每個 Roblox 用戶都由一個可自定義的角色稱為 化身 來表示。化身是具有許多專用功能的模型,使用戶能夠與世界互動並使用市場上提供的各種服裝和配件進行自我定制。
自定義化身首先在 3D 建模程序中創建,例如 Blender 或 Maya,然後再導入到 Studio。要為您自己的遊戲創建自定義 Roblox 化身角色,重要的是要從以下幾個方面開始:
- 理解 構成化身角色的組件。
- 理解一般的 角色創建過程。
- 查看 基本角色創建教程,以開始使用 Roblox 的模板創建您的第一個化身角色。
- Roblox 提供的各種工具、資源和指南,以標準化和加快創建過程。
化身的組件
所有化身角色模型由幾個基本組件構成,為用戶提供了與其世界互動的功能和靈活性。這些組件中的許多對用戶來說永遠不可見,但它們啟用了強大的化身功能,增強了社交和環境互動。在創建化身角色時,所有這些組件通常首先在建模軟件中創建,然後在導入時轉換為其適當的 Roblox Studio 實例。
每個化身角色由以下渲染和非渲染組件組成:


身體部件


Roblox 化身角色由 15 個身體部件組成,這些幾何體定義了您的化身角色的形狀和輪廓。在 Studio 中,這些幾何體表示為 MeshPart 對象,並嵌套在單一的 Model 下。
材質


材質是定義角色表面外觀的圖像文件。您可以使用材質繪畫程序或 3D 建模軟體創建材質。在 Studio 中,您必須將材質匯入為圖像文件,並通過 SurfaceAppearance 實例訪問它們,或設置為 MeshPart.TextureID 屬性。
裝配骨架


裝配骨架使每個角色能夠靈活地活動肢體並在環境中自然移動。通常被稱為骨頭或關節,這些裝配的角色信息包括皮膚數據,使連接的肢體(如膝蓋或肘部)能夠自然彎曲。在 Studio 中,每根骨頭用 Bone 對象表示,這些對象將角色的 MeshPart 物件連接在一起。
標準角色裝配 需要 15 個可擺動的 Bone 對象,而更高保真度的裝配支持多達 37 個額外的 Bone 對象,以實現更高水平的真實感,允許手、肩膀和脊椎動作的表達。所有的 Bone 對象必須遵循特定的層次結構和命名約定,以便在 Studio 內和市場上運作正常。更多信息請參見 裝配。
面部動畫數據



籠網格


這個外部籠子設置了可疊加配件(如衣物)將延展和貼合到身體上的隱形表面。這些籠網格允許衣物適應不同形狀和尺寸的模型,而無需重新建模衣物。在 Studio 中,外部籠網格對象由 WrapTarget 實例表示。
如果您在對自己的非模板角色模型進行裝配,則使用 Roblox 的身體籠 項目文件 來確保使用 Roblox 標準的籠網格非常重要。從此標準網格中刪除或添加頂點可能會導致衣物貼合和導入問題。
附加


附加點定義了剛性 3D 配件和可裝備物品附加到角色身體的位置。這些不會呈現給最終用戶,但在 3D 建模軟體中以球形幾何體表示,當被導入到 Studio 時,這些幾何體會作為 Attachment 實例使用標準化名稱創建。
在穿著疊加衣物時,衣物並不直接附加到附加點上,而是在剛體和斷肢動畫期間引用相關的附加點。
創建過程
在設計一個化身模型時,您必須將所有化身組件輸出為單個 .fbx 或 .gltf 以導入到 Studio。由於 3D 創建不是一個線性過程,並始終需要反覆推敲和測試,因此創建化身角色模型的過程在個人之間和各種創建工作流程中可能會有所不同。
一般來說,創建過程遵循以下典型工作流程:


資源
有各種資源可供不同背景的創建者開始角色創建。
如果您對特定的化身創建主題感興趣,請使用以下表格來查找最符合您需求的指南和資源: