角色身體模型需要特定的組件和配置標準,以確保所有虛擬形象功能在整個平台上正常運作。在開始導出過程之前,請確認您的模型符合以下建模規範和指導方針,以確保正確的 Studio 相容性。
當您準備導出角色身體時,請參考所有 導出設置要求 以用於 Blender 和 Maya。
幾何
角色身體模型由 15 個獨立的網格物件組成,並需要額外的幾何要求以成功導入 Studio 並發佈。除了 身體比例類型、身體部位 和 三角形預算 規範外,請確保在建模角色的身體時,您的模型還滿足以下一般要求:
- 密封 - 所有幾何必須是密封的,沒有暴露的孔或背面。用作外部框架的網格不需要是密封的。
- 無 N-gon - 儘可能使用四邊形建模您的資產。
- 變換 - 所有平移、旋轉和縮放值必須被凍結,並將樞紐設置為 0, 0, 0。
- 方向 - 角色必須面向正 Z 並在正 Y 上站立。
- 姿勢 - 在導出之前,儘可能將角色設置為 I-Pose、A-Pose 或 T-Pose。
身體比例
Roblox 支持 3 種角色身體比例:正常、纖細和經典。這些標準允許開發者創建具有一致身體大小的遊戲和空間,以標準化移動和互動。您可以在導入時使用 Rig Scale 選項 選擇身體比例,或手動修改 身體比例。當資產被 上傳到市場 時,身體比例會持續存在。

Roblox 如何將 15 個身體部件組合成 6 個不同的資產的可視化。
正常

一個 Rthro 正常身體比例的 可下載模型。
在 導入器 中,使用 Rig Type > Rthro 將模型導入為正常身體比例。
| 部件 | X (寬度) | Y (高度) | Z (深度) |
|---|---|---|---|
| 頭部 | .5 | .5 | .5 |
| 手臂 | .25 | 1.5 | .25 |
| 軀幹 | .85 | 1.7 | .7 |
| 腿 | .25 | 1.4 | .5 |
| 總計 | 1.35 | 3.6 | .7 |
| 部件 | X (寬度) | Y (高度) | Z (深度) |
|---|---|---|---|
| 頭部 | 3 | 2 | 2 |
| 手臂 | 2 | 4.5 | 2 |
| 軀幹 | 4.6 | 3.5 | 2.25 |
| 腿 | 1.5 | 4 | 2 |
| 總計 | 8.6 | 9.5 | 2.25 |
纖細

一個 Rthro 纖細 (狹窄) 身體比例的 可下載模型。
在 導入器 中,使用 Rig Type > Rthro Narrow 將模型導入為纖細身體比例。
| 部件 | X (寬度) | Y (高度) | Z (深度) |
|---|---|---|---|
| 頭部 | .5 | .5 | .5 |
| 手臂 | .25 | 1.5 | .25 |
| 軀幹 | .85 | 1.7 | .7 |
| 腿 | .25 | 1.4 | .5 |
| 總計 | 1.35 | 3.6 | .7 |
| 部件 | X (寬度) | Y (高度) | Z (深度) |
|---|---|---|---|
| 頭部 | 2 | 2 | 2 |
| 手臂 | 1.5 | 4 | 2 |
| 軀幹 | 3 | 3.5 | 2 |
| 腿 | 1.5 | 4 | 2 |
| 總計 | 6 | 9.5 | 2 |
經典

一個經典身體比例的 可下載模型。
在 導入器 中,使用 Rig Type > Default 將模型導入為經典身體比例。
| 部件 | X (寬度) | Y (高度) | Z (深度) |
|---|---|---|---|
| 頭部 | .5 | .5 | .5 |
| 手臂 | .25 | 1.5 | .25 |
| 軀幹 | .85 | 1.7 | .7 |
| 腿 | .25 | 1.4 | .5 |
| 總計 | 1.35 | 3.6 | .7 |
| 部件 | X (寬度) | Y (高度) | Z (深度) |
|---|---|---|---|
| 頭部 | 1.5 | 1.8 | 2 |
| 手臂 | 2 | 3 | 2 |
| 軀幹 | 4 | 3.8 | 2 |
| 腿 | 1.5 | 3.5 | 2 |
| 總計 | 8 | 9.1 | 2 |
三角形預算
雖然角色身體模型的幾何通常是使用四邊形創建的,但 Roblox 引擎會將導入的資產轉換為三角形。您角色模型的每個資產不得超過我們的最大三角形預算。要快速獲得第三方建模應用程序中預期的三角形數量,您可以將模型中的四邊形數量加倍。
| 資產類型 | 包含的網格物件 | 最大三角形數量 |
|---|---|---|
| DynamicHead | 頭部 | 4000 |
| Torso | UpperTorso, LowerTorso | 1750 |
| LeftArm | LeftUpperArm, LeftLowerArm, LeftHand | 1248 |
| Right Arm | RightUpperArm, RightLowerArm, RightHand | 1248 |
| LeftLeg | LeftUpperLeg, LeftLowerLeg, LeftFoot | 1248 |
| Right Leg | RightUpperLeg, RightLowerLeg, RightFoot | 1248 |
| 總計 | 頭部、UpperTorso、LowerTorso、LeftUpperArm、LeftLowerArm、LeftHand、RightUpperArm、RightLowerArm、RightHand、LeftUpperLeg、LeftLowerLeg、LeftFoot、RightUpperLeg、RightLowerLeg、RightFoot | 10,742 |
身體部位
請參閱以下規範,了解構成角色身體模型的各個網格物件:
命名規範 - 四肢必須具體命名:
- UpperTorso_Geo
- LowerTorso_Geo
- LeftUpperArm_Geo
- LeftLowerArm_Geo
- LeftHand_Geo
- RightUpperArm_Geo
- RightLowerArm_Geo
- RightHand_Geo
- LeftUpperLeg_Geo
- LeftLowerLeg_Geo
- LeftFoot_Geo
- RightUpperLeg_Geo
- RightLowerLeg_Geo
- RightFoot_Geo
- Head_Geo
封閉 - 四肢必須封閉,以便在與身體分開時形成完整的密封網格。封閉可以根據設計是圓形或平坦的。

