Công Cụ Gắn Phụ Kiện (AFT) là một công cụ tích hợp sẵn trong Studio cho phép bạn kiểm tra các mô hình tùy chỉnh của mình trên nhiều sự kết hợp của cơ thể nhân vật, hoạt ảnh và phụ kiện trước khi tạo ra đối tượng Accessory cuối cùng. Khi kiểm tra phụ kiện của bạn, bạn có thể thực hiện những thay đổi nhỏ về độ vừa vặn và vị trí để đảm bảo bạn có được kết quả tốt nhất có thể.
AFT tự động quản lý việc chuyển đổi Model hoặc MeshPart tùy chỉnh dựa trên các lựa chọn trong menu của người dùng, cho phép bạn tạo ra phụ kiện quần áo có thể chồng lên nhau hoặc phụ kiện cứng. Sau khi tạo phụ kiện của bạn, AFT tạo cấu trúc đối tượng Accessory chính xác với bất kỳ chỉnh sửa độ vừa vặn nào được cập nhật, đặt thuộc tính AccessoryType thích hợp và tạo ra bất kỳ điểm gắn cơ thể nào cần thiết.


Cài đặt phụ kiện
Giai đoạn đầu tiên của quy trình làm vừa vặn cho phép bạn cấu hình loại phụ kiện để làm cho các công cụ vừa vặn chính xác và tạo đối tượng phụ kiện tương ứng. Khi chọn loại phụ kiện, các tùy chọn sau đây có sẵn:
- Quần áo: Phụ kiện có thể chồng lên nhau sử dụng một khung trong và một khung ngoài để kéo dài và quấn quanh một cơ thể và các món quần áo khác.
- Phụ kiện: Phụ kiện cứng gắn vào một điểm gắn cụ thể của một nhân vật và giữ nguyên vị trí và hướng đó.
Trước khi sử dụng công cụ, hãy đảm bảo rằng bạn có MeshPart hoặc Model mà bạn định tạo thành một phụ kiện có thể chọn trong dự án của bạn. Như một tham khảo, bạn có thể kiểm tra AFT bằng cách sử dụng một mô hình tùy chỉnh quần áo hoặc phụ kiện cứng.
Để thiết lập phụ kiện của bạn:
Đảm bảo tài sản tùy chỉnh của bạn có thể chọn được trong dự án của bạn. Xem Nhập khẩu để biết hướng dẫn về cách nhập một mô hình tùy chỉnh vào trò chơi của bạn.
Trong tab Avatar trên thanh công cụ, nhấp vào Phụ Kiện để mở AFT.
Nhấp vào Tiếp theo. Màn hình menu Loại Tài sản hiển thị.
Chọn đúng Loại Tài sản cho phụ kiện của bạn. Một danh sách thả xuống bổ sung sẽ hiển thị cho việc lựa chọn AssetType cụ thể.

Sử dụng danh sách thả xuống để chọn loại phụ kiện cụ thể để xem trước. Điều này đặt đúng AssetType và điểm gắn vào khi tạo phụ kiện.

Chọn tỷ lệ tương ứng của một phụ kiện. Điều này chỉ ảnh hưởng đến phụ kiện cứng nếu bộ phận cơ thể cụ thể có một đối tượng AvatarPartScaleType StringValue khác. Điều này không ảnh hưởng đến phụ kiện quần áo.
- Cổ điển: Đặt tỷ lệ của phụ kiện theo tỷ lệ R15 cổ điển.
- Tỷ lệ mảnh mai: Đặt giá trị AvatarPartScaleType thành ProportionsSlender.
- Tỷ lệ bình thường: Đặt giá trị AvatarPartScaleType thành ProportionsNormal.
Nhấp vào Tiếp theo để tiếp tục. Một bảng xem trước và các công cụ không gian làm việc hiển thị.

Kiểm tra phụ kiện
Sau khi bạn cung cấp chi tiết ban đầu về phụ kiện, công cụ sẽ hiển thị một bảng xem trước. Với bảng xem trước, bạn có thể kiểm tra xem phụ kiện của bạn nhìn như thế nào trên các sự kết hợp khác nhau của cơ thể nhân vật, các món quần áo, hoạt ảnh hoặc thậm chí các tài sản tùy chỉnh trong trò chơi của bạn.
Nếu bạn nhận thấy bất kỳ vấn đề nào về độ vừa vặn với phụ kiện của bạn, bạn có thể sử dụng các công cụ chỉnh sửa để thực hiện những điều chỉnh nhỏ đến phụ kiện của mình.
Với các cơ thể khác nhau
Bạn có thể chọn các cơ thể khác nhau để kiểm tra độ vừa vặn và mặc của phụ kiện của bạn. AFT cung cấp một số mô hình nhân vật mặc định mà bạn có thể sử dụng để đảm bảo phụ kiện của bạn vừa vặn như mong đợi.


