ทุกผู้ใช้ Roblox จะถูกแทนที่ด้วยตัวละครที่ปรับแต่งได้เรียกว่า อวตาร อวตารเป็นโมเดลตัวละครที่มีฟีเจอร์เฉพาะหลายประการที่ช่วยให้ผู้ใช้สามารถโต้ตอบกับโลกและปรับแต่งตนเองด้วยเสื้อผ้าและอุปกรณ์เสริมที่มีให้เลือกมากมายจาก Marketplace
อวตารที่กำหนดเองจะถูกสร้างขึ้นในโปรแกรมการสร้างโมเดล 3 มิติ เช่น Blender หรือ Maya ก่อนที่จะนำเข้ามาใน Studio เพื่อสร้างตัวละคร Roblox ที่กำหนดเองสำหรับเกมของคุณ สิ่งสำคัญคือการเริ่มต้นด้วยสิ่งต่อไปนี้:
- ความเข้าใจเกี่ยวกับ ส่วนประกอบที่ประกอบกันเป็นตัวละครอวตาร
- ความเข้าใจเกี่ยวกับ กระบวนการสร้างตัวละครทั่วไป
- ตรวจสอบ บทแนะนำการสร้างตัวละครพื้นฐาน เพื่อเริ่มต้นการสร้างตัวละครอวตาร์ตัวแรกของคุณโดยใช้แม่แบบของ Roblox
- เครื่องมือ, แหล่งข้อมูล, และคู่มือ ต่าง ๆ ที่ให้โดย Roblox เพื่อทำให้กระบวนการสร้างมาตรฐานและรวดเร็วขึ้น
ส่วนประกอบของอวตาร
โมเดลตัวละครอวตารทั้งหมดประกอบด้วยส่วนประกอบพื้นฐานหลายประการที่ให้ผู้ใช้สามารถมีฟังก์ชันและความยืดหยุ่นในการโต้ตอบกับโลกของตน หลายส่วนประกอบเหล่านี้ไม่เคยแสดงให้ผู้เห็น แต่สามารถเปิดใช้งานฟีเจอร์อวตารที่ทรงพลังที่จะทำให้การโต้ตอบทางสังคมและสิ่งแวดล้อมดีขึ้น เมื่อสร้างตัวละครอวตาร ส่วนประกอบทั้งหมดเหล่านี้จะถูกสร้างขึ้นในซอฟต์แวร์การสร้างโมเดลของคุณก่อน และจากนั้นจะถูกแปลงเป็น实例ใน Roblox Studio ให้เหมาะสมเมื่อมีการนำเข้า
แต่ละตัวละครอวตารประกอบด้วยส่วนประกอบที่เรนเดอร์และไม่เรนเดอร์ดังต่อไปนี้:


ชิ้นส่วนร่างกาย


ตัวละครอวตารของ Roblox ประกอบด้วยชิ้นส่วนร่างกาย 15 ชิ้นซึ่งเป็นชิ้นส่วนทางเรขาคณิตที่กำหนดรูปร่างและลักษณะของตัวละครอวตารของคุณ ใน Studio, ชิ้นส่วนทางเรขาคณิตเหล่านี้จะถูกแทนด้วยวัตถุ MeshPart และถูกซ้อนอยู่ใต้ Model เดียว
พื้นผิว


พื้นผิวเป็นไฟล์ภาพที่กำหนดรูปลักษณ์ของผิวพื้นผิวของตัวละคร คุณสามารถสร้างพื้นผิวโดยใช้โปรแกรมการวาดพื้นผิวหรือซอฟต์แวร์การสร้างโมเดล 3 มิติ ใน Studio, คุณต้องนำเข้าพื้นผิวเป็นไฟล์ภาพและเข้าถึงพวกเขาผ่าน SurfaceAppearance instance หรือกำหนดเป็นทรัพย์สิน MeshPart.TextureID
โครงสร้างอุปกรณ์การติดตั้ง


โครงสร้างช่วยให้แต่ละตัวละครสามารถเคลื่อนข้อต่อและเคลื่อนไหวได้อย่างเป็นธรรมชาติในสภาพแวดล้อม โดยมักเรียกว่า กระดูกหรือข้อต่อ ข้อมูลการติดตั้งนี้รวมถึงข้อมูลการสังเคราะห์ที่ช่วยให้ข้อต่อที่เชื่อมต่อกัน เช่น เข่าหรือข้อศอก สามารถงอได้อย่างมีชีวิตชีวา ใน Studio, แต่ละกระดูกของโครงสร้างตัวละครจะถูกแทนที่ด้วยวัตถุ Bone ที่เชื่อมโยงวัตถุ MeshPart ของตัวละครเข้าด้วยกัน
โครงสร้างตัวละครมาตรฐาน ต้องการวัตถุ Bone ที่สามารถโพสได้ 15 ชิ้น และโครงสร้างที่มีความละเอียดสูงสามารถสนับสนุนได้ถึง 37 ชิ้นที่จะสร้างความสมจริงยิ่งขึ้นด้วยการเคลื่อนไหวของมือ, ไหล่, และกระดูกสันหลัง ทุกวัตถุ Bone ต้องปฏิบัติตามลำดับชั้นและมาตรฐานการตั้งชื่อเฉพาะเพื่อให้ทำงานได้อย่างถูกต้องใน Studio และบน Marketplace สำหรับข้อมูลเพิ่มเติม โปรดดูที่ การติดตั้ง
ข้อมูลการเคลื่อนไหวของใบหน้า



Mesh กรง


กรงภายนอกนี้ตั้งค่าพื้นผิวที่ซ่อนอยู่ซึ่งอุปกรณ์เสริมที่มีเลเยอร์ เช่น เสื้อผ้า จะยืดและพอดีกับร่างกาย Mesh กรงเหล่านี้ช่วยให้เสื้อผ้าสามารถพอดีกับโมเดลที่มีรูปร่างและขนาดที่แตกต่างกันได้โดยไม่ต้องทำการสร้างโมเดลเสื้อผ้าใหม่ ใน Studio, วัตถุกรงภายนอกจะถูกแทนที่ด้วย instance WrapTarget
หากคุณกำลังทำกรงสำหรับโมเดลตัวละครที่ไม่ใช่แม่แบบของคุณเอง สิ่งสำคัญคือต้องใช้หนึ่งในไฟล์ โปรเจคกรงของ Roblox เพื่อให้แน่ใจว่าคุณใช้ Mesh กรงตามมาตรฐานของ Roblox การลบหรือเพิ่มจุดยอดจาก Mesh มาตรฐานนี้อาจทำให้เกิดปัญหากับการใส่เสื้อผ้าและการนำเข้า
การติดตั้ง


จุดติดตั้งกำหนดว่าชิ้นส่วนอุปกรณ์เสริม 3 มิติที่มีลักษณะแข็งจะติดกับร่างกายของตัวละครที่ไหน จุดเหล่านี้ไม่ได้ถูกเรนเดอร์ให้ผู้ใช้สุดท้ายเห็น แต่จะแสดงเป็นเรขาคณิตของทรงกลมในซอฟต์แวร์การสร้างโมเดล 3 มิติ และเมื่อถูกนำเข้าสู่ Studio เรขาคณิตเหล่านี้จะถูกสร้างเป็น instance ของ Attachment โดยใช้ชื่อที่เป็นมาตรฐาน
เมื่อสวมใส่เสื้อผ้าหลายชั้น เสื้อผ้าไม่ถูกติดตรงไปยังจุดติดตั้ง แต่จะอ้างอิงไปยังจุดติดตั้งที่เกี่ยวข้องในระหว่างแอนิเมชันการกระแทกและการขาด
กระบวนการสร้าง
เมื่อออกแบบโมเดลอวตาร คุณต้องส่งออกส่วนประกอบทั้งหมดของอวตารในไฟล์เดียว .fbx หรือ .gltf เพื่อนำเข้าสู่ Studio เนื่องจากการสร้าง 3D ไม่ใช่กระบวนการเชิงเส้นและมักต้องมีการทำซ้ำและทดสอบ กระบวนการสร้างโมเดลตัวละครอวตารอาจแตกต่างกันไปในแต่ละบุคคลและกระบวนการสร้างต่าง ๆ
โดยทั่วไปแล้ว กระบวนการสร้างจะทำตามเวิร์กโฟลว์ทั่วไปดังต่อไปนี้:


แหล่งข้อมูล
มีแหล่งข้อมูลหลากหลายที่มีให้สำหรับผู้สร้างทุกพื้นหลังเพื่อเริ่มสร้างตัวละคร
หากคุณสนใจในหัวข้อการสร้างอวตารเฉพาะ คุณสามารถใช้ตารางต่อไปนี้เพื่อค้นหาคู่มือและทรัพยากรที่ตรงกับความต้องการของคุณ:
| หัวข้อ | แหล่งข้อมูล |
|---|---|
| บทแนะนำ | บทแนะนำการสร้างตัวละครพื้นฐาน |
| ไฟล์อ้างอิง | อ้างอิงอวตารและไฟล์โปรเจค วัตถุ Mesh/โมเดลตัวอย่าง |
| ข้อมูลทางเทคนิค | การตั้งค่าการส่งออก .FBX รายละเอียดอวตาร ข้อมูลสเปคทั่วไปของ Mesh ข้อมูลเฉพาะของอุปกรณ์เสริม นโยบาย Marketplace |
| การสร้างเครื่องสำอาง | ภาพรวมอุปกรณ์เสริม การสร้างอุปกรณ์เสริมใบหน้า เครื่องมือการพอดีอุปกรณ์เสริม ข้อมูลเฉพาะของอุปกรณ์เสริม ข้อกำหนดของ Marketplace |
| การสร้างพื้นผิว | ข้อกำหนดการใส่พื้นผิว พื้นผิว PBR |
| การติดตั้งและการทำให้ผิวหนัง | ภาพรวมการติดตั้งและการทำให้ผิวหนัง ข้อกำหนดการติดตั้ง Humanoid การติดตั้งกระดูกใบหน้า การถ่ายโอนการทำให้ผิวหนังโดยอัตโนมัติ การทำให้ผิวกระดูกใบหน้า |
| การเคลื่อนไหวของใบหน้าและหัวแบบสด | การสร้างหัวพื้นฐาน การสร้างอุปกรณ์เสริมใบหน้า อ้างอิงการแสดงออก FACS |
| การทดสอบและการตรวจสอบ | เครื่องมือการออกกำลังกาย เครื่องมือการตรวจสอบเสื้อผ้า |
| การเผยแพร่และ Marketplace | การอัปโหลดไปยัง Marketplace นโยบาย Marketplace ค่าธรรมเนียมและค่าคอมมิชชั่น |