Chuyển Giao Da Tự Động cho phép quần áo lớp và phụ kiện mặt biến dạng chính xác cùng với mô hình nhân vật mà nó được gắn vào mà không cần phải skin chính phụ kiện đó. Thay vì phải thực hiện công việc phức tạp của việc rigging và skinning các mô hình trong phần mềm mô hình 3D, bạn có thể sử dụng tính năng này để chuyển giao hoặc tạo dữ liệu skinning cho phụ kiện. Khi sử dụng Chuyển Giao Da Tự Động, Roblox Engine sẽ tạo và áp dụng skinning trong thời gian chạy.
Không cần phải skin hình học của phụ kiện để sử dụng Chuyển Giao Da Tự Động. Thực tế, các phụ kiện tự động skin hoạt động tốt với hầu hết các nhân vật mà chúng được gắn vào, ngay cả khi những nhân vật đó có số lượng khớp, xương khác nhau hoặc sử dụng một loại skinning khác, và các phụ kiện di chuyển chính xác với các nhân vật khi chúng hoạt ảnh.

Skinning vẫn là một khái niệm quan trọng trong việc tạo nhân vật, và nếu bạn đang tạo nhân vật tùy chỉnh, bạn có thể muốn áp dụng dữ liệu skinning cho mô hình để tạo ra một nhân vật với các tư thế và hoạt ảnh trông tự nhiên hơn. Để biết thông tin về cách skin một mesh, xem Skin một mô hình humanoid.
Kích Hoạt Chuyển Giao Da Tự Động
Để kích hoạt quá trình chuyển giao da tự động, bạn phải kích hoạt thuộc tính AutoSkin trong thể hiện WrapLayer của Accessory lớp mà bạn muốn tự động skin, sau đó đặt nó thành một trong những giá trị sau:
- Disabled: Vô hiệu hóa quá trình Chuyển Giao Da Tự Động. Đây là giá trị mặc định.
- EnabledOverride: Kích hoạt quá trình Chuyển Giao Da Tự Động, và cho phép nó ghi đè bất kỳ thông tin skinning nào có sẵn trên phụ kiện trong thời gian chạy.
- EnabledPreserve: Kích hoạt quá trình Chuyển Giao Da Tự Động, nhưng không cho phép nó ghi đè bất kỳ thông tin skinning nào có sẵn trên phụ kiện trong thời gian chạy. Nếu không có skinning nào để duy trì, quá trình Chuyển Giao Da Tự Động sẽ tự động tạo dữ liệu skinning mới.
Khi không có dữ liệu skinning nào trên phụ kiện, hoặc nếu bạn chọn ghi đè bất kỳ dữ liệu skinning nào có sẵn liên quan đến phụ kiện, Roblox Engine sẽ tính toán dữ liệu skinning từ hình học và vỏ của nhân vật, sau đó dữ liệu skinning và rig mới liên quan đến phụ kiện sẽ điều khiển các biến dạng và chuyển động của phụ kiện đồng bộ với hình học nguồn.
Thực hành tốt nhất
Mặc dù Chuyển Giao Da Tự Động thường hoạt động tốt hơn so với skinning thủ công, nhưng có một số thực hành tốt nhất để giảm thiểu hành vi không mong muốn với skinning phụ kiện. Giống như tất cả các quy trình mô hình hóa, hãy thường xuyên kiểm tra quần áo lớp và phụ kiện mặt của bạn trên nhiều loại hình đại diện khác nhau để đạt được kết quả bạn muốn.
Khớp chuyển giao skinning đặc biệt
Chuyển giao skinning tự động có thể không hoạt động tốt cho một số loại phụ kiện chi tiết, như lông mi hoặc lông mày. Để có được kết quả chuyển giao skinning kiểm soát tốt hơn, bạn có tùy chọn skin hình học phụ kiện vào một trong hai khớp đặc biệt được đặt tên: RBX_Leader và RBX_Follower.
Bất kỳ đỉnh nào được gán vào RBX_Leader sẽ trải qua cùng một quá trình chuyển giao mà hiện tại đang tồn tại. Tuy nhiên, bất kỳ đỉnh nào được gán vào RBX_Follower sẽ thực sự chuyển giao dựa trên đỉnh leader gần nhất của chúng. Điều này cho phép kết quả tốt hơn trong các tình huống như lông mi, nơi đầu của một sợi lông mi thông thường sẽ chuyển giao đến một vị trí nào đó trên khu vực lông mày, thay vì theo chân cơ sở của sợi lông mi khi di chuyển.
Đối với lông mi, những ứng cử viên tốt cho RBX_Leader là những đỉnh được dự định ngồi ngay trên mí mắt của nhân vật. Các đỉnh còn lại có thể được skin vào RBX_Follower.


Đối với lông mày, những ứng cử viên tốt cho RBX_Leader là các đỉnh dọc theo các cạnh trải dài trên đường chân mày.


Trong Blender, người dùng có thể sử dụng Thuộc tính Dữ liệu Đối tượng > Nhóm Đỉnh để quản lý và xem các gán nhóm đỉnh của bạn.

