ร่างกายของตัวละคร

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่



ร่างกายของตัวละคร สำหรับอวตารคือโมเดลที่มีส่วนประกอบทางเทคนิคที่ทำงานร่วมกันเพื่อสร้างตัวละครที่สามารถโต้ตอบกับวัตถุในพื้นที่ 3D และสวมใส่เครื่องสำอาง, เสื้อผ้า, และอุปกรณ์เสริม มีสี่ชั้นหลักของร่างกายอวตารที่กำหนดโครงสร้างว่าตัวละครมีลักษณะและเคลื่อนไหวอย่างไรบนแพลตฟอร์ม:

  • ชิ้นส่วนร่างกายและพื้นผิว ที่ประกอบขึ้นเป็นลักษณะภายนอกของตัวละคร
  • โครงกระดูกการเคลื่อนไหว ที่กำหนดวิธีการเคลื่อนไหวของตัวละคร
  • ข้อมูลการเคลื่อนไหวของใบหน้า ในหัวของตัวละครที่แสดงออกถึงบุคลิกภาพและอารมณ์ของตัวละคร
  • ตาข่ายกรงและการติดตั้ง ที่กำหนดวิธีการที่ตัวละครติดตั้งอุปกรณ์เสริมและสวมใส่เสื้อผ้า

ในขณะที่คุณสามารถสร้างแต่ละชั้นเหล่านี้ด้วยตนเองในเครื่องมือการสร้างโมเดลของบุคคลที่สาม เช่น Blender หรือ Maya บางอย่างมีข้อกำหนดการกำหนดค่าที่เข้มงวดเพื่อให้ตรงตาม ข้อกำหนดทางเทคนิคของตัวละคร ของ Roblox ที่รับประกันว่าตัวอวตารของคุณทำงานได้อย่างสม่ำเสมอจากเกมหนึ่งไปยังอีกเกมหนึ่ง ก่อนที่คุณจะสร้างร่างกายตัวละครที่กำหนดเองครั้งแรกของคุณ แนะนำให้:

  1. เข้าใจ ส่วนประกอบที่สำคัญ ของร่างกายตัวละครของอวตารและวิธีการทำงานร่วมกันบนแพลตฟอร์ม
  2. ตรวจสอบ ทรัพยากรทั้งหมด ที่ Roblox ให้เพื่อทำให้กระบวนการ สร้าง เป็นมาตรฐานและรวดเร็ว เช่น ไฟล์โปรเจกต์ Blender และ Maya, เครื่องมือใน Studio, และคู่มือทีละขั้นตอน
  3. ปฏิบัติตาม บทเรียนการสร้างตัวละครพื้นฐาน ที่ใช้เทมเพลตของ Roblox ร่วมกับเครื่องมือการสร้างโมเดลและการสร้างพื้นผิวที่ใช้กันทั่วไปใน Blender

เมื่อคุณมีโมเดลร่างกายตัวละครที่กำหนดเองแล้ว คุณสามารถนำเข้ามันไปยัง Studio และใช้เครื่องมือการตั้งค่าอวตารเพื่อประมวลผลการสร้างของคุณให้เป็นสินทรัพย์อวตารที่พร้อมจะขายใน ตลาด

ส่วนประกอบของร่างกายตัวละคร

ร่างกายตัวละครทั้งหมดสำหรับอวตารประกอบด้วยหลายส่วนประกอบพื้นฐานที่ให้ผู้ใช้มีฟังก์ชันการทำงานและความยืดหยุ่นในการโต้ตอบกับโลกของพวกเขา หลายส่วนประกอบเหล่านี้ไม่เคยถูกทำให้มองเห็นได้โดยผู้ใช้ แต่พวกเขาเปิดใช้งานฟีเจอร์อวตารที่ทรงพลังซึ่งเพิ่มการโต้ตอบทางสังคมและสิ่งแวดล้อม เมื่อสร้างตัวละครอวตาร ส่วนประกอบทั้งหมดเหล่านี้มักจะถูกสร้างขึ้นก่อนในซอฟต์แวร์การสร้างโมเดลของคุณและจากนั้นจะถูกแปลงเป็นอินสแตนซ์ Roblox Studio ที่เหมาะสมเมื่อทำการนำเข้า

