katalog des Werkzeugs zu Bekleidung > Standard.
  2. Klicken Sie auf eines oder mehrere der verfügbaren Katalogelemente. Die Vorschau des Charakters wird mit dem ausgewählten Bekleidungszubehör geladen.
    1. Klicken Sie im Katalog auf eine aktive Kachel, um das Asset abzuwählen.
    2. In der Charaktervorschau ziehen und ablegen Sie die Zubehörkästchen, um die Schichtenreihenfolge zu ändern.
    3. In der Charaktervorschau klicken und ziehen, um zu rotieren, und rechte Maustaste, um zu schwenken, um Ihren Charakter zu inspizieren.

Mit Animationen

Sie können verschiedene Animationen auswählen, um die Bewegung Ihres Zubehör-Assets zu testen. Das AFT bietet mehrere Standard-Animations-Assets, die Sie verwenden können, um sicherzustellen, dass Ihre Zubehörteile wie erwartet passen, wenn ein Modell verschiedene Bewegungen ausführt.

Referenz der Geh-Animation
Referenz der schüchternen Emote

Um Ihr Zubehör mit verschiedenen Animationen zu testen:

  1. Navigieren Sie im Katalog des Werkzeugs zu Animationen > Standard.
  2. Klicken Sie auf eines der Animations-Asset-Kacheln.
    1. Klicken Sie im Katalog auf das Play- und Pause-Symbol, um die Wiedergabe zu steuern.
    2. In der Charaktervorschau klicken und ziehen, um zu rotieren, und rechte Maustaste, um zu schwenken, um Ihren Charakter zu inspizieren.

Mit benutzerdefinierten Assets

Sie können benutzerdefinierte Charaktermodelle, Bekleidungszubehör und Animationen, die Teil Ihres Arbeitsbereichs sind, zum Vorschaukatalog des AFT hinzufügen. Verwenden Sie diese Funktionalität, um zu überprüfen, ob Ihr Zubehör mit anderen benutzerdefinierten Modellen oder Zubehörteilen funktioniert, mit denen es in Ihrem Spiel interagieren kann.

Um benutzerdefinierte Assets hinzuzufügen:

  1. Klicken Sie auf das ⊕-Symbol neben der Katalogsuche. Ein Eingabeaufforderung erscheint, die es Ihnen ermöglicht, ein unterstütztes Objekt auszuwählen.

  2. Wählen Sie ein beliebiges Accessory, Model, MeshPart, Animation oder Folder im 3D-Ansichtsfenster oder im Explorer aus. Das Asset wird in der entsprechenden Benutzerdefinierte-Kategorie angezeigt.

    1. Wenn keine Auswahl getroffen wird, klicken Sie erneut auf das Werkzeugfeld, um die Eingabeaufforderung zu verlassen.

Zubehörfit bearbeiten

Das AFT füllt unterschiedliche Anpassungswerkzeuge aus, abhängig von dem Typ des zu erstellenden Zubehörs.

Geschichtete Bekleidung

Beim Bearbeiten von Bekleidungsstücken werden die folgenden Werkzeuge im Ansichtsfenster angezeigt:

SymbolBeschreibung
Aktiviert die Käfigbearbeitung -Schnittstelle im Ansichtsfenster, um kleine innere oder äußere Käfigänderungen an Ihrer Bekleidung vorzunehmen.
Aktiviert die automatische Hautübertragung zwischen EnabledPreserved und EnabledOverride. Abhängig vom Asset und der Hautqualität kann die automatische Hautübertragung bessere Ergebnisse liefern.

EnabledPreserved verwendet die ursprünglichen Hautdaten des Assets, die in einer Modellierungssoftware angewendet wurden.
EnabledOverride überträgt die Hautdaten vom Avatar-Charakter anstelle der Verwendung der ursprünglichen Hautdaten des Assets.
Ein Schaltfläche zum Mannequin ins Sichtfeld bringen anzeigen, die das Mannequin vor der Kamera zentriert.
Zentriert die Kamera auf das Mannequin.

