สร้าง {itemType}
สร้างรายได้

การโอนถ่ายผิวอัตโนมัติ

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

การโอนถ่ายผิวอัตโนมัติ ช่วยให้เสื้อผ้าที่ชั้นและอุปกรณ์เสริมในส่วนใบหน้ามีการเปลี่ยนรูปอย่างแม่นยำตามรูปแบบตัวละครที่มันเชื่อมต่ออยู่ โดยไม่ต้องทำการสกินอุปกรณ์เสริมเอง แทนที่จะต้องทำภารกิจที่ซับซ้อนในการ rigging และ skinning โมเดลในซอฟต์แวร์โมเดล 3 มิติ คุณสามารถใช้ฟีเจอร์นี้ในการถ่ายโอนหรือสร้างข้อมูลการสกินไปยังอุปกรณ์เสริม เมื่อใช้การโอนถ่ายผิวอัตโนมัติ เอนจิน Roblox จะสร้างและใช้งานการสกินในขณะทำงาน

ไม่มีการสกินรูปทรงอุปกรณ์เสริมที่จำเป็นต้องใช้การโอนถ่ายผิวอัตโนมัติ จริงๆ แล้ว อุปกรณ์เสริมที่ทำการสกินอัตโนมัติทำงานได้ดีร่วมกับตัวละครส่วนใหญ่ที่มันเชื่อมต่ออยู่ ถึงแม้ว่าตัวละครเหล่านั้นจะมีจำนวนข้อต่อ กระดูกแตกต่างกัน หรือใช้การสกินในลักษณะต่างกัน และอุปกรณ์เสริมเคลื่อนที่ได้อย่างถูกต้องตามตัวละครเมื่อพวกเขาเคลื่อนไหว

การสกินยังคงเป็นแนวคิดที่สำคัญสำหรับการสร้างตัวละคร และหากคุณกำลังสร้างตัวละครแบบกำหนดเอง คุณอาจต้องการใช้ข้อมูลการสกินกับโมเดลเพื่อสร้างตัวละครที่มีท่าทางและการเคลื่อนไหวที่ดูเป็นธรรมชาติมากขึ้น สำหรับข้อมูลเกี่ยวกับวิธีการสกิน mesh ดู สกินโมเดลมนุษย์

เปิดใช้งานการโอนถ่ายผิวอัตโนมัติ

เพื่อเปิดใช้งานกระบวนการถ่ายโอนผิวอัตโนมัติ คุณต้องเปิดใช้งานคุณสมบัติ AutoSkin ภายในอินสแตนซ์ WrapLayer ของ Accessory ที่คุณต้องการทำการสกินอัตโนมัติ จากนั้นตั้งค่าเป็นค่าต่อไปนี้:

  • Disabled: ปิดการใช้งานกระบวนการโอนถ่ายผิวอัตโนมัติ ค่านี้เป็นค่าพื้นฐาน
  • EnabledOverride: เปิดใช้งานกระบวนการโอนถ่ายผิวอัตโนมัติ และอนุญาตให้มันเขียนทับข้อมูลการสกินที่มีอยู่ในอุปกรณ์เสริมในขณะทำงาน
  • EnabledPreserve: เปิดใช้งานกระบวนการโอนถ่ายผิวอัตโนมัติ แต่ไม่อนุญาตให้เขียนทับข้อมูลการสกินที่มีอยู่ในอุปกรณ์เสริมในขณะทำงาน หากไม่มีข้อมูลการสกินที่ต้องรักษา กระบวนการโอนถ่ายผิวอัตโนมัติจะสร้างข้อมูลการสกินใหม่โดยอัตโนมัติ

เมื่อไม่มีข้อมูลการสกินในอุปกรณ์เสริม หรือหากคุณเลือกที่จะเขียนทับข้อมูลการสกินที่มีอยู่ที่เกี่ยวข้องกับอุปกรณ์เสริม เอนจิน Roblox จะคำนวณข้อมูลการสกินจากรูปทรงและกรงของตัวละคร จากนั้นข้อมูลการสกินใหม่และ rig ที่เกี่ยวข้องกับอุปกรณ์เสริมจะกำหนดการเปลี่ยนรูปและการเคลื่อนไหวของอุปกรณ์เสริมให้เข้ากันกับรูปทรงต้นแบบ

