Các cơ thể nhân vật

*Nội dung này được dịch bằng AI (Beta) và có thể có lỗi. Để xem trang này bằng tiếng Anh, hãy nhấp vào đây.



Các cơ thể nhân vật cho avatar là các mô hình với các thành phần kỹ thuật hoạt động cùng nhau để tạo ra một nhân vật có thể tương tác với các đối tượng trong không gian 3D và mặc các sản phẩm trang trí, quần áo và phụ kiện. Có bốn lớp chính của cơ thể avatar cấu trúc cách mà nhân vật trông như thế nào và di chuyển trên nền tảng:

  • Bộ phận cơ thể & kết cấu tạo nên diện mạo trực quan của nhân vật.
  • Khung xương rigging xác định cách mà nhân vật di chuyển.
  • Dữ liệu hoạt hình khuôn mặt trong đầu nhân vật thể hiện tính cách và cảm xúc của nhân vật.
  • Lưới cage & phụ kiện xác định cách mà nhân vật gắn phụ kiện và mặc quần áo.

Trong khi bạn có thể tạo từng lớp này một cách thủ công trong các công cụ mô hình hóa bên thứ ba như Blender hoặc Maya, một số có yêu cầu cấu hình nghiêm ngặt để đáp ứng các thông số kỹ thuật nhân vật của Roblox, đảm bảo rằng avatar của bạn hoạt động nhất quán từ trò chơi này sang trò chơi khác. Trước khi bạn tạo cơ thể nhân vật tùy chỉnh đầu tiên của mình, bạn nên:

  1. Hiểu các thành phần thiết yếu của cơ thể nhân vật avatar và cách chúng hoạt động cùng nhau trên nền tảng.
  2. Xem xét tất cả tài nguyên mà Roblox cung cấp để chuẩn hóa và tăng tốc quá trình tạo ra, chẳng hạn như các tệp dự án Blender và Maya, công cụ Studio và hướng dẫn từng bước.
  3. Thực hiện hướng dẫn tạo nhân vật cơ bản sử dụng các mẫu Roblox kết hợp với các công cụ mô hình hóa và kết cấu phổ biến của Blender.

Khi bạn có một mô hình cơ thể nhân vật tùy chỉnh, bạn có thể nhập nó vào Studio và sử dụng công cụ Thiết lập Avatar để xử lý sáng tạo của bạn thành một tài sản avatar sẵn sàng được bán trên Thị trường.

Các thành phần cơ thể nhân vật

Tất cả các cơ thể nhân vật cho avatar được tạo thành từ một số thành phần cơ bản cung cấp cho người dùng chức năng và linh hoạt để tương tác với thế giới của họ. Nhiều thành phần này không bao giờ được hiển thị cho người dùng, nhưng chúng cho phép các tính năng avatar mạnh mẽ nâng cao các tương tác xã hội và môi trường. Khi tạo ra các nhân vật avatar, tất cả các thành phần này thường được tạo ra trước tiên trong phần mềm mô hình hóa của bạn và sau đó được chuyển đổi thành các phiên bản Roblox Studio thích hợp khi nhập.

Mỗi nhân vật avatar được tạo thành từ các thành phần đã được kết xuất và không được kết xuất sau đây:

15 lưới bộ phận cơ thể riêng biệt tạo nên hình dạng và đường nét của nhân vật.
Bản đồ hình ảnh kết cấu áp dụng màu sắc và diện mạo bề mặt cho làn da của nhân vật.

Bộ phận cơ thể

Mỗi nhân vật avatar được tạo thành từ 15 đối tượng lưới riêng biệt
Các lưới này phải tuân theo một quy ước đặt tên tiêu chuẩn

Hình học cơ thể vật lý của một avatar được tạo thành từ 15 bộ phận cơ thể lưới riêng biệt xác định hình dạng và đường nét của nhân vật:

  • Đầu
  • Thân trên và thân dưới
  • Cánh tay trên trái, cánh tay dưới và bàn tay
  • Cánh tay trên phải, cánh tay dưới và bàn tay
  • Chân trên trái, chân dưới và bàn chân
  • Chân trên phải, chân dưới và bàn chân

Trong Studio, các hình học này được đại diện dưới dạng các đối tượng MeshPart và được lồng vào dưới một Model duy nhất.

Kết cấu

Các kết cấu áp dụng màu sắc và chi tiết bề mặt cho mô hình nhân vật của bạn.
Độ mờ của bản đồ hình ảnh kết cấu có thể kết hợp với MeshPart.Color để áp dụng tông màu da tùy chỉnh cho các nhân vật.

Các kết cấu là các tệp hình ảnh xác định diện mạo bề mặt của nhân vật của bạn. Bạn có thể tạo kết cấu bằng cách sử dụng một chương trình vẽ kết cấu hoặc phần mềm mô hình 3D. Trong Studio, bạn phải nhập các kết cấu dưới dạng tệp hình ảnh và truy cập chúng thông qua phiên bản SurfaceAppearance, hoặc đặt làm thuộc tính MeshPart.TextureID.

Khung xương rigging

Khung xương rigging bao gồm ít nhất 16 xương, 1 cho mỗi bộ phận cơ thể và 1 xương gốc. Các khung xương có độ chính xác cao hơn có thể bao gồm lên đến 37 xương bổ sung.
Các xương phải tuân theo một cấu trúc phân cấp và quy ước đặt tên cụ thể

Bên trong cơ thể vật lý của avatar là một khung xương rigging không được kết xuất cho phép nhân vật cử động các chi của nó. Thường được gọi là khớp hoặc xương, một khung xương rigging bao gồm dữ liệu skinning cho phép các kết nối giữa các chi uốn cong một cách tự nhiên, chẳng hạn như đầu gối và khuỷu tay của nhân vật.

