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服裝規範

*此內容是使用 AI(Beta 測試版)翻譯,可能含有錯誤。若要以英文檢視此頁面,請按一下這裡

在為 Roblox 創建服裝時,遵循特定的技術要求非常重要,以確保兼容性並優化性能和質量。這些要求中的許多必須在第三方建模應用程序中設計和建模您的資產時應用。

儘管 剛性配件 和可分層配件共享許多技術要求,但可分層服裝配件必須包含額外的組件,以確保配件在不同的體型上適當變形和伸展。

如果您打算在市場上發布和銷售這些資產,則必須遵循任何配件或服裝項目的其他 市場政策 標準。

準備導出時,請參閱 導出要求,以獲取 Blender 和 Maya 的網格導出設置。

幾何形狀和預算

  • 單一網格 - 配件必須是一個單一的網格。
  • 預算 - 配件不能超過 4k 三角形。
  • 防水 - 所有幾何形狀必須是防水的,沒有暴露的孔或背面。
  • 儘可能使用四邊形。避免使用邊數為 5 或更多的面。
  • 網格大小 - 根據配件資產的類型,網格必須根據其設計的 身體比例 遵循標準大小(以 studs 為單位,居中於附著點)。

尺寸要求

根據可分層資產的類型,尺寸要求不能超過以下最大寬度、高度和深度(以 studs 為單位)。

資產類型寬度 (X)高度 (Y)深度 (Z)
T 恤、襯衫、毛衣、外套、褲子、短褲、裙子888
眉毛和睫毛1.50.50.5

附著點

Attachment 對象指示配件模型附著在角色身體某一點的位置。無論您是創建剛性還是 分層 的配件,Studio 的 配件適配工具 (AFT) 自動添加並配置適當的 Attachment,其規格如下:

  • 一個附著點 - 每個配件,包括分層服裝,至少需要一個附著點與其關聯的身體部位。
  • 命名約定 - Attachment 名稱必須遵循特定的命名約定,具體取決於 Accessory.AccessoryType。AFT 會自動生成適當的 Attachment 名稱。

如果在 Studio 中手動設置附著名稱,對於每種類型的配件使用以下的 Attachment 名稱:

配件類型附著名稱
帽子HatAttachment
背部BodyBackAttachment
腰部WaistFrontAttachment, WaistCenterAttachment, WaistBackAttachment
肩膀RightShoulderAttachment, RightCollarAttachment, NeckAttachment, LeftCollarAttachment, LeftShoulderAttachment
臉部、睫毛、眉毛FaceFrontAttachment, FaceCenterAttachment
脖子NeckAttachment
前部BodyFrontAttachment
分層上衣(襯衫、T 恤、毛衣、外套)BodyFrontAttachment
分層下裝(褲子、短褲、裙子)WaistCenterAttachment
  • 肩膀和衣領 - 雖然它們位於相似的位置,但肩膀和衣領的附著點對於剛性配件的角色裝配會有不同的互動。
    • 使用 RightShoulderAttachmentLeftShoulderAttachment 的物品會隨著角色的手臂移動。
    • 使用 RightCollarAttachmentLeftCollarAttachment 的物品不會隨著角色的手臂移動。

臉部配件

臉部配件,例如頭髮、眉毛和睫毛,是獨特的配件,您可以將其與虛擬形象主體上傳一起捆綁。目前,眉毛和睫毛不能作為獨立配件上傳,必須與虛擬形象主體捆綁在一起。要獲取有關將臉部配件與虛擬形象模型捆綁的更多信息,請參見 發布帶有睫毛和眉毛的虛擬形象

  • 捆綁時的命名約定 - 當將這些資產與虛擬形象主體上傳時,配件對象必須使用以下命名約定:
    • EyebrowAccessory
    • EyelashAccessory
    • HairAccessory

紋理

  • 市場資產的紋理不能超過 2048x2048 的解析度。
  • 為配件創建的紋理必須符合 Roblox 的 紋理規範。高解析度的紋理會自動轉換為低解析度的紋理,以優化性能。

可分層屬性

可以在像 BlenderMaya 等 3D 建模軟件中對變形並適合於任何角色和現有服裝項目的服裝及配件進行額外配置。

要實現分層效果,您的服裝必須滿足以下要求:

請參見 創建分層模型,以獲取在 Blender 中應用這些要求的基本指南。導出 .fbx 文件後,請參見 配件適配工具,以獲取從模型創建配件的說明。

裝配和綁定

對分層配件進行裝配和綁定允許該配件隨角色身體自然而然地移動。您可以通過建模工具手動執行此操作,或 使用自動綁定轉移 在運行時生成配件的綁定數據。

如果使用建模軟件來綁定您的配件,請記住,關節影響(Maya)或 骨骼分配(Blender)每個頂點應限制為 4

有關在第三方建模軟件中進行基本綁定的更多信息,例如 Blender 的 自動權重,請參見 綁定簡單網格,以獲取有關裝配、應用權重和綁定基本網格的說明。

籠子網格

籠子網格,或稱 籠子,是定義您的資產內外表面的不可見網格,對於服裝項目的可分層屬性至關重要。內部籠決定服裝項目的內部表面,而外部籠決定服裝項目的外部表面。

有關籠子的基本概述,請參見 基本服裝教程 以及教程視頻的相關部分 8:32:

內部籠

內部籠是模型的內部表面,定義分層資產如何適合另一個分層模型。作為最佳實踐,內部和外部籠的形狀應該在編輯外部籠以完全覆蓋您的資產之前彼此匹配。

內部籠網格對象的名稱必須與配件模型相同,並附加 _InnerCage

外部籠

外部籠定義了另一個物品的內部籠將重疊的外部表面。虛擬形象角色模型必須包括外部籠以與分層服裝兼容。所有可在 市場 上獲得的虛擬形象模型均包括正確配置的外部籠,並且與分層資產兼容。

分層服裝資產的外部籠是準確覆蓋服裝項目的網格。模板文件中包含的外部籠預設與內部籠相同,且必須是唯一調整以適合配件的籠子。

外部籠網格對象的名稱必須與配件模型相同,並附加 _OuterCage

市場要求

在上傳商品至市場以供銷售之前,您的物品必須符合以下要求:

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