แนวปฏิบัติที่ดีที่สุด

แม้ว่าการโอนถ่ายผิวอัตโนมัติจะมักทำงานได้ดีกว่าการสกินด้วยตนเอง แต่ก็มีแนวปฏิบัติที่ดีที่สุดบางประการเพื่อช่วยลดพฤติกรรมที่ไม่คาดคิดเกี่ยวกับการสกินอุปกรณ์เสริม เช่นเดียวกับกระบวนการโมเดลอื่น ๆ ควรทดสอบเสื้อผ้าที่ชั้นและอุปกรณ์เสริมในส่วนใบหน้าของคุณอย่างสม่ำเสมอบนประเภทอวตาร์ที่แตกต่างกันเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ต้องการ

ข้อต่อการถ่ายโอนการสกินพิเศษ

การโอนถ่ายการสกินอัตโนมัติอาจจะทำงานไม่ดีสำหรับอุปกรณ์เสริมบางประเภทที่มีรายละเอียดสูง เช่น ขนตาหรือคิ้ว เพื่อให้ได้ผลลัพธ์การถ่ายโอนการสกินที่มีการควบคุมมากขึ้น คุณมีตัวเลือกในการสกินรูปทรงอุปกรณ์เสริมไปยังข้อต่อที่ตั้งชื่อเป็นพิเศษสองตัว: RBX_Leader และ RBX_Follower

เวอร์ติเซสที่ถูกสกินไปยัง RBX_Leader จะผ่านกระบวนการถ่ายโอนเช่นเดียวกันที่มีอยู่ในปัจจุบัน อย่างไรก็ตาม เวอร์ติเซสที่ถูกสกินไปยัง RBX_Follower จะทำการถ่ายโอนตามเวอร์ติเซสผู้นำที่ใกล้ที่สุด ทำให้ได้ผลลัพธ์ที่ดีกว่าในกรณีต่างๆ เช่น ขนตาที่ปลายขนตามักจะถ่ายโอนไปยังบริเวณคิ้วแทนที่จะติดตามลำต้นของเส้นขนเมื่อเคลื่อนที่

สำหรับขนตา ผู้สมัครที่ดีสำหรับ RBX_Leader คือขนที่ตั้งใจให้วางอยู่ตรงบริเวณเปลือกตาของตัวละคร เวอร์ติเซสที่เหลือสามารถถูกสกินไปยัง RBX_Follower

Screenshot of vertices assigned as leader.
เวอร์ติเซสของขนตาที่ถูกกำหนดให้กับกลุ่มกระดูก RBX_Leader
Screenshot of vertices assigned as follower.
เวอร์ติเซสของขนตาที่ถูกกำหนดให้กับกลุ่มกระดูก RBX_Follower

สำหรับคิ้ว ผู้สมัครที่ดีสำหรับ RBX_Leader คือเวอร์ติเซสตามขอบที่มาครอบคลุมเส้นคิ้ว

Screenshot of vertices assigned as leader.
เวอร์ติเซสของคิ้วที่ถูกกำหนดให้กับกลุ่มกระดูก RBX_Leader
Screenshot of vertices assigned as follower.
เวอร์ติเซสของคิ้วที่ถูกกำหนดให้กับกลุ่มกระดูก RBX_Follower

ใน Blender ใช้ คุณสมบัติข้อมูลวัตถุ > กลุ่มเวอร์ติเซส เพื่อจัดการและดูการกำหนดกลุ่มเวอร์ติเซสของคุณ

Screenshot of properties panel with vertex group assignments
ขนตาที่ไม่มีข้อต่อถ่ายโอน สังเกตว่าขนตาบนใกล้กับสะพานจมูกไม่เคลื่อนตามเปลือกตาอย่างที่คาดไว้
ขนตาที่มีข้อต่อถ่ายโอน ขนตาทั้งหมดเคลื่อนตามเวอร์ติเซสผู้นำที่ใกล้ที่สุดกับดวงตา

