Công cụ điều chỉnh phụ kiện

*Nội dung này được dịch bằng AI (Beta) và có thể có lỗi. Để xem trang này bằng tiếng Anh, hãy nhấp vào đây.

Công cụ Điều chỉnh Phụ kiện (AFT) là một công cụ tích hợp trong Studio cho phép bạn kiểm tra các mô hình tùy chỉnh của mình trên nhiều sự kết hợp của các cơ thể nhân vật, hoạt ảnh và phụ kiện trước khi tạo đối tượng Accessory cuối cùng. Khi kiểm tra phụ kiện của bạn, bạn có thể thực hiện các thay đổi nhỏ về độ vừa vặn và vị trí để đảm bảo rằng bạn có được kết quả tốt nhất có thể.

AFT tự động xử lý việc chuyển đổi Model hoặc MeshPart tùy chỉnh dựa trên các lựa chọn trong menu của bạn, cho phép bạn tạo phụ kiện nhiều lớp hoặc phụ kiện cứng. Sau khi tạo một phụ kiện, AFT tạo ra cấu trúc đối tượng Accessory đúng với bất kỳ chỉnh sửa độ vừa vặn nào đã cập nhật, thiết lập thuộc tính AccessoryType phù hợp và tạo ra bất kỳ điểm gắn kết cơ thể nào cần thiết.

Kiểm tra và chỉnh sửa hướng và vị trí của các phụ kiện cứng của bạn.
Kiểm tra và chỉnh sửa các lồng của phụ kiện nhiều lớp của bạn.

Thiết lập phụ kiện

Giai đoạn đầu tiên của quy trình điều chỉnh cho phép bạn cấu hình loại phụ kiện để chính xác điền vào các công cụ điều chỉnh phù hợp và tạo ra đối tượng phụ kiện thích hợp. Khi chọn loại phụ kiện, các tùy chọn sau đây có sẵn:

  • Quần áo: Phụ kiện nhiều lớp sử dụng một lồng bên trong và bên ngoài để kéo dài và quấn quanh cơ thể nhân vật và các món quần áo hiện có.
  • Phụ kiện: Phụ kiện cứng gắn vào một điểm gắn kết cụ thể của cơ thể nhân vật và giữ nguyên vị trí và hướng đó.

Trước khi sử dụng AFT, hãy đảm bảo rằng bạn có MeshPart hoặc Model mà bạn dự định tạo thành một phụ kiện có thể chọn trong dự án của bạn. Như một tài liệu tham khảo, bạn có thể kiểm tra AFT bằng cách sử dụng một phụ kiện nhiều lớp hoặc mô hình tùy chỉnh phụ kiện cứng.

Để thiết lập phụ kiện của bạn:

  1. Trong tab Avatar trên thanh công cụ, nhấp vào Accessory để mở AFT. Bảng Công cụ Điều chỉnh Phụ kiện sẽ hiển thị.

  2. Trong bảng:

    1. Chọn trường Part, sau đó trong cửa sổ Explorer, chọn đối tượng MeshPart hoặc Model tương ứng với phụ kiện của bạn. Trường văn bản sẽ được điền với tên của đối tượng.
    2. Quay lại bảng, nhấp vào nút Next. Trang Loại Tài sản sẽ hiển thị.
  3. Trong trang Loại Tài sản:

    1. Chọn loại tài sản đúng cho phụ kiện của bạn:

      • Nếu tài sản của bạn là một phụ kiện nhiều lớp, chọn Quần áo.
      • Nếu tài sản của bạn là một phụ kiện cứng, chọn Phụ kiện.
    2. Sử dụng menu thả xuống để chọn AssetType của phụ kiện của bạn.

    3. Đặt kiểu cơ thể thành tỷ lệ cơ thể mà bạn đã xác định trong quá trình điêu khắc và định cỡ tài sản trong quá trình tạo.

      • Cổ điển: Đặt tỷ lệ của phụ kiện theo tỷ lệ cổ điển.
      • Tỷ lệ Mảnh mai: Đặt giá trị AvatarPartScaleType thành ProportionsSlender.
      • Tỷ lệ Bình thường: Đặt giá trị AvatarPartScaleType thành ProportionsNormal.
    4. Nhấp vào nút Next. Một bảng xem trước sẽ hiển thị với một nhân vật mặc phụ kiện của bạn.

Kiểm tra phụ kiện

Sau khi bạn cung cấp các chi tiết ban đầu về phụ kiện, AFT sẽ hiển thị một bảng xem trước. Với bảng xem trước, bạn có thể kiểm tra cách phụ kiện của bạn trông như thế nào trên các sự kết hợp khác nhau của các cơ thể nhân vật, phụ kiện cứng, phụ kiện nhiều lớp, hoạt ảnh và tài sản tùy chỉnh trong trò chơi của bạn. Nếu bạn nhận thấy bất kỳ vấn đề nào về độ vừa vặn với phụ kiện của mình, bạn có thể sử dụng các công cụ chỉnh sửa để thực hiện các điều chỉnh nhỏ cho phụ kiện của bạn.

Với các cơ thể khác nhau

Bạn có thể chọn các cơ thể nhân vật khác nhau để kiểm tra độ vừa vặn và cách mặc của phụ kiện của bạn. AFT cung cấp một số mô hình cơ thể nhân vật mặc định mà bạn có thể sử dụng để đảm bảo rằng phụ kiện của bạn vừa vặn như mong đợi.

Xem trước nhân vật Bazooka Bones
Xem trước nhân vật Magma Fiend

Để kiểm tra phụ kiện của bạn với một cơ thể nhân vật khác:

  1. Trong catalog của công cụ, điều hướng đến Avatars > Default.
  2. Nhấp vào một trong các ô mô hình nhân vật. Bảng xem trước sẽ tải với mô hình nhân vật đã chọn.
    1. Nếu hai ô nhân vật được chọn, nhấp vào một ô đã chọn để bỏ chọn nó.
    2. Trong bảng xem trước nhân vật, nhấpkéo để xoay và nhấp chuột phải để di chuyển để kiểm tra nhân vật của bạn.

Với các phụ kiện nhiều lớp khác

Bạn có thể chọn nhiều phụ kiện nhiều lớp để kiểm tra độ vừa vặn và xếp lớp của các phụ kiện có lồng của bạn. AFT cung cấp một số mô hình nhân vật mặc định mà bạn có thể sử dụng để đảm bảo rằng phụ kiện của bạn vừa vặn như mong đợi.

Để kiểm tra phụ kiện của bạn với một phụ kiện nhiều lớp khác:

  1. Trong catalog của công cụ, điều hướng đến Clothing > Default.
  2. Nhấp vào một hoặc nhiều mục catalog có sẵn. Bảng xem trước nhân vật sẽ tải với phụ kiện quần áo đã chọn.
    1. Trong catalog, nhấp vào một ô đang hoạt động để bỏ chọn tài sản.
    2. Trong bảng xem trước nhân vật, kéothả các hộp phụ kiện để thay đổi thứ tự lớp.
    3. Trong bảng xem trước nhân vật, nhấpkéo để xoay và nhấp chuột phải để di chuyển để kiểm tra nhân vật của bạn.

Với các hoạt ảnh

Bạn có thể chọn các hoạt ảnh khác nhau để kiểm tra chuyển động của phụ kiện của bạn. AFT cung cấp một số tài sản hoạt ảnh mặc định mà bạn có thể sử dụng để đảm bảo rằng phụ kiện của bạn vừa vặn như mong đợi khi một mô hình thực hiện các chuyển động khác nhau.

Để kiểm tra phụ kiện của bạn với các hoạt ảnh khác nhau:

  1. Trong catalog của công cụ, điều hướng đến Animations > Default.
  2. Nhấp vào một trong các ô tài sản hoạt ảnh.
    1. Trong catalog, nhấn vào biểu tượng phát và tạm dừng để điều khiển phát lại.
    2. Trong bảng xem trước nhân vật, nhấpkéo để xoay và nhấp chuột phải để di chuyển để kiểm tra nhân vật của bạn.

Với các tài sản tùy chỉnh

Bạn có thể thêm các mô hình cơ thể nhân vật tùy chỉnh, phụ kiện nhiều lớp và hoạt ảnh là một phần của không gian làm việc của bạn vào catalog xem trước AFT. Sử dụng chức năng này để xác minh rằng phụ kiện của bạn hoạt động với bất kỳ mô hình hoặc phụ kiện tùy chỉnh nào khác mà chúng có thể tương tác trong trò chơi của bạn.

Để thêm tài sản tùy chỉnh:

  1. Nhấp vào biểu tượng ⊕ bên cạnh tìm kiếm catalog. Một thông báo xuất hiện, cho phép bạn chọn một đối tượng được hỗ trợ.

  2. Chọn bất kỳ Accessory, Model, MeshPart, Animation hoặc Folder nào trong không gian 3D hoặc cửa sổ Explorer. Tài sản sẽ hiển thị trong danh mục Tùy chỉnh tương ứng.

Chỉnh sửa độ vừa vặn của phụ kiện

AFT sẽ điền vào các công cụ điều chỉnh khác nhau tùy thuộc vào loại phụ kiện mà bạn đang tạo.

Phụ kiện nhiều lớp

Khi chỉnh sửa phụ kiện nhiều lớp, các công cụ sau sẽ xuất hiện trong không gian làm việc:

Biểu tượngMô tả
Bật tắt giao diện Chỉnh sửa Lồng trong không gian làm việc để thực hiện các thay đổi nhỏ về lồng bên trong hoặc bên ngoài cho quần áo của bạn.
Bật tắt tự động da giữa EnabledPreservedEnabledOverride. Tùy thuộc vào tài sản và chất lượng da, tự động da có thể cung cấp kết quả tốt hơn.

  • EnabledPreserved sử dụng dữ liệu da gốc của tài sản được áp dụng trong phần mềm mô hình hóa.
  • EnabledOverride chuyển dữ liệu da từ nhân vật avatar thay vì sử dụng dữ liệu da gốc của tài sản.
Hiển thị một nút để Đưa Mannequin vào Khung hình mà trung tâm mannequin ở trước camera.
Đặt camera vào trung tâm mannequin.

Chỉnh sửa lồng

Khi giao diện Chỉnh sửa Lồng được bật, các công cụ bổ sung sẽ hiển thị trong không gian làm việc cùng với các đỉnh của lồng đã chọn trên mannequin. Điều này cho phép bạn thực hiện các chỉnh sửa vị trí cho lồng và thay đổi cách mà một phụ kiện nhiều lớp vừa vặn trên cơ thể nhân vật.

Sử dụng các công cụ chỉnh sửa lồng sau để giúp hình dung và chỉnh sửa bất kỳ đỉnh lồng nào:

Biểu tượngMô tả
Bật tắt lựa chọn cho các đỉnh lồng bên trong và bên ngoài. Khi được chọn, các đỉnh của lồng cụ thể đó có sẵn để chỉnh sửa.
Đặt bán kính ảnh hưởng khi chỉnh sửa các đỉnh của mesh lồng. Khi chỉnh sửa một đỉnh lồng, các đỉnh gần đó sẽ theo dõi các thay đổi để chỉnh sửa lồng hiệu quả.

Khoảng cách Giảm thiểu cao hơn áp dụng ảnh hưởng đến các đỉnh xa hơn từ gốc.
Hiển thị các nút bổ sung:
  • Đưa Mannequin vào Khung hình - trung tâm camera vào mannequin.
  • Đặt lại Lồng Bên trong/Bên ngoài - đặt lại bất kỳ thay đổi nào đã thực hiện đối với lồng đã chọn.
Đặt độ mờ của mesh hoặc các đỉnh lồng, cho phép bạn dễ dàng nhìn thấy và truy cập vào một số đỉnh và góc của phụ kiện nhiều lớp của bạn.

Để thực hiện các thay đổi đối với các đỉnh của lồng hiện đang được chọn:

  1. Trong thanh công cụ, tắt chế độ Di chuyển. Điều này cho phép bạn thực hiện các thay đổi chi tiết đối với vị trí của một đỉnh.
  2. Chọn một đỉnh và sử dụng công cụ Di chuyển để định vị lại. Các thay đổi đối với lồng sẽ được áp dụng ngay lập tức và hiển thị trong bảng xem trước.
    1. Sử dụng các thanh trượt độ mờ để hình dung tốt hơn các thay đổi đối với lồng của bạn.
    2. Đặt Khoảng cách Giảm thiểu tùy thuộc vào số lượng đỉnh đang được điều chỉnh cùng một lúc.

Phụ kiện cứng

Khi điều chỉnh phụ kiện cứng, một hộp bao quanh sẽ xuất hiện xung quanh mannequin cho biết vị trí có thể của loại phụ kiện cụ thể đó. Bạn có thể định vị, xoay và thay đổi kích thước các đối tượng trong hộp bao quanh này để đảm bảo rằng phụ kiện của bạn vừa vặn trên các mô hình nhân vật khác nhau.

Điều chỉnh độ vừa vặn của phụ kiện cứng của bạn trong hộp bao quanh.
Nếu phụ kiện nằm ngoài không gian phù hợp, hộp bao quanh sẽ chuyển sang màu đỏ.

Tạo phụ kiện

AFT áp dụng bất kỳ thay đổi độ vừa vặn nào và tạo ra một thể hiện Accessory thích hợp trong không gian làm việc tùy thuộc vào loại phụ kiện đã chọn và bất kỳ cấu hình nào đã áp dụng.

Khi bạn đã sẵn sàng để tạo phụ kiện của mình, hãy chọn Tạo Phụ kiện MeshPart.

Cấu trúc được tạo ra cho các phụ kiện nhiều lớp.
Cấu trúc được tạo ra cho các phụ kiện cứng.

Với một phụ kiện đã được tạo thành công, bạn có thể thử các điều sau:

  • Bắt đầu quá trình tải lên và xuất bản phụ kiện lên Marketplace.
  • Sử dụng phụ kiện trong trò chơi hiện tại của bạn bằng cách trang bị cho nó cho các mô hình nhân vật với HumanoidDescription, hoặc bằng cách kéo và thả phụ kiện dưới đối tượng Model của nhân vật phù hợp.
  • Lưu phụ kiện vào Toolbox của bạn hoặc công khai nó trên Cửa hàng Người sáng tạo để sử dụng trong bất kỳ trò chơi nào của bạn hoặc chia sẻ với các nhà sáng tạo khác.
©2026 Roblox Corporation. Roblox, logo Roblox và Powering Imagination là các nhãn hiệu đã đăng ký và chưa đăng ký của chúng tôi tại Hoa Kỳ và các quốc gia khác.