Thông số kỹ thuật phụ kiện cứng

*Nội dung này được dịch bằng AI (Beta) và có thể có lỗi. Để xem trang này bằng tiếng Anh, hãy nhấp vào đây.

Phụ kiện cứng yêu cầu một bộ các thành phần và tiêu chuẩn cấu hình cụ thể để đảm bảo chúng có thể gắn vào thân nhân vật và bao gồm các tối ưu hóa cho hiệu suất và chất lượng. Bởi vì bạn phải áp dụng nhiều yêu cầu này khi thiết kế và mô hình hóa phụ kiện cứng trong một chương trình mô hình hóa bên thứ ba như Blender hoặc Maya, quan trọng là bạn phải xem xét những thông số này một cách thường xuyên trong suốt quá trình làm việc.

Khi bạn đã sẵn sàng xuất phụ kiện cứng của mình, hãy tham khảo tất cả yêu cầu cài đặt xuất cho Blender và Maya.

Hình học và ngân sách

  • Lưới đơn - Phụ kiện cứng phải là một lưới đơn.
  • Ngân sách - Phụ kiện cứng không được vượt quá 4k tam giác.
  • Chắn nước - Tất cả hình học phải kín nước mà không có lỗ hở hoặc mặt sau lộ ra.
  • Sử dụng hình vuông bất cứ khi nào có thể. Tránh mặt có 5 hoặc nhiều hơn các cạnh.
  • Kích thước lưới - Các lưới phải tuân theo các yêu cầu kích thước tối đa (theo studs, được căn giữa trên điểm gắn) theo loại phụ kiện cứng mà bạn đang thiết kế và tỷ lệ cơ thể mà bạn đang thiết kế phụ kiện cứng cho.

Tỷ lệ cơ thể

Roblox hỗ trợ 3 loại tỷ lệ cơ thể nhân vật: Bình thường, Gầy, và Cổ điển. Khi thiết kế một phụ kiện cứng, kích thước của phụ kiện không được vượt quá kích thước sau đây dựa trên tỷ lệ cơ thể và loại tài sản phụ kiện cứng. Kích thước của một phụ kiện cứng được đo dựa trên hướng của điểm gắn.

Khi mô hình hóa các phụ kiện cứng, việc sử dụng một hình mẫu là rất quan trọng để đảm bảo tỷ lệ của bạn phù hợp. Khi sử dụng Trình nhập để nhập một hình mẫu:

  • Sử dụng Rig Scale > Rthro để nhập mô hình của bạn với tỷ lệ cơ thể là Bình thường.
  • Sử dụng Rig Scale > Rthro Narrow để nhập mô hình của bạn với tỷ lệ cơ thể là Gầy.
  • Sử dụng Rig Scale > Mặc định để nhập mô hình của bạn với tỷ lệ cơ thể là Cổ điển.

Bình thường

Một hình mẫu tỷ lệ cơ thể Rthro Normal tải xuống cao khoảng 5.75-6.5 studs.

Loại tài sảnChiều rộng (X)Chiều cao (Y)Chiều sâu (Z)
1.872.51.87
Tóc1.873.12*
(Không ở giữa: 1.25 lên, 1.875 xuống)
2.18*
(Không ở giữa: 0.9375 phía trước, 1.25 phía sau)
Mặt1.871.251.25
Chân mày và Lông mi1.50.50.5
Cổ2.953.682.16
Vai (gắn với NeckAttachment)6.903.683.24
Vai (gắn với RightCollarAttachment, LeftCollarAttachment)2.953.683.24
Vai (gắn với RightShoulderAttachment, LeftShoulderAttachment)2.674.403.09
Phía trước2.953.683.24
Phía sau9.868.594.87*
(Không ở giữa: 1.623 phía trước, 3.246 phía sau)
Eo3.944.29*
(Không ở giữa: 1.842 lên, 2.457 xuống)
7.57

Gầy

Một hình mẫu tỷ lệ cơ thể Rthro Slender (Gầy) tải xuống cao khoảng 5.25-6.25 studs.

Loại tài sảnChiều rộng (X)Chiều cao (Y)Chiều sâu (Z)
1.782.51.78
Tóc1.783.12*
(Không ở giữa: 1.25 lên, 1.875 xuống)
2.08*
(Không ở giữa: 1.892 phía trước, 1.189 phía sau)
Mặt1.781.251.18
Chân mày và Lông mi1.50.50.5
Cổ2.593.391.92
Vai (gắn với NeckAttachment)6.053.392.88
Vai (gắn với RightCollarAttachment, LeftCollarAttachment)2.593.392.88
Vai (gắn với RightShoulderAttachment, LeftShoulderAttachment)2.373.962.75
Phía trước2.593.392.88
Phía sau8.647.914.32*
(Không ở giữa: 1.443 phía trước, 2.886 phía sau)
Eo3.763.29*
(Không ở giữa: 1.414 lên, 1.885 xuống)
6.73

Cổ điển

Một hình mẫu tỷ lệ cơ thể Cổ điển tải xuống cao khoảng 4.75 studs.

Loại tài sảnChiều rộng (X)Chiều cao (Y)Chiều sâu (Z)
343
Tóc35*
(Không ở giữa: 2 lên, 3 xuống)
3.5*
(Không ở giữa: 1.5 phía trước, 2 phía sau)
Mặt322
Chân mày và Lông mi1.50.50.5
Cổ332
Vai (gắn với NeckAttachment)733
Vai (khác)333
Phía trước333
Phía sau1074.5*
(Không ở giữa: 1.5 phía trước, 3 phía sau)
Eo43.5*
(Không ở giữa: 1.5 lên, 2 xuống)
7

AvatarPartScaleType

Roblox đại diện cho tỷ lệ cơ thể trong engine bằng một đối tượng AvatarPartScaleType StringValue trong mỗi phần cơ thể nhân vật và phụ kiện liên quan. Trong hầu hết các trường hợp, các nhà tạo tài sản không cần phải truy cập hoặc thay đổi trực tiếp giá trị này vì các công cụ như Công cụ điều chỉnh phụ kiện tự động tạo ra đối tượng giá trị thích hợp khi tạo phụ kiện.

Trong các trường hợp bạn cần xác định tỷ lệ cơ thể hiện tại của một phần cơ thể hoặc phụ kiện, bảng sau định nghĩa giá trị AvatarPartScaleType cho từng loại kích thước cơ thể. Khi nhập phụ kiện cứng của bạn, hãy sử dụng Rig Scale của Trình nhập để tự động áp dụng tỷ lệ cho phụ kiện của bạn.

Tỷ lệ cơ thểGiá trị AvatarPartScaleType
Cổ điểnClassic
Bình thườngProportionsNormal
GầyProportionsSlender

Kết cấu

  • Kết cấu phụ kiện cứng phải đáp ứng các thông số kỹ thuật kết cấu chung của Roblox. Các kết cấu có độ phân giải cao sẽ tự động được chuyển đổi thành kết cấu có độ phân giải thấp hơn để tối ưu hóa hiệu suất.
  • Kết cấu phụ kiện cứng cho tài sản Thị trường không được vượt quá độ phân giải 2048x2048.

Điểm gắn

Các đối tượng Attachment xác định nơi mà mô hình phụ kiện gắn vào một điểm trên thân nhân vật. Dù bạn đang tạo phụ kiện cứng hay các phụ kiện nhiều lớp, Công cụ điều chỉnh phụ kiện (AFT) của Studio tự động thêm và cấu hình các Attachment thích hợp với các thông số kỹ thuật sau:

  • Một điểm gắn - Mỗi phụ kiện cứng yêu cầu ít nhất một điểm gắn vào một phần cơ thể liên quan của nó.
  • Quy ước đặt tên - Tên Attachment phải tuân theo một quy ước đặt tên cụ thể tùy thuộc vào Accessory.AccessoryType. AFT tự động tạo ra một tên Attachment thích hợp.

Nếu bạn thiết lập hoặc cấu hình các điểm gắn bằng tay trong Studio, hãy sử dụng các tên sau cho đối tượng Attachment của bạn tùy theo loại phụ kiện:

Loại phụ kiệnTên điểm gắn
HatAttachment
TócHairAttachment
Phía sauBodyBackAttachment
EoWaistFrontAttachment, WaistCenterAttachment, WaistBackAttachment
VaiRightShoulderAttachment, RightCollarAttachment, NeckAttachment, LeftCollarAttachment, LeftShoulderAttachment
Mặt, Lông mi, Chân màyFaceFrontAttachment, FaceCenterAttachment
CổNeckAttachment
Phía trướcBodyFrontAttachment
  • Vai và Cổ - Mặc dù chúng nằm ở những vị trí tương tự, các điểm gắn Vai và Cổ tương tác với hệ thống khung của thân nhân vật khác nhau đối với phụ kiện cứng.
    • Các vật phẩm sử dụng RightShoulderAttachment hoặc LeftShoulderAttachment sẽ di chuyển cùng với cánh tay của nhân vật.
    • Các vật phẩm sử dụng RightCollarAttachment hoặc LeftCollarAttachment không di chuyển cùng với cánh tay của nhân vật.

Yêu cầu Thị trường

Phụ kiện cứng phải đáp ứng các yêu cầu sau trước khi bạn tải chúng lên Thị trường:

©2026 Roblox Corporation. Roblox, logo Roblox và Powering Imagination là các nhãn hiệu đã đăng ký và chưa đăng ký của chúng tôi tại Hoa Kỳ và các quốc gia khác.