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剛性配件

*此內容是使用 AI(Beta 測試版)翻譯,可能含有錯誤。若要以英文檢視此頁面,請按一下這裡

剛性配件在 Roblox 上的高級概述。

創建並銷售您的第一個基本配件。

剛性配件是用戶可以裝備並佩戴在其虛擬角色上的最基本的 3D 化妝品,例如道具、武器、帽子等。不像可拉伸的 服裝配件,這些配件會附著在虛擬角色的特定點上,並且不會變形或包裹在目標上。

要為您的遊戲創建自定義 Roblox 配件或在市場上銷售,重要的是從以下幾點開始:

剛性配件的組成部分

所有配件模型都由 網格對象紋理附件 的相同基本組成部分組成。

創建配件 時,大多數這些組件首先在您的建模軟體中創建,然後在匯入時轉換為適當的 Roblox Studio 實例。

網格部件

弓形剛性配件網格對象
T恤層次服裝網格對象

所有配件都需要一個代表配件對象幾何形狀的單一網格對象。在 Studio 中,這個網格對象表現為嵌套在單個 Model 下的 MeshPart

紋理

T恤模型的 2D 紋理圖
應用紋理的 T 恤模型

紋理是定義您 3D 對象表面外觀的 2D 圖像文件。您可以在紋理繪製程序或 3D 建模軟件中創建紋理。

在 Studio 中,紋理圖像以圖像資產的形式匯入,並由子 SurfaceAppearance 對象或 MeshPart.TextureID 屬性設置為 MeshPart 對象。

附件

附件幾何形狀定義連接到角色的附著位置
帶有 "_Att" 後綴的幾何圖形自動轉換為 Studio 中的 Attachment 對象

附件點定義了配件連接到角色身體的部位。在 Studio 中,附件由 Attachment 對象表示。

創建過程

自定義配件首先在 3D 建模程序中創建,例如 BlenderMaya,然後將 .fbx.gltf 模型導入 Studio。 要開始創建您的第一個虛擬角色資產,請參閱 虛擬角色教程

根據您創建的資產類型,創建過程遵循以下高級工作流程:

剛性配件工作流程
層次配件工作流程

資源

對於各種背景的創作者來說,提供了多種可用的資源來開始配件創建。

如果您對特定的虛擬角色創建主題感興趣,可以使用下面的表格查找最符合您需求的指南和資源:

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