配件適配工具

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配件適配工具 (AFT) 是一個內建的 Studio 工具,允許您在生成最終的 Accessory 物件之前,測試您的自定義模型在多種角色身體、動畫和配件的組合上的效果。在測試您的配件時,您可以進行小幅的適配和位置調整,以確保獲得最佳效果。

AFT 自動處理根據您的選單選擇轉換自定義的 ModelMeshPart,讓您可以創建 分層配件剛性配件。生成配件後,AFT 會創建正確的 Accessory 物件層級,並包含任何更新的適配編輯,設置適當的 AccessoryType 屬性,並生成所需的身體附加點。

測試和編輯您的剛性配件的方向和位置。
測試和編輯您的分層配件的籠子。

設置配件

適配工作流程的第一階段允許您配置配件類型,以正確填充適配工具並生成適當的配件物件。在選擇配件類型時,提供以下選項:

  • 服裝:使用內籠和外籠來拉伸和包裹角色身體和現有服裝項目的分層配件。
  • 配件:附加到角色身體特定附加點的剛性配件,並保持靜止在該位置和方向。

在使用 AFT 之前,請確保您在項目中選擇了要創建為配件的 MeshPartModel。作為參考,您可以使用參考 分層配件剛性配件 自定義模型來測試 AFT。

要設置您的配件:

  1. 在工具欄的 Avatar 標籤中,單擊 Accessory 以打開 AFT。配件適配工具 面板顯示。

  2. 在面板中:

    1. 選擇 Part 欄位,然後在 Explorer 窗口中選擇您的配件的相應 MeshPartModel 物件。文本欄位將填充該物件的名稱。
    2. 返回面板,單擊 Next 按鈕。資產類型 頁面顯示。
  3. 資產類型 頁面中:

    1. 為您的配件選擇正確的資產類型:

      • 如果您的資產是分層配件,請選擇 Clothing
      • 如果您的資產是剛性配件,請選擇 Accessory
    2. 使用下拉菜單選擇您的配件的 AssetType

    3. 將身體類型設置為您在創建過程中雕刻和調整資產時確定的 身體比例

      • Classic:將配件的縮放設置為經典比例。
      • Proportions Slender:將 AvatarPartScaleType 值設置為 ProportionsSlender
      • Proportions Normal:將 AvatarPartScaleType 值設置為 ProportionsNormal
    4. 單擊 Next 按鈕。預覽面板顯示,顯示一個穿著您的配件的默認角色。

測試配件

在您提供初始配件詳細信息後,AFT 顯示預覽面板。通過預覽面板,您可以測試您的配件在不同角色身體、剛性配件、分層配件、動畫和自定義資產組合下的外觀。如果您注意到配件的適配問題,可以使用 編輯 工具對配件進行小幅調整。

使用不同的身體

您可以選擇不同的角色身體來測試配件的適配和穿著。AFT 提供幾個默認角色身體模型,您可以使用這些模型來確保您的配件如預期般適配。

Bazooka Bones 角色預覽
Magma Fiend 角色預覽

要使用不同的角色身體測試您的配件:

  1. 在工具的目錄中,導航到 Avatars > Default
  2. 單擊其中一個角色模型圖塊。預覽將加載所選角色模型。
    1. 如果選擇了兩個角色圖塊,單擊已選擇的圖塊以取消選擇。
    2. 在角色預覽中,單擊拖動以旋轉,並右鍵單擊以平移以檢查您的角色。

與其他分層配件

您可以選擇多個分層配件來測試您的籠子配件的適配和分層。AFT 提供幾個默認角色模型,您可以使用這些模型來確保您的配件如預期般適配。

要使用不同的分層配件測試您的配件:

  1. 在工具的目錄中,導航到 Clothing > Default
  2. 單擊一個或多個可用的目錄項目。角色預覽將加載所選的服裝配件。
    1. 在目錄中,單擊一個活動圖塊以取消選擇該資產。
    2. 在角色預覽中,拖動放置配件框以更改層次順序。
    3. 在角色預覽中,單擊拖動以旋轉,並右鍵單擊以平移以檢查您的角色。

