สร้าง {itemType}
สร้างรายได้

การถ่ายโอนการสกินอัตโนมัติ

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

การถ่ายโอนการสกินอัตโนมัติ ช่วยให้เสื้อผ้าหลายชั้นและอุปกรณ์เสริมบนใบหน้าสามารถยุบตัวได้อย่างแม่นยำตามโมเดลตัวละครที่เชื่อมต่ออยู่ โดยไม่จำเป็นต้องทำการสกินอุปกรณ์เสริมเอง แทนที่จะต้องทำงานที่ซับซ้อนในการ สร้างโครงกระดูกและสกิน โมเดลในซอฟต์แวร์การสร้าง 3 มิติ คุณสามารถใช้ฟีเจอร์นี้เพื่อถ่ายโอนหรือสร้างข้อมูลการสกินให้กับอุปกรณ์เสริม เมื่อต้องใช้การถ่ายโอนการสกินอัตโนมัติ เอนจิน Roblox จะสร้างและใช้การสกินในระหว่างการทำงาน

ไม่จำเป็นต้องสกินเรขาคณิตของอุปกรณ์เสริมเพื่อใช้การถ่ายโอนการสกินอัตโนมัติ จริง ๆ แล้ว อุปกรณ์เสริมที่ทำงานอัตโนมัติดีมากกับตัวละครส่วนใหญ่ที่เชื่อมต่ออยู่ แม้ตัวละครเหล่านั้นจะมีจำนวนข้อต่อหรือกระดูกต่างกัน หรือใช้การสกินประเภทที่แตกต่างกัน และอุปกรณ์เสริมจะเคลื่อนไหวได้อย่างถูกต้องกับตัวละครขณะทำการแอนิเมชัน

การสกินยังคงเป็นแนวคิดที่สำคัญสำหรับการสร้างตัวละคร และหากคุณกำลังสร้างตัวละครที่กำหนดเอง คุณอาจต้องการใช้ข้อมูลการสกินในโมเดลเพื่อสร้างตัวละครที่มีท่าทางและแอนิเมชันที่ดูเป็นธรรมชาติมากขึ้น สำหรับข้อมูลเกี่ยวกับวิธีการสกินเมช โปรดดูที่ Skin a humanoid model

เปิดใช้งานการถ่ายโอนการสกินอัตโนมัติ

เพื่อเปิดใช้งานกระบวนการถ่ายโอนการสกินอัตโนมัติ คุณต้อง:

  1. ตรวจสอบให้แน่ใจว่า StarterPlayer.LoadCharacterLayeredClothing ได้เปิดใช้งานในเกมของคุณแล้ว
  2. เปิดใช้งานคุณสมบัติ AutoSkin ภายในอินสแตนซ์ WrapLayer ของ Accessory ที่คุณต้องการให้สกินอัตโนมัติ จากนั้นตั้งค่าเป็นหนึ่งในค่าดังต่อไปนี้:
    • Disabled: ปิดการใช้งานกระบวนการถ่ายโอนการสกินอัตโนมัติ ค่านี้เป็นค่าเริ่มต้น
    • EnabledOverride: เปิดใช้งานกระบวนการถ่ายโอนการสกินอัตโนมัติ และอนุญาตให้แทนที่ข้อมูลการสกินที่มีอยู่บนอุปกรณ์เสริมได้ในระหว่างการทำงาน
    • EnabledPreserve: เปิดใช้งานกระบวนการถ่ายโอนการสกินอัตโนมัติ แต่ไม่อนุญาตให้แทนที่ข้อมูลการสกินที่มีอยู่บนอุปกรณ์เสริมในระหว่างการทำงาน หากไม่มีการสกินที่จะรักษา กระบวนการถ่ายโอนการสกินอัตโนมัติจะสร้างข้อมูลการสกินใหม่โดยอัตโนมัติ

เมื่อไม่มีข้อมูลการสกินในอุปกรณ์เสริม หรือหากคุณเลือกที่จะแทนที่ข้อมูลการสกินที่มีอยู่ที่เชื่อมต่อกับอุปกรณ์เสริม เอนจิน Roblox จะคำนวณข้อมูลการสกินจากเรขาคณิตและกรงของตัวละคร จากนั้นข้อมูลการสกินใหม่และโครงกระดูกที่เชื่อมต่อกับอุปกรณ์เสริมจะควบคุมการยุบตัวและการเคลื่อนไหวของอุปกรณ์เสริมให้สัมพันธ์กับเรขาคณิตต้นฉบับเอง

แนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุด

แม้ว่าการถ่ายโอนการสกินอัตโนมัติจะทำงานได้ดีกว่าการสกินด้วยมือ แต่ก็มีกฎเกณฑ์ที่ดีที่สุดบางประการเพื่อลดพฤติกรรมที่ไม่คาดคิดกับการสกินอุปกรณ์เสริม เช่นเดียวกับกระบวนการสร้างโมเดล ให้ทดสอบเสื้อผ้าหลายชั้นและอุปกรณ์เสริมบนใบหน้าของคุณกับประเภทอวตารต่าง ๆ เพื่อให้บรรลุผลลัพธ์ที่คุณต้องการ

ข้อต่อการถ่ายโอนการสกินพิเศษ

การถ่ายโอนการสกินอัตโนมัติอาจทำงานไม่ดีสำหรับอุปกรณ์เสริมประเภทที่ละเอียดบางประเภท เช่น ขนตาหรือคิ้ว เพื่อให้ได้ผลลัพธ์การถ่ายโอนการสกินที่ควบคุมได้มากขึ้น คุณมีทางเลือกในการสกินเรขาคณิตของอุปกรณ์เสริมไปยังข้อต่อที่มีชื่อพิเศษสองข้อต่อคือ RBX_Leader และ RBX_Follower

เวอร์เท็กซ์ใด ๆ ที่สกินไปยัง RBX_Leader จะ undergo กระบวนการถ่ายโอนเดียวกับที่มีอยู่ในปัจจุบัน อย่างไรก็ตาม เวอร์เท็กซ์ใด ๆ ที่สกินไปยัง RBX_Follower จะโอนตามเวอร์เท็กซ์ผู้นำที่ใกล้ที่สุด สิ่งนี้ช่วยให้ได้ผลลัพธ์ที่ดีกว่าในสถานการณ์เช่นขนตาที่ปลายของเส้นขนตาจะถ่ายโอนไปยังบริเวณคิ้ว แทนที่จะตามไปที่ฐานของเส้นขนตาเมื่อเคลื่อนที่

สำหรับขนตา ผู้สมัครที่ดีสำหรับ RBX_Leader คือตัวที่ตั้งใจให้ติดอยู่ที่เปลือกตาของตัวละคร ส่วนเวอร์เท็กซ์ที่เหลือสามารถสกินไปยัง RBX_Follower

Screenshot of vertices assigned as leader.
เวอร์เท็กซ์ของขนตาที่ถูกกำหนดให้กับกลุ่มเวอร์เท็กซ์กระดูก RBX_Leader
Screenshot of vertices assigned as follower.
เวอร์เท็กซ์ของขนตาที่ถูกกำหนดให้กับกลุ่มเวอร์เท็กซ์กระดูก RBX_Follower

สำหรับคิ้ว ผู้สมัครที่ดีสำหรับ RBX_Leader คือเวอร์เท็กซ์ตามขอบที่กว้างกว่าบริเวณคิ้ว

Screenshot of vertices assigned as leader.
เวอร์เท็กซ์ของคิ้วที่ถูกกำหนดให้กับกลุ่มเวอร์เท็กซ์กระดูก RBX_Leader
Screenshot of vertices assigned as follower.
เวอร์เท็กซ์ของคิ้วที่ถูกกำหนดให้กับกลุ่มเวอร์เท็กซ์กระดูก RBX_Follower

ใน Blender ให้ใช้ คุณสมบัติข้อมูลวัตถุ > กลุ่มเวอร์เท็กซ์ เพื่อจัดการและดูการกำหนดกลุ่มเวอร์เท็กซ์ของคุณ

Screenshot of properties panel with vertex group assignments
ขนตาที่ไม่มีข้อต่อถ่ายโอน สังเกตว่าขนตาบนใกล้สะพานจมูกไม่ติดตามเปลือกตาตามที่คาดไว้
ขนตาที่มีข้อต่อถ่ายโอน ขนตาทั้งหมดจะติดตามเวอร์เท็กซ์ผู้นำที่ใกล้ที่สุดกับดวงตา

ไม่จำเป็นต้องทำงานเพิ่มเติมใน Studio เพื่อสนับสนุนวิธีนี้ หากอุปกรณ์เสริมของคุณตั้งค่าเป็น Class.WrapLayer.AutoSkin.EnabledOverride และข้อต่อเหล่านี้มีอยู่พร้อมกับเวอร์เท็กซ์ที่กำหนดให้กับพวกมัน เวอร์ชันการถ่ายโอนการสกินนี้จะถูกนำไปใช้

หากคุณต้องการอัปโหลดอุปกรณ์เสริมที่ใช้ข้อต่อเหล่านี้ในฐานะรายการ UGC มีข้อกำหนดบางประการที่ต้องรู้:

  • เวอร์เท็กซ์ไม่สามารถมีน้ำหนักบางส่วนต่อข้อต่อเหล่านี้ได้ หากคุณต้องการใช้พวกมัน คุณต้องสกินเวอร์เท็กซ์ไปยังข้อต่อด้วยน้ำหนัก 1.0
  • หากข้อต่อเหล่านี้มีอยู่ในเมช อุปกรณ์เสริมจะต้องตั้งค่าเป็น WrapLayerAutoSkin.EnabledOverride
  • เมชส่วนประกอบร่างกายที่มีข้อต่อเหล่านี้จะถูกปฏิเสธโดยการตรวจสอบ
  • อุปกรณ์เสริมประเภทคิ้วและขนตาต้องมีข้อต่อถ่ายโอนการสกินพิเศษและตั้งค่าเป็น WrapLayerAutoSkin.EnabledOverride

ปรับแก้กรงของตัวละคร

คุณสามารถปรับแก้กรงของตัวละครสำหรับอุปกรณ์เสริมเพื่อให้ยุบตัวได้อย่างถูกต้องตามพื้นผิวของตัวละครที่คาดไว้ โดยการใช้การถ่ายโอนการสกินอัตโนมัติ ตัวอย่างเช่น การสกินอัตโนมัติอาจทำให้อุปกรณ์เสื้อผ้าหลายชั้นยุบตัวตามส่วนของร่างกายที่ไม่ถูกต้องเนื่องจากกระบวนการถ่ายโอนอิงจากระยะทางที่ใกล้ที่สุดระหว่างอุปกรณ์เสริมกับกรงภายใน ในกรณีต่อไปนี้ อุปกรณ์เสริมหนวดเคราต้องรูปแบบโดยใช้กรงเต็มตัวแบบบล็อก ซึ่งทำให้หนวดเครายุบตัวผิดอย่างไม่ถูกต้องเพราะส่วนหนึ่งของหนวดเคราใกล้กับหน้าอกส่วนบนของกรงตัวละครแทนที่จะเป็นคาง:

เพื่อลดโอกาสของอุปกรณ์เสริมที่ชั้นถูกแปลงจากพื้นที่ที่ไม่ต้องการของเรขาคณิตของตัวละคร คุณสามารถสร้างทรัพย์สินของคุณขึ้นจากกรงของตัวละครที่แตกต่างกัน ตัวอย่างเช่น ตัวละครแบบบล็อกจะมีปัญหากับการสกินหนวดเคราไปยังลำตัว แต่ตัวละครที่มีคอจริง เช่น ตัวละครมนุษย์ จะไม่มีปัญหานี้

อีกทางเลือกหนึ่ง คุณสามารถลบส่วนต่าง ๆ ของกรงภายนอกที่อุปกรณ์เสริมที่ชั้นไม่ควรมีการสกิน วิธีนี้ไม่ใช่กระบวนการที่ถูกต้องสำหรับทรัพย์สินที่ตั้งใจสำหรับตลาด แต่คุณสามารถใช้สิ่งนี้สำหรับทรัพย์สินในเกมหรือทรัพย์สินสำหรับการใช้งานอื่น ๆ ตัวอย่างเช่น รูปภาพต่อไปนี้แสดงให้เห็นว่ากรงภายนอกถูกปรับปรุงเพื่อให้รวมเพียงเรขาคณิตของหัวเท่านั้น ด้วยการปรับปรุงนี้ในกรงภายนอก เมื่อคุณถ่ายโอนข้อมูลสกินโดยอัตโนมัติ หนวดเคราและกรงบางส่วนจะถ่ายโอนข้อมูลสกินอย่างถูกต้องจากเพียงแค่เรขาคณิตของหัวเท่านั้น

