เครื่องมือ จัดฟิตอุปกรณ์เสริม (AFT) เป็นเครื่องมือใน Studio ที่สร้างขึ้นมาให้ช่วยคุณทดสอบโมเดลที่กำหนดเองของคุณบนการผสมผสานที่หลายหลายของร่างตัวละคร รูปแบบการเคลื่อนไหว และอุปกรณ์เสริมก่อนที่จะสร้างวัตถุ Accessory สุดท้าย เมื่อคุณทดสอบอุปกรณ์เสริมของคุณ คุณสามารถทำการปรับเปลี่ยนเล็กน้อยในเรื่องฟิตและตำแหน่งเพื่อให้แน่ใจว่าคุณจะได้รับผลลัพธ์ที่ดีที่สุด
AFT จะจัดการการแปลง Model หรือ MeshPart ที่กำหนดเองโดยอัตโนมัติตามตัวเลือกในเมนูของผู้ใช้ ทำให้คุณสร้าง อุปกรณ์เสริมเสื้อผ้าที่ซ้อนกันได้ หรือ อุปกรณ์เสริมที่แข็ง หลังจากสร้างอุปกรณ์เสริมของคุณ AFT จะสร้างลำดับชั้นของวัตถุ Accessory ที่ถูกต้องโดยมีการปรับฟิตที่อัปเดต พร้อมตั้งค่าคุณสมบัติ AccessoryType ที่เหมาะสม และสร้างจุดติดตั้งที่จำเป็น


ตั้งค่าอุปกรณ์เสริม
ขั้นตอนแรกของกระบวนการฟิตช่วยให้คุณตั้งค่าประเภทของอุปกรณ์เสริมเพื่อที่จะเติมเต็มเครื่องมือฟิตที่ถูกต้องและสร้างวัตถุอุปกรณ์เสริมที่เหมาะสม เมื่อคุณเลือกประเภทของอุปกรณ์เสริม ตัวเลือกต่อไปนี้พร้อมใช้งาน:
- เสื้อผ้า: อุปกรณ์เสริมที่ซ้อนกันได้ซึ่งใช้กรงภายในและภายนอกเพื่อยืดและพันรอบร่างกายและรายการเสื้อผ้าอื่น ๆ
- อุปกรณ์เสริม: อุปกรณ์เสริมที่แข็งซึ่งติดอยู่กับจุดติดตั้งเฉพาะของตัวละครและยังคงอยู่อย่างคงที่ในตำแหน่งและทิศทางนั้น
ก่อนใช้เครื่องมือ ให้แน่ใจว่าคุณมี MeshPart หรือ Model ที่คุณตั้งใจจะสร้างเป็นอุปกรณ์เสริมซึ่งสามารถเลือกได้ในโปรเจกต์ของคุณ เพื่อเป็นข้อมูลอ้างอิง คุณสามารถทดสอบ AFT โดยใช้โมเดล เสื้อผ้า หรือ อุปกรณ์เสริมที่แข็ง ที่กำหนดเอง
ในการตั้งค่าอุปกรณ์เสริมของคุณ:
ตรวจสอบให้แน่ใจว่าสินทรัพย์ที่กำหนดเองของคุณสามารถเลือกได้ในโปรเจกต์ของคุณ ดูที่ Importer สำหรับคำแนะนำในการนำเข้าโมเดลที่กำหนดเองเข้าสู่เกมของคุณ
ในแท็บ Avatar ของแถบเครื่องมือ คลิก Accessory เพื่อเปิด AFT
คลิก ถัดไป หน้าจอเมนูประเภทสินทรัพย์จะแสดงขึ้น
เลือกประเภทสินทรัพย์ที่ถูกต้องสำหรับอุปกรณ์เสริมของคุณ เมนูแบบดรอปดาวน์เพิ่มเติมจะแสดงขึ้นสำหรับการเลือก AssetType เฉพาะ

ใช้แบบดรอปดาวน์เพื่อเลือกประเภทเฉพาะของอุปกรณ์เสริมที่ต้องการดูตัวอย่าง ซึ่งจะตั้งค่าคุณสมบัติ AssetType และจุดติดตั้งที่ถูกต้องเมื่อสร้างอุปกรณ์เสริม

เลือกการปรับขนาดที่คาดหวังสำหรับอุปกรณ์เสริม ซึ่งจะมีผลเพียงอุปกรณ์เสริมที่แข็งเท่านั้นหากร่างกายส่วนหนึ่งมีวัตถุ AvatarPartScaleType StringValue ที่แตกต่างกัน ซึ่งจะไม่ส่งผลต่ออุปกรณ์เสริมที่เป็นเสื้อผ้า
- คลาสสิก: ตั้งค่าการปรับขนาดของอุปกรณ์เสริมให้เป็นอัตราส่วน R15 แบบคลาสสิก
- อัตราส่วนผอม: ตั้งค่าค่าของ AvatarPartScaleType เป็น ProportionsSlender
- อัตราส่วนปกติ: ตั้งค่าค่าของ AvatarPartScaleType เป็น ProportionsNormal
คลิก ถัดไป เพื่อดำเนินการต่อ โดยจะแสดงแผงดูตัวอย่างและเครื่องมือในที่ทำงาน

ทดสอบอุปกรณ์เสริม
หลังจากที่คุณกรอกข้อมูลรายละเอียดอุปกรณ์เสริมเริ่มต้นแล้ว เครื่องมือจะมีแผงดูตัวอย่าง отображает. ด้วยแผงดูตัวอย่างนี้คุณสามารถทดสอบว่าอุปกรณ์เสริมของคุณดูเป็นอย่างไรในลักษณะที่แตกต่างกันของร่างตัวละคร รายการเสื้อผ้า รูปแบบการเคลื่อนไหว หรือแม้แต่สินทรัพย์ที่กำหนดในเกมของคุณ
หากคุณสังเกตเห็นปัญหาการฟิตด้วยอุปกรณ์เสริมของคุณ คุณสามารถใช้เครื่องมือ แก้ไข เพื่อทำการปรับเปลี่ยนเล็กน้อยเพื่อให้เหมาะสมกับอุปกรณ์เสริมของคุณ
กับร่างตัวละครต่าง ๆ
คุณสามารถเลือกตัวละครต่าง ๆ เพื่อทดสอบฟิตและการสวมใส่อุปกรณ์เสริมของคุณ AFT จะจัดเตรียมโมเดลตัวละครเริ่มต้นหลายตัวที่คุณสามารถใช้เพื่อให้แน่ใจว่าอุปกรณ์เสริมของคุณฟิตได้ตามที่คาดหวัง


เพื่อทดสอบอุปกรณ์เสริมของคุณกับร่างกายที่แตกต่างกัน:
- ในแท็บของเครื่องมือ ไปที่ Avatars > Default
- คลิกหนึ่งในตัวละครโมเดลที่เลือก แผงดูตัวอย่างจะโหลดพร้อมกับตัวละครโมเดลที่เลือก
- หากเลือกตัวละคร 2 ตัว ให้คลิกที่ตัวเลขที่เลือกเพื่อยกเลิกการเลือก
- ในการดูตัวละคร คลิก และ ลาก เพื่อหมุน และ คลิกขวา เพื่อพานไปยังการตรวจสอบตัวละครของคุณ
กับเสื้อผ้าที่แตกต่างกัน
คุณสามารถเลือกอุปกรณ์เสริมที่แตกต่างกันเพื่อทดสอบฟิตและการซ้อนของอุปกรณ์เสริมที่ถูกกรง อุปกรณ์ AFT จะจัดเตรียมโมเดลตัวละครเริ่มต้นหลายตัวที่คุณสามารถใช้เพื่อให้แน่ใจว่าอุปกรณ์เสริมของคุณฟิตได้ตามที่คาดหวัง


เพื่อทดสอบอุปกรณ์เสริมของคุณกับอุปกรณ์เสริมที่แตกต่าง:
- ในแท็บของเครื่องมือ ไปที่ Clothing > Default
- คลิกหนึ่งหรือมากกว่าของรายการในแคตตาล็อกที่มีอยู่ แผงดูตัวอย่างตัวละครจะโหลดพร้อมกับอุปกรณ์เสริมเสื้อผ้าที่เลือก
- ในแคตตาล็อก คลิกที่รายการที่เปิดใช้งานเพื่อยกเลิกการเลือกสินทรัพย์
- ในการดูตัวละคร ลาก และ วาง กล่องอุปกรณ์เสริมเพื่อเปลี่ยนลำดับชั้น
- ในการดูตัวละคร คลิก และ ลาก เพื่อหมุนและ คลิกขวา เพื่อพานไปเพื่อการตรวจสอบตัวละครของคุณ
กับการเคลื่อนไหวที่แตกต่างกัน
คุณสามารถเลือกการเคลื่อนไหวต่าง ๆ เพื่อทดสอบการเคลื่อนไหวของสินทรัพย์อุปกรณ์เสริมของคุณ AFT จะจัดเตรียมสินทรัพย์การเคลื่อนไหวเริ่มต้นหลายรายการที่คุณสามารถใช้เพื่อให้แน่ใจว่าอุปกรณ์เสริมของคุณฟิตได้ตามที่คาดหวังเมื่อโมเดลกำลังทำการเคลื่อนไหวต่าง ๆ


