僵硬配件需要一組特定的組件和配置標準,以確保它們能夠附加到角色身體上,並包括性能和質量的優化。因為在你設計和建模僵硬配件時,必須在像 Blender 或 Maya 這樣的第三方建模程序中應用這些要求,所以在工作過程中及早且經常地查看這些規範變得至關重要。
當你準備導出僵硬配件時,請參考所有 導出設置要求 用於 Blender 和 Maya。
幾何形狀和預算
- 單一網格 - 僵硬配件必須為單一網格。
- 預算 - 僵硬配件的三角形數量不得超過 4k。
- 不漏水 - 所有幾何形狀必須是封閉的,沒有暴露的孔或背面。
- 儘可能使用 四邊形。避免使用五個或更多邊的面。
- 網格大小 - 網格必須根據你設計的僵硬配件類型和所針對的 身體比例遵守最大大小要求(以 studs 為單位,針對附加點居中)。
身體比例
Roblox 支持三種角色身體比例:Normal、Slender 和 Classic。當設計僵硬配件時,配件的大小不能超過根據身體比例和僵硬配件資產類型的以下大小。僵硬配件的大小是根據附加方向測量的。
在建模僵硬配件時,使用 人體模特 可以幫助確保你的比例適合。在使用 導入器 進口人體模特時:
- 使用 Rig Scale > Rthro 將你的模型導入為 Normal 身體比例。
- 使用 Rig Scale > Rthro Narrow 將你的模型導入為 Slender 身體比例。
- 使用 Rig Scale > Default 將你的模型導入為 Classic 身體比例。
Normal

一個 Rthro Normal 身體比例的 可下載模特,大約高 5.75-6.5 studs。
| 資產類型 | 寬度 (X) | 高度 (Y) | 深度 (Z) |
|---|---|---|---|
| 帽子 | 1.87 | 2.5 | 1.87 |
| 頭髮 | 1.87 | 3.12* (不居中:1.25 向上,1.875 向下) | 2.18* (不居中:0.9375 前面,1.25 後面) |
| 面部 | 1.87 | 1.25 | 1.25 |
| 眉毛和睫毛 | 1.5 | 0.5 | 0.5 |
| 脖子 | 2.95 | 3.68 | 2.16 |
| 肩膀 (附加至 NeckAttachment) | 6.90 | 3.68 | 3.24 |
| 肩膀 (附加至 RightCollarAttachment, LeftCollarAttachment) | 2.95 | 3.68 | 3.24 |
| 肩膀 (附加至 RightShoulderAttachment, LeftShoulderAttachment) | 2.67 | 4.40 | 3.09 |
| 前方 | 2.95 | 3.68 | 3.24 |
| 後方 | 9.86 | 8.59 | 4.87* (不居中:1.623 前面,3.246 後面) |
| 腰部 | 3.94 | 4.29* (不居中:1.842 向上,2.457 向下) | 7.57 |
Slender

一個 Rthro Slender (Narrow) 身體比例的 可下載模特,大約高 5.25-6.25 studs。
| 資產類型 | 寬度 (X) | 高度 (Y) | 深度 (Z) |
|---|---|---|---|
| 帽子 | 1.78 | 2.5 | 1.78 |
| 頭髮 | 1.78 | 3.12* (不居中:1.25 向上,1.875 向下) | 2.08* (不居中:1.892 前面,1.189 後面) |
| 面部 | 1.78 | 1.25 | 1.18 |
| 眉毛和睫毛 | 1.5 | 0.5 | 0.5 |
| 脖子 | 2.59 | 3.39 | 1.92 |
| 肩膀 (附加至 NeckAttachment) | 6.05 | 3.39 | 2.88 |
| 肩膀 (附加至 RightCollarAttachment, LeftCollarAttachment) | 2.59 | 3.39 | 2.88 |
| 肩膀 (附加至 RightShoulderAttachment, LeftShoulderAttachment) | 2.37 | 3.96 | 2.75 |
| 前方 | 2.59 | 3.39 | 2.88 |
| 後方 | 8.64 | 7.91 | 4.32* (不居中:1.443 前面,2.886 後面) |
| 腰部 | 3.76 | 3.29* (不居中:1.414 向上,1.885 向下) | 6.73 |
Classic

