當您準備匯出符合 Roblox 的 角色身體規範 的角色身體模型時,重要的是要檢查以下先決條件資訊和逐步指導,以便生成 .fbx 或 .gltf 匯出檔案,讓您的創作能夠充分利用 Studio 的 匯入器 功能。
這對於角色身體模型特別重要,因為它們包含所有的網格和材質數據,包括對於角色在平台上正確移動和動畫至關重要的骨架和影響數據。
先決條件
在您匯出自定義角色身體之前:
確保您僅匯出與您的模型相關的 Roblox 支援物件。如果您的網格或專案物件有任何修改器,請確保在匯出之前應用或刪除它們。
雖然您的網格物件必須在骨架物件內部,但您也可以將外部籠子物件父層化到一個空物件,以簡化您的工作區。

在籠子父物件中,確保您為每個 15 個身體部位包含一個 外部籠子,並具有適當的命名後綴。

- 當匯出帶有動畫或 FACS 動畫的角色身體時,確保您的動畫時間軸 開始 和 結束 包含所有動畫的整個範圍。

Blender 匯出設定
Blender 允許您將角色身體匯出為 .fbx 或 .gltf 檔案。如果您將其匯出為 .fbx 檔案,請熟悉 Blender 的 FBX 縮放,以確保您能夠以正確的比例成功將模型匯入 Studio。
要在 Blender 中將角色身體匯出為 .fbx 檔案:
在頂部菜單中,點擊 檔案 > 匯出 > FBX (.fbx)。將顯示 Blender 檔案視圖 窗口。
在右側,將 路徑模式 設定為 複製,然後切換 嵌入材質 按鈕。
在 包含 部分,啟用 自定義屬性。
在 變換 部分,將 應用縮放 設定為 FBX 單位縮放。如果在匯入時遇到縮放問題,請參見 Blender FBX 縮放 以獲取替代方法。
在 骨架 部分,取消選中 添加葉骨。
啟用並展開 動畫,然後:
取消選中 NLA 條帶、所有動作 和 強制開始/結束關鍵幀。
將 簡化 設定為 0.0。
點擊 匯出 FBX 按鈕,並將 .fbx 檔案保存到您選擇的目錄中。

Maya 匯出設定
要在 Maya 中將角色身體匯出為 .fbx 檔案:
在頂部菜單中,點擊 檔案 > 匯出所有。將顯示 匯出所有 窗口。
在窗口底部附近,點擊 檔案類型 下拉菜單,然後選擇 FBX 匯出。
在窗口的右側,導航到 選項... 部分。
在 幾何 部分,啟用 平滑網格 和 參考資產內容。
在 動畫 部分,啟用 動畫。具有 動態頭部 的虛擬形象需要動畫數據。
啟用 烘焙動畫。
如果您需要將材質作為 .png 匯入,在 嵌入媒體 部分,啟用 嵌入媒體。
在 高級選項 部分,
- 導航到 單位,然後啟用 自動。
- 導航到 軸轉換,然後將 上軸 屬性設置為 Y。
點擊 匯出所有 按鈕,並將 .fbx 檔案保存到您選擇的目錄中。

