Chuyển Giao Da Tự Động cho phép các phụ kiện nhiều lớp và phụ kiện mặt biến dạng chính xác cùng với mô hình cơ thể nhân vật mà nó gắn vào mà không cần bạn phải da phụ kiện đó. Thay vì công việc phức tạp của việc rigging và da các mô hình trong phần mềm mô hình 3D, bạn có thể sử dụng tính năng này để chuyển giao hoặc tạo dữ liệu da cho phụ kiện. Khi sử dụng Chuyển Giao Da Tự Động, động cơ Roblox tạo và áp dụng da trong thời gian chạy.
Không cần da hình học phụ kiện để sử dụng Chuyển Giao Da Tự Động. Thực tế, các phụ kiện tự động da hoạt động tốt và di chuyển chính xác với hầu hết các nhân vật mà chúng gắn vào khi chúng hoạt động, ngay cả khi những nhân vật đó có số lượng khớp, xương khác nhau, hoặc sử dụng một loại da khác.

Bật Chuyển Giao Da Tự Động
Để bật quy trình Chuyển Giao Da Tự Động, bạn phải:
- Bật StarterPlayer.LoadCharacterLayeredClothing trong trò chơi của bạn.
- Bật thuộc tính AutoSkin trong thể hiện WrapLayer của Accessory nhiều lớp mà bạn muốn tự động da, sau đó đặt nó thành một trong các giá trị sau:
- EnabledOverride: Bật quy trình Chuyển Giao Da Tự Động và cho phép nó ghi đè bất kỳ thông tin da hiện có nào tìm thấy trên phụ kiện trong thời gian chạy.
- EnabledPreserve: Bật quy trình Chuyển Giao Da Tự Động nhưng không cho phép nó ghi đè bất kỳ thông tin da hiện có nào tìm thấy trên phụ kiện trong thời gian chạy. Nếu không có dữ liệu da nào để duy trì, quy trình Chuyển Giao Da Tự Động sẽ tự động tạo dữ liệu da mới.
Khi không có dữ liệu da nào trên phụ kiện, hoặc nếu bạn chọn ghi đè bất kỳ dữ liệu da hiện có nào liên quan đến phụ kiện, động cơ Roblox sẽ tính toán dữ liệu da từ hình học và lồng của nhân vật, sau đó dữ liệu da mới và rig liên quan đến phụ kiện sẽ điều khiển các biến dạng và chuyển động của phụ kiện đồng bộ với hình học nguồn.
Thực hành tốt nhất
Trong khi Chuyển Giao Da Tự Động thường hoạt động tốt hơn so với da thủ công, có một số thực hành tốt nhất để giảm thiểu hành vi không mong muốn với quy trình da phụ kiện nhiều lớp. Giống như tất cả các quy trình mô hình, hãy liên tục kiểm tra các phụ kiện nhiều lớp và phụ kiện mặt của bạn trên các loại avatar khác nhau để đạt được kết quả bạn muốn.
Khớp chuyển giao da đặc biệt
Chuyển Giao Da Tự Động có thể không hoạt động tốt cho một số loại phụ kiện chi tiết, chẳng hạn như lông mi hoặc lông mày. Để có được kết quả chuyển giao da kiểm soát hơn, bạn có tùy chọn để da hình học phụ kiện vào một trong hai khớp được đặt tên đặc biệt: RBX_Leader và RBX_Follower.
Bất kỳ đỉnh nào được da vào RBX_Leader sẽ trải qua cùng một quy trình chuyển giao mà hiện tại tồn tại. Tuy nhiên, bất kỳ đỉnh nào được da vào RBX_Follower sẽ chuyển giao dựa trên đỉnh leader gần nhất của chúng. Điều này cho phép có kết quả tốt hơn trong các tình huống như lông mi, nơi đầu của một sợi lông mi sẽ thường chuyển giao đến một nơi nào đó trên khu vực lông mày thay vì theo chân của sợi lông mi khi di chuyển.
Đối với lông mi, những ứng cử viên tốt cho RBX_Leader là những cái dự định ngồi ngay trên mí mắt của nhân vật. Các đỉnh còn lại có thể được da vào RBX_Follower.


Đối với lông mày, những ứng cử viên tốt cho RBX_Leader là các đỉnh dọc theo các cạnh trải dài theo đường lông mày.


Trong Blender, sử dụng Thuộc Tính Dữ Liệu Đối Tượng > Nhóm Đỉnh để quản lý và xem các gán nhóm đỉnh của bạn.