สิ่งสำคัญคือต้องบันทึกว่าคุณสามารถแก้ไขปัญหายุบตัวในตัวอย่างก่อนหน้านี้ได้โดยใช้กรงที่แตกต่างออกไป ตัวอย่างเช่น หากคุณใช้กรงที่มีลักษณะเป็นมนุษย์มากขึ้นและมีพื้นที่ระหว่างหน้าอกและคอกว้างขึ้น หนวดเคราจะอยู่ใกล้กับหัวแทนที่จะอยู่ใกล้กับหน้าอกหรือลำคอ ดังนั้นการถ่ายโอนการสกินอัตโนมัติจะไม่ถ่ายโอนข้อมูลการสกินจากพื้นที่เหล่านั้น

โดยการปรับส่วนต่าง ๆ ของกรงของตัวละคร คุณสามารถแน่ใจว่าเสื้อผ้าหลายชั้นและอุปกรณ์เสริมบนใบหน้าของคุณจะยุบตัวสัมพันธ์กับบริเวณที่ถูกต้องของร่างกายหรือหัว เช่น การปรับโมเดลตัวละครให้แขนเพื่อไม่ให้ชุดเดรสไปติดอยู่กับแขนขณะวิ่ง หรือการปรับกางเกงที่ติดไปบริเวณเท้าอย่างไม่ถูกต้อง วิดีโอต่อไปนี้แสดงให้เห็นว่าปกของแจ็กเก็ตเคลื่อนที่อย่างไม่ถูกต้องไปกับหัว เนื่องจากเสื้อผ้าหลายชั้นกำลังยุบตัวในพื้นที่ปก ซึ่งอยู่ใกล้กับส่วนหัวของกรง เพื่อแก้ไขปัญหานี้ คุณสามารถลบส่วนศีรษะของกรงเพื่อที่แจ็กเก็ตจะไม่ยุบตัวอย่างผิด ๆ เกี่ยวกับหัวเลย แต่จะยุบตัวในความสัมพันธ์กับบริเวณไหล่ซึ่งเป็นวิธีที่เหมาะสมมากกว่าสำหรับการแต่งกายนี้

หมวดหมู่อุปกรณ์เสริมที่แตกต่างกัน

การถ่ายโอนการสกินอัตโนมัติอาจทำงานไม่ดีสำหรับบางประเภทหมวดหมู่อุปกรณ์เสริม เช่น อุปกรณ์เสริมประเภทหมวกและแว่นตา ตัวอย่างเช่น อุปกรณ์เสริมหมวกหรือแว่นตาอาจทำให้เกิดการยุบตัวในพื้นที่ที่ควรจะไม่เคลือบ สรุปแล้ว อุปกรณ์เสริมเหล่านั้นควรคงรูปได้ และคุณไม่ควรเชื่อมโยงข้อมูลการสกินกับพวกมัน

สำหรับสรุปพารามิเตอร์ WrapLayer.AutoSkin ที่แนะนำสำหรับหมวดหมู่อุปกรณ์เสริมที่แตกต่างกัน โปรดดูที่ตารางต่อไปนี้:

หมวดหมู่อุปกรณ์เสริมพารามิเตอร์ที่แนะนำ
หนวดเคราEnabledOverride
คิ้วEnabledOverride
ขนตาEnabledOverride
ผมDisabled
หมวกDisabled
แว่นตาDisabled
เสื้อEnabledOverride หรือ EnabledPreserve
กางเกงEnabledOverride หรือ EnabledPreserve
รองเท้าEnabledOverride หรือ EnabledPreserve
©2026 Roblox Corporation. Roblox, โลโก้ Roblox และ Powering Imagination เป็นส่วนหนึ่งของเครื่องหมายการค้าที่จดทะเบียน และไม่ได้จดทะเบียนของเราในสหรัฐฯ และประเทศอื่นๆ