ไม่มีงานเพิ่มเติมที่จำเป็นใน Studio เพื่อรองรับวิธีการนี้ หากอุปกรณ์เสริมของคุณตั้งค่าเป็น Class.WrapLayer.AutoSkin.EnabledOverride และข้อต่อเหล่านี้มีอยู่พร้อมกับเวอร์ติเซสที่กำหนดให้กับพวกเขา การถ่ายโอนการสกินในลักษณะนี้จะมีผล

หากคุณต้องการอัปโหลดอุปกรณ์เสริมที่ใช้ข้อต่อเหล่านี้เป็นรายการ UGC จะมีข้อบังคับบางอย่างที่ต้องคำนึงถึง:

  • เวอร์ติเซสไม่สามารถถูกถ่วงน้ำหนักบางส่วนให้กับข้อต่อเหล่านี้ได้ หากคุณต้องการใช้คุณต้องทำการสกินเวอร์ติเซสไปยังข้อต่อด้วยน้ำหนัก 1.0
  • หากข้อต่อเหล่านี้มีอยู่ใน mesh อุปกรณ์เสริมจะต้องตั้งค่าเป็น WrapLayerAutoSkin.EnabledOverride
  • โมเดลส่วนของร่างกายที่มีข้อต่อเหล่านี้จะถูกปฏิเสธโดยกระบวนการตรวจสอบ
  • อุปกรณ์เสริมประเภทคิ้วและขนตาจำเป็นต้องมีข้อต่อการสกินพิเศษและต้องตั้งค่าเป็น WrapLayerAutoSkin.EnabledOverride

แก้ไขกรงของตัวละคร

คุณสามารถแก้ไขกรงของตัวละครเพื่อให้มั่นใจว่าอุปกรณ์เสริมปรับเปลี่ยนได้อย่างถูกต้องตามพื้นผิวของตัวละครที่คาดไว้ด้วยการโอนถ่ายผิวอัตโนมัติ ตัวอย่างเช่น การสกินแบบอัตโนมัติอาจทำให้เสื้อผ้าที่ชั้นเปลี่ยนรูปตามส่วนของร่างกายที่ไม่ถูกต้อง เพราะกระบวนการถ่ายโอนขึ้นอยู่กับระยะทางที่ใกล้ที่สุดระหว่างอุปกรณ์เสริมและกรงภายใน ในกรณีต่อไป อุปกรณ์เสริมเคราได้ถูกสร้างขึ้นโดยใช้กรงเต็มตัวแบบบล็อกซึ่งทำให้เคราเปลี่ยนรูปไม่ถูกต้องเพราะส่วนต่าง ๆ ของเคราเข้าใกล้กับทรวงอกส่วนบนของกรงตัวละครแทนที่จะเป็นคาง:

เพื่อป้องกันไม่ให้อุปกรณ์เสริมที่ชั้นใช้ข้อมูลการสกินจากบริเวณที่ไม่พึงประสงค์ของรูปทรงตัวละคร คุณสามารถสร้างโมเดลสินทรัพย์ของคุณบนกรงอวตาร์ของตัวละครที่แตกต่างกัน ตัวอย่างเช่น ตัวละครที่มีรูปแบบบล็อกจะมีปัญหาในการสกินเคราไปยังลำตัว แต่ตัวละครที่มีคอจริง เช่น มนุษย์ จะไม่มีปัญหานี้

อีกทางเลือกหนึ่ง คุณสามารถลบส่วนของกรงด้านนอกที่อุปกรณ์เสริมที่ชั้นไม่ควรถูกสกิน สิ่งนี้ไม่ใช่กระบวนการทำงานที่ถูกต้องสำหรับสินทรัพย์ที่ตั้งใจไว้สำหรับ Marketplace แต่คุณสามารถใช้สิ่งนี้สำหรับสินทรัพย์ในเกมหรือสินทรัพย์สำหรับการใช้งานอื่น ๆ ตัวอย่างเช่น ภาพต่อไปนี้แสดงให้เห็นว่ากรงด้านนอกได้ถูกปรับเปลี่ยนเพื่อรวมเฉพาะรูปทรงของศีรษะเท่านั้น ด้วยการปรับปรุงนี้สำหรับกรงด้านนอก เมื่อคุณทำการถ่ายโอนข้อมูลการสกินโดยอัตโนมัติ เคราและกรงบางส่วนตอนนี้จะถูกถ่ายโอนการสกินเฉพาะจากรูปทรงศีรษะ

