將您的模型匯出為 .fbx 或 .gltf 以利用 Studio 的所有 3D 匯入功能。在為可分層模型進行綁定或蒙皮時,這些文件類型包含所有必要的網格和紋理數據,包括您稍後需要 匯入 到 Studio 的綁定和影響數據。
在匯出之前,請檢查您的模型是否符合 Roblox 的 化身角色規範,以確保與 Studio 的兼容性。
匯出之前
在匯出之前,請確保您僅匯出與您的模型相關的 Roblox 支持物體。如果您的網格或項目物體有任何修改器,請確保在匯出之前應用或刪除它們。
在匯出之前請參考以下指導:
雖然您的網格物體必須屬於一個骨架物體,但您也可以將外部包層物體設置為屬於單個空物體,以簡化您的工作空間。

在包層父物體中,確保每個身體部位都有一個適當命名的 外部包層。

- 當匯出具有動畫或 FACS 動畫的角色時,確保您的動畫時間軸的 開始 和 結束 包含所有動畫的完整範圍。

Blender
Blender 允許您以 .fbx 或 .gltf 以及其他格式進行匯出。如果您使用 .fbx 匯出,請熟悉 Blender 的 FBX 尺寸調整,以確保您能夠以正確的比例成功將模型匯入 Studio。
匯出設定
- 在頂部欄中,點擊 檔案 > 匯出 > FBX (.fbx)。Blender 文件瀏覽器窗口顯示。
- 將 路徑模式 設置為 複製,並啟用 嵌入紋理 圖標。
- 在包含部分,啟用 自定義屬性。
- 展開骨架部分,取消選擇 添加葉骨。
- 啟用 燒錄動畫。
- 展開燒錄動畫,然後取消選擇 NLA 條帶、所有動作和 強制起始/結束關鍵幀。
- 確保您的項目動畫時間軸具有所有關鍵幀的正確 開始 與 結束 範圍。
- 在燒錄動畫中,將 簡化 設置為 0.0。
- 點擊 匯出 FBX 按鈕。將 .fbx 保存到您選擇的目錄。

Maya 匯出設定
要在 Maya 中將網格匯出為 .fbx 文件:
在頂部欄中,點擊 檔案。彈出選單顯示。
選擇 匯出全部。匯出全部 窗口顯示。
在窗口底部附近,點擊 文件類型 下拉菜單,然後選擇 FBX 匯出。
在窗口的右側,導航到 選項... 部分。
在 幾何 部分,啟用 平滑網格 和 參照資產內容。
在 動畫 部分,啟用 動畫。具有 可動畫頭部 的化身角色需要動畫數據。
啟用 燒錄動畫。
如果需要以 .png 形式導入紋理,請在 嵌入媒體 部分啟用 嵌入媒體。
在 高級選項 部分,
- 導航到 單位,然後啟用 自動。
- 導航到 軸轉換,然後將 上軸 屬性設置為 Y。
點擊 匯出全部 按鈕。

匯出後,使用 Studio 的 匯入器 將模型匯入。請參見 在 Studio 中測試角色 以獲取其他匯入和測試資訊。
