附件配適工具(AFT)是內建的Studio工具,可讓您在生成最終的Accessory對象之前,測試您的自定義模型與多種角色身體、動畫和附件的組合。在測試附件時,您可以進行輕微的配合和位置調整,以確保獲得最佳結果。
AFT根據用戶菜單的選擇自動處理自定義Model或MeshPart的轉換,讓您可以創建可層疊的服裝附件或剛性附件。生成附件後,AFT會自動創建正確的Accessory對象層級,並根據任何更新的配合編輯設置適當的AccessoryType屬性,還生成任何所需的身體附件點。


設置附件
配適工作流程的第一階段允許您配置附件類型,以正確填充合適的配適工具並生成適當的附件對象。選擇附件類型時,可以使用以下選項:
- 服裝:可層疊的附件,使用內部和外部籠子來拉伸並包裹住身體和其他服裝物品。
- 附件:剛性附件,將其固定在角色的特定附著點上,並保持靜態的位置和方向。
在使用該工具之前,確保您在項目中已選擇要創建為附件的MeshPart或Model。作為參考,您可以使用參考服裝或剛性附件的自定義模型來測試AFT。
設置附件步驟如下:
確保您的自定義資產在您的項目中是可選的。請參見導入器,了解如何將自定義模型導入到您的遊戲中。
在工具欄的角色選項卡中,單擊附件以打開AFT。
單擊下一步。顯示資產類型菜單屏幕。
為您的附件選擇正確的資產類型。將顯示一個額外的下拉選單以供特定AssetType選擇。

使用下拉菜單選擇要預覽的具體附件類型。這會在創建附件時設置正確的AssetType和附著點。

選擇附件的預期縮放。如果特定的身體部位具有不同的AvatarPartScaleType StringValue對象,則這僅影響剛性附件。這不影響服裝附件。
- 經典:將附件的縮放設置為經典R15比例。
- 苗條比例:將AvatarPartScaleType值設置為ProportionsSlender。
- 正常比例:將AvatarPartScaleType值設置為ProportionsNormal。
單擊下一步以繼續。顯示預覽面板和工作區工具。

測試附件
在您提供初始附件詳細信息後,工具會顯示一個預覽面板。使用預覽面板,您可以測試附件在不同的角色身體、服裝項目、動畫或甚至您遊戲中的自定義資產上的外觀。
如果您發現附件的配合問題,您可以使用編輯工具對附件進行輕微的調整。
使用不同的身體
您可以選擇不同的身體來測試附件的合適性和穿著。AFT提供了幾個預設的角色模型,您可以用來確保您的附件如預期般適合。


要測試不同身體上的附件:
- 在工具的目錄中,導航至角色 > 預設。
- 單擊其中一個角色模型的縮圖。預覽將加載所選角色模型。
- 如果選擇了兩個角色縮圖,單擊已選縮圖以取消選擇。
- 在角色預覽中,單擊並拖動以旋轉,並右鍵單擊以平移以檢查您的角色。
使用不同的服裝
您可以選擇不同的服裝附件來測試您的籠裝附件的適合性和層疊。AFT提供了幾個預設角色模型,您可以用來確保您的附件如預期般適合。


要測試不同附件上的附件:
- 在工具的目錄中,導航至服裝 > 預設。
- 單擊可用目錄項中的一個或多個。角色預覽將加載所選的服裝附件。
- 在目錄中,單擊活動縮圖以取消選擇資產。
- 在角色預覽中,拖動並放下附件框以改變層級順序。
- 在角色預覽中,單擊並拖動以旋轉,並右鍵單擊以平移以檢查您的角色。
使用動畫
您可以選擇不同的動畫來測試附件資產的移動。AFT提供了幾個預設動畫資產,您可以用來確保在模型執行各種動作時,您的附件如預期般適合。


要測試不同動畫上的附件:
- 在工具的目錄中,導航至動畫 > 預設。
- 單擊其中一個動畫資產的縮圖。
- 在目錄中,按播放和暫停圖標以控制播放。
- 在角色預覽中,單擊並拖動以旋轉,並右鍵單擊以平移以檢查您的角色。
使用自定義資產
您可以將自定義角色模型、服裝附件和動畫添加到AFT預覽目錄中,這些都是您工作區中的一部分。利用此功能來驗證您的附件是否能與其他任何可能在您的遊戲中互動的自定義模型或附件一起使用。
要添加自定義資產:
單擊目錄搜索旁邊的⊕圖標。將出現提示,允許您選擇支持的對象。

編輯附件配合
AFT根據正在創建的附件類型填充不同的配合工具。
層疊服裝
編輯服裝項目時,以下工具將在視口中填充:
| 圖標 | 描述 |
|---|---|
| 在視口中切換Cage Editing界面,以對您的服裝進行輕微的內部或外部籠子更改。 | |
| 切換auto-skinning在EnabledPreserved和EnabledOverride之間。根據資產和皮膚質量,自動皮膚可能會提供更好的結果。 EnabledPreserved使用模型軟件中應用的資產的原始皮膚數據。 EnabledOverride從虛擬角色角色轉移皮膚數據,而不是使用資產的原始皮膚數據。 | |
![]() | 顯示一個按鈕以將模特帶入視圖,將模特置於攝像機前面。 |
![]() | 將攝像機中心對準模特。 |
籠子編輯
當啟用籠子編輯界面時,視口中會顯示額外工具。視口還會顯示選定籠子的頂點,覆蓋在模特上,讓您可以更改籠子的位置信息並改變服裝項目如何合適身體。

使用以下籠子編輯工具來幫助可視化和編輯任何籠子頂點:
| 圖標 | 描述 |
|---|---|
| 切換內部和外部籠子頂點的選擇。當選擇時,該特定籠子的頂點可供編輯。 | |
| 影響範圍距離設置在編輯籠子網格的頂點時的影響半徑。當編輯籠子頂點時,附近的頂點將隨著變更而跟隨,以實現高效的籠子編輯。 較高的影響範圍距離會將影響應用於距離原點更遠的頂點。 | |
![]() | 顯示額外按鈕:
|
![]() | 使用滑塊設置網格或籠子頂點的透明度。設置透明度可以讓您更好地看到和訪問某些頂點和服裝項目的角度。 |
要更改當前選定籠子的頂點:
- 在Studio工具欄中,禁用移動 鎖定。這使您可以對頂點的位置進行詳細更改。
- 選擇一個頂點並使用移動工具重新定位。對籠子的更改將立即應用並顯示在預覽面板中。
- 使用透明度滑塊更好地可視化您的籠子更改。
- 根據同時調整的頂點數,設置影響範圍距離。

剛性附件
在調整剛性附件時,會在模特周圍顯示一個邊界框,指示該特定類型附件的可能放置。您可以在此邊界框內定位、旋轉和縮放對象,以確保您的附件在不同角色模型上合適。


創建附件
您可以隨時創建附件。該工具應用任何配合變更,並根據所選附件類型和任何應用的配置生成適當的附件實例。
當您準備生成附件時,請選擇生成MeshPart附件。


成功創建附件後,您現在可以嘗試以下操作:
- 將附件裝備在準備好的角色上,方法是將附件拖放到現有模型上,或使用HumanoidDescription。
- 將附件保存為角色資產,以便稍後在遊戲中使用。
- 如果您滿足某些帳戶要求,您可以上傳資產以供審核,並開始在市場上出售它。