Không cần thêm công việc nào trong Studio để hỗ trợ phương pháp này. Nếu phụ kiện nhiều lớp của bạn được đặt thành Class.WrapLayer.AutoSkin.EnabledOverride và các khớp này tồn tại với các đỉnh được gán cho chúng, thì biến thể chuyển giao da này có hiệu lực.
Nếu bạn muốn tải lên một phụ kiện sử dụng các khớp này như một mục UGC, có một số quy tắc cần lưu ý:
- Các đỉnh không thể được trọng số một phần cho các khớp này. Nếu bạn muốn sử dụng chúng, bạn phải da đỉnh vào khớp với trọng số 1.0.
- Nếu các khớp này có mặt trong mesh, thì phụ kiện phải được đặt thành WrapLayerAutoSkin.EnabledOverride.
- Các mesh bộ phận cơ thể chứa các khớp này sẽ bị từ chối bởi quy trình xác thực.
- Các loại phụ kiện lông mày và lông mi yêu cầu phải có các khớp da đặc biệt và được đặt thành WrapLayerAutoSkin.EnabledOverride.
Sửa đổi lồng nhân vật
Bạn có thể sửa đổi lồng cơ thể nhân vật cho các phụ kiện nhiều lớp để biến dạng chính xác theo các bề mặt nhân vật mong đợi bằng cách sử dụng Chuyển Giao Da Tự Động. Ví dụ, việc tự động da có thể khiến các phụ kiện nhiều lớp biến dạng dựa trên một bộ phận cơ thể không chính xác vì quy trình chuyển giao dựa trên khoảng cách gần nhất giữa phụ kiện và lồng bên trong của nó.
Để minh họa, phụ kiện râu sau đây được mô hình hóa bằng cách sử dụng một lồng cơ thể đầy khối. Điều này khiến râu biến dạng không chính xác vì các phần của râu gần hơn với ngực trên của lồng nhân vật thay vì cằm:

Để ngăn một phụ kiện nhiều lớp sử dụng dữ liệu da từ một khu vực không mong muốn của hình học nhân vật, bạn có thể mô hình hóa tài sản của mình trên một lồng nhân vật khác. Ví dụ, một nhân vật kiểu khối sẽ gặp khó khăn khi da râu vào thân, nhưng một nhân vật có cổ thực sự, như một humanoid, sẽ không gặp vấn đề này.
Ngoài ra, bạn có thể loại bỏ các phần của lồng ngoài mà phụ kiện nhiều lớp không nên được da. Đây không phải là một quy trình hợp lệ cho các tài sản dự định cho Marketplace, nhưng bạn có thể sử dụng điều này cho các tài sản trong trò chơi. Ví dụ, hình ảnh sau đây cho thấy cách lồng ngoài đã được sửa đổi để chỉ bao gồm hình học đầu. Với sự cải thiện này cho lồng ngoài, khi bạn tự động chuyển giao dữ liệu da, râu và lồng một phần giờ đây chỉ chuyển giao da từ hình học đầu.

Điều quan trọng là bạn cũng có thể giải quyết vấn đề biến dạng của ví dụ trước bằng cách sử dụng một lồng khác hoàn toàn. Ví dụ, nếu bạn sử dụng một lồng humanoid với nhiều không gian hơn giữa ngực và cằm, râu sẽ gần hơn với đầu thay vì gần với khu vực ngực hoặc cổ để Chuyển Giao Da Tự Động không chuyển giao dữ liệu da từ những vùng đó.

Bằng cách sửa đổi các vùng khác nhau của lồng nhân vật, bạn có thể đảm bảo rằng các phụ kiện nhiều lớp và phụ kiện mặt của bạn biến dạng liên quan đến vùng đúng của cơ thể hoặc đầu, chẳng hạn như sửa đổi cánh tay của mô hình nhân vật để váy không gắn không chính xác vào chúng khi một nhân vật đang chạy, hoặc sửa đổi quần mà không chính xác ánh xạ đến chân.
Để minh họa, hãy xem cách cổ áo của chiếc áo khoác sau đây di chuyển không chính xác với đầu khi phụ kiện nhiều lớp biến dạng trong vùng cổ áo, vùng gần nhất với phần đầu của lồng. Để giải quyết điều này, bạn có thể loại bỏ phần đầu của lồng để chiếc áo khoác không biến dạng không chính xác liên quan đến đầu chút nào. Thay vào đó, nó sẽ biến dạng liên quan đến vùng vai, điều này phù hợp hơn nhiều cho món đồ quần áo này.

Các loại phụ kiện khác nhau
Chuyển Giao Da Tự Động có thể không hoạt động tốt cho một số loại phụ kiện, chẳng hạn như phụ kiện kiểu mũ và kính. Ví dụ, phụ kiện mũ hoặc kính có thể gây ra biến dạng ở những khu vực thường nên cứng. Nói chung, những phụ kiện đó nên giữ nguyên cứng, và bạn không nên liên kết bất kỳ dữ liệu da nào với chúng.
Để tóm tắt các tham số WrapLayer.AutoSkin được đề xuất cho các loại phụ kiện khác nhau, hãy xem bảng sau:
| Loại Phụ Kiện | Tham Số Đề Xuất |
|---|---|
| Râu | EnabledOverride |
| Lông Mày | EnabledOverride |
| Lông Mi | EnabledOverride |
| Tóc | Disabled |
| Mũ | Disabled |
| Kính | Disabled |
| Áo | EnabledOverride hoặc EnabledPreserve |
| Quần | EnabledOverride hoặc EnabledPreserve |
| Giày | EnabledOverride hoặc EnabledPreserve |