Các mô hình cơ thể nhân vật yêu cầu một bộ thành phần và tiêu chuẩn cấu hình cụ thể để đảm bảo tất cả các tính năng của avatar hoạt động như mong đợi trên toàn nền tảng. Trước khi bạn bắt đầu quá trình xuất, hãy xác minh rằng mô hình của bạn đáp ứng các thông số và hướng dẫn mô hình hóa sau đây để đảm bảo tương thích với Studio.
Khi bạn đã sẵn sàng để xuất cơ thể nhân vật của mình, hãy tham khảo tất cả các yêu cầu về cài đặt xuất cho Blender và Maya.
Hình học
Các mô hình cơ thể nhân vật cho avatar được tạo thành từ 15 đối tượng lưới riêng biệt và yêu cầu các yêu cầu hình học bổ sung để nhập vào Studio và xuất bản thành công. Ngoài các thông số về loại tỷ lệ cơ thể, các bộ phận cơ thể và ngân sách tam giác, hãy đảm bảo rằng các mô hình của bạn cũng đáp ứng các yêu cầu chung sau đây khi mô hình hóa cơ thể nhân vật của bạn:
- Chống thấm nước - Tất cả hình học phải chống thấm nước mà không có lỗ hở hoặc mặt sau lộ ra. Các lưới được sử dụng làm lồng ngoài không cần phải chống thấm nước.
- Không có N-gon - Mô hình hóa tài sản của bạn bằng các tứ giác khi có thể.
- Biến đổi - Tất cả các giá trị dịch chuyển, xoay và tỷ lệ phải được đóng băng và tâm phải được đặt ở 0, 0, 0.
- Hướng - Nhân vật phải hướng về phía Z dương và đứng thẳng ở Y dương.
- Tư thế - Trước khi xuất, hãy đặt nhân vật của bạn ở tư thế I-Pose, A-Pose hoặc T-Pose khi có thể.
Tỷ lệ cơ thể
Roblox hỗ trợ 3 tiêu chuẩn về tỷ lệ cơ thể nhân vật: Bình thường, Gầy, và Cổ điển. Các tiêu chuẩn này cho phép các nhà phát triển tạo ra các trò chơi và không gian với kích thước cơ thể nhất quán để chuẩn hóa chuyển động và tương tác. Bạn có thể chọn tỷ lệ cơ thể khi nhập bằng cách sử dụng Tùy chọn Tỷ lệ Rig, hoặc chỉnh sửa tỷ lệ cơ thể một cách thủ công. Tỷ lệ cơ thể sẽ tồn tại khi tài sản được tải lên Thị trường.

Một hình minh họa về cách Roblox kết hợp 15 bộ phận cơ thể thành 6 tài sản riêng biệt.
Bình thường

Một tỷ lệ cơ thể Rthro Bình thường mô hình có thể tải xuống.
Trong Nhà nhập, sử dụng Loại Rig > Rthro để nhập mô hình của bạn dưới dạng tỷ lệ cơ thể Bình thường.
| Bộ phận | X (chiều rộng) | Y (chiều cao) | Z (chiều sâu) |
|---|---|---|---|
| Đầu | .5 | .5 | .5 |
| Cánh tay | .25 | 1.5 | .25 |
| Thân | .85 | 1.7 | .7 |
| Chân | .25 | 1.4 | .5 |
| Tổng | 1.35 | 3.6 | .7 |
| Bộ phận | X (chiều rộng) | Y (chiều cao) | Z (chiều sâu) |
|---|---|---|---|
| Đầu | 3 | 2 | 2 |
| Cánh tay | 2 | 4.5 | 2 |
| Thân | 4.6 | 3.5 | 2.25 |
| Chân | 1.5 | 4 | 2 |
| Tổng | 8.6 | 9.5 | 2.25 |
Gầy

Một tỷ lệ cơ thể Rthro Gầy (Hẹp) mô hình có thể tải xuống.
Trong Nhà nhập, sử dụng Loại Rig > Rthro Narrow để nhập mô hình của bạn dưới dạng tỷ lệ cơ thể Gầy.
| Bộ phận | X (chiều rộng) | Y (chiều cao) | Z (chiều sâu) |
|---|---|---|---|
| Đầu | .5 | .5 | .5 |
| Cánh tay | .25 | 1.5 | .25 |
| Thân | .85 | 1.7 | .7 |
| Chân | .25 | 1.4 | .5 |
| Tổng | 1.35 | 3.6 | .7 |
| Bộ phận | X (chiều rộng) | Y (chiều cao) | Z (chiều sâu) |
|---|---|---|---|
| Đầu | 2 | 2 | 2 |
| Cánh tay | 1.5 | 4 | 2 |
| Thân | 3 | 3.5 | 2 |
| Chân | 1.5 | 4 | 2 |
| Tổng | 6 | 9.5 | 2 |
Cổ điển

Một tỷ lệ cơ thể Cổ điển mô hình có thể tải xuống.
Trong Nhà nhập, sử dụng Loại Rig > Mặc định để nhập mô hình của bạn dưới dạng tỷ lệ cơ thể Cổ điển.
| Bộ phận | X (chiều rộng) | Y (chiều cao) | Z (chiều sâu) |
|---|---|---|---|
| Đầu | .5 | .5 | .5 |
| Cánh tay | .25 | 1.5 | .25 |
| Thân | .85 | 1.7 | .7 |
| Chân | .25 | 1.4 | .5 |
| Tổng | 1.35 | 3.6 | .7 |
| Bộ phận | X (chiều rộng) | Y (chiều cao) | Z (chiều sâu) |
|---|---|---|---|
| Đầu | 1.5 | 1.8 | 2 |
| Cánh tay | 2 | 3 | 2 |
| Thân | 4 | 3.8 | 2 |
| Chân | 1.5 | 3.5 | 2 |
| Tổng | 8 | 9.1 | 2 |
Ngân sách tam giác
Mặc dù hình học mô hình cơ thể nhân vật thường được tạo ra bằng các tứ giác, nhưng Roblox Engine chuyển đổi các tài sản nhập khẩu thành tam giác. Mỗi tài sản của mô hình nhân vật của bạn không được vượt quá ngân sách tam giác tối đa của chúng tôi. Để nhanh chóng có được số lượng tam giác dự kiến trong ứng dụng mô hình hóa bên thứ ba của bạn, bạn có thể nhân đôi số lượng tứ giác trong mô hình của bạn.
| Loại tài sản | Các đối tượng lưới bao gồm | Tam giác tối đa |
|---|---|---|
| DynamicHead | Đầu | 4000 |
| Torso | UpperTorso, LowerTorso | 1750 |
| Cánh tay trái | LeftUpperArm, LeftLowerArm, LeftHand | 1248 |
| Cánh tay phải | RightUpperArm, RightLowerArm, RightHand | 1248 |
| Chân trái | LeftUpperLeg, LeftLowerLeg, LeftFoot | 1248 |
| Chân phải | RightUpperLeg, RightLowerLeg, RightFoot | 1248 |
| Tổng | Đầu, UpperTorso, LowerTorso, LeftUpperArm, LeftLowerArm, LeftHand, RightUpperArm, RightLowerArm, RightHand, LeftUpperLeg, LeftLowerLeg, LeftFoot, RightUpperLeg, RightLowerLeg, RightFoot | 10,742 |
Các bộ phận cơ thể
Xem các thông số sau cho các đối tượng lưới riêng lẻ tạo thành một mô hình cơ thể nhân vật:
Quy ước đặt tên - Các chi phải được đặt tên cụ thể:
- UpperTorso_Geo
- LowerTorso_Geo
- LeftUpperArm_Geo
- LeftLowerArm_Geo
- LeftHand_Geo
- RightUpperArm_Geo
- RightLowerArm_Geo
- RightHand_Geo
- LeftUpperLeg_Geo
- LeftLowerLeg_Geo
- LeftFoot_Geo
- RightUpperLeg_Geo
- RightLowerLeg_Geo
- RightFoot_Geo
- Head_Geo
Nắp - Các chi phải có nắp, để chúng tạo thành một lưới chống thấm nước hoàn chỉnh khi tách khỏi cơ thể. Nắp có thể được làm tròn hoặc phẳng tùy thuộc vào thiết kế.

Phụ kiện mặt
Phụ kiện mặt, chẳng hạn như lông mày và lông mi, là các phụ kiện lớp độc đáo mà bạn có thể gộp với một tải lên cơ thể nhân vật avatar. Hiện tại, lông mày và lông mi không thể được tải lên như các phụ kiện độc lập và phải được gộp với một cơ thể nhân vật. Để biết thêm thông tin về phụ kiện mặt, hãy xem Thông số phụ kiện lớp - Phụ kiện mặt.
Tính khả thi
Để đảm bảo rằng kích thước avatar nhất quán về mặt hình ảnh, bạn phải chuẩn hóa tính khả thi của các bộ phận cơ thể với các yêu cầu sau:
- Độ mờ - Các bộ phận cơ thể phải hoàn toàn không trong suốt.
- Hộp bao - Tài sản bộ phận cơ thể phải chiếm một phần lớn có thể nhìn thấy của hộp bao trong chế độ xem phía trước, bên và sau.
- Các bộ phận cơ thể, chẳng hạn như Thân, Cánh tay trái, Chân phải, phải chiếm ít nhất 50% hộp bao của bộ phận cơ thể.
- Bộ phận đầu phải chiếm ít nhất 50% hộp bao của lưới.

Một ví dụ về lưới đầu chấp nhận được chiếm phần lớn hộp bao trong chế độ xem phía trước 
Một ví dụ về lưới đầu không chấp nhận được không chiếm đủ không gian hộp bao trong chế độ xem phía trước
Gắn kết
Các điểm gắn kết là các điểm xác định vị trí cụ thể mà các phụ kiện và các đối tượng có thể trang bị trong trò chơi gắn vào cơ thể nhân vật. Giống như nhiều thành phần nhân vật, các điểm gắn kết được thiết lập trong phần mềm mô hình hóa bên thứ ba và được nhập khẩu dưới dạng các đối tượng Attachment.
Nhà nhập tự động nhận diện và chuyển đổi các đối tượng lưới thành các điểm gắn kết nếu các đối tượng bao gồm hậu tố \_Att và tuân theo các quy ước đặt tên dưới đây. Điều này chỉ áp dụng khi nhập các lưới có dữ liệu lồng, chẳng hạn như cơ thể (các điểm gắn kết phụ kiện được tạo ra bằng cách sử dụng Công cụ Gắn kết Phụ kiện). Hãy xem các ví dụ về việc triển khai này trong bất kỳ mô hình tham khảo có thể tải xuống nào của Roblox tại đây.
Nói chung, khi đặt các điểm gắn kết, hãy định vị chúng sao cho chúng chồng chéo một nửa với phần lưới của mô hình nhân vật.


Các điểm gắn kết phải tuân theo một quy ước đặt tên cụ thể và tính nhất quán về vị trí:
| Phần lưới | Tên gắn kết | Chi tiết |
|---|---|---|
| Đầu | FaceCenter_Att | Bất kỳ đâu trong hộp bao lưới |
| FaceFront_Att | Phần trước của hộp bao lưới | |
| Hat_Att | Phần trên của hộp bao lưới, có thể chồng chéo với Hair_Att | |
| Hair_Att | Phần trên của hộp bao lưới, có thể chồng chéo với Hat_Att | |
| UpperTorso | LeftCollar_Att | Phần trên bên trái của hộp bao lưới |
| RightCollar_Att | Phần trên bên phải của hộp bao lưới | |
| Neck_Att | Phần trên của hộp bao lưới | |
| BodyBack_Att | Phần sau của hộp bao lưới | |
| BodyFront_Att | Phần trước của hộp bao lưới | |
| LowerTorso | Root_Att | Phải được đặt ở vị trí 0, 0, 0 |
| WaistFront_Att | Phần trước của hộp bao lưới, có thể chồng chéo với WaistCenter_Att | |
| WaistBack_Att | Phần sau của hộp bao lưới | |
| WaistCenter_Att | Bất kỳ đâu trong hộp bao lưới, có thể chồng chéo với WaistFront_Att | |
| Cánh tay phải | RightShoulder_Att | Phần trên của hộp bao lưới |
| RightHand | RightGrip_Att | Bất kỳ đâu trong hộp bao lưới. Định hướng các điểm gắn kết cầm vuông góc với xương cánh tay dưới. Ví dụ, đối với I-Pose (cánh tay chỉ xuống), hãy đặt điểm gắn kết cầm ở 90, 0, 0 (điểm gắn kết cầm hướng về phía trước). ![]() |
| Cánh tay trái | LeftShoulder_Att | Phần trên của hộp bao lưới |
| LeftHand | LeftGrip_Att | Bất kỳ đâu trong hộp bao lưới. Định hướng các điểm gắn kết cầm vuông góc với xương cánh tay dưới. Ví dụ, đối với I-Pose (cánh tay chỉ xuống), hãy đặt điểm gắn kết cầm ở 90, 0, 0 (điểm gắn kết cầm hướng về phía trước). ![]() |
| Chân phải | RightFoot_Att | Bất kỳ đâu trong hộp bao lưới |
| Chân trái | LeftFoot_Att | Bất kỳ đâu trong hộp bao lưới |
Rigging
Khác với các rig chung, các mô hình nhân hình cần một cấu trúc phân cấp và quy ước đặt tên cụ thể cho cấu trúc xương hoặc khớp bên trong.


