เมื่อคุณพร้อมที่จะส่งออกรูปแบบตัวละครที่ตรงตาม ข้อกำหนดของตัวละคร ของ Roblox สิ่งสำคัญคือต้องตรวจสอบข้อมูลเบื้องต้นและคำแนะนำทีละขั้นตอนสำหรับไฟล์การส่งออก .fbx หรือ .gltf เพื่อให้การสร้างของคุณใช้ประโยชน์จากคุณสมบัติ Importer ของ Studio ทั้งหมด
สิ่งนี้มีความสำคัญโดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับโมเดลตัวละคร เพราะมันมีข้อมูลเมชและพื้นผิวทั้งหมด รวมถึงข้อมูลการตั้งค่าหรืออิทธิพลที่จำเป็นสำหรับตัวละครในการเคลื่อนไหวและแอนิเมทอย่างถูกต้องในแพลตฟอร์ม
ข้อกำหนดเบื้องต้น
ก่อนที่คุณจะส่งออกรูปร่างตัวละครของคุณ:
ตรวจสอบให้แน่ใจว่าคุณกำลังส่งออกเฉพาะวัตถุที่รองรับโดย Roblox ที่เกี่ยวข้องกับโมเดลของคุณ หากคุณมีการปรับเปลี่ยนในเมชหรือวัตถุโปรเจ็กต์ ตรวจสอบให้แน่ใจว่าคุณได้ใช้หรือถอนการติดตั้งก่อนการส่งออก
ขณะที่วัตถุเมชของคุณต้องถูกตั้งอยู่ภายในวัตถุแขนเสื้อ คุณยังสามารถตั้งวัตถุกรงภายนอกของคุณไว้ในวัตถุว่างเดียวเพื่อทำให้พื้นที่ทำงานของคุณง่ายขึ้น

ในวัตถุกรงของพ่อแม่ตรวจสอบให้แน่ใจว่าคุณมี กรงภายนอก สำหรับส่วนต่าง ๆ ของร่างกายทั้ง 15 ส่วนโดยมีอธิบายชื่อที่เหมาะสม

ในวัตถุแขนเสื้อ ตรวจสอบให้แน่ใจว่าคุณรวม 15 วัตถุเมช และ 19 แนบ ที่มีอธิบายชื่อที่เหมาะสม

- เมื่อต้องการส่งออกรูปร่างตัวละครที่มีแอนิเมชันหรือแอนิเมชัน FACS ให้แน่ใจว่าช่วงเวลาแอนิเมชันของคุณ เริ่มต้น และ สิ้นสุด รวมถึงช่วงของการแอนิเมชันทั้งหมดของคุณ

การตั้งค่าการส่งออก Blender
Blender อนุญาตให้คุณส่งออกรูปร่างตัวละครของคุณในรูปแบบไฟล์ .fbx หรือ .gltf หากคุณกำลังส่งออกในรูปแบบไฟล์ .fbx ให้ทำความคุ้นเคยกับ การปรับขนาด FBX ของ Blender เพื่อให้แน่ใจว่าคุณจะนำเข้าโมเดลเข้ามาใน Studio ที่ขนาดที่ถูกต้อง
ในการส่งออกรูปร่างตัวละครของคุณใน Blender เป็นไฟล์ .fbx:
ในแถบด้านบน ให้คลิก ไฟล์ > ส่งออก > FBX (.fbx) หน้าต่าง การดูไฟล์ Blender จะปรากฏขึ้น
ที่ด้านขวา ตั้งค่า โหมดพาธ เป็น คัดลอก จากนั้นเปิดปุ่ม ฝังพื้นผิว
ในส่วน รวม เปิดใช้งาน คุณสมบัติที่กำหนดเอง
ในส่วน การเปลี่ยนรูป ตั้งค่า ปรับใช้การปรับขนาด เป็น ปรับขนาดหน่วย FBX หากคุณประสบปัญหาการปรับขนาดในขณะนำเข้า ให้ดูที่ การปรับขนาด FBX ของ Blender สำหรับวิธีการทางเลือก
ในส่วน Armature ให้ยกเลิกการเลือก เพิ่มกระดูกใบ
เปิดใช้งานและขยาย แอนิเมชัน จากนั้น:
ยกเลิกการเลือก NLA Strips, All Actions และ บังคับให้เริ่มต้น/สิ้นสุด Keyframes
ตั้งค่า Simplify เป็น 0.0
คลิกปุ่ม ส่งออก FBX และบันทึกไฟล์ .fbx ไปยังไดเร็กทอรีที่คุณต้องการ

การตั้งค่าการส่งออก Maya
ในการส่งออกรูปร่างตัวละครของคุณใน Maya เป็นไฟล์ .fbx:
ในแถบด้านบน ให้คลิก ไฟล์ > ส่งออกทั้งหมด หน้าต่าง ส่งออกทั้งหมด จะแสดง
ใกล้ด้านล่างของหน้าต่าง ให้คลิกที่ดรอปดาวน์ ไฟล์ประเภท จากนั้นเลือก การส่งออก FBX
ที่ด้านขวาของหน้าต่าง ไปที่ส่วน ตัวเลือก...
ในส่วน เรขาคณิต เปิดใช้งาน Smooth Mesh และ Referenced Asset Content
ในส่วน แอนิเมชัน เปิดใช้งาน Animation ตัวละคร Avatar ที่มี หัวแบบไดนามิก ต้องการข้อมูลแอนิเมชัน
เปิดใช้งาน Bake Animation
หากคุณต้องการนำเข้าพื้นผิวเป็นไฟล์ .png ในส่วน ฝังสื่อ เปิดใช้งาน ฝังสื่อ
ในส่วน ตัวเลือกขั้นสูง
- ไปที่ หน่วย จากนั้นเปิดใช้งาน อัตโนมัติ
- ไปที่ การแปลงแกน จากนั้นตั้งค่าคุณสมบัติ แกนขึ้น เป็น Y
คลิกปุ่ม ส่งออกทั้งหมด และบันทึกไฟล์ .fbx ไปยังไดเร็กทอรีที่คุณเลือก
