Tổng quan cao cấp về phụ kiện cứng trên Roblox.
Tạo và bán phụ kiện cứng cơ bản đầu tiên của bạn.
Phụ kiện cứng là các tài sản 3D gắn vào một avatar theo các điểm gắn xung quanh cơ thể của nhân vật. Khi người dùng mua phụ kiện cứng trên Thị trường, chẳng hạn như đạo cụ, vũ khí và mũ, họ có thể điều chỉnh vị trí và xoay của món đồ ra khỏi điểm gắn theo kiểu cơ thể của avatar của họ.
Có hai lớp chính của một phụ kiện cứng cấu trúc cách phụ kiện trông và hoạt động trên nền tảng:
- Mạng & kết cấu tạo nên diện mạo trực quan của phụ kiện cứng.
- Điểm gắn xác định cách thức phụ kiện gắn vào cơ thể của nhân vật.
Trong khi bạn có thể tạo lớp đầu tiên này một cách thủ công bằng các công cụ mô hình hóa bên thứ ba như Blender hoặc Maya, các điểm gắn có yêu cầu cấu hình nghiêm ngặt để đáp ứng đặc điểm kỹ thuật phụ kiện cứng của Roblox, đảm bảo rằng các phụ kiện cứng của bạn hoạt động nhất quán từ trò chơi này sang trò chơi khác. Trước khi bạn tạo phụ kiện cứng tùy chỉnh đầu tiên của mình, chúng tôi khuyên bạn nên:
- Hiểu về các thành phần thiết yếu của một phụ kiện cứng và cách chúng hoạt động cùng nhau.
- Xem lại tất cả tài nguyên mà Roblox cung cấp để chuẩn hóa và tăng tốc quy trình tạo, chẳng hạn như tệp dự án Blender và Maya, công cụ Studio, và các hướng dẫn từng bước.
- Thực hiện hướng dẫn tạo phụ kiện cứng cơ bản mà bao gồm cách chuyển đổi một mô hình 3D đơn giản thành một phụ kiện cứng.
Khi bạn có một phụ kiện cứng tùy chỉnh, bạn có thể nhập nó vào Studio và sử dụng công cụ Cài đặt Avatar để xử lý sáng tạo của bạn thành một tài sản avatar sẵn sàng để bán trên Thị trường.
Các thành phần của phụ kiện cứng
Tất cả các phụ kiện cứng đều được cấu thành từ những thành phần cơ bản giống nhau cho phép người dùng trang bị các món đồ 3D với hành vi nhất quán theo kiểu cơ thể của nhân vật.
Phần mesh


Tất cả các phụ kiện cứng cần một đối tượng mesh duy nhất đại diện cho hình học của phụ kiện. Trong Studio, đối tượng mesh này được đại diện dưới dạng MeshPart lồng bên trong một Model duy nhất.
Kết cấu


Kết cấu là các tệp hình ảnh xác định diện mạo bề mặt của phụ kiện cứng của bạn. Bạn có thể tạo kết cấu trong một chương trình vẽ kết cấu hoặc phần mềm mô hình 3D.
Trong Studio, bạn phải nhập kết cấu dưới dạng tệp hình ảnh và thiết lập chúng cho các đối tượng MeshPart thông qua một đối tượng con SurfaceAppearance hoặc thuộc tính TextureID của mesh.
Các điểm gắn


Các điểm gắn xác định nơi các phụ kiện gắn vào cơ thể của nhân vật. Trong Studio, các điểm gắn được đại diện bởi các đối tượng Attachment.
Quy trình tạo
Khi thiết kế một phụ kiện cứng trong Blender hoặc Maya, bạn phải xuất tất cả các thành phần của avatar trong một tệp .fbx hoặc .gltf duy nhất để nhập vào Studio. Vì việc tạo 3D không phải là một quy trình tuyến tính và luôn đòi hỏi việc lặp lại và kiểm tra, quy trình tạo một phụ kiện cứng có thể khác nhau giữa các cá nhân và các quy trình tạo khác nhau.
Nói chung, quy trình tạo theo quy trình công việc sau:

Tài nguyên
Có nhiều tài nguyên khác nhau cho người sáng tạo ở mọi nền tảng để bắt đầu với việc tạo phụ kiện cứng. Xem bảng sau đây để biết các chủ đề và tài nguyên cụ thể: