匯入器允許您將 3D 模型、圖像、聲音和視頻文件導入到 Studio 中。3D 模型匯入支持帶有 PBR 紋理的網格、帶有骨架、蒙皮和動畫數據的網格,以及設計為化身物品的網格。
將一般的 3D 自定義模型導入到 Studio 中。
使用匯入器導入具有化身物品組件的資產。
要導入資產:
- 從 Studio 的 檔案 菜單中,選擇 匯入。
- 在檔案瀏覽器中,選擇您打算導入的 支持的檔案類型。
- 設置匯入設定並驗證任何 警告或錯誤信息。
- 點擊 匯入。
- 匯入後,您可以 右鍵點擊 匯入器中的資產並執行以下操作:
- 複製資產 ID - 將上傳的資產 ID 複製到剪貼板。對於模型,這將複製 Model 的資產 ID。
- 在工作區中查找(僅限 3D 模型) - 自動將相機定位到工作區中導入物件的位置。
支持的檔案類型
在導入 3D 物件之前,請確保 .fbx、.gltf 或 .obj 符合 Studio 的 網格要求,以減少錯誤或意外行為。
| 資產類型 | 詳情 |
|---|---|
| 圖像 | 您可以導入 .png、.jpg、.gif、.tga 或 .bmp 格式的圖像,用作零件的 紋理/貼圖、圖像標籤、網格紋理、自定義材料 的紋理、特殊效果 的紋理等等。 |
| 網格 | 您可以導入 .fbx、.obj 或 .gltf 格式的網格。 .fbx 和 .gltf 格式支持多個網格物件和層次結構,基本和 PBR 紋理、籠網格物件、骨架、化身組件、動畫數據和 頂點顏色。 |
| 音頻 | 您可以導入 .ogg、.mp3、.flac 或 .wav 格式的音頻資產。詳情請參閱 音頻資產。 |
| 視頻 | 如果滿足所有 要求,您可以以 .mp4 或 .mov 格式導入視頻資產。 |
匯入佇列
如果您選擇了多個檔案使用匯入器,您可以使用匯入佇列來批量管理各種匯入。


頂部工具列允許您添加新檔案、清除佇列、搜索和篩選,以及匯入所有啟用的資產。

匯入佇列列出所有添加的檔案,並有快速訪問的下拉選單可更改創作者、預設和檔案路徑。
添加檔案到佇列
要打開檔案瀏覽器並將其他檔案添加到匯入佇列,您可以:
- 點擊匯入佇列窗口的 添加檔案 按鈕。
- 從 Studio 的 檔案 菜單中,選擇 匯入。
從佇列中移除檔案
要從佇列中移除所有檔案,請點擊帶有掃帚圖標的 清除佇列 按鈕。要從佇列中移除單個檔案,右鍵點擊佇列中的項目並選擇 從佇列刪除。
應用預設設置
使用 匯入預設 欄來選擇要應用於您的資產的預設配置。有關更多信息,請參見 預設。
您還可以通過右鍵點擊具有所需設置的項目並選擇 將設置應用於所有,將一個項目的設置應用到所有項目。
訪問單個預覽和設置
如果您正在導入 3D 模型,請點擊未導入模型的單個 資產 名稱,以訪問該項目的 匯入預覽。使用匯入預覽查看和檢查您的模型,並設置任何單個 匯入設置。
匯入檔案
確保您要匯入的每個項目在第一欄中都已啟用復選框。默認情況下,如果可以導入,所有項目都是選中的。
按下 匯入 按鈕以開始匯入過程。
匯入預覽(模型)
如果您正在匯入單個模型檔案,或者在匯入佇列中選擇了單個資產,則會顯示匯入預覽窗口。此預覽窗口提供各種物件的單獨控制。
預覽窗口分為多個部分:


您的模型檔案的 檔案路徑。點擊 瀏覽 以編輯。

應用於您匯入的 預設。使用下拉菜單選擇多個預設,或使用漢堡菜單設置新的預設。

您的模型的 3D 預覽。使用滑鼠按鈕和右上角的圖標選擇各種相機選項和視圖。

導入物件的 物件層次結構。包括網格物件和其他支持的組件。

您匯入的 匯入設置。有關設定的完整列表,請參見 匯入設置。
匯入設置
根據層次面板中所選擇的物件,檢查器面板顯示以下設置組:
- 檔案一般:影響整個導入的檔案。
- 骨架一般:影響如果存在骨架數據的選定網格物件。
- 檔案變換:影響導入檔案的變換屬性。
- 檔案幾何:影響導入檔案的幾何屬性。
- 物件一般:影響所選子物件。
- 物件幾何:影響所選子物件的幾何。
檔案一般
匯入器為所有網格提供以下設定:
| 設置 | 描述 |
|---|---|
| 名稱 | 設置導入資產的名稱,以便它在您的項目中顯示。 |
| 僅作為模型導入 | 如果啟用,匯入器將模型導入為單個資產,即使模型包含多個子項目。默認情況下,這 已啟用。 如果禁用,匯入器將模型及其所有子項目(如多個網格)作為單獨的資產導入。 |
| 上傳到 Roblox | 如果啟用,匯入器將該模型添加到您的 工具箱 和 資產管理器 庫中,作為新資產。默認情況下,這 已啟用。 如果禁用,該資產將保留在您的工作區本地,且不分配資產 ID。這非常適合在將模型集成到您的項目之前進行測試和迭代。 |
| 作為包裹導入 | 將您的資產添加到工作區作為 包,這是一種建議用於重複使用或經常重新分發的自動更新、可擴展和可共享的格式。默認情況下,這 已禁用。 |
| 創作者 | 設置資產的創作者或創作者組。 |
| 添加到工作區 | 如果啟用,匯入器將模型插入到 Workspace。如果從保存或發佈的經驗中導入,則此設置還授予該經驗使用受限資產的權限。默認情況下,這 已啟用。 如果禁用,則此設置僅會將模型添加到您的庫中,並 不 授予該經驗使用該資產的權限。 |
| 使用場景位置插入 | 如果啟用,匯入器在將模型插入工作區時使用當前場景位置。默認情況下,這 已禁用。 |
| 保留零影響骨骼 | 如果啟用,匯入器保留不影響網格的骨骼。默認情況下,這 已禁用。 如果禁用,匯入器將移除零影響的骨骼。 |
| 將樞紐設置為場景原點 | 如果啟用,匯入器將整個模型的樞紐點設置為場景原點。默認情況下,這 已啟用。 |
| 固定 | 如果啟用,匯入器將 Anchored 屬性設置為 true,適用於所有導入的 MeshParts。這對於帶有骨架數據/化身的網格是禁用的。默認情況下,這 已禁用。 |
| 使用籠子 | 如果啟用,匯入器查找模型中的籠網格並將其轉換為 WrapInstance 對象,例如 WrapLayer 或 WrapTarget。如果禁用,匯入器將其視為常規網格。如果匯入器最初在模型中檢測到籠網格,則默認情況下 已啟用。 |
骨架一般
匯入器為具有骨架數據的網格提供以下設置,通常是角色身體或服裝配飾:
| 設置 | 描述 |
|---|---|
| 骨架類型 | 設置網格應該與之相關聯的骨架類型。選項有: - R15 - 自定義 - 無骨架 默認情況下,匯入器會根據檢測到的骨架和蒙皮數據嘗試選擇最合適的設置。 |
| 驗證 UGC 身體 | 匯入後,Studio 開啟 化身設置 工具,讓您快速開始測試並將化身資產上傳到市場。 |
| 骨架比例 | 如果骨架類型設置為 R15,匯入器會提供額外的選項來指定 身體類型縮放。選項有: - 默認 - Rthro - Rthro 窄 |
檔案變換
匯入器為所有網格提供以下設置:
| 設置 | 描述 |
|---|---|
| 世界前方 | 設置物件的面向前方的軸。默認情況下,這設置為 前面。 |
| 世界向上 | 設置物件的向上軸。默認情況下,這設置為 上方。 |
檔案幾何
檔案幾何包含有關整個模型的檔案尺寸和多邊形計數的信息。您可以編輯所有網格的以下設置:
| 設置 | 描述 |
|---|---|
| 縮放單位 | 設置檔案建模所使用的單位,以便在導入時尺寸適當。默認情況下,這設置為 Studs。 |
| 合併網格 | 如果啟用,將模型中的所有 MeshParts 合併為單個 MeshPart,並創建一個 MeshPart,而不是一個 Model。默認情況下,這 已禁用。 |
| 反轉負面面 | 反轉網格中負面面的方向。默認情況下,這 已禁用。 |
物件一般
當選擇網格的特定子物件時,匯入器會填充物件一般設置。您可以編輯選定子物件的以下設置:
| 設置 | 描述 |
|---|---|
| 名稱 | 設置模型中選定子物件的名稱。 |
| 固定 | 如果啟用,將 Anchored 屬性設置為 true,適用於選定的子物件。默認情況下,這 已禁用。 |
| 使用導入的樞紐 | 如果啟用,使用在子物件中設置的樞紐點導入物件。默認情況下,這 已啟用。 |
物件幾何
物件幾何包含有關所選子物件的尺寸和多邊形計數的信息。您可以編輯選定子物件的以下設置:
| 設置 | 描述 |
|---|---|
| 設置為雙面 | 如果禁用,將頂點設置為單面。單面的頂點意味著您只能從一側看到它們。 如果啟用,將頂點設置為雙面。雙面的頂點將在兩側可視上渲染。雙面渲染更消耗性能。 默認情況下,這 已禁用。 |
| 忽略頂點顏色 | 如果啟用,忽略子物件中的頂點顏色數據。默認情況下,這 已禁用。 |
預設
您可以保存各種匯入設置的預設,以便稍後在 匯入預覽 或 匯入佇列 中快速應用。
默認情況下,您可以在兩個預設之間選擇:
- Studio 默認:默認的匯入行為。
- 最後匯入的:使用應用於最近匯入的設置。
您可以使用預設下拉菜單旁的 ⋯ 菜單來獲取額外選項:
- 重置所有:刪除當前配置的任何更改,將設置恢復到當前預設的默認狀態。
- 保存選擇:允許您將對匯入器設置的任何新更改保存到當前選定的預設中。
- 另存為新:將當前設置設置為新的預設。顯示對話框以讓您設置名稱。
- 設置為默認:將當前預設設置為以後所有匯入的默認值。
- 重新命名:重新命名當前預設。
- 刪除:刪除當前預設。重置為 Studio Default 預設。
警告和錯誤
如果 Studio 檢測到任何模型問題,則會在層次面板或設置面板中顯示小指示器。
如果您在層次中看到警告圖標,請展開層次直到到達特定的子物件以查看有關問題的更多信息。警告和錯誤信息會在設置面板中顯示或作為工具提示出現。

