Tạo {itemType}
Kiếm tiền

Thông số kỹ thuật nhân vật

*Nội dung này được dịch bằng AI (Beta) và có thể có lỗi. Để xem trang này bằng tiếng Anh, hãy nhấp vào đây.

Các mô hình nhân vật yêu cầu một tập hợp các thành phần và tiêu chuẩn cấu hình cụ thể để đảm bảo tất cả các tính năng của hình đại diện hoạt động như mong đợi. Hãy đảm bảo rằng mô hình của bạn đáp ứng các thông số và hướng dẫn xây dựng sau đây trước khi xuất để đảm bảo tính tương thích với Studio.

Khi đã sẵn sàng để xuất, hãy xem các yêu cầu xuất khẩu để biết các cài đặt xuất mesh cho Blender và Maya.

Hình học

Các mô hình nhân vật hình đại diện được cấu thành từ 15 đối tượng mesh riêng biệt và yêu cầu các yêu cầu hình học bổ sung để nhập vào Studio và xuất bản thành công. Ngoài các loại tỷ lệ cơ thể, các phần, và ngân sách tam giác, hãy đảm bảo rằng các mô hình của bạn cũng đáp ứng các yêu cầu chung sau khi xây dựng:

  • Chất lỏng - Tất cả hình học phải kín nước mà không có lỗ hổng hoặc mặt sau lộ ra. Các mesh được sử dụng như lồng ngoài không cần phải kín nước.
  • Không có N-gons - Mô hình tài sản của bạn bằng quads khi có thể.
  • Biến đổi - Tất cả các giá trị dịch chuyển, xoay và tỷ lệ phải được khóa và tâm phải được đặt ở 0, 0, 0.
  • Hướng - Nhân vật phải hướng về phía Z dương và đứng dậy ở Y dương.
  • Tư thế - Trước khi xuất, hãy đặt nhân vật của bạn thành tư thế I-Pose, A-Pose, hoặc T-Pose khi có thể.

Tỷ lệ cơ thể

Roblox hỗ trợ 3 tiêu chuẩn tỷ lệ cơ thể: Bình thường, Thon gọn, và Cổ điển. Các tiêu chuẩn này cho phép các nhà phát triển tạo ra trò chơi và không gian với kích thước cơ thể nhất quán để chuẩn hóa chuyển động và tương tác. Bạn có thể chọn tỷ lệ cơ thể khi nhập bằng cách sử dụng tùy chọn Tỷ lệ Rig, hoặc sửa đổi tỷ lệ cơ thể thủ công. Tỷ lệ cơ thể được giữ nguyên khi tài sản được tải lên Marketplace.

Một hình minh họa cách Roblox kết hợp 15 phần cơ thể thành 6 tài sản riêng biệt.

Bình thường

Một mô hình thân Rthro Bình thường tải về.

Trong Nhập khẩu, sử dụng Loại Rig > Rthro để nhập mô hình của bạn dưới dạng tỷ lệ cơ thể Bình thường.


Tối thiểu (trong studs)
PhầnX (rộng)Y (cao)Z (sâu)
Đầu.5.5.5
Tay.251.5.25
Thân.851.7.7
Chân.251.4.5
Tổng cộng1.353.6.7
Tối đa (trong studs)
PhầnX (rộng)Y (cao)Z (sâu)
Đầu322
Tay24.52
Thân4.63.52.25
Chân1.542
Tổng cộng8.69.52.25

Thon gọn

Một mô hình thân Rthro Thon gọn (Narrow) tải về.

Trong Nhập khẩu, sử dụng Loại Rig > Rthro Narrow để nhập mô hình của bạn dưới dạng tỷ lệ cơ thể Thon gọn.


Tối thiểu (trong studs)
PhầnX (rộng)Y (cao)Z (sâu)
Đầu.5.5.5
Tay.251.5.25
Thân.851.7.7
Chân.251.4.5
Tổng cộng1.353.6.7
Tối đa (trong studs)
PhầnX (rộng)Y (cao)Z (sâu)
Đầu222
Tay1.542
Thân33.52
Chân1.542
Tổng cộng69.52

Cổ điển

Một mô hình thân Cổ điển tải về.

Trong Nhập khẩu, sử dụng Loại Rig > Mặc định để nhập mô hình của bạn dưới dạng tỷ lệ cơ thể Cổ điển.


Tối thiểu (trong studs)
PhầnX (rộng)Y (cao)Z (sâu)
Đầu.5.5.5
Tay.251.5.25
Thân.851.7.7
Chân.251.4.5
Tổng cộng1.353.6.7
Tối đa (trong studs)
PhầnX (rộng)Y (cao)Z (sâu)
Đầu1.51.82
Tay232
Thân43.82
Chân1.53.52
Tổng cộng89.12

Ngân sách tam giác

Mặc dù các hình học mô hình thường được tạo ra bằng cách sử dụng quads, nhưng Roblox Engine chuyển đổi các tài sản nhập khẩu thành tam giác. Mỗi tài sản trong mô hình nhân vật của bạn không được vượt quá ngân sách tam giác tối đa của chúng tôi. Để nhanh chóng nhận được số lượng tam giác mong đợi trong ứng dụng mô hình hóa bên ngoài của bạn, bạn có thể nhân đôi số lượng quads trong mô hình của bạn.

Loại tài sảnCác đối tượng mesh được bao gồmTam giác tối đa
DynamicHeadĐầu4000
ThânUpperTorso, LowerTorso1750
Tay tráiLeftUpperArm, LeftLowerArm, LeftHand1248
Tay phảiRightUpperArm, RightLowerArm, RightHand1248
Chân tráiLeftUpperLeg, LeftLowerLeg, LeftFoot1248
Chân phảiRightUpperLeg, RightLowerLeg, RightFoot1248
Tổng cộngHead, UpperTorso, LowerTorso, LeftUpperArm, LeftLowerArm, LeftHand, RightUpperArm, RightLowerArm, RightHand, LeftUpperLeg, LeftLowerLeg, LeftFoot, RightUpperLeg, RightLowerLeg, RightFoot10,742

Các phần cơ thể

Xem thông số kỹ thuật sau cho các đối tượng mesh riêng lẻ tạo nên một mô hình nhân vật:

  • Quy ước đặt tên - Các chi phải được đặt tên cụ thể:

    • UpperTorso_Geo
    • LowerTorso_Geo
    • LeftUpperArm_Geo
    • LeftLowerArm_Geo
    • LeftHand_Geo
    • RightUpperArm_Geo
    • RightLowerArm_Geo
    • RightHand_Geo
    • LeftUpperLeg_Geo
    • LeftLowerLeg_Geo
    • LeftFoot_Geo
    • RightUpperLeg_Geo
    • RightLowerLeg_Geo
    • RightFoot_Geo
    • Head_Geo
  • Nắp - Các chi phải được nắp để chúng tạo thành một mesh kín nước hoàn chỉnh khi tách khỏi cơ thể. Các nắp có thể tròn hoặc phẳng tùy theo thiết kế.

Phụ kiện mặt

Các phụ kiện mặt, chẳng hạn như tóc, lông mày và lông mi là các phụ kiện độc đáo mà bạn có thể gộp với một tải lên thân hình đại diện. Hiện tại, lông mày và lông mi không thể được tải lên dưới dạng phụ kiện độc lập và phải được gộp với một tải lên thân hình đại diện. Xem Thông số kỹ thuật phụ kiện để biết thêm thông tin về các phụ kiện mặt.

Khả năng hiển thị

Để đảm bảo rằng kích thước hình đại diện là nhất quán về mặt hình ảnh, bạn phải tiêu chuẩn hóa sự hiển thị của các phần cơ thể với các yêu cầu sau:

  • Độ mờ - Các phần cơ thể phải hoàn toàn mờ đục.
  • Hộp bao quanh - Tài sản phần cơ thể phải chiếm một phần đáng kể của hộp bao quanh trong chế độ xem trước, bên và sau.
    • Các phần cơ thể, chẳng hạn như Thân, Tay trái, Chân phải, phải chiếm ít nhất 50% của hộp bao quanh của phần cơ thể.
    • Phần đầu phải chiếm ít nhất 50% của hộp bao quanh mesh.
      Một ví dụ về mesh đầu chấp nhận được mà chiếm phần lớn hộp bao quanh trong chế độ xem phía trước
      Một ví dụ về mesh đầu không chấp nhận được mà không chiếm đủ không gian hộp bao quanh trong chế độ xem phía trước

Các gắn kết

Các gắn kết là những điểm trên mô hình nhân vật mà các phụ kiện cứng được gắn vào. Giống như nhiều thành phần của nhân vật, các điểm gắn kết được thiết lập trong phần mềm mô hình hóa bên thứ ba và được nhập khẩu dưới dạng các đối tượng Attachment.

