分層配件規範

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分層配件需要一組特定的組件和配置標準,以確保它們能夠在角色身體上伸展和適合,並包括性能和質量的優化。因為在使用第三方建模程序(如 BlenderMaya)設計和建模分層配件時,您必須應用許多這些要求,因此在工作過程中及早且經常查看這些規範是很重要的。

當您準備導出您的分層配件時,請參考所有 導出設置要求 以獲取 Blender 和 Maya 的相關資訊。

幾何和預算

  • 單一網格 - 分層配件必須是單一網格。
  • 預算 - 分層配件的三角形數量不能超過 4k
  • 密閉性 - 所有幾何體必須是密閉的,沒有暴露的孔或背面。
  • 儘可能使用 四邊形。避免使用邊數為 5 或更多的面。
  • 網格大小 - 根據您設計的分層配件類型,網格必須遵循以下最大尺寸要求(以 studs 為單位,並以附加點為中心)。
資產類型寬度 (X)高度 (Y)深度 (Z)
T 恤、襯衫、毛衣、夾克、褲子、短褲、裙子和連衣裙888
眉毛和睫毛1.50.50.5

紋理

  • 分層配件的紋理必須符合 Roblox 的一般 紋理規範。高解析度的紋理會自動轉換為低解析度的紋理以優化性能。
  • 市場資產的分層配件紋理不能超過 2048x2048 的解析度。

附加點

Attachment 對於分層配件設置了角色在遊戲中失去控制或被拆解時配件附加到的身體部位。無論您是創建 剛性 還是分層配件,Studio 的 配件適配工具 (AFT) 會自動添加並配置適當的 Attachment,其規範如下:

  • 一個附加點 - 每個分層配件至少需要一個附加點與其相關的身體部位相連。
  • 命名規範 - Attachment 的名稱必須根據 Accessory.AccessoryType 遵循特定的命名規範。AFT 會自動生成適當的 Attachment 名稱。

如果在 Studio 中手動設置或配置附加點,請根據配件類型使用以下名稱為您的 Attachment 對象命名:

配件類型附加名稱
帽子HatAttachment
背部BodyBackAttachment
腰部WaistFrontAttachment, WaistCenterAttachment, WaistBackAttachment
肩膀RightShoulderAttachment, RightCollarAttachment, NeckAttachment, LeftCollarAttachment, LeftShoulderAttachment
臉部、睫毛、眉毛FaceFrontAttachment, FaceCenterAttachment
脖子NeckAttachment
前面BodyFrontAttachment
分層上衣(襯衫、T 恤、毛衣、夾克)BodyFrontAttachment
分層下裝(褲子、短褲、裙子)WaistCenterAttachment

臉部配件

臉部配件,例如眉毛和睫毛,是獨特的分層配件,您可以將其與角色身體上傳捆綁在一起。目前,眉毛和睫毛不能作為獨立配件上傳,必須與 角色身體 一起捆綁。有關如何將臉部配件與角色模型捆綁的更多資訊,請參見 發布帶有睫毛和眉毛的身體

  • 捆綁時的命名規範 - 當將這些資產與角色身體上傳時,分層配件物件必須使用以下命名規範:
    • EyebrowAccessory
    • EyelashAccessory
    • HairAccessory

可分層屬性

分層配件需要在 3D 建模軟體中進行額外配置,例如 BlenderMaya。為了實現分層效果,您的分層配件必須滿足以下要求:

請參見 創建您的第一個分層配件 獲取在 Blender 中將這些要求應用於參考資產的逐步教程。一旦 .fbx 文件被 導出,請參見 配件適配工具 獲取將您的模型轉換為 Accessory 對象的指導。

裝配和綁定

對分層配件進行裝配和綁定使其能夠隨著角色在 3D 空間中的移動而自然地移動和變形。您可以使用第三方 3D 建模工具手動對分層配件進行裝配和綁定,或 使用自動綁定轉移 在運行時生成配件的綁定數據。

當您使用第三方 3D 建模工具對配件進行綁定時,請記住每個頂點的 關節影響 (Maya) 或 骨骼分配 (Blender) 應限制為 4

有關在第三方 3D 建模軟體中進行基本綁定的更多資訊,例如 Blender 的 自動權重,請參見 為簡單網格綁定 教程以獲取有關裝配、應用權重和綁定基本網格的指導。

籠網格

籠網格,或 籠子,是定義分層配件內部和外部表面的非渲染網格,對於可分層屬性至關重要。要了解籠子的基本概述,請參見 創建您的第一個分層配件 - 籠子設置 以及教程視頻的相關部分 8:32


Roblox 在 分層配件項目文件 中提供模板籠網格,供您在創建自定義分層配件時使用。請注意,默認情況下,外部籠與內部籠相同,並且必須是唯一調整以適合您的自定義分層配件的籠子。作為最佳實踐,內部和外部籠的形狀應在編輯外部籠以完全覆蓋您的資產之前相匹配。

內部籠

內部籠是定義您的配件模型內部表面以及您的分層配件如何在角色身體上伸展和適合的網格。內部籠網格對象必須與配件模型同名,並附加 _InnerCage

外部籠

外部籠是定義您的配件模型外部表面以及其他分層配件如何在您的分層配件上伸展和適合的網格。外部籠網格對象必須與配件模型同名,並附加 _OuterCage

市場要求

在您將分層配件上傳到市場之前,必須滿足以下要求:

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