การถ่ายโอนการสกินอัตโนมัติ

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

การถ่ายโอนการสกินอัตโนมัติ ช่วยให้อุปกรณ์เสริมแบบชั้นและอุปกรณ์เสริมใบหน้าสามารถเปลี่ยนรูปได้อย่างถูกต้องพร้อมกับโมเดลร่างกายของตัวละครที่มันติดอยู่ โดยที่คุณไม่ต้องทำการสกินอุปกรณ์เสริมเอง แทนที่จะต้องทำงานที่ซับซ้อนในการ จัดการและสกิน โมเดลในซอฟต์แวร์การสร้างโมเดล 3D คุณสามารถใช้ฟีเจอร์นี้เพื่อถ่ายโอนหรือสร้างข้อมูลการสกินไปยังอุปกรณ์เสริม เมื่อใช้การถ่ายโอนการสกินอัตโนมัติ เอนจิน Roblox จะสร้างและใช้การสกินในระหว่างการทำงาน

ไม่จำเป็นต้องมีการสกินของเรขาคณิตอุปกรณ์เสริมเพื่อใช้การถ่ายโอนการสกินอัตโนมัติ ในความเป็นจริง อุปกรณ์เสริมที่สกินอัตโนมัติทำงานได้ดีและเคลื่อนไหวได้อย่างถูกต้องกับตัวละครส่วนใหญ่ที่มันติดอยู่ แม้ว่าตัวละครเหล่านั้นจะมีจำนวนข้อต่อ กระดูก หรือใช้การสกินที่แตกต่างกัน

เปิดใช้งานการถ่ายโอนการสกินอัตโนมัติ

ในการเปิดใช้งานกระบวนการถ่ายโอนการสกินอัตโนมัติ คุณต้อง:

  1. เปิดใช้งาน StarterPlayer.LoadCharacterLayeredClothing ในเกมของคุณ
  2. เปิดใช้งานคุณสมบัติ AutoSkin ภายในอินสแตนซ์ WrapLayer ของ Accessory ที่คุณต้องการให้สกินอัตโนมัติ จากนั้นตั้งค่าเป็นหนึ่งในค่าต่อไปนี้:
    • EnabledOverride: เปิดใช้งานกระบวนการถ่ายโอนการสกินอัตโนมัติและอนุญาตให้มันแทนที่ข้อมูลการสกินที่มีอยู่ใด ๆ ที่พบในอุปกรณ์เสริมในระหว่างการทำงาน
    • EnabledPreserve: เปิดใช้งานกระบวนการถ่ายโอนการสกินอัตโนมัติ แต่ไม่อนุญาตให้มันแทนที่ข้อมูลการสกินที่มีอยู่ใด ๆ ที่พบในอุปกรณ์เสริมในระหว่างการทำงาน หากไม่มีการสกินที่จะรักษา กระบวนการถ่ายโอนการสกินอัตโนมัติจะสร้างข้อมูลการสกินใหม่โดยอัตโนมัติ

เมื่อไม่มีข้อมูลการสกินในอุปกรณ์เสริม หรือหากคุณเลือกที่จะแทนที่ข้อมูลการสกินที่มีอยู่ใด ๆ ที่เกี่ยวข้องกับอุปกรณ์เสริม เอนจิน Roblox จะคำนวณข้อมูลการสกินจากเรขาคณิตของตัวละครและกรง จากนั้นข้อมูลการสกินใหม่และการจัดการที่เกี่ยวข้องกับอุปกรณ์เสริมจะขับเคลื่อนการเปลี่ยนรูปและการเคลื่อนไหวของอุปกรณ์เสริมให้สอดคล้องกับเรขาคณิตต้นทางเอง

แนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุด

ในขณะที่การถ่ายโอนการสกินอัตโนมัติมักทำงานได้ดีกว่าการสกินด้วยมือ แต่ก็มีแนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุดบางประการเพื่อลดพฤติกรรมที่ไม่คาดคิดกับกระบวนการสกินอุปกรณ์เสริมแบบชั้น เช่นเดียวกับกระบวนการสร้างโมเดลทั้งหมด ให้ทดสอบอุปกรณ์เสริมแบบชั้นและอุปกรณ์เสริมใบหน้าของคุณอย่างสม่ำเสมอบนประเภทอวตารที่แตกต่างกันเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่คุณต้องการ

ข้อต่อการถ่ายโอนการสกินพิเศษ

การถ่ายโอนการสกินอัตโนมัติอาจไม่ทำงานได้ดีสำหรับประเภทอุปกรณ์เสริมที่มีรายละเอียดบางประเภท เช่น ขนตาหรือคิ้ว เพื่อให้ได้ผลลัพธ์การถ่ายโอนการสกินที่ควบคุมได้มากขึ้น คุณมีตัวเลือกในการสกินเรขาคณิตอุปกรณ์เสริมไปยังข้อต่อที่มีชื่อพิเศษสองตัวคือ RBX_Leader และ RBX_Follower

เวอร์เท็กซ์ใด ๆ ที่สกินไปยัง RBX_Leader จะต้องผ่านกระบวนการถ่ายโอนเดียวกันที่มีอยู่ในปัจจุบัน อย่างไรก็ตาม เวอร์เท็กซ์ใด ๆ ที่สกินไปยัง RBX_Follower จะถ่ายโอนตามเวอร์เท็กซ์ผู้นำที่ใกล้ที่สุด สิ่งนี้ช่วยให้ได้ผลลัพธ์ที่ดีกว่าในสถานการณ์เช่นขนตาที่ปลายของเส้นขนตาจะถ่ายโอนไปยังบริเวณคิ้วแทนที่จะติดตามฐานของเส้นขนตาเมื่อเคลื่อนที่

ขนตาบนใกล้สะพานจมูกไม่ติดตามเปลือกตาอย่างที่คาดหวังเพราะพวกมันไม่มีข้อต่อการถ่ายโอน
ขนตาทั้งหมดติดตามเวอร์เท็กซ์ผู้นำที่ใกล้ที่สุดกับดวงตาเพราะพวกมันมีข้อต่อการถ่ายโอน

สำหรับขนตา ผู้สมัครที่ดีสำหรับ RBX_Leader คือขนตาที่ตั้งใจจะนั่งอยู่บนเปลือกตาของตัวละคร เวอร์เท็กซ์ที่เหลือสามารถสกินไปยัง RBX_Follower

Screenshot of vertices assigned as leader.
เวอร์เท็กซ์ของขนตาที่กำหนดให้กับกลุ่มเวอร์เท็กซ์กระดูก RBX_Leader
Screenshot of vertices assigned as follower.
เวอร์เท็กซ์ของขนตาที่กำหนดให้กับกลุ่มเวอร์เท็กซ์กระดูก RBX_Follower

สำหรับคิ้ว ผู้สมัครที่ดีสำหรับ RBX_Leader คือเวอร์เท็กซ์ตามขอบที่ขยายไปตามเส้นคิ้ว

Screenshot of vertices assigned as leader.
เวอร์เท็กซ์ของคิ้วที่กำหนดให้กับกลุ่มเวอร์เท็กซ์กระดูก RBX_Leader
Screenshot of vertices assigned as follower.
เวอร์เท็กซ์ของคิ้วที่กำหนดให้กับกลุ่มเวอร์เท็กซ์กระดูก RBX_Follower

ใน Blender ใช้ คุณสมบัติข้อมูลวัตถุ > กลุ่มเวอร์เท็กซ์ เพื่อจัดการและดูการกำหนดกลุ่มเวอร์เท็กซ์ของคุณ

Screenshot of properties panel with vertex group assignments

ไม่จำเป็นต้องทำงานเพิ่มเติมใน Studio เพื่อสนับสนุนวิธีนี้ หากอุปกรณ์เสริมแบบชั้นของคุณตั้งค่าเป็น Class.WrapLayer.AutoSkin.EnabledOverride และมีข้อต่อเหล่านี้อยู่พร้อมกับเวอร์เท็กซ์ที่กำหนดให้กับพวกมัน การถ่ายโอนการสกินนี้จะมีผล

หากคุณต้องการอัปโหลดอุปกรณ์เสริมโดยใช้ข้อต่อเหล่านี้เป็นรายการ UGC มีข้อกำหนดบางประการที่ต้องทราบ:

  • เวอร์เท็กซ์ไม่สามารถมีน้ำหนักบางส่วนกับข้อต่อเหล่านี้ หากคุณต้องการใช้พวกมัน คุณต้องสกินเวอร์เท็กซ์ไปยังข้อต่อด้วยน้ำหนัก 1.0
  • หากมีข้อต่อเหล่านี้อยู่ในเมช อุปกรณ์เสริมจะต้องตั้งค่าเป็น WrapLayerAutoSkin.EnabledOverride
  • เมชของส่วนร่างกายที่มีข้อต่อเหล่านี้จะถูกปฏิเสธโดยการตรวจสอบความถูกต้อง
  • ประเภทอุปกรณ์เสริมคิ้วและขนตาต้องมีข้อต่อการสกินพิเศษและตั้งค่าเป็น WrapLayerAutoSkin.EnabledOverride

แก้ไขกรงตัวละคร

คุณสามารถแก้ไขกรงร่างกายของตัวละครเพื่อให้อุปกรณ์เสริมแบบชั้นเปลี่ยนรูปได้อย่างถูกต้องตามพื้นผิวของตัวละครที่คาดหวังโดยใช้การถ่ายโอนการสกินอัตโนมัติ ตัวอย่างเช่น การสกินอัตโนมัติอาจทำให้อุปกรณ์เสริมแบบชั้นเปลี่ยนรูปตามส่วนร่างกายที่ไม่ถูกต้องเพราะกระบวนการถ่ายโอนขึ้นอยู่กับระยะทางที่ใกล้ที่สุดระหว่างอุปกรณ์เสริมและกรงภายในของมัน

เพื่อแสดงให้เห็น อุปกรณ์เสริมเคราที่แสดงด้านล่างถูกสร้างขึ้นโดยใช้กรงร่างกายแบบบล็อก ซึ่งทำให้เคราเปลี่ยนรูปไม่ถูกต้องเพราะส่วนของเคราอยู่ใกล้กับหน้าอกส่วนบนของกรงตัวละครแทนที่จะเป็นคาง:

เพื่อป้องกันไม่ให้อุปกรณ์เสริมแบบชั้นใช้ข้อมูลการสกินจากพื้นที่ที่ไม่ต้องการของเรขาคณิตของตัวละคร คุณสามารถสร้างโมเดลสินค้าของคุณบนกรงตัวละครที่แตกต่างกัน ตัวอย่างเช่น ตัวละครแบบบล็อกจะมีปัญหาในการสกินเคราไปยังลำตัว แต่ตัวละครที่มีคอจริง เช่น มนุษย์ จะไม่มีปัญหานี้

อีกทางเลือกหนึ่ง คุณสามารถลบส่วนของกรงภายนอกที่อุปกรณ์เสริมแบบชั้นไม่ควรสกินไปยัง นี่ไม่ใช่วิธีการทำงานที่ถูกต้องสำหรับสินค้าที่ตั้งใจจะใช้ในตลาด แต่คุณสามารถใช้สิ่งนี้สำหรับสินค้าที่ใช้ในเกม ตัวอย่างเช่น รูปภาพต่อไปนี้แสดงให้เห็นว่ากรงภายนอกถูกปรับเปลี่ยนเพื่อให้รวมเฉพาะเรขาคณิตของหัวเท่านั้น ด้วยการปรับปรุงนี้เมื่อคุณถ่ายโอนข้อมูลการสกินโดยอัตโนมัติ เคราและกรงบางส่วนจะถ่ายโอนข้อมูลการสกินจากเรขาคณิตของหัวเท่านั้น

