สร้าง {itemType}
สร้างรายได้

ร่างกายตัวละคร

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่



ทุกผู้ใช้ Roblox จะถูกแทนที่ด้วยตัวละครที่ปรับแต่งได้เรียกว่า อวตาร อวตารเป็นโมเดลตัวละครที่มีฟีเจอร์เฉพาะหลายประการที่ช่วยให้ผู้ใช้สามารถโต้ตอบกับโลกและปรับแต่งตนเองด้วยเสื้อผ้าและอุปกรณ์เสริมที่มีให้เลือกมากมายจาก Marketplace

อวตารที่กำหนดเองจะถูกสร้างขึ้นในโปรแกรมการสร้างโมเดล 3 มิติ เช่น Blender หรือ Maya ก่อนที่จะนำเข้ามาใน Studio เพื่อสร้างตัวละคร Roblox ที่กำหนดเองสำหรับเกมของคุณ สิ่งสำคัญคือการเริ่มต้นด้วยสิ่งต่อไปนี้:

ส่วนประกอบของอวตาร

โมเดลตัวละครอวตารทั้งหมดประกอบด้วยส่วนประกอบพื้นฐานหลายประการที่ให้ผู้ใช้สามารถมีฟังก์ชันและความยืดหยุ่นในการโต้ตอบกับโลกของตน หลายส่วนประกอบเหล่านี้ไม่เคยแสดงให้ผู้เห็น แต่สามารถเปิดใช้งานฟีเจอร์อวตารที่ทรงพลังที่จะทำให้การโต้ตอบทางสังคมและสิ่งแวดล้อมดีขึ้น เมื่อสร้างตัวละครอวตาร ส่วนประกอบทั้งหมดเหล่านี้จะถูกสร้างขึ้นในซอฟต์แวร์การสร้างโมเดลของคุณก่อน และจากนั้นจะถูกแปลงเป็น实例ใน Roblox Studio ให้เหมาะสมเมื่อมีการนำเข้า

แต่ละตัวละครอวตารประกอบด้วยส่วนประกอบที่เรนเดอร์และไม่เรนเดอร์ดังต่อไปนี้:

15 Mesh ของชิ้นส่วนร่างกายประกอบขึ้นเป็นแง่มุมทางกายภาพของโมเดลตัวละคร
แผนที่ภาพพื้นผิวใช้สำหรับการจับสีพื้นผิวและรูปลักษณ์ ความโปร่งใสช่วยให้สีของชิ้นส่วนที่อยู่ด้านล่างสามารถแสดงออกมาได้ เช่น โทนผิวที่กำหนดเอง

ชิ้นส่วนร่างกาย

แต่ละตัวละครอวตารประกอบด้วยวัตถุ Mesh 15 ประเภทที่แยกจากกัน
Mesh เหล่านี้ต้องมีการตั้งชื่อที่เป็นมาตรฐาน

ตัวละครอวตารของ Roblox ประกอบด้วยชิ้นส่วนร่างกาย 15 ชิ้นซึ่งเป็นชิ้นส่วนทางเรขาคณิตที่กำหนดรูปร่างและลักษณะของตัวละครอวตารของคุณ ใน Studio, ชิ้นส่วนทางเรขาคณิตเหล่านี้จะถูกแทนด้วยวัตถุ MeshPart และถูกซ้อนอยู่ใต้ Model เดียว

พื้นผิว

พื้นผิวใช้สีและรายละเอียดของพื้นผิวให้กับโมเดลตัวละครของคุณ
ความทึบแสงของแผนที่ภาพพื้นผิวสามารถรวมกับ MeshPart.Color เพื่อใช้โทนสีผิวที่กำหนดเองกับตัวละคร

พื้นผิวเป็นไฟล์ภาพที่กำหนดรูปลักษณ์ของผิวพื้นผิวของตัวละคร คุณสามารถสร้างพื้นผิวโดยใช้โปรแกรมการวาดพื้นผิวหรือซอฟต์แวร์การสร้างโมเดล 3 มิติ ใน Studio, คุณต้องนำเข้าพื้นผิวเป็นไฟล์ภาพและเข้าถึงพวกเขาผ่าน SurfaceAppearance instance หรือกำหนดเป็นทรัพย์สิน MeshPart.TextureID

โครงสร้างอุปกรณ์การติดตั้ง

โครงสร้างประกอบด้วยกระดูก 16 ชิ้น 1 ชิ้นสำหรับแต่ละชิ้นส่วนทางเรขาคณิตของร่างกายและกระดูกหลัก
กระดูกต้องปฏิบัติตามลำดับชั้นและมาตรฐานการตั้งชื่อเฉพาะ