Käfigbearbeitung

Wenn die Käfigbearbeitungsoberfläche aktiviert ist, werden zusätzliche Werkzeuge im Ansichtsfenster angezeigt. Das Ansichtsfenster zeigt auch die Scheitelpunkte des ausgewählten Käfigs über dem Mannequin an, sodass Sie Positionsänderungen am Käfig vornehmen und ändern können, wie ein Bekleidungsstück an einem Körper angepasst werden kann.

Verwenden Sie die folgenden Käfigbearbeitungswerkzeuge, um die Scheitelpunkte des Käfigs zu visualisieren und zu bearbeiten:

SymbolBeschreibung
Aktiviert die Auswahl für die inneren und äußeren Käfigscheitelpunkte. Wenn ausgewählt, sind die Scheitelpunkte des spezifischen Käfigs zur Bearbeitung verfügbar.
Falloff Distance setzt den Einflussradius, wenn Sie die Scheitelpunkte des Käfigs bearbeiten. Bei der Bearbeitung eines Käfigs folgt der nächste Scheitelpunkt den Änderungen für eine effiziente Käfigbearbeitung.

Ein höherer Falloff-Wert wendet Einfluss auf Scheitelpunkte weiter vom Ursprung entfernt an.
Zeigt zusätzliche Tasten an:
  • Mannequin ins Sichtfeld bringen - zentriert die Kamera auf das Mannequin.
  • Inneren/äußeren Käfig zurücksetzen - setzt alle am ausgewählten Käfig vorgenommenen Änderungen zurück.
Verwenden Sie den Regler, um die Opazität des Mesh oder der Käfigscheitelpunkte einzustellen. Das Einstellen der Opazität ermöglicht es Ihnen, bestimmte Scheitelpunkte und Winkel Ihres Bekleidungsstücks besser zu sehen und zuzugreifen.

Um Änderungen an den Scheitelpunkten des derzeit ausgewählten Käfigs vorzunehmen:

  1. Deaktivieren Sie im Studio-Menü die Bewege-Snapping. Damit können Sie detaillierte Änderungen an der Position eines Scheitelpunkts vornehmen.
  2. Wählen Sie einen Scheitelpunkt aus und verwenden Sie das Bewege-Werkzeug, um ihn neu zu positionieren. Änderungen am Käfig werden sofort angewendet und im Vorschaufenster angezeigt.
    1. Verwenden Sie die Opazitätsregler, um die Änderungen an Ihrem Käfig besser zu visualisieren.
    2. Setzen Sie die Falloff Distance, abhängig von der Anzahl der gleichzeitig angepassten Scheitelpunkte.

Starre Zubehörteile

Beim Anpassen starrer Zubehörteile erscheint eine Begrenzungsbox um das Mannequin, die die mögliche Platzierung dieses spezifischen Zubehörtyps anzeigt. Sie können Objekte innerhalb dieser Begrenzungsbox positionieren, drehen und skalieren, um sicherzustellen, dass Ihr Zubehör auf verschiedenen Charaktermodellen passt.

Passen Sie die Passform Ihres starren Zubehörs innerhalb der Begrenzungsbox an.
Wenn das Zubehör außerhalb des entsprechenden Raums ist, wird die Begrenzungsbox rot.

Zubehör erstellen

Sie können das Zubehör jederzeit erstellen. Das Tool wendet alle Anpassungsänderungen an und generiert die entsprechende Zubehörinstanz im Arbeitsbereich, abhängig von dem ausgewählten Zubehörtyp und den angewendeten Konfigurationen.

Wenn Sie bereit sind, Ihr Zubehör zu erstellen, wählen Sie MeshPart-Zubehör generieren.

Hierarchie erstellt für geschichtete Bekleidung.
Hierarchie erstellt für starre Zubehörteile.

Nachdem ein Zubehör erfolgreich erstellt wurde, können Sie nun Folgendes versuchen:

  • Statten Sie das Zubehör an einem avatarbereiten Charakter aus, indem Sie es auf ein bestehendes Modell ziehen und ablegen oder HumanoidDescription verwenden.
  • Speichern Sie das Zubehör als Avatar-Asset für die spätere Verwendung in einem Spiel.
  • Wenn Sie bestimmte Kontoinformationen erfüllen, können Sie Ihr Asset hochladen, um es überprüfen zu lassen und damit im Marketplace zu verkaufen.
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