สิ่งสำคัญคือต้องทราบว่าคุณยังสามารถแก้ไขปัญหาการเปลี่ยนรูปในตัวอย่างก่อนหน้านี้โดยการใช้กรงที่แตกต่างกันโดยสิ้นเชิง ตัวอย่างเช่น หากคุณใช้กรงมนุษย์ที่มีพื้นที่ว่างระหว่างหน้าอกและคอมากขึ้น เคราจะอยู่ใกล้กับหัวแทนที่จะอยู่ใกล้กับหน้าอกหรือคอ ดังนั้นการถ่ายโอนการสกินอัตโนมัติจะไม่ถ่ายโอนข้อมูลการสกินจากพื้นที่เหล่านั้น

โดยการปรับเปลี่ยนพื้นที่ต่าง ๆ ของกรงตัวละคร คุณสามารถมั่นใจได้ว่าอุปกรณ์เสริมแบบชั้นและอุปกรณ์เสริมใบหน้าของคุณจะเปลี่ยนรูปสัมพันธ์กับพื้นที่ที่ถูกต้องของร่างกายหรือหัว เช่น การปรับเปลี่ยนแขนของโมเดลตัวละครเพื่อไม่ให้ชุดเดรสติดอยู่กับพวกมันในขณะที่ตัวละครวิ่ง หรือการปรับเปลี่ยนกางเกงที่ติดอยู่กับเท้าอย่างไม่ถูกต้อง

เพื่อแสดงให้เห็น ให้ตรวจสอบว่าคอของแจ็กเก็ตต่อไปนี้เคลื่อนที่ไม่ถูกต้องกับหัวเมื่ออุปกรณ์เสริมแบบชั้นเปลี่ยนรูปในบริเวณคอ ซึ่งอยู่ใกล้กับส่วนหัวของกรง เพื่อแก้ไขปัญหานี้ คุณสามารถลบส่วนหัวของกรงออกเพื่อให้แจ็กเก็ตไม่เปลี่ยนรูปสัมพันธ์กับหัวเลย แทนที่จะเปลี่ยนรูปสัมพันธ์กับบริเวณไหล่ ซึ่งเหมาะสมมากกว่าสำหรับเสื้อผ้าชิ้นนี้

หมวดหมู่อุปกรณ์เสริมที่แตกต่างกัน

การถ่ายโอนการสกินอัตโนมัติอาจไม่ทำงานได้ดีสำหรับหมวดหมู่อุปกรณ์เสริมบางประเภท เช่น อุปกรณ์เสริมประเภทหมวกและแว่นตา ตัวอย่างเช่น อุปกรณ์เสริมหมวกหรือแว่นตาอาจทำให้เกิดการเปลี่ยนรูปในพื้นที่ที่ควรจะเป็นของแข็ง โดยทั่วไปแล้ว อุปกรณ์เสริมเหล่านั้นควรคงความแข็งแกร่ง และคุณไม่ควรเชื่อมโยงข้อมูลการสกินใด ๆ กับพวกมัน

สำหรับสรุปพารามิเตอร์ WrapLayer.AutoSkin ที่แนะนำสำหรับหมวดหมู่อุปกรณ์เสริมที่แตกต่างกัน ให้ตรวจสอบตารางต่อไปนี้:

หมวดหมู่อุปกรณ์เสริมพารามิเตอร์ที่แนะนำ
เคราEnabledOverride
คิ้วEnabledOverride
ขนตาEnabledOverride
ผมDisabled
หมวกDisabled
แว่นตาDisabled
เสื้อEnabledOverride หรือ EnabledPreserve
กางเกงEnabledOverride หรือ EnabledPreserve
รองเท้าEnabledOverride หรือ EnabledPreserve
©2026 Roblox Corporation. Roblox, โลโก้ Roblox และ Powering Imagination เป็นส่วนหนึ่งของเครื่องหมายการค้าที่จดทะเบียน และไม่ได้จดทะเบียนของเราในสหรัฐฯ และประเทศอื่นๆ