Không cần thêm công việc nào trong Studio để hỗ trợ phương pháp này. Nếu phụ kiện của bạn được đặt thành Class.WrapLayer.AutoSkin.EnabledOverride và những khớp này tồn tại với các đỉnh được gán cho chúng, thì sự biến thể chuyển giao skinning này sẽ có hiệu lực.
Nếu bạn muốn tải lên một phụ kiện sử dụng những khớp này như một mục UGC, có một vài quy tắc cần lưu ý:
- Các đỉnh không thể được gán trọng số một phần cho những khớp này. Nếu bạn muốn sử dụng chúng, bạn phải skin đỉnh vào khớp với trọng số là 1.0.
- Nếu những khớp này có mặt trong mesh, thì phụ kiện phải được đặt thành WrapLayerAutoSkin.EnabledOverride.
- Các mesh phần cơ thể chứa những khớp này sẽ bị từ chối bởi quy trình xác thực.
- Các loại phụ kiện lông mày và lông mi cần phải có các khớp skinning đặc biệt và được đặt thành WrapLayerAutoSkin.EnabledOverride.
Sửa đổi vỏ nhân vật
Bạn có thể sửa đổi vỏ nhân vật cho các phụ kiện để biến dạng chính xác theo bề mặt của nhân vật dự kiến bằng cách sử dụng Chuyển Giao Da Tự Động. Ví dụ, việc skin tự động có thể khiến quần áo lớp biến dạng dựa trên một phần cơ thể không chính xác vì quá trình chuyển giao dựa trên khoảng cách gần nhất giữa phụ kiện và vỏ bên trong của nó. Trong trường hợp sau, một phụ kiện râu được mô hình hóa bằng một loại vỏ toàn thân khối. Điều này khiến râu biến dạng không chính xác vì các phần của râu gần với ngực trên của vỏ nhân vật thay vì cằm:

Để ngăn một phụ kiện lớp sử dụng dữ liệu skinning từ một khu vực không mong muốn của hình học nhân vật, bạn có thể mô hình hóa tài sản của bạn trên một khung nhân vật khác. Ví dụ, một nhân vật kiểu khối sẽ gặp khó khăn khi một râu skin vào thân hình, nhưng một nhân vật có cổ thực sự, như một humanoid, sẽ không gặp vấn đề này.
Ngoài ra, bạn có thể loại bỏ các phần của vỏ bên ngoài mà phụ kiện lớp không nên được skin. Đây không phải là một quy trình hợp lệ cho các tài sản dự định cho Marketplace, nhưng bạn có thể sử dụng điều này cho các tài sản trong trò chơi hoặc tài sản cho các mục đích khác. Ví dụ, hình ảnh sau cho thấy cách mà vỏ bên ngoài đã được sửa đổi để chỉ bao gồm hình học đầu. Với sự cải thiện này cho vỏ bên ngoài, khi bạn tự động chuyển giao dữ liệu skinning, râu và vỏ một phần bây giờ chỉ chuyển giao dữ liệu skinning từ hình học đầu.

Cần lưu ý rằng bạn cũng có thể giải quyết vấn đề biến dạng của ví dụ trước bằng cách sử dụng một vỏ hoàn toàn khác. Ví dụ, nếu bạn sử dụng một vỏ hình humanoid có khoảng cách nhiều hơn giữa ngực và cằm, thì râu sẽ gần hơn với đầu hơn là gần ngực hoặc cổ, vì vậy Chuyển Giao Da Tự Động sẽ không chuyển giao dữ liệu skinning từ những vùng đó.

Bằng cách sửa đổi các khu vực khác nhau của vỏ nhân vật, bạn có thể đảm bảo rằng quần áo lớp và phụ kiện mặt của bạn biến dạng liên quan đến khu vực chính xác của cơ thể hoặc đầu, chẳng hạn như sửa đổi cánh tay của mô hình nhân vật để váy không gắn kết sai vào chúng khi một nhân vật đang chạy, hoặc sửa đổi quần không gắn kết sai vào chân. Video sau đây cho thấy cách cổ áo của một chiếc áo khoác di chuyển không đúng cách với đầu, vì quần áo lớp đang biến dạng trong khu vực cổ áo, khu vực gần với phần đầu của vỏ. Để giải quyết điều này, bạn có thể loại bỏ phần đầu của vỏ để chiếc áo khoác không biến dạng sai liên quan đến đầu chút nào. Thay vào đó, nó sẽ biến dạng liên quan đến khu vực vai, điều này phù hợp hơn cho trang phục này.

Các loại phụ kiện khác nhau
Chuyển Giao Da Tự Động có thể không hoạt động tốt cho một số loại phụ kiện, chẳng hạn như phụ kiện kiểu mũ và kính. Ví dụ, phụ kiện mũ hoặc kính có thể gây ra biến dạng ở những khu vực mà thường nên giữ nguyên. Nói chung, những phụ kiện đó nên giữ nguyên, và bạn không nên liên kết bất kỳ dữ liệu skinning nào với chúng.
Để tóm tắt các tham số WrapLayer.AutoSkin được đề xuất cho các loại phụ kiện khác nhau, xem bảng sau:
| Loại Phụ Kiện | Tham Số Đề Xuất |
|---|---|
| Râu | EnabledOverride |
| Lông mày | EnabledOverride |
| Lông mi | EnabledOverride |
| Tóc | Disabled |
| Mũ | Disabled |
| Kính | Disabled |
| Áo | EnabledOverride hoặc EnabledPreserve |
| Quần | EnabledOverride hoặc EnabledPreserve |
| Giày | EnabledOverride hoặc EnabledPreserve |