匯出角色身體

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當您準備匯出符合 Roblox 的 角色身體規範 的角色身體模型時,重要的是要檢查以下先決條件資訊和逐步指導,以便生成 .fbx.gltf 匯出檔案,讓您的創作能夠充分利用 Studio 的 匯入器 功能。

這對於角色身體模型特別重要,因為它們包含所有的網格和材質數據,包括對於角色在平台上正確移動和動畫至關重要的骨架和影響數據。

先決條件

在您匯出自定義角色身體之前:

  • 確保您僅匯出與您的模型相關的 Roblox 支援物件。如果您的網格或專案物件有任何修改器,請確保在匯出之前應用或刪除它們。

  • 雖然您的網格物件必須在骨架物件內部,但您也可以將外部籠子物件父層化到一個空物件,以簡化您的工作區。

    Blender 專案大綱的截圖,顯示父物件已折疊。
  • 在籠子父物件中,確保您為每個 15 個身體部位包含一個 外部籠子,並具有適當的命名後綴。

    您必須在角色匯出中包含的 15 個外部籠子網格的截圖。
  • 在骨架物件中,確保您包含所有 15 個網格物件19 個附件,並具有適當的命名後綴。

    15 個子物件在骨架物件內部的截圖。
  • 當匯出帶有動畫或 FACS 動畫的角色身體時,確保您的動畫時間軸 開始結束 包含所有動畫的整個範圍。
Blender 動畫軌道的特寫,顯示開始值為 0 和結束值為 308。

Blender 匯出設定

Blender 允許您將角色身體匯出為 .fbx.gltf 檔案。如果您將其匯出為 .fbx 檔案,請熟悉 Blender 的 FBX 縮放,以確保您能夠以正確的比例成功將模型匯入 Studio。

要在 Blender 中將角色身體匯出為 .fbx 檔案:

  1. 在頂部菜單中,點擊 檔案 > 匯出 > FBX (.fbx)。將顯示 Blender 檔案視圖 窗口。

  2. 在右側,將 路徑模式 設定為 複製,然後切換 嵌入材質 按鈕。

  3. 包含 部分,啟用 自定義屬性

  4. 變換 部分,將 應用縮放 設定為 FBX 單位縮放。如果在匯入時遇到縮放問題,請參見 Blender FBX 縮放 以獲取替代方法。

  5. 骨架 部分,取消選中 添加葉骨

  6. 啟用並展開 動畫,然後:

    1. 取消選中 NLA 條帶所有動作強制開始/結束關鍵幀

    2. 簡化 設定為 0.0

  7. 點擊 匯出 FBX 按鈕,並將 .fbx 檔案保存到您選擇的目錄中。

Blender 匯出設定的截圖

Maya 匯出設定

要在 Maya 中將角色身體匯出為 .fbx 檔案:

  1. 在頂部菜單中,點擊 檔案 > 匯出所有。將顯示 匯出所有 窗口。

  2. 在窗口底部附近,點擊 檔案類型 下拉菜單,然後選擇 FBX 匯出

  3. 在窗口的右側,導航到 選項... 部分。

  4. 幾何 部分,啟用 平滑網格參考資產內容

  5. 動畫 部分,啟用 動畫。具有 動態頭部 的虛擬形象需要動畫數據。

  6. 啟用 烘焙動畫

  7. 如果您需要將材質作為 .png 匯入,在 嵌入媒體 部分,啟用 嵌入媒體

  8. 高級選項 部分,

    1. 導航到 單位,然後啟用 自動
    2. 導航到 軸轉換,然後將 上軸 屬性設置為 Y
  9. 點擊 匯出所有 按鈕,並將 .fbx 檔案保存到您選擇的目錄中。

    Maya 匯出設定的截圖,顯示帶有動畫的匯出設定。
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