โครงสร้างช่วยให้แต่ละตัวละครสามารถเคลื่อนข้อต่อและเคลื่อนไหวได้อย่างเป็นธรรมชาติในสภาพแวดล้อม โดยมักเรียกว่า กระดูกหรือข้อต่อ ข้อมูลการติดตั้งนี้รวมถึงข้อมูลการสังเคราะห์ที่ช่วยให้ข้อต่อที่เชื่อมต่อกัน เช่น เข่าหรือข้อศอก สามารถงอได้อย่างมีชีวิตชีวา ใน Studio, แต่ละกระดูกของโครงสร้างตัวละครจะถูกแทนที่ด้วยวัตถุ Bone ที่เชื่อมโยงวัตถุ MeshPart ของตัวละครเข้าด้วยกัน

โครงสร้างตัวละครมาตรฐาน ต้องการวัตถุ Bone ที่สามารถโพสได้ 15 ชิ้น และโครงสร้างที่มีความละเอียดสูงสามารถสนับสนุนได้ถึง 37 ชิ้นที่จะสร้างความสมจริงยิ่งขึ้นด้วยการเคลื่อนไหวของมือ, ไหล่, และกระดูกสันหลัง ทุกวัตถุ Bone ต้องปฏิบัติตามลำดับชั้นและมาตรฐานการตั้งชื่อเฉพาะเพื่อให้ทำงานได้อย่างถูกต้องใน Studio และบน Marketplace สำหรับข้อมูลเพิ่มเติม โปรดดูที่ การติดตั้ง

ข้อมูลการเคลื่อนไหวของใบหน้า

ใบหน้าของแต่ละตัวละครอวตารเชื่อมโยงและสร้างผิวหนังเพื่อทำให้เกิดอารมณ์ต่าง ๆ
แต่ละท่าต้องสัมพันธ์กับชื่อท่าภายในคุณสมบัติเสริม (ลักษณะเสริมใน Maya) ของวัตถุ Head_Geo

แต่ละท่าทางใบหน้าที่จำเป็นจะถูกบันทึกเป็นคีย์เฟรมในไทม์ไลน์การเคลื่อนไหว
ข้อมูลการเคลื่อนไหวของใบหน้าอนุญาตให้แต่ละตัวละครใช้อารมณ์ใบหน้าที่เป็นสากล ตัวละครแต่ละตัวประกอบด้วยกระดูกใบหน้าและผิวหนัง ข้อมูลไทม์ไลน์การเคลื่อนไหว และข้อมูลท่าที่แผนที่ ซึ่งทำให้เกิดการเคลื่อนไหวนี้ ใน Studio, องค์ประกอบการเคลื่อนไหวของใบหน้าจะถูกแทนที่ด้วย instance FaceControls

Mesh กรง

วัตถุ Mesh กรงสำหรับศีรษะและลำตัวส่วนบน (เส้นกริด)
วัตถุกรงต้องมีสำหรับแต่ละชิ้นส่วนร่างกาย 15 ชิ้น

กรงภายนอกนี้ตั้งค่าพื้นผิวที่ซ่อนอยู่ซึ่งอุปกรณ์เสริมที่มีเลเยอร์ เช่น เสื้อผ้า จะยืดและพอดีกับร่างกาย Mesh กรงเหล่านี้ช่วยให้เสื้อผ้าสามารถพอดีกับโมเดลที่มีรูปร่างและขนาดที่แตกต่างกันได้โดยไม่ต้องทำการสร้างโมเดลเสื้อผ้าใหม่ ใน Studio, วัตถุกรงภายนอกจะถูกแทนที่ด้วย instance WrapTarget

หากคุณกำลังทำกรงสำหรับโมเดลตัวละครที่ไม่ใช่แม่แบบของคุณเอง สิ่งสำคัญคือต้องใช้หนึ่งในไฟล์ โปรเจคกรงของ Roblox เพื่อให้แน่ใจว่าคุณใช้ Mesh กรงตามมาตรฐานของ Roblox การลบหรือเพิ่มจุดยอดจาก Mesh มาตรฐานนี้อาจทำให้เกิดปัญหากับการใส่เสื้อผ้าและการนำเข้า

การติดตั้ง

แต่ละตัวละครมีจุดติดตั้งทั่วไปสำหรับการติดตั้งอุปกรณ์เสริมที่แข็งแรง
แต่ละตัวละครอวตารต้องมีจุดติดตั้ง 19 จุดที่เกี่ยวข้อง

