ส่งออกโมเดลของคุณเป็นไฟล์ .fbx หรือ .gltf เพื่อใช้ประโยชน์จากฟีเจอร์การนำเข้าข้อมูล 3D ทั้งหมดของ Studio เมื่อต้องการติดตั้งโครงกระดูกหรือสร้างผิวสำหรับโมเดลที่มีหลายชั้น ไฟล์ประเภทนี้จะมีข้อมูลทั้งหมดเกี่ยวกับเมชและเท็กซ์เจอร์ รวมถึงข้อมูลโครงกระดูกและข้อมูลอิทธิพลที่คุณต้องการเพื่อนำเข้าไปที่ Studio ในภายหลัง
ตรวจสอบให้แน่ใจว่าโมเดลของคุณตรงตาม ข้อกำหนดของตัวละครอวตาร์ของ Roblox ก่อนทำการส่งออก เพื่อให้แน่ใจว่าสามารถใช้ร่วมกับ Studio ได้
ก่อนการส่งออก
ก่อนการส่งออก ให้ตรวจสอบว่าคุณกำลังส่งออกเฉพาะวัตถุที่ Roblox สนับสนุนที่เกี่ยวข้องกับโมเดลของคุณ หากคุณมีตัวปรับแต่งใด ๆ กับเมชหรือวัตถุของโปรเจ็กต์ ให้แน่ใจว่าได้นำไปใช้หรือยกเลิกก่อนการส่งออก
ใช้แนวทางต่อไปนี้ก่อนการส่งออก:
ในขณะที่วัตถุเมชของคุณต้องถูกจัดกลุ่มภายในวัตถุโครงกระดูก คุณสามารถจัดกลุ่มวัตถุกรงนอกของคุณไปยังวัตถุว่างเดียวเพื่อทำให้พื้นที่การทำงานของคุณง่ายขึ้น

ในวัตถุพาเรนต์กรง ให้แน่ใจว่าคุณมี กรงด้านนอก สำหรับแต่ละส่วนของร่างกาย 15 ส่วนที่มีชื่อเรียกที่เหมาะสม

ในวัตถุโครงกระดูก ให้แน่ใจว่าคุณรวม วัตถุเมช 15 ชิ้น และ 19 อุปกรณ์เสริม พร้อมชื่อที่เหมาะสม

- เมื่อต้องการส่งออกตัวละครที่มีการนำเสนอภาพเคลื่อนไหวหรือการนำเสนอ FACS ให้ตรวจสอบให้แน่ใจว่าเวลา เริ่มต้น และ สิ้นสุด ของภาพเคลื่อนไหวของคุณรวมขอบเขตทั้งหมดของภาพเคลื่อนไหวของคุณ

Blender
Blender อนุญาตให้คุณส่งออกในรูปแบบ .fbx หรือ .gltf รวมถึงรูปแบบอื่น ๆ หากคุณใช้การส่งออก .fbx ให้ทำความคุ้นเคยกับ การปรับขนาด FBX ของ Blender เพื่อให้แน่ใจว่าคุณสามารถนำโมเดลเข้าสู่ Studio ได้ที่ขนาดที่ถูกต้อง
การตั้งค่าการส่งออก
- ในแถบด้านบน คลิกที่ ไฟล์ > ส่งออก > FBX (.fbx) หน้าต่างเบราว์เซอร์ไฟล์ของ Blender จะปรากฏขึ้น
- ตั้งค่า โหมดเส้นทาง เป็น คัดลอก และเปิดใช้งานไอคอน ฝังเท็กซ์เจอร์
- ในส่วนการรวม ให้เปิดใช้งาน คุณสมบัติตามที่กำหนดเอง
- ตั้งค่า รูปแบบการแปลง > ใช้การปรับขนาด เป็น ขนาดหน่วย FBX หากคุณพบปัญหาการปรับขนาดในระหว่างการนำเข้าให้ดูที่ การปรับขนาด FBX ของ Blender สำหรับแนวทางอื่น
- ขยายส่วนโครงกระดูกและยกเลิกการเลือก เพิ่มกระดูกใบไม้
- เปิดใช้งาน อบภาพเคลื่อนไหว
- ขยายการอบภาพเคลื่อนไหวและ ยกเลิกการเลือก NLA Strips, ภาพเคลื่อนไหวทั้งหมด, และ กำหนดคีย์เฟรมเริ่มต้น/สิ้นสุด
- ตรวจสอบให้แน่ใจว่าเส้นเวลาอนิเมชันของโครงการของคุณมีช่วง เริ่มต้น และ สิ้นสุด ที่ถูกต้องของคีย์เฟรมทั้งหมด
- ในการอบภาพเคลื่อนไหวให้ตั้งค่า เรียบง่าย เป็น 0.0
- คลิกปุ่ม ส่งออก FBX บันทึกไฟล์ .fbx ไปยังไดเรกทอรีที่คุณต้องการ

การตั้งค่าการส่งออกใน Maya
ในการส่งออกเมชใน Maya เป็นไฟล์ .fbx:
ในแถบด้านบน คลิกที่ ไฟล์ เมนูป๊อปอัปจะแสดงขึ้น
เลือก ส่งออกทั้งหมด หน้าต่าง ส่งออกทั้งหมด จะปรากฏขึ้น
ใกล้ด้านล่างของหน้าต่าง คลิกที่เมนูแบบเลื่อนลง ประเภทไฟล์ แล้วเลือก ส่งออก FBX
ที่ด้านขวาของหน้าต่าง ให้ไปที่ส่วน ตัวเลือก...
ในส่วน เรขาคณิต ให้เปิดใช้งาน สร้างเมชเรียบ และ เนื้อหาสินทรัพย์ที่อ้างถึง
ในส่วน การนำเสนอภาพเคลื่อนไหว ให้เปิดใช้งาน การนำเสนอภาพเคลื่อนไหว ตัวละครอวตาร์ที่มี หัวที่สามารถทำอนิเมชันได้ ต้องมีข้อมูลการนำเสนอภาพเคลื่อนไหว
เปิดใช้งาน อบภาพเคลื่อนไหว
หากคุณต้องการนำเข้าเท็กซ์เจอร์ในรูปแบบ .png ในส่วน ฝังสื่อ ให้เปิดใช้งาน ฝังสื่อ
ในส่วน ตัวเลือกขั้นสูง
- ไปที่ หน่วย แล้วเปิดใช้งาน อัตโนมัติ
- ไปที่ การแปลงแกน แล้วตั้งค่า แกนขึ้น เป็น Y
คลิกปุ่ม ส่งออกทั้งหมด

หลังจากส่งออกแล้ว ใช้ Importer ของ Studio เพื่อนำเข้าโมเดลของคุณ ดูที่ ทดสอบตัวละครใน Studio สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการนำเข้าและทดสอบ