一個 Classic 身體比例的 可下載模特,大約高 4.75 studs。
| 資產類型 | 寬度 (X) | 高度 (Y) | 深度 (Z) |
|---|---|---|---|
| 帽子 | 3 | 4 | 3 |
| 頭髮 | 3 | 5* (不居中:2 向上,3 向下) | 3.5* (不居中:1.5 前面,2 後面) |
| 面部 | 3 | 2 | 2 |
| 眉毛和睫毛 | 1.5 | 0.5 | 0.5 |
| 脖子 | 3 | 3 | 2 |
| 肩膀 (附加至 NeckAttachment) | 7 | 3 | 3 |
| 肩膀 (其他) | 3 | 3 | 3 |
| 前方 | 3 | 3 | 3 |
| 後方 | 10 | 7 | 4.5* (不居中:1.5 前面,3 後面) |
| 腰部 | 4 | 3.5* (不居中:1.5 向上,2 向下) | 7 |
AvatarPartScaleType
Roblox 在引擎中使用 AvatarPartScaleType StringValue 物件來表示每個角色配件的身體比例。在大多數情況下,資產創建者無需直接訪問或修改該值物件,因為像 配件適配工具 這樣的工具會在創建配件時自動生成適當的值物件。
在需要識別配件或人體部分的當前身體比例時,以下表格定義了每種類型的身體大小的 AvatarPartScaleType 值。在導入你的僵硬配件時,請使用導入器的 Rig Scale 自動為你的配件應用比例。
| 身體比例 | AvatarPartScaleType 值 |
|---|---|
| Classic | Classic |
| Normal | ProportionsNormal |
| Slender | ProportionsSlender |
紋理
- 僵硬配件的紋理必須遵循 Roblox 的一般 紋理規範。高解析度紋理會自動轉換為較低解析度的紋理以優化性能。
- 針對市場資產的僵硬配件紋理不得超過 2048x2048 的解析度。
附加點
Attachment 物件確定配件模型附加到角色身體某個點的位置。無論你是在創建僵硬配件還是 分層 配件,Studio 的 配件適配工具 (AFT) 都會自動添加並配置具有以下規格的適當 Attachment:
- 一個附加點 - 每個僵硬配件至少需要一個附加點到其相關的身體部分。
如果在 Studio 中手動設置或配置附加點,請根據配件類型使用以下名稱來命名你的 Attachment 物件:
| 配件類型 | 附加名稱 |
|---|---|
| 帽子 | HatAttachment |
| 頭髮 | HairAttachment |
| 背部 | BodyBackAttachment |
| 腰部 | WaistFrontAttachment, WaistCenterAttachment, WaistBackAttachment |
| 肩膀 | RightShoulderAttachment, RightCollarAttachment, NeckAttachment, LeftCollarAttachment, LeftShoulderAttachment |
| 面部、睫毛、眉毛 | FaceFrontAttachment, FaceCenterAttachment |
| 脖子 | NeckAttachment |
| 前方 | BodyFrontAttachment |
- 肩部和衣領 - 雖然它們位於相似的位置,但肩部和衣領的附加點對僵硬配件的角色身體骨架有不同的交互。
- 使用 RightShoulderAttachment 或 LeftShoulderAttachment 的物品會隨著角色的手臂移動。
- 使用 RightCollarAttachment 或 LeftCollarAttachment 的物品不會隨著角色的手臂移動。
市場要求
在將僵硬配件上傳到市場之前,必須滿足以下要求:
- 確保你的僵硬配件遵守 市場政策。
- 在適用的情況下,確保你的僵硬配件遵守 Roblox 的 自定義網格規範。
- 物件 Material 設置為 Plastic。
- 物件 Transparency 設置為 0。
- 物件 VertexColor 的默認值為 1, 1, 1。