จุดติดตั้งกำหนดว่าชิ้นส่วนอุปกรณ์เสริม 3 มิติที่มีลักษณะแข็งจะติดกับร่างกายของตัวละครที่ไหน จุดเหล่านี้ไม่ได้ถูกเรนเดอร์ให้ผู้ใช้สุดท้ายเห็น แต่จะแสดงเป็นเรขาคณิตของทรงกลมในซอฟต์แวร์การสร้างโมเดล 3 มิติ และเมื่อถูกนำเข้าสู่ Studio เรขาคณิตเหล่านี้จะถูกสร้างเป็น instance ของ Attachment โดยใช้ชื่อที่เป็นมาตรฐาน

เมื่อสวมใส่เสื้อผ้าหลายชั้น เสื้อผ้าไม่ถูกติดตรงไปยังจุดติดตั้ง แต่จะอ้างอิงไปยังจุดติดตั้งที่เกี่ยวข้องในระหว่างแอนิเมชันการกระแทกและการขาด

กระบวนการสร้าง

เมื่อออกแบบโมเดลอวตาร คุณต้องส่งออกส่วนประกอบทั้งหมดของอวตารในไฟล์เดียว .fbx หรือ .gltf เพื่อนำเข้าสู่ Studio เนื่องจากการสร้าง 3D ไม่ใช่กระบวนการเชิงเส้นและมักต้องมีการทำซ้ำและทดสอบ กระบวนการสร้างโมเดลตัวละครอวตารอาจแตกต่างกันไปในแต่ละบุคคลและกระบวนการสร้างต่าง ๆ

โดยทั่วไปแล้ว กระบวนการสร้างจะทำตามเวิร์กโฟลว์ทั่วไปดังต่อไปนี้:

การสร้างพื้นฐานด้วยแม่แบบ
ปรับแต่งตัวละครแม่แบบของ Roblox ที่มีอยู่ซึ่งรวมถึงส่วนประกอบที่จำเป็นทั้งหมด ดูที่ สร้างด้วยแม่แบบ สำหรับคู่มือและคำแนะนำ
การสร้างขั้นสูงจากศูนย์
สร้างตัวละครตั้งแต่เริ่มต้น อนุญาตให้ปรับแต่งเต็มรูปแบบของส่วนประกอบของตัวละครอวตาร

แหล่งข้อมูล

มีแหล่งข้อมูลหลากหลายที่มีให้สำหรับผู้สร้างทุกพื้นหลังเพื่อเริ่มสร้างตัวละคร

หากคุณสนใจในหัวข้อการสร้างอวตารเฉพาะ คุณสามารถใช้ตารางต่อไปนี้เพื่อค้นหาคู่มือและทรัพยากรที่ตรงกับความต้องการของคุณ:

หัวข้อแหล่งข้อมูล
บทแนะนำบทแนะนำการสร้างตัวละครพื้นฐาน
ไฟล์อ้างอิงอ้างอิงอวตารและไฟล์โปรเจค

วัตถุ Mesh/โมเดลตัวอย่าง
ข้อมูลทางเทคนิคการตั้งค่าการส่งออก .FBX

รายละเอียดอวตาร

ข้อมูลสเปคทั่วไปของ Mesh

ข้อมูลเฉพาะของอุปกรณ์เสริม

นโยบาย Marketplace
การสร้างเครื่องสำอางภาพรวมอุปกรณ์เสริม

การสร้างอุปกรณ์เสริมใบหน้า

เครื่องมือการพอดีอุปกรณ์เสริม

ข้อมูลเฉพาะของอุปกรณ์เสริม

ข้อกำหนดของ Marketplace
การสร้างพื้นผิวข้อกำหนดการใส่พื้นผิว

พื้นผิว PBR
การติดตั้งและการทำให้ผิวหนังภาพรวมการติดตั้งและการทำให้ผิวหนัง

ข้อกำหนดการติดตั้ง Humanoid

การติดตั้งกระดูกใบหน้า

การถ่ายโอนการทำให้ผิวหนังโดยอัตโนมัติ

การทำให้ผิวกระดูกใบหน้า
การเคลื่อนไหวของใบหน้าและหัวแบบสดการสร้างหัวพื้นฐาน

การสร้างอุปกรณ์เสริมใบหน้า

อ้างอิงการแสดงออก FACS
การทดสอบและการตรวจสอบเครื่องมือการออกกำลังกาย

เครื่องมือการตรวจสอบเสื้อผ้า
การเผยแพร่และ Marketplaceการอัปโหลดไปยัง Marketplace

นโยบาย Marketplace

ค่าธรรมเนียมและค่าคอมมิชชั่น
©2026 Roblox Corporation. Roblox, โลโก้ Roblox และ Powering Imagination เป็นส่วนหนึ่งของเครื่องหมายการค้าที่จดทะเบียน และไม่ได้จดทะเบียนของเราในสหรัฐฯ และประเทศอื่นๆ