แต่ละตัวละครอวตารประกอบด้วยส่วนประกอบที่เรนเดอร์และไม่เรนเดอร์ดังต่อไปนี้:

ชิ้นส่วนร่างกาย 15 ชิ้นที่แยกกันทำขึ้นเป็นรูปร่างและเส้นโค้งของตัวละคร
แผนที่ภาพพื้นผิวใช้สีและลักษณะพื้นผิวกับผิวของตัวละคร

ชิ้นส่วนร่างกาย

แต่ละตัวละครอวตารประกอบด้วยวัตถุเมช 15 ชิ้นที่แยกกัน
เมชเหล่านี้ต้องปฏิบัติตามการตั้งชื่อมาตรฐาน

เรขาคณิตของร่างกายทางกายภาพของอวตารประกอบด้วยชิ้นส่วนร่างกายเมช 15 ชิ้นที่กำหนดรูปร่างและเส้นโค้งของตัวละคร:

  • หัว
  • ทรวงอกส่วนบนและส่วนล่าง
  • แขนซ้ายส่วนบน, แขนล่าง, และมือ
  • แขนขวาส่วนบน, แขนล่าง, และมือ
  • ขาซ้ายส่วนบน, ขาล่าง, และเท้า
  • ขาขวาส่วนบน, ขาล่าง, และเท้า

ใน Studio เรขาคณิตเหล่านี้จะแสดงเป็นวัตถุ MeshPart และซ้อนอยู่ภายใต้ Model เดียว

พื้นผิว

พื้นผิวใช้สีและรายละเอียดพื้นผิวกับโมเดลตัวละครของคุณ
ความโปร่งใสของแผนที่ภาพพื้นผิวสามารถรวมกับ MeshPart.Color เพื่อใช้โทนสีผิวที่กำหนดเองกับตัวละคร

พื้นผิวคือไฟล์ภาพที่กำหนดลักษณะพื้นผิวของตัวละครของคุณ คุณสามารถสร้างพื้นผิวโดยใช้โปรแกรมการวาดพื้นผิวหรือซอฟต์แวร์การสร้างโมเดล 3D ใน Studio คุณต้องนำเข้าพื้นผิวเป็นไฟล์ภาพและเข้าถึงผ่านอินสแตนซ์ SurfaceAppearance หรือกำหนดเป็นคุณสมบัติ MeshPart.TextureID

โครงกระดูกการเคลื่อนไหว

โครงกระดูกการเคลื่อนไหวประกอบด้วยกระดูกอย่างน้อย 16 ชิ้น 1 ชิ้นสำหรับแต่ละชิ้นส่วนร่างกายและกระดูกราก กระดูกที่มีความละเอียดสูงสามารถรวมกระดูกเพิ่มเติมได้ถึง 37 ชิ้น
กระดูกต้องปฏิบัติตามลำดับชั้นและการตั้งชื่อที่เฉพาะเจาะจง

ภายในร่างกายทางกายภาพของอวตารคือโครงกระดูกการเคลื่อนไหวที่ไม่เรนเดอร์ซึ่งช่วยให้ตัวละครสามารถเคลื่อนไหวแขนขาของมันได้ มักเรียกว่า ข้อต่อหรือกระดูก โครงกระดูกการเคลื่อนไหวประกอบด้วยข้อมูลการสกินที่ช่วยให้การเชื่อมต่อระหว่างแขนขาโค้งงอได้อย่างเป็นธรรมชาติ เช่น เข่าและข้อศอกของตัวละคร

โครงกระดูกอวตารมาตรฐาน (R15) ต้องการข้อต่อที่สามารถเคลื่อนไหวได้ 15 ชิ้นเพื่อทำให้ตัวละครเคลื่อนไหวได้ 15 ชิ้นส่วนร่างกาย อย่างไรก็ตาม หากคุณต้องการสร้างตัวละครที่มีความละเอียดสูงขึ้นด้วยระดับความเป็นจริงที่สูงขึ้น มีข้อต่อเพิ่มเติมได้ถึง 37 ชิ้นสำหรับ โครงกระดูก R15 ขั้นสูง ที่คุณสามารถสร้างสำหรับการเคลื่อนไหวของมือ, ไหล่, และกระดูกสันหลัง