สิ่งสำคัญคือต้องทราบว่าคุณยังสามารถแก้ปัญหาการเปลี่ยนรูปในตัวอย่างเวอร์ชันก่อนได้ด้วยการใช้กรงแบบอื่น โดยเฉพาะอย่างยิ่ง หากคุณใช้กรงที่มีลักษณะเป็นมนุษย์มากขึ้นซึ่งมีช่องว่างมากขึ้นระหว่างทรวงอกและคาง เคราจะอยู่ใกล้กับศีรษะแทนที่จะอยู่ใกล้กับทรวงอกหรือบริเวณคอ ดังนั้นการโอนถ่ายผิวอัตโนมัติจะไม่โอนข้อมูลการสกินจากพื้นที่เหล่านั้น

โดยการปรับเปลี่ยนบริเวณต่าง ๆ ของกรงตัวละคร คุณสามารถมั่นใจได้ว่าเสื้อผ้าที่ชั้นและอุปกรณ์เสริมในส่วนใบหน้าของคุณจะเปลี่ยนรูปสัมพันธ์กับบริเวณที่ถูกต้องของร่างกายหรือศีรษะ เช่น การปรับเปลี่ยนแขนของโมเดลตัวละครเพื่อให้ชุดเดรสไม่ติดกันเมื่ออวตาร์วิ่ง หรือปรับเปลี่ยนกางเกงที่ติดมาผิดไปยังเท้า วิดีโอต่อไปนี้แสดงให้เห็นว่าคอของแจ็คเก็ตเคลื่อนไหวไม่ถูกต้องไปยังศีรษะ เนื่องจากเสื้อผ้าที่ชั้นกำลังเปลี่ยนรูปในบริเวณคอ ซึ่งอยู่ใกล้กับส่วนศีรษะของกรง เพื่อแก้ไขปัญหานี้ คุณสามารถลบส่วนศีรษะของกรงเพื่อให้แจ็คเก็ตไม่เปลี่ยนรูปไม่ถูกต้องเมื่ออยู่ใกล้กับศีรษะเลย มันจะเปลี่ยนรูปสัมพันธ์กับบริเวณไหล่ซึ่งเหมาะสมกว่าต่อเสื้อผ้าชุดนี้มากกว่า

ประเภทอุปกรณ์เสริมที่แตกต่างกัน

การโอนถ่ายผิวอัตโนมัติอาจทำงานไม่ดีสำหรับประเภทอุปกรณ์เสริมบางประเภท เช่น หมวกและแว่นตา ตัวอย่างเช่น อุปกรณ์เสริมหมวกหรือแว่นตามักจะทำให้เกิดการเปลี่ยนรูปในบริเวณที่มักจะต้องยึดติดกัน โดยทั่วไปแล้วอุปกรณ์เสริมเหล่านี้ควรคงความแข็งแรงและคุณไม่ควรเชื่อมโยงข้อมูลการสกินกับพวกมัน

สำหรับสรุปของพารามิเตอร์ WrapLayer.AutoSkin ที่แนะนำสำหรับประเภทอุปกรณ์เสริมที่แตกต่างกัน โปรดดูในตารางต่อไปนี้:

ประเภทอุปกรณ์เสริมพารามิเตอร์ที่แนะนำ
เคราEnabledOverride
คิ้วEnabledOverride
ขนตาEnabledOverride
ผมDisabled
หมวกDisabled
แว่นตาDisabled
เสื้อEnabledOverride หรือ EnabledPreserve
กางเกงEnabledOverride หรือ EnabledPreserve
รองเท้าEnabledOverride หรือ EnabledPreserve
©2026 Roblox Corporation. Roblox, โลโก้ Roblox และ Powering Imagination เป็นส่วนหนึ่งของเครื่องหมายการค้าที่จดทะเบียน และไม่ได้จดทะเบียนของเราในสหรัฐฯ และประเทศอื่นๆ