有關 Roblox 上嚴格配件的高層次概述。
創建並銷售您的第一個基本嚴格配件。
嚴格配件是根據角色身體周圍的連接點附加到虛擬角色的 3D 資產。當用戶在市場上購買嚴格配件,例如道具、武器和帽子時,他們可以根據自己的虛擬角色的身體類型調整物品的位置和旋轉,遠離連接點。
嚴格配件的外觀和運作在平台上有兩個主要層次:
- 網格與材質構成了嚴格配件的視覺外觀。
- 連接點決定了配件如何連接到角色的身體。
雖然您可以在第三方建模工具中手動創建這些層中的第一層,例如 Blender 或 Maya,但連接點有嚴格的配置要求,以滿足 Roblox 的技術 嚴格配件規範,確保您的嚴格配件在遊戲中始終一致。在創建您的第一個自定義嚴格配件之前,建議您:
- 了解嚴格配件的 基本組件 及其如何協同工作。
- 遵循涵蓋如何將簡單的 3D 模型轉換為嚴格配件的 基本嚴格配件創建教程。
一旦您擁有自定義嚴格配件,您可以將其導入到 Studio 中,並使用虛擬角色設置工具將您的創作處理為準備在 市場 上銷售的虛擬角色資產。
嚴格配件組件
所有嚴格配件都由相同的基本組件組成,這使得用戶能夠根據角色的 身體類型 裝備具有一致行為的 3D 項目。
網格部件


所有嚴格配件都需要一個單一的網格物件來表示配件的幾何形狀。在 Studio 中,這個網格物件表示為一個 MeshPart,嵌套在一個單一的 Model 下。
材質


材質是定義嚴格配件表面外觀的圖像文件。您可以在材質繪製程序或 3D 建模軟件中創建材質。
在 Studio 中,您必須將材質作為圖像文件導入,並通過子 SurfaceAppearance 對象或網格的 TextureID 屬性將其設置為 MeshPart 對象。
連接點


連接點定義了配件連接到角色身體的地方。在 Studio 中,連接點表示為 Attachment 對象。
創建過程
在 Blender 或 Maya 中設計嚴格配件時,您必須將所有的虛擬角色組件導出為單個 .fbx 或 .gltf 文件,以便導入到 Studio。由於 3D 創作不是線性過程,並且總是需要重複和測試,因此創建嚴格配件的過程在不同的人和各種創作工作流程之間可能有所不同。
一般來說,創作過程遵循以下工作流程:

資源
有各種資源可供所有背景的創作者開始創建嚴格配件。查看下表以了解具體主題和資源: