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匯出角色身體

*此內容是使用 AI(Beta 測試版)翻譯,可能含有錯誤。若要以英文檢視此頁面,請按一下這裡

將您的模型匯出為 .fbx.gltf 以利用 Studio 的所有 3D 匯入功能。在為可分層模型進行綁定或蒙皮時,這些文件類型包含所有必要的網格和紋理數據,包括您稍後需要 匯入 到 Studio 的綁定和影響數據。

在匯出之前,請檢查您的模型是否符合 Roblox 的 化身角色規範,以確保與 Studio 的兼容性。

匯出之前

在匯出之前,請確保您僅匯出與您的模型相關的 Roblox 支持物體。如果您的網格或項目物體有任何修改器,請確保在匯出之前應用或刪除它們。

在匯出之前請參考以下指導:

  • 雖然您的網格物體必須屬於一個骨架物體,但您也可以將外部包層物體設置為屬於單個空物體,以簡化您的工作空間。

    Blender 項目大綱的截圖,顯示父物體已折疊。
  • 在包層父物體中,確保每個身體部位都有一個適當命名的 外部包層

    包含角色匯出所必需的 15 個外部包層網格的截圖。
  • 在骨架物體中,確保您包含所有 15 個網格物體19 個附件,並具有適當的命名後綴。

    顯示作為骨架物體中的 15 個子物件的截圖。
  • 當匯出具有動畫或 FACS 動畫的角色時,確保您的動畫時間軸的 開始結束 包含所有動畫的完整範圍。
Blender 動畫軌道的特寫,顯示開始值為 0 和結束值為 308。

Blender

Blender 允許您以 .fbx.gltf 以及其他格式進行匯出。如果您使用 .fbx 匯出,請熟悉 Blender 的 FBX 尺寸調整,以確保您能夠以正確的比例成功將模型匯入 Studio。

匯出設定

  1. 在頂部欄中,點擊 檔案 > 匯出 > FBX (.fbx)。Blender 文件瀏覽器窗口顯示。
  2. 路徑模式 設置為 複製,並啟用 嵌入紋理 圖標。
  3. 在包含部分,啟用 自定義屬性
  4. 變換 > 應用縮放 設置為 FBX 單位縮放。如果在匯入時遇到縮放問題,請參見 Blender FBX 尺寸調整 以獲取其他方法。
  5. 展開骨架部分,取消選擇 添加葉骨
  6. 啟用 燒錄動畫
  7. 展開燒錄動畫,然後取消選擇 NLA 條帶所有動作強制起始/結束關鍵幀
    1. 確保您的項目動畫時間軸具有所有關鍵幀的正確 開始結束 範圍。
  8. 在燒錄動畫中,將 簡化 設置為 0.0
  9. 點擊 匯出 FBX 按鈕。將 .fbx 保存到您選擇的目錄。
Blender 匯出設定的截圖

Maya 匯出設定

要在 Maya 中將網格匯出為 .fbx 文件:

  1. 在頂部欄中,點擊 檔案。彈出選單顯示。

  2. 選擇 匯出全部匯出全部 窗口顯示。

  3. 在窗口底部附近,點擊 文件類型 下拉菜單,然後選擇 FBX 匯出

  4. 在窗口的右側,導航到 選項... 部分。

  5. 幾何 部分,啟用 平滑網格參照資產內容

  6. 動畫 部分,啟用 動畫。具有 可動畫頭部 的化身角色需要動畫數據。

  7. 啟用 燒錄動畫

  8. 如果需要以 .png 形式導入紋理,請在 嵌入媒體 部分啟用 嵌入媒體

  9. 高級選項 部分,

    • 導航到 單位,然後啟用 自動
    • 導航到 軸轉換,然後將 上軸 屬性設置為 Y
  10. 點擊 匯出全部 按鈕。

    Maya 匯出設定的截圖,顯示帶有動畫的匯出。
  11. 匯出後,使用 Studio 的 匯入器 將模型匯入。請參見 在 Studio 中測試角色 以獲取其他匯入和測試資訊。

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