Để kiểm tra phụ kiện của bạn với một cơ thể khác:
- Trong catalog của công cụ, điều hướng đến Nhân vật > Mặc định.
- Nhấp vào một trong các ô mô hình nhân vật. Hình xem trước tải với mô hình nhân vật đã chọn.
- Nếu hai ô nhân vật được chọn, nhấp vào một ô đã chọn để bỏ chọn.
- Trong hình xem trước nhân vật, nhấp và kéo để xoay và nhấp chuột phải để di chuyển để kiểm tra nhân vật của bạn.
Với các món quần áo khác nhau
Bạn có thể chọn các phụ kiện quần áo khác nhau để kiểm tra độ vừa vặn và chồng lên của các phụ kiện của bạn. AFT cung cấp một số mô hình nhân vật mặc định mà bạn có thể sử dụng để đảm bảo phụ kiện của bạn vừa vặn như mong đợi.


Để kiểm tra phụ kiện của bạn với một phụ kiện khác:
- Trong catalog của công cụ, điều hướng đến Quần áo > Mặc định.
- Nhấp vào một hoặc nhiều mục có sẵn trong catalog. Hình xem trước nhân vật tải với phụ kiện quần áo đã chọn.
- Trong catalog, nhấp vào một ô đang hoạt động để bỏ chọn tài sản.
- Trong hình xem trước nhân vật, kéo và thả các hộp phụ kiện để thay đổi thứ tự lớp.
- Trong hình xem trước nhân vật, nhấp và kéo để xoay và nhấp chuột phải để di chuyển để kiểm tra nhân vật của bạn.
Với các hoạt ảnh
Bạn có thể chọn các hoạt ảnh khác nhau để kiểm tra chuyển động của tài sản phụ kiện của bạn. AFT cung cấp một số tài sản hoạt ảnh mặc định mà bạn có thể sử dụng để đảm bảo phụ kiện của bạn vừa vặn như mong đợi khi một mô hình thực hiện các chuyển động khác nhau.


Để kiểm tra phụ kiện của bạn với các hoạt ảnh khác nhau:
- Trong catalog của công cụ, điều hướng đến Hoạt ảnh > Mặc định.
- Nhấp vào một trong các ô tài sản hoạt ảnh.
- Trong catalog, nhấn biểu tượng phát và tạm dừng để điều khiển việc phát lại.
- Trong hình xem trước nhân vật, nhấp và kéo để xoay và nhấp chuột phải để di chuyển để kiểm tra nhân vật của bạn.
Với các tài sản tùy chỉnh
Bạn có thể thêm các mô hình nhân vật tùy chỉnh, phụ kiện quần áo và hoạt ảnh là một phần của không gian làm việc của bạn vào catalog xem trước AFT. Sử dụng chức năng này để xác minh rằng phụ kiện của bạn hoạt động với bất kỳ mô hình hoặc phụ kiện tùy chỉnh nào khác mà chúng có thể tương tác trong trò chơi của bạn.
Để thêm các tài sản tùy chỉnh:
Nhấp vào biểu tượng ⊕ bên cạnh tìm kiếm catalog. Một thông báo xuất hiện, cho phép bạn chọn một đối tượng được hỗ trợ.

