เครื่องมือปรับแต่งอุปกรณ์เสริม

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

เครื่องมือ ปรับแต่งอุปกรณ์เสริม (AFT) เป็นเครื่องมือใน Studio ที่ช่วยให้คุณทดสอบโมเดลที่กำหนดเองของคุณบนการรวมกันหลายแบบของตัวละคร การเคลื่อนไหว และอุปกรณ์เสริมก่อนที่จะสร้างวัตถุ Accessory สุดท้าย เมื่อทดสอบอุปกรณ์เสริมของคุณ คุณสามารถทำการปรับเปลี่ยนขนาดและตำแหน่งเล็กน้อยเพื่อให้แน่ใจว่าคุณจะได้ผลลัพธ์ที่ดีที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้

AFT จะจัดการการแปลง Model หรือ MeshPart ที่กำหนดเองตามการเลือกในเมนูของคุณโดยอัตโนมัติ ช่วยให้คุณสร้าง อุปกรณ์เสริมที่ซ้อนกัน หรือ อุปกรณ์เสริมที่แข็ง หลังจากสร้างอุปกรณ์เสริมแล้ว AFT จะสร้างลำดับชั้นของวัตถุ Accessory ที่ถูกต้องพร้อมการแก้ไขขนาดที่อัปเดต ตั้งค่าคุณสมบัติ AccessoryType ที่เหมาะสม และสร้างจุดยึดร่างกายที่จำเป็น

ทดสอบและแก้ไขการวางตำแหน่งและการจัดวางของอุปกรณ์เสริมที่แข็งของคุณ
ทดสอบและแก้ไขกรงของอุปกรณ์เสริมที่ซ้อนกันของคุณ

ตั้งค่าอุปกรณ์เสริม

ขั้นตอนแรกของกระบวนการปรับแต่งช่วยให้คุณกำหนดประเภทของอุปกรณ์เสริมเพื่อให้สามารถกรอกเครื่องมือปรับแต่งที่ถูกต้องและสร้างวัตถุอุปกรณ์เสริมที่เหมาะสม เมื่อเลือกประเภทของอุปกรณ์เสริม ตัวเลือกต่อไปนี้มีให้:

  • เสื้อผ้า: อุปกรณ์เสริมที่ซ้อนกันซึ่งใช้กรงภายในและภายนอกเพื่อยืดและพันรอบตัวละครและเสื้อผ้าที่มีอยู่
  • อุปกรณ์เสริม: อุปกรณ์เสริมที่แข็งซึ่งติดอยู่กับจุดยึดเฉพาะของตัวละครและคงที่ในตำแหน่งและการวางแนว

ก่อนใช้ AFT ให้แน่ใจว่าคุณมี MeshPart หรือ Model ที่คุณตั้งใจจะสร้างเป็นอุปกรณ์เสริมที่สามารถเลือกได้ในโปรเจกต์ของคุณ ในฐานะที่เป็นการอ้างอิง คุณสามารถทดสอบ AFT โดยใช้ อุปกรณ์เสริมที่ซ้อนกัน หรือโมเดลที่กำหนดเอง อุปกรณ์เสริมที่แข็ง

ในการตั้งค่าอุปกรณ์เสริมของคุณ:

  1. ในแท็บ Avatar ของแถบเครื่องมือ ให้คลิก Accessory เพื่อเปิด AFT แผง เครื่องมือปรับแต่งอุปกรณ์เสริม จะปรากฏขึ้น

  2. ในแผง:

    1. เลือกฟิลด์ Part จากนั้นในหน้าต่าง Explorer ให้เลือกวัตถุ MeshPart หรือ Model ที่เกี่ยวข้องกับอุปกรณ์เสริมของคุณ ฟิลด์ข้อความจะถูกกรอกด้วยชื่อของวัตถุ
    2. กลับไปที่แผง คลิกปุ่ม ถัดไป หน้าจอ ประเภททรัพย์สิน จะปรากฏขึ้น
  3. ในหน้าจอ ประเภททรัพย์สิน:

    1. เลือกประเภททรัพย์สินที่ถูกต้องสำหรับอุปกรณ์เสริมของคุณ:

      • หากทรัพย์สินของคุณเป็นอุปกรณ์เสริมที่ซ้อนกัน ให้เลือก เสื้อผ้า
      • หากทรัพย์สินของคุณเป็นอุปกรณ์เสริมที่แข็ง ให้เลือก อุปกรณ์เสริม
    2. ใช้เมนูแบบเลื่อนเพื่เลือก AssetType ของอุปกรณ์เสริมของคุณ

    3. ตั้งค่าประเภทตัวเป็น ขนาดร่างกาย ที่คุณกำหนดในขณะที่ปั้นและปรับขนาดของทรัพย์สินในระหว่างกระบวนการสร้าง