Các khung xương avatar tiêu chuẩn (R15) yêu cầu 15 khớp có thể tạo dáng để cử động 15 bộ phận cơ thể của nhân vật. Tuy nhiên, nếu bạn muốn tạo ra các nhân vật có độ chính xác cao hơn với mức độ thực tế cao hơn, có lên đến 37 khớp tùy chọn bổ sung cho các khung xương R15 nâng cao mà bạn có thể tạo cho các chuyển động của tay, vai và cột sống.

Trong Studio, mỗi khớp của khung xương rigging được đại diện bởi các đối tượng Bone kết nối các đối tượng bộ phận cơ thể MeshPart của nhân vật với nhau. Các đối tượng Bone phải tuân theo một cấu trúc phân cấp và quy ước đặt tên cụ thể để avatar hoạt động đúng trong Studio và trên Thị trường. Để biết thêm thông tin, xem Rigging.

Dữ liệu hoạt hình khuôn mặt

Mỗi khuôn mặt nhân vật avatar được rigging và skinning để tạo ra các biểu cảm khác nhau
Mỗi dáng pose được ánh xạ đến một tên dáng trong các Thuộc tính Tùy chỉnh (Thuộc tính Bổ sung trong Maya) của đối tượng Head_Geo
Mỗi dáng pose khuôn mặt yêu cầu được lưu dưới dạng keyframe trong dòng thời gian hoạt hình.

Dữ liệu hoạt hình khuôn mặt từ khung xương rigging của nhân vật hoặc các khớp khuôn mặt cho phép các avatar thể hiện cảm xúc bằng mắt, miệng và răng. Mỗi nhân vật bao gồm các khớp khuôn mặt, dữ liệu skinning, dữ liệu dòng thời gian hoạt hình và dữ liệu ánh xạ dáng pose cho phép điều đó. Trong Studio, các yếu tố hoạt hình khuôn mặt này được đại diện bởi một phiên bản FaceControls.

Lưới cage

Các đối tượng lưới cage cho Đầu và Thân trên (khung dây)
Các đối tượng cage phải tồn tại cho mỗi bộ phận cơ thể trong số 15 bộ phận

Các lưới cage thiết lập ranh giới bên ngoài vô hình cho các phụ kiện lớp để kéo dài và vừa vặn qua các bộ phận cơ thể, cho phép quần áo vừa vặn qua các mô hình có hình dạng và kích thước khác nhau mà không cần bạn phải làm lại món đồ quần áo mỗi lần. Trong Studio, các đối tượng lưới cage bên ngoài được đại diện bởi một phiên bản WrapTarget.

Nếu bạn đang tạo lưới cage cho mô hình nhân vật không phải mẫu của riêng mình, điều quan trọng là sử dụng một trong các tệp dự án lưới cage của Roblox để đảm bảo rằng bạn đang sử dụng một lưới cage tiêu chuẩn của Roblox. Việc loại bỏ hoặc thêm các đỉnh từ lưới tiêu chuẩn này có thể gây ra vấn đề với độ vừa vặn của quần áo và việc nhập.

Phụ kiện

Mỗi nhân vật có các điểm gắn chung để trang bị các sản phẩm trang trí cứng
Mỗi nhân vật avatar phải bao gồm 19 điểm gắn liên quan của họ

Các điểm gắn xác định các điểm cụ thể nơi các phụ kiện cứng và các đối tượng có thể trang bị trong trò chơi gắn vào cơ thể của nhân vật. Những điểm này không được kết xuất trên nền tảng, nhưng chúng được đại diện trực quan dưới dạng các hình cầu trong phần mềm mô hình 3D khi bạn sử dụng tệp dự án Khung xương R15 và Phụ kiện của Roblox.

Khi bạn nhập một khung xương với các đại diện hình ảnh này, các hình cầu được tạo ra dưới dạng các đối tượng Attachment sử dụng các tên tiêu chuẩn hóa.

Quy trình tạo ra

Khi thiết kế một cơ thể nhân vật trong Blender hoặc Maya, bạn phải xuất tất cả các thành phần avatar trong một tệp .fbx hoặc .gltf duy nhất để nhập vào Studio. Vì việc tạo ra 3D không phải là một quá trình tuyến tính và luôn yêu cầu lặp lại và thử nghiệm, quy trình tạo ra một mô hình nhân vật avatar có thể khác nhau giữa các cá nhân và các quy trình tạo ra khác nhau.

Nói chung, quy trình tạo ra theo các quy trình điển hình sau:

Tạo cơ bản với các mẫu

Tùy chỉnh một mẫu cơ thể nhân vật đã bao gồm tất cả các thành phần cần thiết.
Tạo nâng cao từ đầu

Tạo các nhân vật từ đầu, cho phép tùy chỉnh hoàn toàn các thành phần của nhân vật avatar.

Tài nguyên

Có nhiều tài nguyên có sẵn cho các nhà sáng tạo từ mọi nền tảng để bắt đầu với việc tạo nhân vật. Xem xét bảng sau để biết các chủ đề và tài nguyên cụ thể:

©2026 Roblox Corporation. Roblox, logo Roblox và Powering Imagination là các nhãn hiệu đã đăng ký và chưa đăng ký của chúng tôi tại Hoa Kỳ và các quốc gia khác.