ใน Studio ข้อต่อแต่ละชิ้นของโครงกระดูกการเคลื่อนไหวจะแสดงเป็นวัตถุ Bone ที่เชื่อมต่อวัตถุ MeshPart ของชิ้นส่วนร่างกายของตัวละคร วัตถุ Bone ต้องปฏิบัติตามลำดับชั้นและการตั้งชื่อที่เฉพาะเจาะจงเพื่อให้อวตารทำงานได้อย่างถูกต้องใน Studio และในตลาด สำหรับข้อมูลเพิ่มเติม ดูที่ การเคลื่อนไหว.

ข้อมูลการเคลื่อนไหวของใบหน้า

ใบหน้าของแต่ละตัวละครอวตารถูกสร้างและสกินเพื่อสร้างการแสดงออกที่หลากหลาย
แต่ละท่าทางถูกแมพไปยังชื่อท่าทางภายในคุณสมบัติที่กำหนดเอง (คุณสมบัติเพิ่มเติมใน Maya) ของวัตถุ Head_Geo
แต่ละท่าทางใบหน้าที่จำเป็นจะถูกบันทึกเป็นเฟรมหลักในไทม์ไลน์การเคลื่อนไหว

ข้อมูลการเคลื่อนไหวของใบหน้าจากโครงกระดูกการเคลื่อนไหวของตัวละครหรือข้อต่อใบหน้าช่วยให้อวตารสามารถแสดงอารมณ์ด้วยดวงตา, ปาก, และฟันของพวกเขา แต่ละตัวละครรวมถึงข้อต่อใบหน้า, ข้อมูลการสกิน, ข้อมูลไทม์ไลน์การเคลื่อนไหว, และข้อมูลท่าทางที่แมพที่อนุญาตให้ทำได้ ใน Studio องค์ประกอบการเคลื่อนไหวของใบหน้าเหล่านี้จะแสดงโดยอินสแตนซ์ FaceControls

ตาข่ายกรง

วัตถุตาข่ายกรงของหัวและทรวงอกส่วนบน (wireframe)
วัตถุตาข่ายต้องมีอยู่สำหรับแต่ละชิ้นส่วนร่างกาย 15 ชิ้น

ตาข่ายกรงกำหนดขอบเขตภายนอกที่มองไม่เห็นสำหรับอุปกรณ์เสริมที่ซ้อนทับเพื่อยืดและพอดีกับชิ้นส่วนร่างกาย ทำให้เสื้อผ้าสามารถพอดีกับโมเดลที่มีรูปร่างและขนาดที่แตกต่างกันโดยที่คุณไม่ต้องสร้างโมเดลเสื้อผ้าใหม่ในแต่ละครั้ง ใน Studio วัตถุตาข่ายกรงภายนอกจะแสดงเป็นอินสแตนซ์ WrapTarget

หากคุณกำลังทำการกรงโมเดลตัวละครที่ไม่ใช่เทมเพลตของคุณเอง สิ่งสำคัญคือต้องใช้หนึ่งใน ไฟล์โปรเจกต์กรงร่างกาย ของ Roblox เพื่อให้แน่ใจว่าคุณกำลังใช้ตาข่ายกรงตามมาตรฐานของ Roblox การลบหรือเพิ่มจุดยอดจากตาข่ายมาตรฐานนี้อาจทำให้เกิดปัญหาเกี่ยวกับการพอดีของเสื้อผ้าและการนำเข้า

การติดตั้ง

แต่ละตัวละครมีจุดติดตั้งทั่วไปสำหรับการติดตั้งเครื่องสำอางที่แข็ง
แต่ละตัวละครอวตารต้องรวมจุดติดตั้ง 19 จุดที่เกี่ยวข้อง

