僵硬配件規範

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僵硬配件需要一組特定的組件和配置標準,以確保它們能夠附加到角色身體上,並包括性能和質量的優化。因為在你設計和建模僵硬配件時,必須在像 BlenderMaya 這樣的第三方建模程序中應用這些要求,所以在工作過程中及早且經常地查看這些規範變得至關重要。

當你準備導出僵硬配件時,請參考所有 導出設置要求 用於 Blender 和 Maya。

幾何形狀和預算

  • 單一網格 - 僵硬配件必須為單一網格。
  • 預算 - 僵硬配件的三角形數量不得超過 4k
  • 不漏水 - 所有幾何形狀必須是封閉的,沒有暴露的孔或背面。
  • 儘可能使用 四邊形。避免使用五個或更多邊的面。
  • 網格大小 - 網格必須根據你設計的僵硬配件類型和所針對的 身體比例遵守最大大小要求(以 studs 為單位,針對附加點居中)。

身體比例

Roblox 支持三種角色身體比例:NormalSlenderClassic。當設計僵硬配件時,配件的大小不能超過根據身體比例和僵硬配件資產類型的以下大小。僵硬配件的大小是根據附加方向測量的。

在建模僵硬配件時,使用 人體模特 可以幫助確保你的比例適合。在使用 導入器 進口人體模特時:

  • 使用 Rig Scale > Rthro 將你的模型導入為 Normal 身體比例。
  • 使用 Rig Scale > Rthro Narrow 將你的模型導入為 Slender 身體比例。
  • 使用 Rig Scale > Default 將你的模型導入為 Classic 身體比例。

Normal

一個 Rthro Normal 身體比例的 可下載模特,大約高 5.75-6.5 studs。

資產類型寬度 (X)高度 (Y)深度 (Z)
帽子1.872.51.87
頭髮1.873.12*
(不居中:1.25 向上,1.875 向下)
2.18*
(不居中:0.9375 前面,1.25 後面)
面部1.871.251.25
眉毛和睫毛1.50.50.5
脖子2.953.682.16
肩膀 (附加至 NeckAttachment)6.903.683.24
肩膀 (附加至 RightCollarAttachment, LeftCollarAttachment)2.953.683.24
肩膀 (附加至 RightShoulderAttachment, LeftShoulderAttachment)2.674.403.09
前方2.953.683.24
後方9.868.594.87*
(不居中:1.623 前面,3.246 後面)
腰部3.944.29*
(不居中:1.842 向上,2.457 向下)
7.57

Slender

一個 Rthro Slender (Narrow) 身體比例的 可下載模特,大約高 5.25-6.25 studs。

資產類型寬度 (X)高度 (Y)深度 (Z)
帽子1.782.51.78
頭髮1.783.12*
(不居中:1.25 向上,1.875 向下)
2.08*
(不居中:1.892 前面,1.189 後面)
面部1.781.251.18
眉毛和睫毛1.50.50.5
脖子2.593.391.92
肩膀 (附加至 NeckAttachment)6.053.392.88
肩膀 (附加至 RightCollarAttachment, LeftCollarAttachment)2.593.392.88
肩膀 (附加至 RightShoulderAttachment, LeftShoulderAttachment)2.373.962.75
前方2.593.392.88
後方8.647.914.32*
(不居中:1.443 前面,2.886 後面)
腰部3.763.29*
(不居中:1.414 向上,1.885 向下)
6.73

Classic

一個 Classic 身體比例的 可下載模特,大約高 4.75 studs。

資產類型寬度 (X)高度 (Y)深度 (Z)
帽子343
頭髮35*
(不居中:2 向上,3 向下)
3.5*
(不居中:1.5 前面,2 後面)
面部322
眉毛和睫毛1.50.50.5
脖子332
肩膀 (附加至 NeckAttachment)733
肩膀 (其他)333
前方333
後方1074.5*
(不居中:1.5 前面,3 後面)
腰部43.5*
(不居中:1.5 向上,2 向下)
7

AvatarPartScaleType

Roblox 在引擎中使用 AvatarPartScaleType StringValue 物件來表示每個角色配件的身體比例。在大多數情況下,資產創建者無需直接訪問或修改該值物件,因為像 配件適配工具 這樣的工具會在創建配件時自動生成適當的值物件。

在需要識別配件或人體部分的當前身體比例時,以下表格定義了每種類型的身體大小的 AvatarPartScaleType 值。在導入你的僵硬配件時,請使用導入器的 Rig Scale 自動為你的配件應用比例。

身體比例AvatarPartScaleType 值
ClassicClassic
NormalProportionsNormal
SlenderProportionsSlender

紋理

  • 僵硬配件的紋理必須遵循 Roblox 的一般 紋理規範。高解析度紋理會自動轉換為較低解析度的紋理以優化性能。
  • 針對市場資產的僵硬配件紋理不得超過 2048x2048 的解析度。

附加點

Attachment 物件確定配件模型附加到角色身體某個點的位置。無論你是在創建僵硬配件還是 分層 配件,Studio 的 配件適配工具 (AFT) 都會自動添加並配置具有以下規格的適當 Attachment

  • 一個附加點 - 每個僵硬配件至少需要一個附加點到其相關的身體部分。
  • 命名規範 - Attachment 的名稱必須根據 Accessory.AccessoryType 遵循特定的命名規範。AFT 會自動生成適當的 Attachment 名稱。

如果在 Studio 中手動設置或配置附加點,請根據配件類型使用以下名稱來命名你的 Attachment 物件:

配件類型附加名稱
帽子HatAttachment
頭髮HairAttachment
背部BodyBackAttachment
腰部WaistFrontAttachment, WaistCenterAttachment, WaistBackAttachment
肩膀RightShoulderAttachment, RightCollarAttachment, NeckAttachment, LeftCollarAttachment, LeftShoulderAttachment
面部、睫毛、眉毛FaceFrontAttachment, FaceCenterAttachment
脖子NeckAttachment
前方BodyFrontAttachment
  • 肩部和衣領 - 雖然它們位於相似的位置,但肩部和衣領的附加點對僵硬配件的角色身體骨架有不同的交互。
    • 使用 RightShoulderAttachmentLeftShoulderAttachment 的物品會隨著角色的手臂移動。
    • 使用 RightCollarAttachmentLeftCollarAttachment 的物品不會隨著角色的手臂移動。

市場要求

在將僵硬配件上傳到市場之前,必須滿足以下要求:

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