面部配件
面部配件,如眉毛和睫毛,是獨特的分層配件,您可以將其與虛擬形象角色身體上傳捆綁在一起。目前,眉毛和睫毛不能作為獨立配件上傳,必須與角色身體捆綁在一起。有關面部配件的更多信息,請參見 分層配件規範 - 面部配件。
可見性
為了確保虛擬形象的大小在視覺上保持一致,您必須標準化身體部位的可見性,滿足以下要求:
- 不透明度 - 身體部位必須完全不透明。
- 邊界框 - 身體部件資產必須在前視、側視和背視中佔據其邊界框的顯著可見部分。
- 身體部位,如軀幹、左臂、右腿,必須至少佔據身體部件邊界框的 50%。
- 頭部部件必須至少佔據網格的邊界框的 50%。

一個可接受的頭部網格示例,在前視中佔據了邊界框的大部分 
一個不可接受的頭部網格示例,在前視中未佔據適當的邊界框空間
附件
附件是確定配件和遊戲中可裝備物品附加到角色身體的具體位置的點。與許多 角色組件 一樣,附件點是在第三方建模軟件中設置的,並作為 Attachment 物件導入。
如果物件包含後綴 \_Att 並遵循以下命名規範,導入器會自動識別並將網格物件轉換為附件點。這僅適用於導入具有包圍數據的網格,例如身體(配件附件點是使用配件適配工具創建的)。查看 Roblox 的 可下載參考模型 中的此實現示例。
通常,在放置附件點時,將其放置在與角色模型的網格部件重疊一半的位置。


附件必須遵循特定的命名規範和位置一致性:
| 網格部件 | 附件名稱 | 詳細信息 |
|---|---|---|
| 頭部 | FaceCenter_Att | 在網格邊界框內的任何位置 |
| FaceFront_Att | 網格邊界框的前半部分 | |
| Hat_Att | 網格邊界框的上半部分,可以與 Hair_Att 重疊 | |
| Hair_Att | 網格邊界框的上半部分,可以與 Hat_Att 重疊 | |
| UpperTorso | LeftCollar_Att | 網格邊界框的左上半部分 |
| RightCollar_Att | 網格邊界框的右上半部分 | |
| Neck_Att | 網格邊界框的上半部分 | |
| BodyBack_Att | 網格邊界框的後半部分 | |
| BodyFront_Att | 網格邊界框的前半部分 | |
| LowerTorso | Root_Att | 必須設置為 0, 0, 0 位置 |
| WaistFront_Att | 網格邊界框的前半部分,可以與 WaistCenter_Att 重疊 | |
| WaistBack_Att | 網格邊界框的後半部分 | |
| WaistCenter_Att | 在網格邊界框內的任何位置,可以與 WaistFront_Att 重疊 | |
| RightUpperArm | RightShoulder_Att | 網格邊界框的上半部分 |
| RightHand | RightGrip_Att | 在網格邊界框內的任何位置。 將握持附件的方向設置為垂直於下臂骨。例如,對於 I-Pose(手臂指向下),將握持附件設置為 90, 0, 0(握持附件指向前方)。 ![]() |
| LeftUpperArm | LeftShoulder_Att | 網格邊界框的上半部分 |
| LeftHand | LeftGrip_Att | 在網格邊界框內的任何位置。 將握持附件的方向設置為垂直於下臂骨。例如,對於 I-Pose(手臂指向下),將握持附件設置為 90, 0, 0(握持附件指向前方)。 ![]() |
| RightFoot | RightFoot_Att | 在網格邊界框內的任何位置 |
| LeftFoot | LeftFoot_Att | 在網格邊界框內的任何位置 |
裝配
與通用裝配不同,人形模型需要特定的層次結構和命名規範來進行內部骨骼或關節結構。