Trình nhập khẩu tự động nhận diện và chuyển đổi các đối tượng mesh thành các điểm gắn kết nếu các đối tượng bao gồm phần phụ \_Att và tuân theo các quy ước đặt tên bên dưới. Điều này chỉ áp dụng khi nhập các mesh có dữ liệu lồng ghép, chẳng hạn như các thân hình (các điểm gắn kết phụ kiện được tạo ra bằng cách sử dụng Công cụ Gắn kết Phụ kiện). Hãy xem các ví dụ về việc triển khai này trong bất kỳ mô hình tham chiếu nào có thể tải về.

Nói chung, khi đặt các điểm gắn kết, hãy định vị chúng sao cho chúng chặn phía giữa với phần mesh của mô hình nhân vật.

Vị trí không đúng của các điểm gắn kết cổ áo
Vị trí đúng của các điểm gắn kết cổ áo

Các gắn kết phải tuân thủ một quy ước đặt tên cụ thể và tính nhất quán về vị trí:

Phần meshTên gắn kếtChi tiết
ĐầuFaceCenter_AttBên trong hộp bao quanh mesh
FaceFront_AttPhần trước của hộp bao quanh mesh
Hat_AttPhần trên của hộp bao quanh mesh, có thể chồng lên Hair_Att
Hair_AttPhần trên của hộp bao quanh mesh, có thể chồng lên Hat_Att
UpperTorsoLeftCollar_AttPhần bên trái trên của hộp bao quanh mesh
RightCollar_AttPhần bên phải trên của hộp bao quanh mesh
Neck_AttPhần trên của hộp bao quanh mesh
BodyBack_AttPhần sau của hộp bao quanh mesh
BodyFront_AttPhần trước của hộp bao quanh mesh
LowerTorsoRoot_AttPhải đặt tại vị trí 0, 0, 0
WaistFront_AttPhần trước của hộp bao quanh mesh, có thể chồng lên WaistCenter_Att
WaistBack_AttPhần sau của hộp bao quanh mesh
WaistCenter_AttBất kỳ nơi nào trong hộp bao quanh mesh, có thể chồng lên WaistFront_Att
Tay phảiRightShoulder_AttPhần trên của hộp bao quanh mesh
Tay phảiRightGrip_AttBất kỳ nơi nào trong hộp bao quanh mesh.

Định hướng các điểm gắn kết nắm vuông góc với xương cánh tay dưới. Ví dụ, đối với I-Pose (cánh tay hướng xuống), đặt điểm gắn kết nắm ở 90, 0, 0 (điểm gắn kết nắm hướng về phía trước).

Tay tráiLeftShoulder_AttPhần trên của hộp bao quanh mesh
Tay tráiLeftGrip_AttBất kỳ nơi nào trong hộp bao quanh mesh.

Định hướng các điểm gắn kết nắm vuông góc với xương cánh tay dưới. Ví dụ, đối với I-Pose (cánh tay hướng xuống), đặt điểm gắn kết nắm ở 90, 0, 0 (điểm gắn kết nắm hướng về phía trước).

Chân phảiRightFoot_AttBất kỳ nơi nào trong hộp bao quanh mesh
Chân tráiLeftFoot_AttBất kỳ nơi nào trong hộp bao quanh mesh

Gắn kết

Khác với các cơ chế thông thường, các mô hình nhân hình cần một cấu trúc phân cấp cụ thể và các quy ước đặt tên cho cấu trúc xương hoặc khớp bên trong.

Mô hình rig nhân hình
Cấu trúc xương rig nhân hình (Blender)

Rig tiêu chuẩn

Các yêu cầu sau đây là cho việc rig nhân hình tiêu chuẩn.

