自動皮膚轉移

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自動皮膚轉移 允許分層配件和面部配件隨著其附加的角色模型準確變形,而無需您對配件本身進行皮膚綁定。您可以使用此功能將皮膚綁定數據轉移或生成到配件上,而不必在 3D 建模軟件中手動 綁定和皮膚綁定 模型。使用自動皮膚轉移時,Roblox 引擎會在運行時創建並應用皮膚綁定。

使用自動皮膚轉移不需要對配件幾何體進行皮膚綁定。事實上,自動皮膚綁定的配件在與大多數附加角色的動畫過程中運行良好且移動準確,即使這些角色的關節、骨骼數量不同或使用不同類型的皮膚綁定。

啟用自動皮膚轉移

要啟用自動皮膚轉移過程,您必須:

  1. 在您的遊戲中啟用 StarterPlayer.LoadCharacterLayeredClothing
  2. 在您希望自動進行皮膚綁定的分層 AccessoryWrapLayer 實例中啟用 AutoSkin 屬性,然後將其設置為以下值之一:
    • EnabledOverride:啟用自動皮膚轉移過程,並允許其在運行時覆蓋配件上找到的任何現有皮膚綁定信息。
    • EnabledPreserve:啟用自動皮膚轉移過程,但不允許其在運行時覆蓋配件上找到的任何現有皮膚綁定信息。如果沒有任何皮膚綁定需要保留,自動皮膚轉移過程會自動創建新的皮膚綁定數據。

當配件上沒有任何皮膚綁定數據,或者如果您選擇覆蓋與配件相關的任何現有皮膚綁定數據時,Roblox 引擎會根據角色的幾何體和外部框架計算皮膚綁定數據,然後與配件相關的新皮膚綁定數據和綁定驅動配件的變形和運動,與源幾何體本身同步。

最佳實踐

雖然自動皮膚轉移通常比手動皮膚綁定效果更好,但仍有一些最佳實踐可以減少分層配件皮膚綁定過程中的意外行為。像所有建模過程一樣,請不斷在不同的角色類型上測試您的分層配件和面部配件,以達到您想要的效果。

特殊皮膚轉移關節

自動皮膚轉移可能不適用於某些詳細的配件類型,例如睫毛或眉毛。為了獲得更可控的皮膚轉移結果,您可以將配件幾何體綁定到兩個特殊命名的關節之一:RBX_LeaderRBX_Follower

任何綁定到 RBX_Leader 的頂點都會經歷當前存在的相同轉移過程。然而,任何綁定到 RBX_Follower 的頂點則根據其最近的領導頂點進行轉移。這使得在某些情況下(例如睫毛),睫毛絲的尖端通常會轉移到眉毛區域,而不是在移動時跟隨睫毛絲的基部。

靠近鼻樑的上睫毛未如預期跟隨眼瞼,因為它們不包括轉移關節。
所有睫毛都跟隨最接近眼睛的領導頂點,因為它們包括轉移關節。

對於睫毛,適合 RBX_Leader 的良好候選者是那些打算直接坐在角色眼瞼上的頂點。其餘頂點可以綁定到 RBX_Follower

Screenshot of vertices assigned as leader.
分配給 RBX_Leader 骨骼頂點組的睫毛頂點。
Screenshot of vertices assigned as follower.
分配給 RBX_Follower 骨骼頂點組的睫毛頂點。

對於眉毛,適合 RBX_Leader 的良好候選者是沿著眉線延伸的邊緣頂點。

Screenshot of vertices assigned as leader.
分配給 RBX_Leader 骨骼頂點組的眉毛頂點。
Screenshot of vertices assigned as follower.
分配給 RBX_Follower 骨骼頂點組的眉毛頂點。

在 Blender 中,使用 物件數據屬性 > 頂點組 來管理和查看您的頂點組分配。

Screenshot of properties panel with vertex group assignments

在 Studio 中不需要額外的工作來支持此方法。如果您的分層配件設置為 Class.WrapLayer.AutoSkin.EnabledOverride,並且這些關節存在且分配了頂點,則此皮膚轉移變體生效。

如果您希望使用這些關節作為 UGC 項目上傳配件,則需要注意幾條規則:

  • 頂點不能部分加權到這些關節。如果您想使用它們,必須將頂點以 1.0 的權重綁定到關節。
  • 如果這些關節存在於網格中,則配件必須設置為 WrapLayerAutoSkin.EnabledOverride
  • 包含這些關節的身體部位網格將被驗證拒絕。
  • 眉毛和睫毛配件類型必須具有特殊的皮膚綁定關節並設置為 WrapLayerAutoSkin.EnabledOverride

修改角色框架

您可以修改角色身體框架,以便分層配件能夠準確地變形到預期的角色表面,使用自動皮膚轉移。例如,自動皮膚綁定可能會導致分層配件根據不正確的身體部位變形,因為轉移過程是基於配件與其內部框架之間的最近距離。

為了演示,以下鬍鬚配件是使用方形全身框架建模的。這導致鬍鬚變形不正確,因為鬍鬚的某些部分更接近角色框架的上胸部,而不是下巴:

為了防止分層配件使用來自角色幾何體不希望的區域的皮膚綁定數據,您可以在不同的角色人偶框架上建模您的資產。例如,方形角色在皮膚綁定到軀幹時會遇到困難,但具有實際脖子的角色(如人形角色)則不會有這個問題。

或者,您可以刪除不應該被分層配件皮膚綁定的外部框架的部分。這不是針對市場的資產的有效工作流程,但您可以將其用於遊戲內資產。例如,以下圖像顯示了外部框架的修改,使其僅包含頭部幾何體。通過對外部框架的這一改進,當您自動轉移皮膚綁定數據時,鬍鬚和部分框架現在僅從頭部幾何體正確轉移皮膚綁定。

重要的是要注意,您也可以通過使用完全不同的框架來解決前一個示例的變形問題。例如,如果您使用一個人形框架,胸部和下巴之間有更多空間,鬍鬚就會更接近頭部,而不是靠近胸部或脖子區域,這樣自動皮膚轉移就不會從這些區域轉移皮膚綁定數據。

通過修改角色框架的不同區域,您可以確保您的分層配件和面部配件相對於身體或頭部的正確區域變形,例如修改角色模型的手臂,以便裙子在角色奔跑時不會錯誤地附著在它們上,或修改錯誤映射到腳的褲子。

為了演示,請查看以下夾克的領口如何隨著角色的頭部不正確地移動,因為分層配件在領口區域變形,該區域最接近框架的頭部部分。為了解決這個問題,您可以刪除框架的頭部部分,以便夾克根本不會相對於頭部不正確地變形。相反,它將相對於肩部區域變形,這對於這件衣物來說更為合適。

不同的配件類別

自動皮膚轉移可能不適用於某些配件類別,例如帽子和眼鏡類配件。例如,帽子或眼鏡配件可能會在應該保持剛性的區域引入變形。一般來說,這些配件應保持剛性,您不應該將任何皮膚綁定數據與它們關聯。

有關不同配件類別的建議 WrapLayer.AutoSkin 參數的摘要,請查看以下表格:

配件類別建議參數
鬍鬚EnabledOverride
眉毛EnabledOverride
睫毛EnabledOverride
頭髮Disabled
帽子Disabled
眼鏡Disabled
襯衫EnabledOverrideEnabledPreserve
褲子EnabledOverrideEnabledPreserve
鞋子EnabledOverrideEnabledPreserve
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