Rig tiêu chuẩn
Các yêu cầu sau đây là cho các rig nhân hình tiêu chuẩn.
Cấu trúc Rig - Các rig nhân hình yêu cầu một cấu trúc xương hoặc khớp cụ thể và quy ước đặt tên:
- Gốc
- HumanoidRootNode
- LowerTorso
- UpperTorso
- Đầu (đại diện cho phần gốc của cổ)
- LeftUpperArm
- LeftLowerArm
- LeftHand
- RightUpperArm
- RightLowerArm
- RightHand
- LeftUpperLeg
- LeftLowerLeg
- LeftFoot
- RightUpperLeg
- RightLowerLeg
- RightFoot


- LowerTorso và Gốc - Vị trí xương hoặc khớp LowerTorso và Gốc phải được đặt ở 0, 0, 0.
- Tư thế - Xuất mô hình nhân vật của bạn ở tư thế I-Pose, A-Pose hoặc T-Pose để có sự tương thích tốt nhất với Studio. Các xương LeftUpperArm và RightUpperArm có thể được xuất với các giá trị xoay để đáp ứng yêu cầu này.
Rig có độ trung thực cao hơn
Các rig nhân hình có độ trung thực cao hơn có cùng yêu cầu như các rig tiêu chuẩn, nhưng chúng hỗ trợ lên đến 37 xương hoặc khớp tùy chọn bổ sung cho mức độ thực tế cao hơn với các chuyển động của tay, vai và cột sống.
Bạn không cần phải bao gồm mọi xương hoặc khớp tùy chọn cho một rig nhân hình có độ trung thực cao hơn, nhưng mỗi xương hoặc khớp tùy chọn mà bạn bao gồm phải tuân theo một cấu trúc phân cấp và quy ước đặt tên cụ thể cho bộ phận cơ thể tương ứng.
| Cấu trúc | Cài đặt Rig Ví dụ |
|---|---|
|


Sau khi bạn nhập một rig nhân hình có độ trung thực cao hơn vào Studio, bạn phải chèn các đối tượng HumanoidRigDescription và/hoặc DigitsRigDescription vào rig của bạn để có thể bán nhân vật của bạn trên Thị trường, và để các hoạt ảnh của bạn hoạt động đúng cách:
- Các đối tượng HumanoidRigDescription là cần thiết để hoạt hình các bộ phận cơ thể riêng lẻ và điều chỉnh các đặc điểm hành vi của rig, chẳng hạn như kích thước và phạm vi chuyển động của mỗi xương hoặc khớp.
- Các đối tượng DigitsRigDescription là cần thiết cho việc khớp tay. Nhân vật của bạn cần một cái cho mỗi tay với các xương hoặc khớp tùy chọn.
Cả hai loại đối tượng này phát hiện các xương hoặc khớp theo quy ước đặt tên của chúng, vì vậy rất quan trọng để đảm bảo rằng mỗi xương hoặc khớp tùy chọn được đặt tên chính xác theo bảng trên trước khi bạn nhập rig nhân vật của mình vào Studio. Để có một bộ rig có độ trung thực cao hơn mà bạn có thể tham khảo, hãy xem Tài nguyên - Rig có độ trung thực cao hơn.
Da hóa
Roblox hỗ trợ da hóa cho các lưới đã rig. Để biết thêm chi tiết về việc triển khai các lưới đã da hóa trong Studio, hãy xem Rigging và Da hóa.
Các yêu cầu sau đây là cho việc da hóa các cơ thể nhân vật:
- Tối đa ảnh hưởng - Một đỉnh không thể bị ảnh hưởng bởi nhiều hơn 4 xương hoặc khớp.
- Không có ảnh hưởng gốc - Không áp dụng ảnh hưởng cho xương hoặc khớp gốc.
- Đối xứng - Khi có thể, duy trì tính đối xứng khi áp dụng ảnh hưởng cho một rig.
Hoạt hình khuôn mặt
Để biết thông tin về hỗ trợ hoạt hình khuôn mặt cần thiết, hãy xem thông số đầu.
Kết cấu
- Kết cấu cho các tài sản Thị trường không được vượt quá độ phân giải 2048x2048.
- Kết cấu được tạo ra cho các phụ kiện phải đáp ứng thông số kết cấu của Roblox. Các kết cấu có độ phân giải cao sẽ tự động được chuyển đổi thành các kết cấu có độ phân giải thấp hơn để tối ưu hóa hiệu suất.
- Các nhân vật avatar phải tuân theo thông số kết cấu của Roblox. Các nhân vật được tạo ra cho Thị trường có thể tận dụng tông màu da tùy chỉnh, sử dụng các lớp alpha để cho phép người dùng chọn màu sắc cơ bản của riêng họ.
Tông màu da tùy chỉnh
Khi tạo kết cấu cho một mô hình cơ thể nhân vật avatar mà người dùng có thể đặt tông màu da của riêng họ, hãy đặt các khu vực da lộ ra là trong suốt để màu sắc hoặc kết cấu mặc định không bị nướng vào kết cấu. Khi kết xuất, Studio sẽ áp dụng lớp trong suốt lên trên mà không có bất kỳ hiệu ứng lớp nào. Bước này chủ yếu áp dụng cho các nhân vật giống người với da lộ ra mà bạn dự định cho người dùng tùy chỉnh.
Dưới đây là các ví dụ về bóng đổ tông màu da cho khuôn mặt, và bạn có thể áp dụng quy trình này với bất kỳ bộ phận nào của avatar có da lộ ra:

- Sử dụng độ mờ 100% cho các khu vực không liên quan đến tông màu da tùy chỉnh, chẳng hạn như mắt và lông mày.
- Khi áp dụng bóng đổ, hãy sử dụng màu đen với độ mờ thấp và điều chỉnh độ mờ khi cần thiết.
- Đối với các khu vực có độ trong suốt một phần, chẳng hạn như các đường bóng hoặc một số đặc điểm mỹ phẩm nhất định, hãy để lại một số độ trong suốt để có thể nhìn thấy một phần tông màu da.
- Bạn nên thường xuyên kiểm tra cách các lớp màu khác nhau có thể tương tác với bóng đổ của bạn.




Lồng ngoài
Các lồng ngoài trên mô hình nhân vật của bạn cho phép nhân vật của bạn mặc các phụ kiện lớp, chẳng hạn như áo sơ mi và áo khoác mà kéo dài và quấn quanh cơ thể. Xem danh sách sau đây để biết các yêu cầu về việc thêm các lưới lồng ngoài vào mô hình cơ thể nhân vật của bạn:
- Sử dụng Cài đặt Avatar của Roblox hoặc mẫu lồng cơ thể của Roblox để đảm bảo các quy ước đặt tên và các cấu hình khác là chính xác.
- Quy ước đặt tên - Lồng ngoài của một bộ phận cơ thể phải được đặt tên theo đối tượng lưới chính với hậu tố _OuterCage, ví dụ LeftUpperArm_OuterCage.
- Đỉnh và Bản đồ UV - Không xóa đỉnh hoặc thay đổi các UV trên các lồng ngoài vì điều này có thể gây ra lỗi khi nhập vào Studio hoặc khi trang bị lên một nhân vật. Sử dụng các mẫu mà Roblox cung cấp cho các lưới lồng để đảm bảo tính tương thích với các tài sản lớp khác.
- Đối xứng và tính nhất quán - Giữ cho mỗi mặt của hình học của bạn có kích thước nhất quán và duy trì tính đối xứng ở bất kỳ đâu có thể bằng cách sử dụng các công cụ đối xứng trong phần mềm mô hình hóa của bạn.
- Để biết thông tin về các lồng đầu động và các thực tiễn tốt nhất khi lồng, hãy xem Thông số lồng đầu động.
Yêu cầu Thị trường
Cùng với các yêu cầu kỹ thuật khác được liệt kê, các mục của bạn phải đáp ứng các thông số bổ sung sau đây trước khi tải lên Thị trường để bán:
- Đảm bảo rằng các cơ thể nhân vật của bạn tuân thủ các chính sách Thị trường.
- Bất cứ khi nào có thể, hãy đảm bảo rằng các cơ thể nhân vật của bạn tuân thủ các thông số lưới tùy chỉnh của Roblox.
- Đối tượng Material được đặt thành Plastic.
- Đối tượng Transparency được đặt thành 0.
- Đối tượng VertexColor là mặc định 1, 1, 1.
- Nếu đầu của nhân vật của bạn bao gồm các tài sản lông mi và lông mày riêng biệt, bạn phải thêm chúng vào mô hình cơ thể nhân vật của bạn dưới dạng các đối tượng Accessory. Để biết thêm thông tin, hãy xem Xuất bản các cơ thể với lông mi và lông mày.