與動畫

您可以選擇不同的動畫來測試配件的運動。AFT 提供幾個默認動畫資產,您可以使用這些資產來確保您的配件在模型執行各種動作時如預期般適配。

要使用不同的動畫測試您的配件:

  1. 在工具的目錄中,導航到 Animations > Default
  2. 單擊其中一個動畫資產圖塊。
    1. 在目錄中,按播放和暫停圖標以控制播放。
    2. 在角色預覽中,單擊拖動以旋轉,並右鍵單擊以平移以檢查您的角色。

與自定義資產

您可以將自定義角色身體模型、分層配件和動畫添加到 AFT 預覽目錄中,這些模型是您工作區的一部分。使用此功能來驗證您的配件是否與遊戲中可能互動的任何其他自定義模型或配件兼容。

要添加自定義資產:

  1. 單擊目錄搜索旁邊的 ⊕ 圖標。將出現提示,允許您選擇支持的物件。

  2. 在 3D 視口或 Explorer 窗口中選擇任何 AccessoryModelMeshPartAnimationFolder。該資產將顯示在相應的 Custom 類別中。

編輯配件適配

AFT 根據您正在創建的配件類型填充不同的適配工具。

分層配件

編輯分層配件時,視口中會填充以下工具:

圖標描述
切換視口中的 籠子編輯 界面,以對您的服裝進行小幅內部或外部籠子更改。
切換 EnabledPreservedEnabledOverride 之間的 自動皮膚處理。根據資產和皮膚處理質量,自動皮膚處理可能提供更好的結果。

  • EnabledPreserved 使用在建模軟件中應用的資產原始皮膚數據。
  • EnabledOverride 從角色角色轉移皮膚數據,而不是使用資產的原始皮膚數據。
顯示一個按鈕以 將人形展示在視圖中,將人形置於相機前方。
將相機居中於人形。

籠子編輯

當啟用籠子編輯界面時,視口中會顯示額外工具以及所選籠子的頂點。這使您可以對籠子進行位置編輯,並改變分層配件在角色身體上的適配方式。

使用以下籠子編輯工具來幫助可視化和編輯任何籠子頂點:

圖標描述
切換內部和外部籠子頂點的選擇。當選中時,該特定籠子的頂點可供編輯。
設置編輯籠子網格頂點時的影響半徑。編輯籠子頂點時,附近的頂點會隨著變化而跟隨,以便高效編輯籠子。

更高的衰減距離會對離原點更遠的頂點施加影響。
顯示額外按鈕:
  • 將人形展示在視圖中 - 將相機居中於人形。
  • 重置內部/外部籠子 - 重置對所選籠子所做的任何更改。
設置網格或籠子頂點的透明度,讓您更好地查看和訪問分層配件的某些頂點和角度。

要對當前選定籠子的頂點進行更改:

  1. 在工具欄中,禁用 移動 對齊。這使您能夠對頂點的位置進行詳細更改。
  2. 選擇一個頂點並使用 移動 工具重新定位。對籠子的更改會立即應用並顯示在預覽面板中。
    1. 使用透明度滑塊更好地可視化對籠子的更改。
    2. 根據同時調整的頂點數量設置 衰減距離

剛性配件

在適配剛性配件時,會在模特周圍顯示一個邊界框,指示該特定類型配件的可能放置位置。您可以在此邊界框內定位、旋轉和縮放物件,以確保您的配件適配不同的角色模型。

在邊界框內調整您的剛性配件適配。
如果配件超出適當空間,邊界框將變為紅色。

創建配件

AFT 應用任何適配更改並根據所選的配件類型和應用的任何配置生成適當的 Accessory 實例。

當您準備生成配件時,選擇 生成 MeshPart 配件

為分層配件生成的層級。
為剛性配件生成的層級。

成功創建配件後,您現在可以嘗試以下操作:

  • 開始 上傳和發布 配件到市場的過程。
  • 通過將其裝備到具有 HumanoidDescription 的角色模型上,或將配件拖放到適當的角色 Model 物件下,來在當前遊戲中使用該配件。
  • 將配件保存到您的 工具箱 中,或在 創作者商店 上公開,以便在您的任何遊戲中使用或與其他創作者分享。
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