เพื่อทดสอบอุปกรณ์เสริมของคุณกับการเคลื่อนไหวต่าง ๆ:
- ในแท็บของเครื่องมือ ไปที่ Animations > Default
- คลิกหนึ่งในแผ่นสินทรัพย์การเคลื่อนไหว
- ในแคตตาล็อก ให้กดไอคอนเล่นและหยุดเพื่อควบคุมการเล่น
- ในการดูตัวละคร คลิก และ ลาก เพื่อหมุนและ คลิกขวา เพื่อพานไปยังการตรวจสอบตัวละคร
กับสินทรัพย์ที่กำหนดเอง
คุณสามารถเพิ่มโมเดลตัวละครที่กำหนดเอง อุปกรณ์เสริมเสื้อผ้า และการเคลื่อนไหวที่เป็นส่วนหนึ่งของพื้นที่ทำงานของคุณลงในแคตตาล็อกดูตัวอย่าง AFT ใช้ความสามารถนี้เพื่อตรวจสอบว่าอุปกรณ์เสริมของคุณทำงานร่วมกับโมเดลหรืออุปกรณ์เสริมที่กำหนดเองอื่น ๆ ที่อาจมีการโต้ตอบในเกมของคุณ
เพื่อเพิ่มสินทรัพย์ที่กำหนดเอง:
คลิกไอคอน ⊕ ข้างการค้นหาในแคตตาล็อก จะมีข้อความแจ้งขึ้นมาทำให้คุณเลือกวัตถุที่รองรับ

แก้ไขฟิตอุปกรณ์เสริม
AFT จะทำการเติมข้อมูลเครื่องมือฟิตที่แตกต่างกันขึ้นอยู่กับประเภทของอุปกรณ์เสริมที่ถูกสร้างขึ้น
เสื้อผ้าที่ซ้อนกัน
เมื่อทำการแก้ไขรายการเสื้อผ้า เครื่องมือดังต่อไปนี้จะปรากฏในมุมมอง:
| ไอคอน | คำอธิบาย |
|---|---|
| เปิดปิด интерфейс Cage Editing ในมุมมองเพื่อทำการเปลี่ยนแปลงกรงภายในหรือภายนอกเล็กน้อยต่อเสื้อผ้าของคุณ | |
| เปิดปิดการ auto-skinning ระหว่าง EnabledPreserved และ EnabledOverride ขึ้นอยู่กับสินทรัพย์และคุณภาพการสกิน อาจทำให้การตั้งค่าอัตโนมัติได้ผลลัพธ์ที่ดีกว่า. EnabledPreserved ใช้ข้อมูลการสกินต้นฉบับของสินทรัพย์ที่ใช้ในซอฟต์แวร์การสร้างโมเดล. EnabledOverride จะถ่ายโอนข้อมูลการสกินจากตัวละครอวตารแทนการใช้ข้อมูลการสกินต้นฉบับของสินทรัพย์. | |
![]() | แสดงปุ่มเพื่อ นำมนุษย์จำลองมาในมุมมอง ซึ่งจะจัดให้มนุษย์จำลองอยู่ตรงหน้ากล้อง |
![]() | จัดกล้องให้มั่นคงอยู่ที่มนุษย์จำลอง |
การแก้ไขกรง
เมื่อเปิดใช้งาน interface การแก้ไขกรง เครื่องมือเพิ่มเติมจะแสดงในมุมมอง มุมมองจะมีการแสดงพ้อยส์ของกรงที่ถูกเลือกเหนือมนุษย์จำลอง ทำให้คุณสามารถทำการแก้ไขตำแหน่งของกรงและเปลี่ยนวิธีที่รายการเสื้อผ้าสามารถพอดีกับร่างกาย

ใช้เครื่องมือการแก้ไขกรงต่อไปนี้เพื่อช่วยในการมองเห็นและการแก้ไขพ้อยส์ของกรงใด ๆ:
| ไอคอน | คำอธิบาย |
|---|---|
| เปิดปิดการเลือกพ้อยส์ของกรงภายในและภายนอก เมื่อถูกเลือก พ้อยส์ของกรงนั้นจะสามารถแก้ไขได้ | |
| ระยะการสูญเสีย ตั้งค่ารัศมีของอิทธิพลเมื่อแก้ไขพ้อยส์กรง meshes เมื่อแก้ไขพ้อยส์กรง พ้อยส์ข้างเคียงจะติดตามการเปลี่ยนแปลงเพื่อให้การแก้ไขกรงมีประสิทธิภาพมากขึ้น. ระยะการสูญเสียที่สูงกว่าจะมีผลกระทบต่อพ้อยส์ที่อยู่ไกลจากต้นกำเนิดมากขึ้น | |
![]() | แสดงปุ่มเพิ่มเติม:
|
![]() | ใช้เลื่อนเพื่อตั้งค่าความโปร่งใสของ meshes หรือพ้อยส์กรง การตั้งค่าความโปร่งใสจะช่วยให้คุณเห็นชัดเจนยิ่งขึ้นและเข้าถึงพ้อยส์และมุมบางอย่างของรายการเสื้อผ้าของคุณ. |
ในการทำการเปลี่ยนแปลงพ้อยส์ของกรงที่เลือกในปัจจุบัน:
- ในแถบเครื่องมือของ Studio ปิดการ snapping ของ Move ซึ่งจะทำให้คุณสามารถทำการเปลี่ยนแปลงรายละเอียดตำแหน่งของพ้อยส์ได้
- เลือกพ้อยส์และใช้เครื่องมือ Move เพื่อเปลี่ยนตำแหน่ง การเปลี่ยนแปลงกับกรงจะถูกนำไปใช้ทันทีและแสดงในแผงดูตัวอย่าง
- ใช้เลื่อนค่าโปร่งใสเพื่อให้เห็นการเปลี่ยนแปลงที่ชัดเจนต่อกรงของคุณ
- ตั้งค่า ระยะการสูญเสีย ขึ้นอยู่กับจำนวนพ้อยส์ที่ถูกปรับในครั้งเดียว

อุปกรณ์เสริมที่แข็ง
เมื่อฟิตอุปกรณ์เสริมที่แข็ง จะปรากฏกรอบล้อมรอบมนุษย์จำลองในสัญญาณที่บ่งบอกตำแหน่งที่เป็นไปได้ของอุปกรณ์เสริมประเภทนี้ คุณสามารถ วาง หมุน และ ปรับขนาด วัตถุภายในกรอบนี้เพื่อให้แน่ใจว่าอุปกรณ์เสริมของคุณฟิตกับโมเดลตัวละครที่แตกต่างกัน


สร้างอุปกรณ์เสริม
คุณสามารถสร้างอุปกรณ์เสริมได้ทุกเมื่อ เครื่องมือจะนำการเปลี่ยนแปลงฟิตไปใช้และสร้างอินสแตนซ์ Accessory ที่เหมาะสมในพื้นที่ทำงานขึ้นอยู่กับประเภทของอุปกรณ์เสริมที่เลือกและการตั้งค่าที่ถูกใช้งาน
เมื่อคุณพร้อมที่จะสร้างอุปกรณ์เสริมของคุณ ให้เลือก สร้างอุปกรณ์เสริม MeshPart


เมื่ออุปกรณ์เสริมถูกสร้างขึ้นอย่างสำเร็จแล้ว คุณสามารถลองทำตามนี้:
- สวมอุปกรณ์เสริมบนตัวละครที่เตรียมพร้อมโดยการลากและวางอุปกรณ์เสริมไปยังโมเดลที่มีอยู่ หรือใช้ HumanoidDescription
- บันทึกอุปกรณ์เสริมเป็น สินทรัพย์อวตาร สำหรับใช้งานในเกมในภายหลัง
- หากคุณตรงตามข้อกำหนดเฉพาะของบัญชี คุณสามารถ อัปโหลดสินทรัพย์ของคุณ เพื่อการตรวจสอบและเริ่มขายใน Marketplace