จุดติดตั้งกำหนดจุดเฉพาะที่อุปกรณ์เสริมที่แข็งและวัตถุที่สามารถติดตั้งในเกมจะติดตั้งกับร่างกายของตัวละคร สิ่งเหล่านี้ไม่ถูกเรนเดอร์บนแพลตฟอร์ม แต่จะแสดงเป็นทรงกลมในซอฟต์แวร์การสร้างโมเดล 3D เมื่อคุณใช้ R15 Rig and Attachments ไฟล์โปรเจกต์ ของ Roblox

เมื่อคุณนำเข้าโครงกระดูกที่มีการแสดงภาพเหล่านี้ ทรงกลมจะถูกสร้างเป็นวัตถุ Attachment โดยใช้ชื่อที่ได้มาตรฐาน

กระบวนการสร้าง

เมื่อออกแบบร่างกายตัวละครใน Blender หรือ Maya คุณต้องส่งออกส่วนประกอบของอวตารทั้งหมดในไฟล์เดียว .fbx หรือ .gltf สำหรับการนำเข้าไปยัง Studio เนื่องจากการสร้าง 3D ไม่ใช่กระบวนการเชิงเส้นและต้องการการทำซ้ำและการทดสอบเสมอ กระบวนการสร้างโมเดลตัวละครอวตารอาจแตกต่างกันไปในแต่ละบุคคลและกระบวนการสร้างที่แตกต่างกัน

โดยทั่วไปแล้ว กระบวนการสร้างจะปฏิบัติตามกระบวนการทำงานที่เป็นมาตรฐานเหล่านี้:

การสร้างพื้นฐานด้วยเทมเพลต

ปรับแต่ง เทมเพลตร่างกายตัวละคร ที่มีส่วนประกอบที่จำเป็นทั้งหมดอยู่แล้ว
การสร้างขั้นสูงจากศูนย์

สร้างตัวละครจากศูนย์ ทำให้สามารถปรับแต่งส่วนประกอบของตัวละครอวตารได้อย่างเต็มที่

ทรัพยากร

มีทรัพยากรหลากหลายประเภทที่มีให้สำหรับผู้สร้างจากทุกพื้นหลังเพื่อเริ่มต้นการสร้างตัวละคร ตรวจสอบตารางต่อไปนี้สำหรับหัวข้อและทรัพยากรเฉพาะ:

หัวข้อทรัพยากร
บทเรียนบทเรียนการสร้างตัวละครพื้นฐาน
ไฟล์อ้างอิงอ้างอิงอวตารและไฟล์โปรเจกต์

วัตถุเมช/โมเดลตัวอย่าง
ข้อกำหนดทางเทคนิคการตั้งค่าการส่งออก .FBX

ข้อกำหนดอวตาร

ข้อกำหนดทั่วไปของเมช

ข้อกำหนดอุปกรณ์เสริม

นโยบายตลาด
การสร้างเครื่องสำอางภาพรวมอุปกรณ์เสริม

การสร้างอุปกรณ์เสริมใบหน้า

เครื่องมือการพอดีอุปกรณ์เสริม

ข้อกำหนดอุปกรณ์เสริม

ข้อกำหนดตลาด
การสร้างพื้นผิวข้อกำหนดการสร้างพื้นผิว

พื้นผิว PBR
การเคลื่อนไหวและการสกินภาพรวมการเคลื่อนไหวและการสกิน

ข้อกำหนดการเคลื่อนไหวของมนุษย์

การเคลื่อนไหวกระดูกใบหน้า

การถ่ายโอนการสกินอัตโนมัติ

การสกินกระดูกใบหน้า
การเคลื่อนไหวของใบหน้าและหัวสดการสร้างหัวพื้นฐาน

การสร้างอุปกรณ์เสริมใบหน้า

การอ้างอิงท่าทาง FACS
การทดสอบและการตรวจสอบเครื่องมือ Calisthenics

เครื่องมือการตรวจสอบเสื้อผ้า
การเผยแพร่และตลาดการอัปโหลดไปยังตลาด

นโยบายตลาด

ค่าธรรมเนียมและค่าคอมมิชชั่น
©2026 Roblox Corporation. Roblox, โลโก้ Roblox และ Powering Imagination เป็นส่วนหนึ่งของเครื่องหมายการค้าที่จดทะเบียน และไม่ได้จดทะเบียนของเราในสหรัฐฯ และประเทศอื่นๆ