      • คลาสสิก: ตั้งค่าการปรับขนาดของอุปกรณ์เสริมให้เป็นสัดส่วนแบบคลาสสิก
      • สัดส่วนผอม: ตั้งค่า AvatarPartScaleType เป็น ProportionsSlender
      • สัดส่วนปกติ: ตั้งค่า AvatarPartScaleType เป็น ProportionsNormal
    4. คลิกปุ่ม ถัดไป แผงตัวอย่างจะปรากฏขึ้นพร้อมกับตัวละครเริ่มต้นที่สวมใส่อุปกรณ์เสริมของคุณ

ทดสอบอุปกรณ์เสริม

หลังจากที่คุณให้รายละเอียดอุปกรณ์เสริมเบื้องต้น AFT จะแสดงแผงตัวอย่าง ด้วยแผงตัวอย่างนี้ คุณสามารถทดสอบว่าอุปกรณ์เสริมของคุณดูเป็นอย่างไรบนการรวมกันหลายแบบของตัวละคร อุปกรณ์เสริมที่แข็ง อุปกรณ์เสริมที่ซ้อนกัน การเคลื่อนไหว และทรัพย์สินที่กำหนดเองในเกมของคุณ หากคุณสังเกตเห็นปัญหาการปรับขนาดใด ๆ กับอุปกรณ์เสริมของคุณ คุณสามารถใช้เครื่องมือ แก้ไข เพื่อทำการปรับเปลี่ยนเล็กน้อยกับอุปกรณ์เสริมของคุณ

ด้วยร่างกายที่แตกต่างกัน

คุณสามารถเลือกตัวละครที่แตกต่างกันเพื่อตรวจสอบความพอดีและการสวมใส่ของอุปกรณ์เสริมของคุณ AFT จะจัดเตรียมโมเดลตัวละครเริ่มต้นหลายแบบที่คุณสามารถใช้เพื่อให้แน่ใจว่าอุปกรณ์เสริมของคุณพอดีตามที่คาดหวัง

ตัวอย่างตัวละคร Bazooka Bones
ตัวอย่างตัวละคร Magma Fiend

ในการทดสอบอุปกรณ์เสริมของคุณกับร่างกายตัวละครที่แตกต่างกัน:

  1. ในแคตตาล็อกของเครื่องมือ ให้ไปที่ Avatars > Default.
  2. คลิกที่หนึ่งในโมเดลตัวละคร แผงตัวอย่างจะโหลดด้วยโมเดลตัวละครที่เลือก
    1. หากเลือกโมเดลตัวละครสองตัว ให้คลิกที่โมเดลที่เลือกเพื่อยกเลิกการเลือก
    2. ในแผงตัวอย่างตัวละคร คลิก และ ลาก เพื่อหมุนและ คลิกขวา เพื่อเลื่อนเพื่อดูตัวละครของคุณ

ด้วยอุปกรณ์เสริมที่ซ้อนกันอื่น ๆ

คุณสามารถเลือกอุปกรณ์เสริมที่ซ้อนกันหลายชิ้นเพื่อตรวจสอบความพอดีและการซ้อนของอุปกรณ์เสริมที่มีกรงของคุณ AFT จะจัดเตรียมโมเดลตัวละครเริ่มต้นหลายแบบที่คุณสามารถใช้เพื่อให้แน่ใจว่าอุปกรณ์เสริมของคุณพอดีตามที่คาดหวัง

ในการทดสอบอุปกรณ์เสริมของคุณกับอุปกรณ์เสริมที่ซ้อนกันอื่น:

  1. ในแคตตาล็อกของเครื่องมือ ให้ไปที่ Clothing > Default.
  2. คลิกที่หนึ่งหรือมากกว่าของรายการในแคตตาล็อกที่มีอยู่ แผงตัวอย่างตัวละครจะโหลดด้วยอุปกรณ์เสริมเสื้อผ้าที่เลือก
    1. ในแคตตาล็อก คลิกที่โมเดลที่ใช้งานอยู่เพื่อยกเลิกการเลือกทรัพย์สิน
    2. ในแผงตัวอย่างตัวละคร ลาก และ วาง กล่องอุปกรณ์เสริมเพื่อเปลี่ยนลำดับชั้น
    3. ในแผงตัวอย่างตัวละคร คลิก และ ลาก เพื่อหมุนและ คลิกขวา เพื่อเลื่อนเพื่อดูตัวละครของคุณ

ด้วยการเคลื่อนไหว

คุณสามารถเลือกการเคลื่อนไหวที่แตกต่างกันเพื่อตรวจสอบการเคลื่อนไหวของอุปกรณ์เสริมของคุณ AFT จะจัดเตรียมทรัพย์สินการเคลื่อนไหวเริ่มต้นหลายแบบที่คุณสามารถใช้เพื่อให้แน่ใจว่าอุปกรณ์เสริมของคุณพอดีตามที่คาดหวังเมื่อโมเดลทำการเคลื่อนไหวต่าง ๆ

ในการทดสอบอุปกรณ์เสริมของคุณกับการเคลื่อนไหวที่แตกต่างกัน:

  1. ในแคตตาล็อกของเครื่องมือ ให้ไปที่ Animations > Default.
  2. คลิกที่หนึ่งในโมเดลการเคลื่อนไหว
    1. ในแคตตาล็อก ให้กดไอคอนเล่นและหยุดเพื่อควบคุมการเล่น
    2. ในแผงตัวอย่างตัวละคร คลิก และ ลาก เพื่อหมุนและ คลิกขวา เพื่อเลื่อนเพื่อดูตัวละครของคุณ

ด้วยทรัพย์สินที่กำหนดเอง

คุณสามารถเพิ่มโมเดลตัวละครที่กำหนดเอง อุปกรณ์เสริมที่ซ้อนกัน และการเคลื่อนไหวที่เป็นส่วนหนึ่งของพื้นที่ทำงานของคุณไปยังแคตตาล็อกตัวอย่าง AFT ใช้ฟังก์ชันนี้เพื่อตรวจสอบว่าอุปกรณ์เสริมของคุณทำงานร่วมกับโมเดลหรืออุปกรณ์เสริมที่กำหนดเองอื่น ๆ ที่อาจมีปฏิสัมพันธ์ในเกมของคุณ

ในการเพิ่มทรัพย์สินที่กำหนดเอง:

  1. คลิกที่ไอคอน ⊕ ถัดจากการค้นหาในแคตตาล็อก จะมีข้อความแจ้งปรากฏขึ้นเพื่อให้คุณเลือกวัตถุที่รองรับ

  2. เลือก Accessory, Model, MeshPart, Animation หรือ Folder ใด ๆ ภายในมุมมอง 3D หรือหน้าต่าง Explorer ทรัพย์สินจะแสดงในหมวดหมู่ Custom ที่เกี่ยวข้อง

แก้ไขความพอดีของอุปกรณ์เสริม

AFT จะกรอกเครื่องมือปรับแต่งที่แตกต่างกันขึ้นอยู่กับประเภทของอุปกรณ์เสริมที่คุณกำลังสร้าง

อุปกรณ์เสริมที่ซ้อนกัน

เมื่อแก้ไขอุปกรณ์เสริมที่ซ้อนกัน เครื่องมือดังต่อไปนี้จะปรากฏในมุมมอง:

ไอคอนคำอธิบาย
เปิดปิด การแก้ไขกรง ในมุมมองเพื่อทำการเปลี่ยนแปลงกรงภายในหรือภายนอกเล็กน้อยกับเสื้อผ้าของคุณ
เปิดปิด การทำให้ผิวอัตโนมัติ ระหว่าง EnabledPreserved และ EnabledOverride ขึ้นอยู่กับทรัพย์สินและคุณภาพการทำให้ผิว การทำให้ผิวอัตโนมัติอาจให้ผลลัพธ์ที่ดีกว่า

  • EnabledPreserved ใช้ข้อมูลการทำให้ผิวเดิมของทรัพย์สินที่ใช้ในซอฟต์แวร์การสร้างโมเดล
  • EnabledOverride โอนข้อมูลการทำให้ผิวจากตัวละครอวตารแทนที่จะใช้ข้อมูลการทำให้ผิวเดิมของทรัพย์สิน
แสดงปุ่มเพื่อ นำหุ่นให้เข้ามาในมุมมอง ซึ่งจะจัดศูนย์หุ่นอยู่ตรงหน้ากล้อง
จัดศูนย์กล้องไปที่หุ่น

การแก้ไขกรง

เมื่อเปิดใช้งานอินเทอร์เฟซการแก้ไขกรง เครื่องมือเพิ่มเติมจะปรากฏในมุมมองพร้อมกับจุดยอดของกรงที่เลือกเหนือหุ่น ซึ่งช่วยให้คุณทำการแก้ไขตำแหน่งของกรงและเปลี่ยนวิธีที่อุปกรณ์เสริมที่ซ้อนกันพอดีกับตัวละคร

ใช้เครื่องมือการแก้ไขกรงต่อไปนี้เพื่อช่วยในการมองเห็นและแก้ไขจุดยอดกรงใด ๆ:

ไอคอนคำอธิบาย
เปิดปิดการเลือกสำหรับจุดยอดกรงภายในและภายนอก เมื่อเลือกแล้ว จุดยอดของกรงเฉพาะนั้นจะสามารถแก้ไขได้
ตั้งค่ารัศมีของอิทธิพลเมื่อแก้ไขจุดยอดของกรงเมช เมื่อแก้ไขจุดยอดกรง จุดยอดที่อยู่ใกล้เคียงจะติดตามการเปลี่ยนแปลงเพื่อการแก้ไขกรงที่มีประสิทธิภาพ

ระยะการลดลงที่สูงขึ้นจะมีอิทธิพลต่อจุดยอดที่อยู่ห่างออกไปจากจุดกำเนิด
แสดงปุ่มเพิ่มเติม:
  • นำหุ่นให้เข้ามาในมุมมอง - จัดศูนย์กล้องไปที่หุ่น
  • รีเซ็ตกรงภายใน/ภายนอก - รีเซ็ตการเปลี่ยนแปลงใด ๆ ที่ทำกับกรงที่เลือก
ตั้งค่าความโปร่งใสของเมชหรือจุดยอดกรง ช่วยให้คุณมองเห็นและเข้าถึงจุดยอดและมุมบางอย่างของอุปกรณ์เสริมที่ซ้อนกันได้ดีขึ้น

ในการทำการเปลี่ยนแปลงกับจุดยอดของกรงที่เลือกในขณะนี้:

  1. ในแถบเครื่องมือ ให้ปิดการตั้งค่า Move snapping สิ่งนี้จะช่วยให้คุณทำการเปลี่ยนแปลงรายละเอียดกับตำแหน่งของจุดยอด
  2. เลือกจุดยอดและใช้เครื่องมือ Move เพื่อปรับตำแหน่ง การเปลี่ยนแปลงกับกรงจะถูกนำไปใช้ทันทีและแสดงในแผงตัวอย่าง
    1. ใช้ตัวเลื่อนความโปร่งใสเพื่อมองเห็นการเปลี่ยนแปลงในกรงของคุณได้ดีขึ้น
    2. ตั้งค่าระยะการลดลงตามจำนวนจุดยอดที่ปรับเปลี่ยนในครั้งเดียว

อุปกรณ์เสริมที่แข็ง

เมื่อปรับขนาดอุปกรณ์เสริมที่แข็ง จะมีกรอบรอบ ๆ หุ่นซึ่งบ่งบอกถึงตำแหน่งที่เป็นไปได้ของอุปกรณ์เสริมประเภทเฉพาะนั้น คุณสามารถวาง หมุน และปรับขนาดวัตถุภายในกรอบนี้เพื่อให้แน่ใจว่าอุปกรณ์เสริมของคุณพอดีกับโมเดลตัวละครที่แตกต่างกัน

ปรับขนาดความพอดีของอุปกรณ์เสริมที่แข็งของคุณภายในกรอบ
หากอุปกรณ์เสริมอยู่นอกพื้นที่ที่เหมาะสม กรอบจะเปลี่ยนเป็นสีแดง

สร้างอุปกรณ์เสริม

AFT จะนำการเปลี่ยนแปลงความพอดีไปใช้และสร้างอินสแตนซ์ Accessory ที่เหมาะสมในพื้นที่ทำงานขึ้นอยู่กับประเภทของอุปกรณ์เสริมที่เลือกและการกำหนดค่าที่ใช้

เมื่อคุณพร้อมที่จะสร้างอุปกรณ์เสริมของคุณ ให้เลือก สร้างอุปกรณ์เสริม MeshPart

ลำดับชั้นที่สร้างขึ้นสำหรับอุปกรณ์เสริมที่ซ้อนกัน
ลำดับชั้นที่สร้างขึ้นสำหรับอุปกรณ์เสริมที่แข็ง

เมื่อสร้างอุปกรณ์เสริมสำเร็จแล้ว คุณสามารถลองทำสิ่งต่อไปนี้:

  • เริ่มกระบวนการ อัปโหลดและเผยแพร่ อุปกรณ์เสริมไปยังตลาด
  • ใช้อุปกรณ์เสริมในเกมปัจจุบันของคุณโดยการติดตั้งให้กับโมเดลตัวละครที่มี HumanoidDescription หรือโดยการลากและวางอุปกรณ์เสริมลงในวัตถุ Model ของตัวละครที่เหมาะสม
  • บันทึกอุปกรณ์เสริมไปยัง Toolbox ของคุณหรือทำให้เป็นสาธารณะใน Creator Store เพื่อใช้ในเกมของคุณหรือแบ่งปันกับผู้สร้างคนอื่น ๆ
©2026 Roblox Corporation. Roblox, โลโก้ Roblox และ Powering Imagination เป็นส่วนหนึ่งของเครื่องหมายการค้าที่จดทะเบียน และไม่ได้จดทะเบียนของเราในสหรัฐฯ และประเทศอื่นๆ