  • Cấu trúc Rig - Rig nhân hình yêu cầu một cấu trúc xương hoặc khớp cụ thể và quy ước đặt tên:

    • Gốc
      • HumanoidRootNode
        • LowerTorso
          • UpperTorso
            • Đầu (đại diện cho gốc của cổ)
            • LeftUpperArm
              • LeftLowerArm
                • LeftHand
            • RightUpperArm
              • RightLowerArm
                • RightHand
          • LeftUpperLeg
            • LeftLowerLeg
              • LeftFoot
          • RightUpperLeg
            • RightLowerLeg
              • RightFoot
  • LowerTorso và Gốc - Vị trí của xương hoặc khớp LowerTorso và Gốc phải được đặt thành 0, 0, 0.
  • Tư thế - Xuất mô hình nhân vật của bạn trong một tư thế I-Pose, A-Pose, hoặc T-Pose để đạt tính tương thích tốt nhất với Studio. Các xương LeftUpperArm và RightUpperArm có thể được xuất với các giá trị xoay để đáp ứng yêu cầu này.

Rig có độ trung thực cao hơn

Rig nhân hình có độ trung thực cao hơn có cùng yêu cầu như các rig tiêu chuẩn, nhưng chúng hỗ trợ lên tới 37 xương hoặc khớp tùy chọn bổ sung để tăng cường tính thực tế với các chuyển động của tay, vai và cột sống có thể điều khiển.

Bạn không cần bao gồm tất cả các xương hoặc khớp tùy chọn cho rig nhân hình cao cấp hơn, nhưng mỗi xương hoặc khớp tùy chọn bạn bao gồm phải tuân theo một cấu trúc phân cấp và quy ước đặt tên cụ thể cho phần cơ thể tương ứng.

Cấu trúcCài đặt ví dụ cho Rig
  • UpperTorso
    • Spine
      • Chest
        • Đầu
          • HeadBase
        • RightClavicle
          • RightUpperArm
        • LeftClavicle
          • LeftUpperArm

Sau khi bạn nhập một rig nhân hình có độ trung thực cao vào Studio, bạn phải chèn một đối tượng HumanoidRigDescription và/hoặc DigitsRigDescription vào rig của bạn để có thể bán nhân vật của bạn trên Marketplace và để các hoạt cảnh của bạn hoạt động đúng cách:

  • Các đối tượng HumanoidRigDescription là cần thiết để lập hoạt ảnh cho các phần cơ thể riêng lẻ và điều chỉnh các đặc điểm hành vi của rig, chẳng hạn như kích thước và phạm vi chuyển động của mỗi xương hoặc khớp.
  • Các đối tượng DigitsRigDescription là cần thiết cho việc điều khiển tay. Nhân vật của bạn cần một cái cho mỗi tay với các xương hoặc khớp tùy chọn.

Cả hai loại đối tượng này phát hiện các xương hoặc khớp theo quy ước đặt tên của chúng, vì vậy rất quan trọng để đảm bảo mọi xương hoặc khớp tùy chọn được đặt tên chính xác theo bảng trên trước khi bạn nhập rig nhân vật của mình vào Studio. Để tham khảo về một bộ các rig có độ trung thực cao hơn, hãy xem Tài nguyên - Rig có độ trung thực cao hơn.

Skinning

Roblox hỗ trợ skin cho các mesh có rig. Xem Rigging và Skinning để biết thêm chi tiết về cách triển khai các mesh có skin trong trò chơi của bạn.

Xem các yêu cầu sau cho skinning:

  • Tối đa ảnh hưởng - Một đỉnh không thể bị ảnh hưởng bởi quá 4 xương hoặc khớp.
  • Không có ảnh hưởng Gốc - Không áp dụng ảnh hưởng cho xương hoặc khớp Gốc.
  • Đối xứng - Khi có thể, duy trì đối xứng khi áp dụng ảnh hưởng cho một rig.

Hoạt hình mặt

Để biết thông tin về hỗ trợ hoạt hình mặt cần thiết, xem thông số kỹ thuật đầu.