標準裝配
以下要求適用於標準人形裝配。
裝配層次結構 - 人形裝配需要特定的骨骼或關節層次結構和命名規範:
- 根
- HumanoidRootNode
- LowerTorso
- UpperTorso
- 頭部(代表頸部的基部)
- LeftUpperArm
- LeftLowerArm
- LeftHand
- RightUpperArm
- RightLowerArm
- RightHand
- LeftUpperLeg
- LeftLowerLeg
- LeftFoot
- RightUpperLeg
- RightLowerLeg
- RightFoot


- LowerTorso 和 Root - LowerTorso 和 Root 骨骼或關節的位置必須設置為 0, 0, 0。
- 姿勢 - 將角色模型以 I-Pose、A-Pose 或 T-Pose 導出,以獲得最佳的 Studio 相容性。LeftUpperArm 和 RightUpperArm 骨骼可以導出帶有旋轉值以滿足此要求。
更高保真度的裝配
更高保真度的人形裝配具有與標準裝配相同的要求,但它們支持最多 37 個額外的可選骨骼或關節,以實現更高的真實感,並具有靈活的手部、肩部和脊椎運動。
您不需要為更高保真度的人形裝配包含每個可選骨骼或關節,但您包含的每個可選骨骼或關節必須遵循特定的層次結構和命名規範,以對應於相應的身體部位。
| 層次結構 | 示例裝配設置 |
|---|---|
|


在您 將更高保真度的角色裝配導入 到 Studio 之後,您 必須 在裝配中插入 HumanoidRigDescription 和/或 DigitsRigDescription 物件,以便能夠在市場上銷售您的角色,並使您的動畫正常運作:
- HumanoidRigDescription 物件對於動畫化單個身體部位和調整裝配的行為特徵是必要的,例如每個骨骼或關節的大小和運動範圍。
- DigitsRigDescription 物件對於手部的關節運動是必要的。您的角色需要為每隻手提供一個可選的骨骼或關節。
這兩種類型的物件通過其命名規範來檢測骨骼或關節,因此在將角色裝配導入 Studio 之前,確保每個可選骨骼或關節的命名正確非常重要。要參考一組更高保真度的裝配,請參見 資源 - 更高保真度的裝配。
綁定
Roblox 支持對裝配網格進行綁定。要了解有關在 Studio 中實現綁定網格的更多詳細信息,請參見 裝配和綁定。
以下是對角色身體進行綁定的要求:
- 最大影響 - 一個頂點不能受到超過 4 個骨骼或關節的影響。
- 無根影響 - 不要對根骨骼或關節施加影響。
- 對稱性 - 在可能的情況下,保持對稱性以應用影響。
面部動畫
有關所需面部動畫支持的信息,請參見 頭部規範。
紋理
- 市場資產的紋理不能超過 2048x2048 的解析度。
- 為配件創建的紋理必須符合 Roblox 的 紋理規範。高解析度紋理會自動轉換為低解析度紋理,以優化性能。
自定義膚色
在為虛擬形象角色身體模型進行紋理處理時,使用者可以設置自己的膚色,將暴露的皮膚區域設置為透明,以便不將默認顏色或紋理烘焙到紋理中。在渲染時,Studio 會在上面應用透明層,而不會有任何層效果。這一步主要適用於具有暴露皮膚的人形角色,您希望用戶自定義。
以下是面部膚色陰影的示例,您可以將此過程應用於任何具有暴露皮膚的虛擬形象部件:

- 對於與自定義膚色無關的區域(如眼睛和眉毛),使用 100% 不透明度。
- 在應用陰影時,使用低不透明度的黑色,並在需要時調整不透明度。
- 對於部分半透明的區域,如陰影輪廓或某些化妝特徵,保留一些透明度以便部分可見膚色。
- 您應該不斷測試不同顏色層如何與您的陰影互動。




外部框架
角色模型上的外部框架允許您的角色穿戴分層配件,例如可以拉伸和包裹在身體上的襯衫和外套。請查看以下列表以了解將外部框架網格添加到角色身體模型的要求:
- 命名規範 - 身體部件的外部框架必須以主要網格物件命名,並附加 _OuterCage,例如 LeftUpperArm_OuterCage。
- 頂點和 UV 地圖 - 不要刪除外部框架上的頂點或更改 UV,因為這可能會在 Studio 中導入或裝備到角色時導致錯誤。使用 Roblox 提供的框架網格模板以確保與其他分層資產的相容性。
- 對稱性和一致性 - 保持幾何的每個面大小一致,並在可能的情況下通過使用建模軟件中的對稱工具保持對稱性。
- 有關動態頭框架和框架時的最佳實踐的信息,請參見 動態頭規範。
市場要求
除了列出的其他技術要求外,您的物品在上傳到市場以銷售之前,必須滿足以下額外規範:
- 確保您的角色身體遵循 市場政策。
- 在適用的情況下,確保您的角色身體遵循 Roblox 的 自定義網格規範。
- 物件 Material 設置為 Plastic。
- 物件 Transparency 設置為 0。
- 物件 VertexColor 為默認的 1, 1, 1。
- 如果角色的頭部包含單獨的睫毛和眉毛資產,您必須將它們作為 Accessory 物件添加到角色身體模型中。欲了解更多信息,請參見 發佈包含睫毛和眉毛的身體。


