角色模型需要一組特定的組件和配置標準,以確保所有化身功能能按預期工作。在導出之前,請檢查您的模型是否符合以下建模規範和指南,以確保 Studio 兼容性。
準備導出時,請參閱 導出要求,以獲取 Blender 和 Maya 的網格導出設置。
幾何形狀
化身角色模型由 15 個獨立的網格物件組成,並需要額外的幾何要求以成功導入到 Studio 和發布。除了身體比例類型、部件和三角形預算規範外,請確保您的模型在建模時也符合以下一般要求:
- 無縫合 - 所有幾何形狀必須無縫合,沒有暴露的孔或背面。用作外部外框的網格不需要無縫合。
- 無 N-gons - 儘可能使用四邊形建模資產。
- 變換 - 所有平移、旋轉和縮放值必須被凍結,並且樞軸設置為 0,0,0。
- 方向 - 角色必須面向正 Z,並在正 Y 上站立。
- 姿勢 - 在導出之前,盡可能將角色設置為 I-Pose、A-Pose 或 T-Pose。
身體比例
Roblox 支援三種身體比例:正常、纖細和經典。這些標準允許開發者創建具有一致身體尺寸的遊戲和空間,以標準化移動和交互。您可以在導入時使用 Rig Scale 選項 選擇身體比例,或手動修改 身體比例。當資產被上傳至市場時,身體比例會持久化。

Roblox 如何將 15 個身體部件結合為 6 個獨特資產的可視化。
正常

一個 Rthro 正常身體比例的 可下載的人像。
在 Importer 中,使用 Rig Type > Rthro 將模型導入為正常身體比例。
| 部件 | X(寬度) | Y(高度) | Z(深度) |
|---|---|---|---|
| 頭部 | .5 | .5 | .5 |
| 手臂 | .25 | 1.5 | .25 |
| 躯幹 | .85 | 1.7 | .7 |
| 腿 | .25 | 1.4 | .5 |
| 總計 | 1.35 | 3.6 | .7 |
| 部件 | X(寬度) | Y(高度) | Z(深度) |
|---|---|---|---|
| 頭部 | 3 | 2 | 2 |
| 手臂 | 2 | 4.5 | 2 |
| 躯幹 | 4.6 | 3.5 | 2.25 |
| 腿 | 1.5 | 4 | 2 |
| 總計 | 8.6 | 9.5 | 2.25 |
纖細

一個 Rthro 纖細(狹窄)身體比例的 可下載的人像。
在 Importer 中,使用 Rig Type > Rthro Narrow 將模型導入為纖細身體比例。
| 部件 | X(寬度) | Y(高度) | Z(深度) |
|---|---|---|---|
| 頭部 | .5 | .5 | .5 |
| 手臂 | .25 | 1.5 | .25 |
| 躯幹 | .85 | 1.7 | .7 |
| 腿 | .25 | 1.4 | .5 |
| 總計 | 1.35 | 3.6 | .7 |
| 部件 | X(寬度) | Y(高度) | Z(深度) |
|---|---|---|---|
| 頭部 | 2 | 2 | 2 |
| 手臂 | 1.5 | 4 | 2 |
| 躯幹 | 3 | 3.5 | 2 |
| 腿 | 1.5 | 4 | 2 |
| 總計 | 6 | 9.5 | 2 |
經典

一個經典身體比例的 可下載的人像。
在 Importer 中,使用 Rig Type > Default 將模型導入為經典身體比例。
| 部件 | X(寬度) | Y(高度) | Z(深度) |
|---|---|---|---|
| 頭部 | .5 | .5 | .5 |
| 手臂 | .25 | 1.5 | .25 |
| 躯幹 | .85 | 1.7 | .7 |
| 腿 | .25 | 1.4 | .5 |
| 總計 | 1.35 | 3.6 | .7 |
| 部件 | X(寬度) | Y(高度) | Z(深度) |
|---|---|---|---|
| 頭部 | 1.5 | 1.8 | 2 |
| 手臂 | 2 | 3 | 2 |
| 躯幹 | 4 | 3.8 | 2 |
| 腿 | 1.5 | 3.5 | 2 |
| 總計 | 8 | 9.1 | 2 |
三角形預算
雖然模型幾何體通常是使用四邊形創建的,但 Roblox 引擎會將導入的資產轉換為三角形。您的角色模型的每個資產不得超過我們的最大三角形預算。要快速獲得第三方建模應用中預期的三角形數量,您可以將模型中的四邊形數量加倍。
| 資產類型 | 包含的網格對象 | 最大三角形數量 |
|---|---|---|
| DynamicHead | 頭部 | 4000 |
| 躯幹 | UpperTorso, LowerTorso | 1750 |
| 左手臂 | LeftUpperArm, LeftLowerArm, LeftHand | 1248 |
| 右手臂 | RightUpperArm, RightLowerArm, RightHand | 1248 |
| 左腿 | LeftUpperLeg, LeftLowerLeg, LeftFoot | 1248 |
| 右腿 | RightUpperLeg, RightLowerLeg, RightFoot | 1248 |
| 總計 | 頭部、UpperTorso、LowerTorso、LeftUpperArm、LeftLowerArm、LeftHand、RightUpperArm、RightLowerArm、RightHand、LeftUpperLeg、LeftLowerLeg、LeftFoot、RightUpperLeg、RightLowerLeg、RightFoot | 10,742 |
身體部件
請參見以下規範,了解構成角色模型的各個網格對象:
命名規範 - 四肢必須具體命名:
- UpperTorso_Geo
- LowerTorso_Geo
- LeftUpperArm_Geo
- LeftLowerArm_Geo
- LeftHand_Geo
- RightUpperArm_Geo
- RightLowerArm_Geo
- RightHand_Geo
- LeftUpperLeg_Geo
- LeftLowerLeg_Geo
- LeftFoot_Geo
- RightUpperLeg_Geo
- RightLowerLeg_Geo
- RightFoot_Geo
- Head_Geo
封口 - 四肢必須有封口,以便在與身體分離時形成完整的無縫合網格。封口可以根據設計是圓形或扁平的。

面部配件
面部配件,如頭髮、眉毛和睫毛是獨特的配件,您可以將其與化身身體上傳包裝在一起。目前,眉毛和睫毛不能作為獨立配件上傳,必須與化身身體一起打包。請參閱 配件規範 獲取有關面部配件的更多信息。
可見性
為了確保化身尺寸在視覺上是一致的,您必須根據以下要求標準化身體部件的可見性:
- 不透明度 - 身體部件必須完全不透明。
- 邊界框 - 身體部件資產必須佔據其邊界框在前、側和背面視圖中的重要可見部分。
- 身體部件,如躯幹、左手臂、右腿,必須至少佔據身體部件邊界框的 50%。
- 頭部部分必須至少佔據網格的邊界框的 50%。

在前視圖中佔據邊界框大部分的可接受頭部網格示例 
在前視圖中未佔據適當的邊界框空間的不可接受頭部網格示例
附加物
附加物是人形模型上剛性配件附著的點。與許多角色組件一樣,附加點是在第三方建模軟件中設置並作為 Attachment 對象導入的。
如果物件包括後綴 _Att 並遵循以下命名規範,導入器會自動識別並將網格對象轉換為附加點。這僅適用於導入帶有外框數據的網格,例如身體(配件附著點是使用配件適配工具創建的)。您可以在任何可下載的參考模型中查看此實現的示例。
通常,在放置附加點時,應將其定位在與角色模型的網格部件重疊一半的地方。


附加物必須遵循特定的命名規範和位置一致性:
| 網格部分 | 附加名稱 | 詳細資訊 |
|---|---|---|
| 頭部 | FaceCenter_Att | 在網格邊界框內的任何地方 |
| FaceFront_Att | 網格邊界框的前半部分 | |
| Hat_Att | 網格邊界框的上半部分,可以與 Hair_Att 重疊 | |
| Hair_Att | 網格邊界框的上半部分,可以與 Hat_Att 重疊 | |
| UpperTorso | LeftCollar_Att | 網格邊界框的左上半部分 |
| RightCollar_Att | 網格邊界框的右上半部分 | |
| Neck_Att | 網格邊界框的上半部分 | |
| BodyBack_Att | 網格邊界框的後半部分 | |
| BodyFront_Att | 網格邊界框的前半部分 | |
| LowerTorso | Root_Att | 必須設置為 0,0,0 位置 |
| WaistFront_Att | 網格邊界框的前半部分,可以與 WaistCenter_Att 重疊 | |
| WaistBack_Att | 網格邊界框的後半部分 | |
| WaistCenter_Att | 在網格邊界框中的任何地方,可以與 WaistFront_Att 重疊 | |
| RightUpperArm | RightShoulder_Att | 網格邊界框的上半部分 |
| RightHand | RightGrip_Att | 在網格邊界框中的任何地方。 將握把附件方向設置為 垂直 于下臂骨。例如,對於 I-Pose(手臂指向下),將握把附件設置為 90,0,0(握把附件指向前方)。 ![]() |
| LeftUpperArm | LeftShoulder_Att | 網格邊界框的上半部分 |
| LeftHand | LeftGrip_Att | 在網格邊界框中的任何地方。 將握把附件方向設置為 垂直 于下臂骨。例如,對於 I-Pose(手臂指向下),將握把附件設置為 90,0,0(握把附件指向前方)。 ![]() |
| RightFoot | RightFoot_Att | 在網格邊界框中的任何地方 |
| LeftFoot | LeftFoot_Att | 在網格邊界框中的任何地方 |
裝配
與通用裝配不同,人形模型需要特定的層級和命名規範來進行內部骨骼或關節結構。


標準裝配
以下要求適用於標準人形裝配。
裝配層級 - 人形裝配需要特定的骨骼或關節層級和命名規範:
- 根
- HumanoidRootNode
- LowerTorso
- UpperTorso
- 頭部(代表頸部的基部)
- 左上臂
- 左下臂
- 左手
- 右上臂
- 右下臂
- 右手
- 左上腿
- 左下腿
- 左腳
- 右上腿
- 右下腿
- 右腳


- LowerTorso 和 Root - LowerTorso 和 Root 骨骼或關節的位置必須設置為 0,0,0。
- 姿勢 - 為了最佳的 Studio 兼容性,在 I-Pose、A-Pose 或 T-Pose 中導出角色模型。左上臂和右上臂骨骼可以帶有旋轉值以滿足此要求。
更高保真的裝配
更高保真的人形裝配具有與標準裝配相同的要求,但它支持多達 37 個可選的額外骨骼或關節,以實現更高的現實感,並具有可活動的手、肩膀和脊柱運動。
您不需要為更高保真的人形裝配包含每一個可選骨骼或關節,但您包含的每一個可選骨骼或關節必須遵循相應身體部位的特定層級和命名規範。
| 層級 | 示例裝配設置 |
|---|---|
|


在您導入更高保真的角色裝配到 Studio 後,您 必須 將 HumanoidRigDescription 和/或 DigitsRigDescription 對象插入到裝配中,以便能夠在市場上銷售您的角色,並使您的動畫正常運作:
- HumanoidRigDescription 對象對於動畫化單個身體部件及調整裝配行為特徵是必要的,例如每個骨骼或關節的大小和運動範圍。
- DigitsRigDescription 對象對於手的關節活動是必要的。您的角色每隻手需要一個可選的骨骼或關節。
這兩種對象類型根據其命名規範來檢測骨骼或關節,因此在將角色裝配導入 Studio 之前,確保每個可選骨骼或關節的命名正確,根據上面的表格進行命名是非常重要的。要參考一組更高保真的裝配,請參見 資源 - 更高保真的裝配。
皮膚綁定
Roblox 支援對已裝配網格的皮膚綁定。請參見 裝配和皮膚綁定 獲取有關在您的遊戲中實施皮膚綁定網格的更多詳細資訊。
以下是皮膚綁定的要求:
- 最大影響 - 一個頂點不能受到超過 4 個骨骼或關節的影響。
- 無根影響 - 不要對根骨骼或關節應用影響。
- 對稱性 - 在可能的情況下,保持對於裝配的影響對稱。
面部動畫
有關所需面部動畫支持的信息,請參見 頭部規範。
紋理
- 用於市場資產的紋理不得超過 2048x2048 像素的解析度。
- 為配件創建的紋理必須符合 Roblox 的 紋理規範。高解析度紋理會自動轉換為較低解析度的紋理以優化性能。
自訂皮膚色調
在對化身角色模型進行紋理處理時,允許用戶設置自己的皮膚色調,將暴露的皮膚區域設置為透明,以便默認顏色或紋理不會被烘焙進紋理中。在渲染時,Studio 引擎在上面應用透明層,而不進行任何層效果。這一步驟主要適用於具有暴露皮膚的人類角色,您希望用戶自訂這些角色。
以下是面部皮膚色調陰影的示例,您可以與任何部位的暴露皮膚應用此過程:

- 在與自訂皮膚色調無關的區域,例如眼睛和眉毛使用 100% 不透明度。
- 應用陰影時,使用低不透明度的黑色,並在需要時調整不透明度。
- 對於部分透明的區域,例如陰影輪廓或某些化妝特徵,留下一些透明度以便部分可見皮膚色調。
- 您應持續測試各種顏色層如何與您的陰影進行互動。




外部外框
角色模型上的外部外框允許您的角色佩戴可層疊的配件,例如衣物。對於像化身角色這樣的模型,目標網格會伸展到其上,只需要外部外框,但會變形的網格,例如分層衣物,則需要內部和外部外框。
以下是添加外部外框網格到模型的一般要求:
- 使用 Roblox 的 Avatar Setup 或 Roblox 的 身體外框模板,以確保命名規範和其他配置是正確的。
- 命名規範 - 身體部件的外部外框必須以主網格對象的名稱命名,並附加 _OuterCage,例如 LeftUpperArm_OuterCage。
- 頂點和 UV 地圖 - 不要刪除頂點或改變外部外框的 UV,因為這會在導入到 Studio 或裝備到角色上時導致錯誤。使用 Roblox 提供的外框網格模板以確保與其他分層資產兼容。
- 對稱性和一致性 - 保持每個面(頂點之間的空間)大小一致並盡可能保持對稱。盡量在建模軟件中使用對稱工具。
- 有關頭部外框和最佳做法的信息,請參見 頭部規範。
市場要求
除了列出的其他技術要求外,您的物品在上傳至市場以供出售之前,必須符合以下額外規範:
- 確保您的物品遵守 市場計劃指導方針。
- 物件 Material 設置為 Plastic。
- 物件 Transparency 設置為 0。
- 物件 VertexColor 為默認的 1, 1, 1。