Kết cấu

  • Kết cấu cho các tài sản Marketplace không được vượt quá độ phân giải 2048x2048.
  • Kết cấu được tạo cho các phụ kiện phải đáp ứng thông số kỹ thuật kết cấu của Roblox. Kết cấu có độ phân giải cao sẽ tự động được chuyển đổi thành kết cấu có độ phân giải thấp hơn để tối ưu hóa hiệu suất.
  • Các nhân vật hình đại diện phải tuân thủ thông số kỹ thuật kết cấu của Roblox. Các nhân vật được tạo cho Marketplace có thể tận dụng các tông màu da tùy chỉnh mà sử dụng lớp alpha cho phép người dùng chọn màu sắc cơ bản của riêng họ.

Tông màu da tùy chỉnh

Khi tạo kết cấu cho một mô hình nhân vật hình đại diện mà người dùng có thể đặt tông màu da của họ, hãy đặt các khu vực da lộ ra theo chế độ trong suốt để không có màu sắc hoặc kết cấu mặc định nào được nướng vào kết cấu. Khi kết xuất, động cơ Studio sẽ áp dụng lớp trong suốt lên trên mà không có bất kỳ hiệu ứng lớp nào. Bước này chủ yếu áp dụng cho các nhân vật giống con người với da lộ ra mà bạn intend để người dùng tùy chỉnh.

Sau đây là các ví dụ về shading tông màu da cho mặt, và bạn có thể áp dụng quy trình này cho bất kỳ phần nào của một hình đại diện có da lộ ra:

  • Sử dụng 100% độ mờ cho các khu vực không liên quan đến tông màu da tùy chỉnh, chẳng hạn như mắt và lông mày.
  • Khi áp dụng shading, hãy sử dụng màu đen với độ mờ thấp và điều chỉnh độ mờ khi cần.
  • Đối với các khu vực bán trong suốt, chẳng hạn như các đường bóng hoặc một số tính năng thẩm mỹ nhất định, hãy để lại một số trong suốt để có thể nhìn thấy một phần tông màu da.
  • Bạn nên thường xuyên thử nghiệm cách các lớp màu khác nhau tương tác với shading của bạn.
Beige
Xanh
Nâu
Hồng

Lồng ngoài

Các lồng ngoài trên mô hình nhân vật của bạn cho phép nhân vật của bạn đeo các phụ kiện có thể xếp lớp, chẳng hạn như quần áo. Các mô hình, chẳng hạn như một nhân vật hình đại diện, mà là mục tiêu của các mesh sẽ trải ra ngoài, chỉ cần một lồng ngoài, nhưng các mesh có thể biến dạng, như quần áo từng lớp, cần cả một lồng trong và lồng ngoài.

Để sử dụng chung, xem các yêu cầu sau cho việc thêm các mesh lồng ngoài vào mô hình của bạn:

  • Sử dụng Cài đặt Avatar hoặc mẫu lồng cơ thể của Roblox để đảm bảo quy ước đặt tên và các cấu hình khác là chính xác.
  • Quy ước Đặt tên - Lồng ngoài của một phần cơ thể phải được đặt tên theo đối tượng mesh chính với đuôi _OuterCage, ví dụ LeftUpperArm_OuterCage.
  • Đỉnh và Bản đồ UV - Không xóa các đỉnh hoặc thay đổi các UV trên Lồng ngoài vì điều này có thể gây ra lỗi khi nhập vào Studio hoặc khi kết hợp với một nhân vật. Sử dụng các mẫu lồng của Roblox để đảm bảo tính tương thích với các tài sản từng lớp khác.
  • Đối xứng và nhất quán - Giữ cho mỗi mặt (không gian giữa các đỉnh) có kích thước nhất quán và giữ cho tính đối xứng ở bất cứ đâu có thể. Sử dụng các công cụ đối xứng trong phần mềm mô hình hóa của bạn bất cứ khi nào có thể.
  • Đối với thông tin về các lồng đầu và các thực tiễn tốt nhất, hãy xem thông số kỹ thuật đầu.

Các yêu cầu Marketplace

Ngoài các yêu cầu kỹ thuật khác đã nêu, các mục của bạn phải đáp ứng các thông số kỹ thuật bổ sung sau trước khi tải lên Marketplace để bán:

©2026 Roblox Corporation. Roblox, logo Roblox và Powering Imagination là các nhãn hiệu đã đăng ký và chưa đăng ký của chúng tôi tại Hoa Kỳ và các quốc gia khác.