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自動綁定轉移

*此內容是使用 AI(Beta 測試版)翻譯,可能含有錯誤。若要以英文檢視此頁面,請按一下這裡

自動綁定轉移 允許分層服裝和面部配件隨著所附角色模型準確變形,而無需對配件本身進行綁定。您可以使用此功能將綁定數據轉移或生成到配件,而不需在 3D 建模軟件中進行手動 綁定和綁定 模型的複雜操作。在使用自動綁定轉移時,Roblox 引擎會在運行時創建並應用綁定。

使用自動綁定轉移無需對配件幾何進行綁定。事實上,自動綁定的配件對大多數附著的角色表現良好,即使這些角色有不同數量的關節、骨骼或使用不同類型的綁定,配件在角色動畫時也能準確移動。

綁定仍然是角色創建的重要概念,如果您正在創建自定義角色,您可能希望將綁定數據應用到模型上,以創建擁有更自然姿勢和動畫的角色。關於如何為網格綁定的資訊,請參見 綁定一個人形模型

啟用自動綁定轉移

要啟用自動綁定轉移過程,您必須在要自動綁定的分層 AccessoryWrapLayer 實例中啟用 AutoSkin 屬性,然後將其設置為以下值之一:

  • Disabled: 禁用自動綁定轉移過程。這是默認值。
  • EnabledOverride: 啟用自動綁定轉移過程,並允許它在運行時覆蓋配件上找到的任何現有綁定信息。
  • EnabledPreserve: 啟用自動綁定轉移過程,但不允許它在運行時覆蓋配件上找到的任何現有綁定信息。如果沒有要維持的綁定,自動綁定轉移過程將自動創建新的綁定數據。

當配件上沒有任何綁定數據,或如果您選擇覆蓋與配件相關的現有綁定數據時,Roblox 引擎會根據角色的幾何形狀和框架計算綁定數據,然後與配件相關聯的新綁定數據和裝配會驅動配件的變形和運動,與源幾何形狀同步。

最佳實踐

雖然自動綁定轉移通常比手動綁定效果更好,但仍有一些最佳實踐可以減少配件綁定的意外行為。與所有建模過程一樣,請不斷在不同的虛擬角色上測試您的分層服裝和面部配件,以達到您想要的結果。

特殊綁定轉移關節

自動綁定轉移可能不適合某些詳細的配件類型,例如睫毛或眉毛。要獲得更可控的綁定轉移結果,您可以選擇將配件幾何綁定到兩個特殊命名的關節之一:RBX_LeaderRBX_Follower

任何綁定到 RBX_Leader 的頂點將 undergo 當前存在的相同轉移過程。然而,任何綁定到 RBX_Follower 的頂點實際上會基於它們最近的領導頂點進行轉移。這使得在某些情況下,如睫毛的情況,效果更佳,因為睫毛絲的尖端通常會轉移到眉毛區域,而不是在運動時跟隨睫毛絲的底部。

對於睫毛,適合 RBX_Leader 的頂點是那些預期位於角色眼瞼上的。其餘的頂點可以綁定到 RBX_Follower。

頂點指派為領導者的截圖。
指派給 RBX_Leader 骨骼頂點組的睫毛頂點。
頂點指派為跟隨者的截圖。
指派給 RBX_Follower 骨骼頂點組的睫毛頂點。

對於眉毛,適合 RBX_Leader 的頂點是沿著跨度眉線的邊緣。

頂點指派為領導者的截圖。
指派給 RBX_Leader 骨骼頂點組的眉毛頂點。
頂點指派為跟隨者的截圖。
指派給 RBX_Follower 骨骼頂點組的眉毛頂點。

在 Blender 中,使用 物件數據屬性 > 頂點組 來管理和查看您的頂點組指派。

帶有頂點組指派的屬性面板截圖
沒有轉移關節的睫毛。注意鼻樑附近的上睫毛沒有按照預期跟隨眼瞼。
帶有轉移關節的睫毛。所有睫毛都跟隨最近的領導頂點。

在 Studio 中不需要額外工作來支持此方法。如果您的配件設置為 Class.WrapLayer.AutoSkin.EnabledOverride 且這些關節存在並分配了頂點,則這種綁定轉移變體將生效。

如果您希望將使用這些關節的配件上傳為 UGC 項目,則需注意幾條規則:

  • 頂點不能部分加權到這些關節。如果您想使用它們,必須將頂點綁定到關節,權重為 1.0
  • 如果這些關節存在於網格中,則必須將配件設置為 WrapLayerAutoSkin.EnabledOverride
  • 包含這些關節的身體部件網格將被驗證拒絕。
  • 眉毛和睫毛配件類型必須具有特殊綁定關節並設置為 WrapLayerAutoSkin.EnabledOverride

修改角色框架

您可以修改角色的框架,以便利用自動綁定轉移準確變形到預期的角色表面。例如,自動綁定可能導致分層服裝根據不正確的身體部位變形,因為轉移過程是基於配件與它的內部框架之間的最短距離。在以下示例中,一個鬍鬚配件使用了方形的全身框架進行建模。這導致鬍鬚變形不正確,因為鬍鬚的某些部分比角色框架的上胸更接近,而不是下巴:

要防止分層配件使用來自角色幾何不需要區域的綁定數據,您可以在不同的角色模型框架上建模您的資產。例如,方形角色會在鬍鬚綁定到上身時掙扎,但像人形這樣有實際頸部的角色就不會有這個問題。

此外,您還可以刪除部分外框架,以避免分層配件進行不應綁定的區域。這對於意圖上傳至市場的資產不是有效的工作流程,但您可以將這用於遊戲內資產或其他用途的資產。例如,以下圖像顯示如何修改外框架,使其只包含頭部幾何。通過對外框的改進,當您自動轉移綁定數據時,鬍鬚和部分框架現在正確僅從頭部幾何進行綁定轉移。

值得注意的是,您也可以通過使用完全不同的框架來解決前一示例中的變形問題。例如,如果您使用一個人形框架,其胸部與下巴之間距離較大,則鬍鬚更接近於頭部,而不是接近胸部或頸部,因此自動綁定轉移不會從這些區域轉移綁定數據。

通過修改角色框架的不同區域,您可以確保您的分層服裝和面部配件相對於身體或頭部的正確區域進行變形,比如修改角色模型的手臂,讓裙子在角色運動時不會錯誤地附著於它們,或修改不正確映射到腳的褲子。接下來的視頻展示了夾克的領口如何不正確地隨著頭部運動,因為分層服裝在靠近頭部的領口區域變形。為了解決這個問題,您可以刪除框架的頭部部分,使夾克不會不正確地相對於頭部變形,而是會相對於肩膀區域變形,這樣更適合這件服裝。

不同的配件類別

自動綁定轉移可能不適合某些配件類別,例如帽子和眼鏡類配件。例如,帽子或眼鏡配件可能會在應保持剛性的區域引入變形。一般而言,這些配件應保持剛性,並且不應與任何綁定數據關聯。

以下是不同配件類別建議的 WrapLayer.AutoSkin 參數的摘要,請參見以下表格:

配件類別建議的參數
鬍鬚EnabledOverride
眉毛EnabledOverride
睫毛EnabledOverride
頭髮Disabled
帽子Disabled
眼鏡Disabled
襯衫EnabledOverrideEnabledPreserve
褲子EnabledOverrideEnabledPreserve
鞋子EnabledOverrideEnabledPreserve
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