角色身體是虛擬角色的模型,包含技術組件,這些組件共同作用,使角色能夠在 3D 空間中與物體互動,並穿戴化妝品、衣物和配飾。角色身體的四個主要層級結構決定了角色在平台上的外觀和移動方式:
- 身體部件和紋理構成了角色的視覺外觀。
- 綁定骨架決定了角色的移動方式。
- 面部動畫數據在角色的頭部中表達角色的個性和情感。
- 籠形網格和附著物決定了角色如何附加配飾和穿戴衣物。
雖然你可以在第三方建模工具中如 Blender 或 Maya 手動創建這些層級,但某些組件有嚴格的配置要求,以符合 Roblox 的技術 角色規範,以確保你的角色在遊戲中行為一致。在創建你的第一個自訂角色身體之前,建議你:
- 理解 虛擬角色身體的基本組件 及其在平台上的協同工作方式。
- 按照 基本角色創建教學,使用 Roblox 模板搭配常見的 Blender 建模和紋理工具進行學習。
當你擁有一個自訂的角色身體模型後,你可以將其導入 Studio,並使用 Avatar Setup 工具將你的創作處理為可在 市場 上銷售的角色資產。
角色身體組件
所有虛擬角色的身體由幾個基本組件組成,這些組件為用戶提供了與其世界互動的功能和靈活性。這些組件中的許多不會向用戶顯示,但它們使強大的角色功能得以實現,增強了社交和環境互動。在創建虛擬角色時,這些組件通常是在建模軟體中首先創建,然後在導入到 Roblox Studio 時轉換為相應的實例。
每個虛擬角色由以下渲染與非渲染的組件組成:


身體部件


虛擬角色的物理身體幾何形狀由 15 個獨立的網格身體部件組成,定義了角色的形狀和輪廓:
- 頭部
- 上身和下身
- 左上臂、前臂和手部
- 右上臂、前臂和手部
- 左大腿、小腿和腳
- 右大腿、小腿和腳
在 Studio 中,這些幾何形狀用 MeshPart 對象表示,並嵌套在單個 Model 下。
紋理


紋理是定義角色表面外觀的圖像文件。你可以使用紋理繪製程序或 3D 建模軟體創建紋理。在 Studio 中,必須將紋理作為圖像文件導入,並通過 SurfaceAppearance 實例訪問,或者設置為 MeshPart.TextureID 屬性。
綁定骨架


在虛擬角色的物理身體內部,有一個非渲染的綁定骨架,使角色能夠活動其四肢。通常被稱為關節或骨頭,綁定骨架包含皮膚綁定數據,允許肢體之間的連接有機地彎曲,例如角色的膝蓋和手肘。
標準角色綁定,通常稱為 R15 綁定,需要 15 個可動關節來活動角色的 15 個身體部件。然而,如果你想創建具有更高水平現實感的 高保真 綁定,則可以為手部、肩部和脊柱的活動創建多達 37 個附加可選關節。
在 Studio 中,綁定骨架的每個關節都用 Bone 對象表示,這些對象連接角色的身體部件 MeshPart 對象。Bone 對象必須遵循特定的層次結構和命名規則,以確保角色在 Studio 和市場上正常運作。更多資訊請參見 綁定。
面部動畫數據



來自角色的綁定骨架或面部關節的面部動畫數據使虛擬角色能夠用其眼睛、嘴巴和牙齒表達情感。每個角色都包含面部關節、皮膚綁定數據、動畫時間線數據和映射姿勢數據。這些元素在 Studio 中用 FaceControls 實例表示。
籠形網格


籠形網格設置了可伸展和包覆身體部件的分層配飾的無形外邊界,使衣物能夠在不同形狀和尺寸的模型上貼合,而不需要每次都重新建模。 在 Studio 中,外部籠形網格對象用 WrapTarget 實例表示。
如果你在自己建立的非模板角色模型中進行籠形處理,重要的是使用 Roblox 的身體籠形 專案檔 確保你使用的是 Roblox 標準的籠形網格。從這個標準網格中移除或添加頂點會導致衣物貼合和導入的問題。
附著物


附著點設置了剛性配飾和遊戲中可裝備物品附加到角色身體的特定點。這些在平台上不會被渲染,但在使用 Roblox 的 R15 Rig and Attachments 專案檔時,會在 3D 建模軟體中以球體可視化表示。
當你導入帶有這些可視化表示的綁定時,這些球體將作為 Attachment 對象創建,並使用標準化的名稱。
創建過程
在 Blender 或 Maya 中設計角色身體時,必須將所有虛擬角色組件匯出口為單個 .fbx 或 .gltf 以導入到 Studio。由於 3D 創建不是一個線性的過程,並且始終需要重複和測試,因此創建虛擬角色模型的過程可能因個人而異,並基於多種創建工作流程。
一般而言,創建過程遵循以下典型工作流程:
自訂已包含所有必要組件的 角色身體模板。

從零開始創建角色,允許完全自訂虛擬角色的組件。

資源
有各種資源可供不同背景的創作者開始角色創建。請審查以下表格以獲取具體主題和資源: