虛擬形象設置幫助加速虛擬形象角色身體、剛性配件和分層配件的創建過程,通過自動處理自定義模型為虛擬形象資產。如果您的角色和剛性/分層配件沒有所有必要的組件以便發佈到市場,虛擬形象設置可以對您的 3D 模型執行以下操作:
- 蒙皮 — 為您的網格的各個表面添加權重和影響,確保在運動過程中具有有機和自然的靈活性。
- 面部動畫 — 生成面部動畫和虛擬形象聊天所需的 FACS 姿勢、面部綁定、蒙皮和動畫數據。
- 籠子 — 為您的資產添加所需的籠子,使其能夠支持分層配件。
- 分區 — 將身體網格分離為虛擬形象角色身體所需的 15 個適當的身體部件。
- 創建附件 — 添加適當的附件點,使角色能夠佩戴剛性配件。

導入 3D 資產
導入器工具允許您將在第三方建模工具(如 Blender 或 Maya)中製作的自定義 3D 資產直接導入到 Studio。如果您的自定義 3D 資產不包含市場所需的所有必要虛擬形象組件,虛擬形象設置將在處理資產時添加任何缺失的組件。
要使用導入器工具導入自定義 3D 資產:
- 轉到 首頁 標籤,然後選擇 導入。將顯示文件瀏覽器。
- 選擇您要導入的 .fbx、.obj 或 .gltf 模型。過了一會兒,導入預覽窗口將打開,顯示您的資產預覽。
- 在 文件常規部分,禁用 上傳到 Roblox 選項。此設置可防止資產立即保存到您的工具箱,從而防止類似資產的意外副本。
- 可選要為此工作流程創建導入預設,
- 在 導入預覽窗口的右上角,單擊 ⋯ 下拉菜單。
- 在上下文菜單中,單擊 另存為新建。
- 驗證預覽和模型中的任何警告或錯誤。某些警告和錯誤可能需要在您用來創建資產的第三方軟件中重新調整模型。
運行虛擬形象設置
當您的項目在工作區中具有適當的 Model 對象時,您可以運行虛擬形象設置,以查看您的 3D 資產是否需要任何額外的虛擬形象組件,然後才能將其作為角色身體、剛性配件或分層配件發佈到市場。虛擬形象設置支持從基礎 Model 轉換以下 3D 資產類型:
| 資產類型 | 輸入對象 | 輸出對象 |
|---|---|---|
| 虛擬形象角色身體 | Model 包含一個或多個符合虛擬形象設置支持的身體輸入的 MeshPart 對象。 | Model 父級關聯的 15 個 MeshPart 對象和其他預期的虛擬形象組件。 |
| 剛性配件 | Model 包含一個或多個符合虛擬形象設置支持的剛性配件輸入。 必須與虛擬形象身體 Model 捆綁 以供虛擬形象設置使用。 | Accessory 包含所有預期的剛性配件組件。 |
| 分層配件 | Model 包含一個或多個符合虛擬形象設置支持的配件輸入。 可以選擇與虛擬形象身體 Model 捆綁 以供虛擬形象設置使用。 | Accessory 包含所有預期的分層配件組件。 |
| 單一身體的多個配件 | Folder 捆綁 包含一個或多個符合剛性配件、分層配件或虛擬形象身體的支持輸入的 Model。 必須與虛擬形象角色身體 Model 捆綁 以供虛擬形象設置使用。 | Model 角色身體和任何可裝備的 Accessory 物品。 所有生成的資產都包含預期的虛擬形象物品組件。 |
要運行虛擬形象設置:
選擇模型或網格後,轉到 虛擬形象 標籤,然後選擇 虛擬形象設置。
在 配置模型 部分,
將 預設 設置為適當的類別。
- 如果您想將資產發佈到市場供用戶購買並在 Roblox 中使用,請選擇 平台虛擬形象。此選項生成更具限制性的設置,這對於通過驗證和審核是必要的。
- 如果您想將資產上傳到您的庫中以供非玩家角色 (NPC) 或您遊戲的起始玩家角色使用,請選擇 開發虛擬形象。此選項生成較不限制的設置。

將每個資產的 類型 設置為正確的資產類型,以便它在 3D 空間中正確移動和動畫。
- 對於角色身體幾何,選擇 身體。
- 對於分層配件資產,選擇 分層。
- 對於剛性配件資產,選擇 剛性。
- 對於眉毛和睫毛資產,選擇 眼睛分層。

- 可選在左下角,單擊齒輪圖標以配置角色模型的特殊設置。
如果您的角色的臉上有貼圖,並且您想啟用將紋理轉換為動態頭部,請啟用 將臉部視為 2D 貼圖。此過程允許您保留創意意圖,同時遵守市場政策,該政策要求所有虛擬形象必須具有動態頭部。
將貼圖轉換為動態頭部的過程從您現有的紋理中推斷眼睛和嘴巴區域,生成籠子和 FACS 數據,然後將結果映射到動態頭部模板上。為了獲得最佳效果,請查看以下指導:
與角色的身體和頭部一起運行虛擬形象設置
- 如果您僅與角色的頭部運行虛擬形象設置,則此特殊設置將失敗。
驗證虛擬形象的臉部朝向前方
- 在運行虛擬形象設置之前,請驗證您的角色的臉部朝向前方並在預覽中可見。每當您手動定位角色的臉部時,請確保在虛擬形象設置窗口的特殊設置中啟用 手動對齊前方。
刪除 FaceControls 對象
- 當虛擬形象設置檢測到角色的 Head 模型下有 FaceControls 對象時,將保留您當前的面部設置。如果在您的角色中存在,請在運行虛擬形象設置之前將其刪除。
使用 SurfaceAppearance 而不是 TextureID
- 當您僅為虛擬形象定義 TextureID 或同時定義 TextureID 和 SurfaceAppearance 對象時,請刪除或用 SurfaceAppearance 對象替換 TextureID 對象,以在渲染時顯著提高紋理質量。
如果您的角色包含具有額外關節的高保真綁定,請啟用 創建 R15 及可選關節。
如果您想手動將角色的前方方向與世界空間中的負 Z 軸對齊,請啟用 手動對齊前方。雖然自動設置會自動為您執行此操作,但有時可能無法正確確定角色的前方。
如果您想添加後處理步驟以顯著改善角色的頭部籠子與頭部模型及其面部特徵的對齊,請啟用 改善面部籠子。如果您計劃在角色上使用化妝,這一點尤其重要。
如果您正在導入開發虛擬形象並希望跳過自動簡化解析度超過市場所需三角形預算的輸入網格,請禁用 減少三角形數量。

在右下角,單擊 設置 按鈕。
- 如果您的模型需要自動設置以獲取缺失的虛擬形象組件,該工具將開始處理您的模型。這可能需要幾分鐘。自動設置完成後,該工具將在虛擬形象設置窗口中填充您的虛擬形象資產。
- 如果您的模型不需要自動設置,該工具將在虛擬形象設置窗口中填充您的虛擬形象資產。
測試工具
在您成功將角色加載到虛擬形象設置窗口後,您可以訪問窗口側邊導航中的各種測試工具,以確保您的角色正確移動、動畫和裝備剛性及分層配件。

在這些界面中,您可以在虛擬形象設置窗口的右側查看當前裝備的物品。從這裡,您可以:
- 卸下物品,通過右鍵單擊裝備的物品,然後從上下文菜單中選擇 卸下物品。
- 設置穿戴順序,通過拖動和排序各種裝備的配件。
如果您發現任何無法通過虛擬形象設置測試工具解決的問題,您可能需要使用您用來創建資產的第三方建模軟件更新您的角色模型,然後重試自動設置過程。
檢查身體
檢查身體界面包含各種選項卡,用於檢查您的角色模型如何動畫、表情、穿戴剛性和分層配件以及改變膚色。要了解您可以在此界面中執行的操作,請點擊以下選項卡。

動畫選項卡讓您測試角色使用 Roblox 為每個虛擬形象提供的每個默認動畫(例如行走、跳躍和游泳動畫)時的動畫和表情。
如果您注意到角色的身體在動畫時出現任何問題,您可以使用虛擬形象設置的編輯工具或您最喜愛的第三方 3D 建模應用程序來調整角色的綁定,直到動畫正常播放。
檢查面部
檢查面部界面更近距離地縮放到角色的面部,並允許您測試各種面部姿勢和化妝。要了解您可以在此界面中執行的操作,請點擊以下選項卡。


動畫選項卡讓您測試角色的面部動畫和面部不同部位的運動範圍,例如角色的眼球、眉毛和嘴巴。
如果您注意到角色的面部表情出現任何問題,您可以使用虛擬形象設置的編輯工具或您最喜愛的第三方 3D 建模應用程序來調整角色,直到動畫正常播放。
在體驗中測試
在體驗中測試選項卡開始使用您的角色模型進行遊戲測試。此按鈕引用您的活動測試模式並保留您在虛擬形象設置窗口中所做的更改。
添加測試項目
除了側邊導航測試工具外,您還可以將當前項目中活動的自定義資產或通過 assetID 添加到虛擬形象設置的測試調色板中。要了解這兩種方法的更多信息,請查看以下選項卡。
要將當前項目中活動的自定義項目添加到虛擬形象設置測試調色板:
在 Explorer 窗口或視口中,選擇有效的配件或身體部件資產。
在 虛擬形象設置窗口中,導航到 檢查身體 或 檢查面部 界面,然後單擊窗口左側選擇列底部的加號按鈕。該項目將出現在界面的適當部分和子部分中,例如配件 → 頭髮。

編輯工具
除了虛擬形象設置窗口外,您還可以在視口中使用虛擬形象設置的附件工具和籠子刷進行輕微到中等的調整,以調整角色的附件點和籠子。

附件工具
附件工具顯示角色身體上的所有附件點。當您選擇一個附件點時,移動工具將顯示,允許您調整附件點在角色身體中的位置。

籠子刷
籠子刷允許您修改角色的身體籠子網格,並調整分層配件在角色上的適合度。以下控制項提供對籠子編輯的精細控制:

- 沿 X 軸的對稱和鏡像編輯。
- 帶有半徑和衰減控制的刷子。
- 在頂點上可視化刷子衰減。
- 隱藏或顯示裝備的分層配件。分層配件將在 虛擬形象設置工具的預覽窗口中實時更新。
發佈到市場
保存按鈕打開資產配置對話框,允許您將虛擬形象和任何配件項目上傳到您的庫中,或將所有配置為平台虛擬形象資產的內容發佈到市場。

在將資產發佈到市場時,您必須支付上傳費用並通過審核才能將資產添加到目錄中。要獲取有關發佈過程和市場的其他資源,請參閱以下內容:

