สร้าง {itemType}
สร้างรายได้

เครื่องมือจัดฟิตอุปกรณ์เสริม

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

เครื่องมือ จัดฟิตอุปกรณ์เสริม (AFT) เป็นเครื่องมือใน Studio ที่สร้างขึ้นมาให้ช่วยคุณทดสอบโมเดลที่กำหนดเองของคุณบนการผสมผสานที่หลายหลายของร่างตัวละคร รูปแบบการเคลื่อนไหว และอุปกรณ์เสริมก่อนที่จะสร้างวัตถุ Accessory สุดท้าย เมื่อคุณทดสอบอุปกรณ์เสริมของคุณ คุณสามารถทำการปรับเปลี่ยนเล็กน้อยในเรื่องฟิตและตำแหน่งเพื่อให้แน่ใจว่าคุณจะได้รับผลลัพธ์ที่ดีที่สุด

AFT จะจัดการการแปลง Model หรือ MeshPart ที่กำหนดเองโดยอัตโนมัติตามตัวเลือกในเมนูของผู้ใช้ ทำให้คุณสร้าง อุปกรณ์เสริมเสื้อผ้าที่ซ้อนกันได้ หรือ อุปกรณ์เสริมที่แข็ง หลังจากสร้างอุปกรณ์เสริมของคุณ AFT จะสร้างลำดับชั้นของวัตถุ Accessory ที่ถูกต้องโดยมีการปรับฟิตที่อัปเดต พร้อมตั้งค่าคุณสมบัติ AccessoryType ที่เหมาะสม และสร้างจุดติดตั้งที่จำเป็น

ทดสอบและแก้ไขกรงของสินทรัพย์เสื้อผ้าที่ซ้อนกันของคุณ
ทดสอบและแก้ไขการวางและตำแหน่งของสินทรัพย์ที่แข็งของคุณ

ตั้งค่าอุปกรณ์เสริม

ขั้นตอนแรกของกระบวนการฟิตช่วยให้คุณตั้งค่าประเภทของอุปกรณ์เสริมเพื่อที่จะเติมเต็มเครื่องมือฟิตที่ถูกต้องและสร้างวัตถุอุปกรณ์เสริมที่เหมาะสม เมื่อคุณเลือกประเภทของอุปกรณ์เสริม ตัวเลือกต่อไปนี้พร้อมใช้งาน:

  • เสื้อผ้า: อุปกรณ์เสริมที่ซ้อนกันได้ซึ่งใช้กรงภายในและภายนอกเพื่อยืดและพันรอบร่างกายและรายการเสื้อผ้าอื่น ๆ
  • อุปกรณ์เสริม: อุปกรณ์เสริมที่แข็งซึ่งติดอยู่กับจุดติดตั้งเฉพาะของตัวละครและยังคงอยู่อย่างคงที่ในตำแหน่งและทิศทางนั้น

ก่อนใช้เครื่องมือ ให้แน่ใจว่าคุณมี MeshPart หรือ Model ที่คุณตั้งใจจะสร้างเป็นอุปกรณ์เสริมซึ่งสามารถเลือกได้ในโปรเจกต์ของคุณ เพื่อเป็นข้อมูลอ้างอิง คุณสามารถทดสอบ AFT โดยใช้โมเดล เสื้อผ้า หรือ อุปกรณ์เสริมที่แข็ง ที่กำหนดเอง

ในการตั้งค่าอุปกรณ์เสริมของคุณ:

  1. ตรวจสอบให้แน่ใจว่าสินทรัพย์ที่กำหนดเองของคุณสามารถเลือกได้ในโปรเจกต์ของคุณ ดูที่ Importer สำหรับคำแนะนำในการนำเข้าโมเดลที่กำหนดเองเข้าสู่เกมของคุณ

  2. ในแท็บ Avatar ของแถบเครื่องมือ คลิก Accessory เพื่อเปิด AFT

  3. เลือกฟิลด์ Part แล้วคลิกที่ MeshPart หรือ Model ในมุมมองที่คุณตั้งใจจะดูตัวอย่าง ฟิลด์ข้อความจะมีชื่อของวัตถุที่เลือกมาแสดง

  4. คลิก ถัดไป หน้าจอเมนูประเภทสินทรัพย์จะแสดงขึ้น

  5. เลือกประเภทสินทรัพย์ที่ถูกต้องสำหรับอุปกรณ์เสริมของคุณ เมนูแบบดรอปดาวน์เพิ่มเติมจะแสดงขึ้นสำหรับการเลือก AssetType เฉพาะ

  6. ใช้แบบดรอปดาวน์เพื่อเลือกประเภทเฉพาะของอุปกรณ์เสริมที่ต้องการดูตัวอย่าง ซึ่งจะตั้งค่าคุณสมบัติ AssetType และจุดติดตั้งที่ถูกต้องเมื่อสร้างอุปกรณ์เสริม

  7. เลือกการปรับขนาดที่คาดหวังสำหรับอุปกรณ์เสริม ซึ่งจะมีผลเพียงอุปกรณ์เสริมที่แข็งเท่านั้นหากร่างกายส่วนหนึ่งมีวัตถุ AvatarPartScaleType StringValue ที่แตกต่างกัน ซึ่งจะไม่ส่งผลต่ออุปกรณ์เสริมที่เป็นเสื้อผ้า

    1. คลาสสิก: ตั้งค่าการปรับขนาดของอุปกรณ์เสริมให้เป็นอัตราส่วน R15 แบบคลาสสิก
    2. อัตราส่วนผอม: ตั้งค่าค่าของ AvatarPartScaleType เป็น ProportionsSlender
    3. อัตราส่วนปกติ: ตั้งค่าค่าของ AvatarPartScaleType เป็น ProportionsNormal
  8. คลิก ถัดไป เพื่อดำเนินการต่อ โดยจะแสดงแผงดูตัวอย่างและเครื่องมือในที่ทำงาน

ทดสอบอุปกรณ์เสริม

หลังจากที่คุณกรอกข้อมูลรายละเอียดอุปกรณ์เสริมเริ่มต้นแล้ว เครื่องมือจะมีแผงดูตัวอย่าง отображает. ด้วยแผงดูตัวอย่างนี้คุณสามารถทดสอบว่าอุปกรณ์เสริมของคุณดูเป็นอย่างไรในลักษณะที่แตกต่างกันของร่างตัวละคร รายการเสื้อผ้า รูปแบบการเคลื่อนไหว หรือแม้แต่สินทรัพย์ที่กำหนดในเกมของคุณ

หากคุณสังเกตเห็นปัญหาการฟิตด้วยอุปกรณ์เสริมของคุณ คุณสามารถใช้เครื่องมือ แก้ไข เพื่อทำการปรับเปลี่ยนเล็กน้อยเพื่อให้เหมาะสมกับอุปกรณ์เสริมของคุณ

กับร่างตัวละครต่าง ๆ

คุณสามารถเลือกตัวละครต่าง ๆ เพื่อทดสอบฟิตและการสวมใส่อุปกรณ์เสริมของคุณ AFT จะจัดเตรียมโมเดลตัวละครเริ่มต้นหลายตัวที่คุณสามารถใช้เพื่อให้แน่ใจว่าอุปกรณ์เสริมของคุณฟิตได้ตามที่คาดหวัง

ดูตัวอย่างตัวละคร Bazooka Bones
ดูตัวอย่างตัวละคร Goblin

เพื่อทดสอบอุปกรณ์เสริมของคุณกับร่างกายที่แตกต่างกัน:

  1. ในแท็บของเครื่องมือ ไปที่ Avatars > Default
  2. คลิกหนึ่งในตัวละครโมเดลที่เลือก แผงดูตัวอย่างจะโหลดพร้อมกับตัวละครโมเดลที่เลือก
    1. หากเลือกตัวละคร 2 ตัว ให้คลิกที่ตัวเลขที่เลือกเพื่อยกเลิกการเลือก
    2. ในการดูตัวละคร คลิก และ ลาก เพื่อหมุน และ คลิกขวา เพื่อพานไปยังการตรวจสอบตัวละครของคุณ

กับเสื้อผ้าที่แตกต่างกัน

คุณสามารถเลือกอุปกรณ์เสริมที่แตกต่างกันเพื่อทดสอบฟิตและการซ้อนของอุปกรณ์เสริมที่ถูกกรง อุปกรณ์ AFT จะจัดเตรียมโมเดลตัวละครเริ่มต้นหลายตัวที่คุณสามารถใช้เพื่อให้แน่ใจว่าอุปกรณ์เสริมของคุณฟิตได้ตามที่คาดหวัง

ดูตัวอย่างตัวละคร Goblin กับเสื้อผ้าอ้างอิง
ดูตัวอย่างตัวละคร Magma Fiend กับเสื้อผ้าอ้างอิง

เพื่อทดสอบอุปกรณ์เสริมของคุณกับอุปกรณ์เสริมที่แตกต่าง:

  1. ในแท็บของเครื่องมือ ไปที่ Clothing > Default
  2. คลิกหนึ่งหรือมากกว่าของรายการในแคตตาล็อกที่มีอยู่ แผงดูตัวอย่างตัวละครจะโหลดพร้อมกับอุปกรณ์เสริมเสื้อผ้าที่เลือก
    1. ในแคตตาล็อก คลิกที่รายการที่เปิดใช้งานเพื่อยกเลิกการเลือกสินทรัพย์
    2. ในการดูตัวละคร ลาก และ วาง กล่องอุปกรณ์เสริมเพื่อเปลี่ยนลำดับชั้น
    3. ในการดูตัวละคร คลิก และ ลาก เพื่อหมุนและ คลิกขวา เพื่อพานไปเพื่อการตรวจสอบตัวละครของคุณ

กับการเคลื่อนไหวที่แตกต่างกัน

คุณสามารถเลือกการเคลื่อนไหวต่าง ๆ เพื่อทดสอบการเคลื่อนไหวของสินทรัพย์อุปกรณ์เสริมของคุณ AFT จะจัดเตรียมสินทรัพย์การเคลื่อนไหวเริ่มต้นหลายรายการที่คุณสามารถใช้เพื่อให้แน่ใจว่าอุปกรณ์เสริมของคุณฟิตได้ตามที่คาดหวังเมื่อโมเดลกำลังทำการเคลื่อนไหวต่าง ๆ

การเคลื่อนไหวในการเดินอ้างอิง
การเคลื่อนไหวอายอายอ้างอิง

เพื่อทดสอบอุปกรณ์เสริมของคุณกับการเคลื่อนไหวต่าง ๆ:

  1. ในแท็บของเครื่องมือ ไปที่ Animations > Default
  2. คลิกหนึ่งในแผ่นสินทรัพย์การเคลื่อนไหว
    1. ในแคตตาล็อก ให้กดไอคอนเล่นและหยุดเพื่อควบคุมการเล่น
    2. ในการดูตัวละคร คลิก และ ลาก เพื่อหมุนและ คลิกขวา เพื่อพานไปยังการตรวจสอบตัวละคร

กับสินทรัพย์ที่กำหนดเอง

คุณสามารถเพิ่มโมเดลตัวละครที่กำหนดเอง อุปกรณ์เสริมเสื้อผ้า และการเคลื่อนไหวที่เป็นส่วนหนึ่งของพื้นที่ทำงานของคุณลงในแคตตาล็อกดูตัวอย่าง AFT ใช้ความสามารถนี้เพื่อตรวจสอบว่าอุปกรณ์เสริมของคุณทำงานร่วมกับโมเดลหรืออุปกรณ์เสริมที่กำหนดเองอื่น ๆ ที่อาจมีการโต้ตอบในเกมของคุณ

เพื่อเพิ่มสินทรัพย์ที่กำหนดเอง:

  1. คลิกไอคอน ⊕ ข้างการค้นหาในแคตตาล็อก จะมีข้อความแจ้งขึ้นมาทำให้คุณเลือกวัตถุที่รองรับ

  2. เลือก Accessory, Model, MeshPart, Animation หรือ Folder ใด ๆ ภายในมุมมอง 3 มิติหรือ Explorer สินทรัพย์จะแสดงในหมวด Custom ที่เกี่ยวข้อง

    1. หากไม่มีการเลือก ให้คลิกแผงเครื่องมืออีกครั้งเพื่อออกจากการแจ้งเตือน

แก้ไขฟิตอุปกรณ์เสริม

AFT จะทำการเติมข้อมูลเครื่องมือฟิตที่แตกต่างกันขึ้นอยู่กับประเภทของอุปกรณ์เสริมที่ถูกสร้างขึ้น

เสื้อผ้าที่ซ้อนกัน

เมื่อทำการแก้ไขรายการเสื้อผ้า เครื่องมือดังต่อไปนี้จะปรากฏในมุมมอง:

ไอคอนคำอธิบาย
เปิดปิด интерфейс Cage Editing ในมุมมองเพื่อทำการเปลี่ยนแปลงกรงภายในหรือภายนอกเล็กน้อยต่อเสื้อผ้าของคุณ
เปิดปิดการ auto-skinning ระหว่าง EnabledPreserved และ EnabledOverride ขึ้นอยู่กับสินทรัพย์และคุณภาพการสกิน อาจทำให้การตั้งค่าอัตโนมัติได้ผลลัพธ์ที่ดีกว่า.

EnabledPreserved ใช้ข้อมูลการสกินต้นฉบับของสินทรัพย์ที่ใช้ในซอฟต์แวร์การสร้างโมเดล.
EnabledOverride จะถ่ายโอนข้อมูลการสกินจากตัวละครอวตารแทนการใช้ข้อมูลการสกินต้นฉบับของสินทรัพย์.
แสดงปุ่มเพื่อ นำมนุษย์จำลองมาในมุมมอง ซึ่งจะจัดให้มนุษย์จำลองอยู่ตรงหน้ากล้อง
จัดกล้องให้มั่นคงอยู่ที่มนุษย์จำลอง

การแก้ไขกรง

เมื่อเปิดใช้งาน interface การแก้ไขกรง เครื่องมือเพิ่มเติมจะแสดงในมุมมอง มุมมองจะมีการแสดงพ้อยส์ของกรงที่ถูกเลือกเหนือมนุษย์จำลอง ทำให้คุณสามารถทำการแก้ไขตำแหน่งของกรงและเปลี่ยนวิธีที่รายการเสื้อผ้าสามารถพอดีกับร่างกาย

ใช้เครื่องมือการแก้ไขกรงต่อไปนี้เพื่อช่วยในการมองเห็นและการแก้ไขพ้อยส์ของกรงใด ๆ:

ไอคอนคำอธิบาย
เปิดปิดการเลือกพ้อยส์ของกรงภายในและภายนอก เมื่อถูกเลือก พ้อยส์ของกรงนั้นจะสามารถแก้ไขได้
ระยะการสูญเสีย ตั้งค่ารัศมีของอิทธิพลเมื่อแก้ไขพ้อยส์กรง meshes เมื่อแก้ไขพ้อยส์กรง พ้อยส์ข้างเคียงจะติดตามการเปลี่ยนแปลงเพื่อให้การแก้ไขกรงมีประสิทธิภาพมากขึ้น.

ระยะการสูญเสียที่สูงกว่าจะมีผลกระทบต่อพ้อยส์ที่อยู่ไกลจากต้นกำเนิดมากขึ้น
แสดงปุ่มเพิ่มเติม:
  • นำมนุษย์จำลองมาในมุมมอง - จัดกล้องให้มั่นคงอยู่ที่มนุษย์จำลอง
  • ตั้งค่ากรงภายใน/ภายนอกใหม่ - ตั้งค่าการเปลี่ยนแปลงใด ๆ ที่ทำกับกรงที่เลือก
ใช้เลื่อนเพื่อตั้งค่าความโปร่งใสของ meshes หรือพ้อยส์กรง การตั้งค่าความโปร่งใสจะช่วยให้คุณเห็นชัดเจนยิ่งขึ้นและเข้าถึงพ้อยส์และมุมบางอย่างของรายการเสื้อผ้าของคุณ.

ในการทำการเปลี่ยนแปลงพ้อยส์ของกรงที่เลือกในปัจจุบัน:

  1. ในแถบเครื่องมือของ Studio ปิดการ snapping ของ Move ซึ่งจะทำให้คุณสามารถทำการเปลี่ยนแปลงรายละเอียดตำแหน่งของพ้อยส์ได้
  2. เลือกพ้อยส์และใช้เครื่องมือ Move เพื่อเปลี่ยนตำแหน่ง การเปลี่ยนแปลงกับกรงจะถูกนำไปใช้ทันทีและแสดงในแผงดูตัวอย่าง
    1. ใช้เลื่อนค่าโปร่งใสเพื่อให้เห็นการเปลี่ยนแปลงที่ชัดเจนต่อกรงของคุณ
    2. ตั้งค่า ระยะการสูญเสีย ขึ้นอยู่กับจำนวนพ้อยส์ที่ถูกปรับในครั้งเดียว

อุปกรณ์เสริมที่แข็ง

เมื่อฟิตอุปกรณ์เสริมที่แข็ง จะปรากฏกรอบล้อมรอบมนุษย์จำลองในสัญญาณที่บ่งบอกตำแหน่งที่เป็นไปได้ของอุปกรณ์เสริมประเภทนี้ คุณสามารถ วาง หมุน และ ปรับขนาด วัตถุภายในกรอบนี้เพื่อให้แน่ใจว่าอุปกรณ์เสริมของคุณฟิตกับโมเดลตัวละครที่แตกต่างกัน

ปรับความฟิตของอุปกรณ์เสริมที่แข็งภายในกรอบล้อม
หากอุปกรณ์เสริมอยู่ภายนอกพื้นที่ที่เหมาะสม กรอบล้อมจะแปรสีน้ำเงิน

สร้างอุปกรณ์เสริม

คุณสามารถสร้างอุปกรณ์เสริมได้ทุกเมื่อ เครื่องมือจะนำการเปลี่ยนแปลงฟิตไปใช้และสร้างอินสแตนซ์ Accessory ที่เหมาะสมในพื้นที่ทำงานขึ้นอยู่กับประเภทของอุปกรณ์เสริมที่เลือกและการตั้งค่าที่ถูกใช้งาน

เมื่อคุณพร้อมที่จะสร้างอุปกรณ์เสริมของคุณ ให้เลือก สร้างอุปกรณ์เสริม MeshPart

ลำดับชั้นที่สร้างขึ้นสำหรับเสื้อผ้าที่ซ้อนกัน
ลำดับชั้นที่สร้างขึ้นสำหรับอุปกรณ์เสริมที่แข็ง

เมื่ออุปกรณ์เสริมถูกสร้างขึ้นอย่างสำเร็จแล้ว คุณสามารถลองทำตามนี้:

  • สวมอุปกรณ์เสริมบนตัวละครที่เตรียมพร้อมโดยการลากและวางอุปกรณ์เสริมไปยังโมเดลที่มีอยู่ หรือใช้ HumanoidDescription
  • บันทึกอุปกรณ์เสริมเป็น สินทรัพย์อวตาร สำหรับใช้งานในเกมในภายหลัง
  • หากคุณตรงตามข้อกำหนดเฉพาะของบัญชี คุณสามารถ อัปโหลดสินทรัพย์ของคุณ เพื่อการตรวจสอบและเริ่มขายใน Marketplace
©2026 Roblox Corporation. Roblox, โลโก้ Roblox และ Powering Imagination เป็นส่วนหนึ่งของเครื่องหมายการค้าที่จดทะเบียน และไม่ได้จดทะเบียนของเราในสหรัฐฯ และประเทศอื่นๆ