Chỉnh sửa độ vừa vặn của phụ kiện
AFT sẽ làm đầy các công cụ vừa vặn khác nhau tùy thuộc vào loại phụ kiện đang được tạo ra.
Quần áo có thể chồng lên nhau
Khi chỉnh sửa các món quần áo, các công cụ sau đây sẽ xuất hiện trong viewport:
| Biểu tượng | Mô tả |
|---|---|
| Bật hoặc tắt giao diện Chỉnh sửa Khung trong viewport để thực hiện các thay đổi nhỏ về khung trong hoặc ngoài của quần áo của bạn. | |
| Bật hoặc tắt vẻ ngoài tự động giữa EnabledPreserved và EnabledOverride. Tùy thuộc vào tài sản và chất lượng skinning, vẻ ngoài tự động có thể cung cấp kết quả tốt hơn. EnabledPreserved sử dụng dữ liệu skinning ban đầu của tài sản được áp dụng trong phần mềm mô hình. EnabledOverride chuyển dữ liệu skinning từ nhân vật avatar thay vì sử dụng dữ liệu skinning ban đầu của tài sản. | |
![]() | Hiển thị một nút để Mang Mannequin vào Khung Hình mà trung tâm người mẫu ở trước máy ảnh. |
![]() | Căn giữa camera trên hình mẫu. |
Chỉnh sửa khung
Khi giao diện Chỉnh sửa Khung được bật, các công cụ bổ sung sẽ hiển thị trong viewport. Viewport cũng sẽ hiển thị các đỉnh của khung đã chọn trên người mẫu, cho phép bạn thực hiện các chỉnh sửa vị trí cho khung và thay đổi cách một món quần áo có thể vừa trên một cơ thể.

Sử dụng các công cụ chỉnh sửa khung sau để giúp hình dung và chỉnh sửa bất kỳ đỉnh khung nào:
| Biểu tượng | Mô tả |
|---|---|
| Bật hoặc tắt việc chọn cho các đỉnh khung trong và ngoài. Khi được chọn, các đỉnh của khung cụ thể đó có sẵn để chỉnh sửa. | |
| Khoảng cách ảnh hưởng thiết lập bán kính ảnh hưởng khi chỉnh sửa các đỉnh của mesh khung. Khi chỉnh sửa một đỉnh khung, các đỉnh gần đó sẽ theo dõi những thay đổi để chỉnh sửa khung hiệu quả. Một Khoảng cách Ảnh hưởng cao hơn áp dụng ảnh hưởng cho các đỉnh xa hơn khỏi nguồn. | |
![]() | Hiển thị thêm các nút:
|
![]() | Sử dụng thanh trượt để thiết lập độ trong suốt của mạng hoặc các đỉnh khung. Thiết lập độ trong suốt cho phép bạn nhìn và truy cập tốt hơn các đỉnh và góc nhất định của món quần áo của bạn. |
Để thực hiện các thay đổi cho các đỉnh của khung hiện đang được chọn:
- Trong thanh công cụ Studio, tắt tính năng Di chuyển khóa. Điều này cho phép bạn thực hiện các thay đổi chi tiết cho vị trí của một đỉnh.
- Chọn một đỉnh và sử dụng công cụ Di chuyển để định vị lại. Các thay đổi cho khung sẽ áp dụng ngay lập tức và hiển thị trong bảng xem trước.
- Sử dụng các thanh trượt độ trong suốt để hình dung tốt hơn các thay đổi cho khung của bạn.
- Đặt Khoảng cách Ảnh hưởng tùy thuộc vào số lượng đỉnh đang được điều chỉnh tại cùng một thời điểm.

Phụ kiện cứng
Khi gắn phụ kiện cứng, một hộp giới hạn sẽ xuất hiện quanh người mẫu cho biết vị trí có thể của loại phụ kiện cụ thể đó. Bạn có thể đặt, xoay, và tỉ lệ các đối tượng bên trong hộp giới hạn này để đảm bảo phụ kiện của bạn phù hợp với các mô hình nhân vật khác nhau.


Tạo phụ kiện
Bạn có thể tạo phụ kiện bất kỳ lúc nào. Công cụ sẽ áp dụng bất kỳ thay đổi độ vừa vặn nào và tạo ra phiên bản phụ kiện thích hợp trong không gian làm việc tùy thuộc vào loại phụ kiện đã chọn và bất kỳ cấu hình nào được áp dụng.
Khi bạn đã sẵn sàng để tạo phụ kiện của mình, hãy chọn Tạo Phụ Kiện MeshPart.


Với một phụ kiện đã được tạo thành công, bạn có thể thử các bước sau:
- Trang bị phụ kiện trên một nhân vật đã sẵn sàng bằng cách kéo và thả phụ kiện lên một mô hình hiện có, hoặc sử dụng HumanoidDescription.
- Lưu phụ kiện như một tài sản avatar để sử dụng trong trò chơi sau này.
- Nếu bạn đáp ứng một số yêu cầu tài khoản nhất định, bạn có thể tải lên tài sản của mình để được duyệt và bắt đầu bán nó trên Chợ.





