สร้าง {itemType}
สร้างรายได้

อุปกรณ์ที่แข็ง

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

ภาพรวมระดับสูงเกี่ยวกับอุปกรณ์ที่แข็งใน Roblox

สร้างและขายอุปกรณ์ที่แข็งพื้นฐานชิ้นแรกของคุณ

อุปกรณ์ที่แข็ง คือทรัพย์สิน 3D ที่ติดอยู่กับอวตารตามจุดติดตั้งทั่วร่างกายของตัวละคร เมื่อลูกค้าซื้ออุปกรณ์ที่แข็งในตลาด เช่น อุปกรณ์ประกอบฉาก อาวุธ และหมวก พวกเขาสามารถปรับตำแหน่งและการหมุนของไอเท็มห่างจากจุดติดตั้งตามประเภทของร่างกายของอวตารของพวกเขา

มีชั้นหลักสองชั้นของอุปกรณ์ที่แข็งที่กำหนดว่าอุปกรณ์จะดูและทำงานอย่างไรในแพลตฟอร์ม:

  • ตาข่ายและพื้นผิว ที่สร้างรูปลักษณ์ของอุปกรณ์ที่แข็ง
  • จุดติดตั้ง ที่กำหนดว่าอุปกรณ์จะติดอยู่กับร่างกายของตัวละครอย่างไร

แม้ว่าคุณสามารถสร้างชั้นแรกของอุปกรณ์นี้ด้วยตนเองในเครื่องมือการสร้างโมเดลจากบุคคลที่สาม เช่น Blender หรือ Maya แต่จุดติดตั้งมีข้อกำหนดการกำหนดค่าที่เข้มงวดเพื่อให้เป็นไปตาม ข้อกำหนดสำหรับอุปกรณ์ที่แข็ง ของ Roblox ที่รับประกันว่าอุปกรณ์ที่แข็งของคุณจะทำงานอย่างสม่ำเสมอจากเกมสู่เกม ก่อนที่คุณจะสร้างอุปกรณ์ที่แข็งแบบกำหนดเองชิ้นแรกของคุณ ขอแนะนำให้:

  1. เข้าใจ ส่วนประกอบที่สำคัญ ของอุปกรณ์ที่แข็งและการทำงานร่วมกันของพวกมัน
  2. ตรวจสอบ แหล่งข้อมูล ทั้งหมดที่ Roblox จัดเตรียมไว้เพื่อปรับมาตรฐานและเร่งกระบวนการ สร้าง เช่น ไฟล์โครงการ Blender และ Maya เครื่องมือใน Studio และคู่มือทีละขั้นตอน
  3. ทำตาม บทเรียนการสร้างอุปกรณ์ที่แข็งพื้นฐาน ที่ครอบคลุมว่าจะแปลงโมเดล 3D ง่ายๆ ให้เป็นอุปกรณ์ที่แข็งได้อย่างไร

เมื่อคุณมีอุปกรณ์ที่แข็งแบบกำหนดเองแล้ว คุณสามารถนำเข้าสู่ Studio และใช้เครื่องมือการตั้งค่า Avatar เพื่อประมวลผลความสร้างสรรค์ของคุณให้อยู่ในรูปแบบอวตารที่พร้อมขายใน ตลาด

ส่วนประกอบของอุปกรณ์ที่แข็ง

อุปกรณ์ที่แข็งทั้งหมดประกอบด้วยส่วนประกอบพื้นฐานเดียวกันที่อนุญาตให้ผู้ใช้ติดตั้งไอเท็ม 3D ด้วยพฤติกรรมที่สม่ำเสมอ ตาม ประเภทของร่างกาย ของตัวละคร

ชิ้นส่วนตาข่าย

อุปกรณ์ตาข่ายที่แข็งรูปแบบโค้ง
อุปกรณ์ตาข่ายที่แข็งรูปแบบผม

อุปกรณ์ที่แข็งทั้งหมดต้องการชิ้นส่วนตาข่ายเพียงชิ้นเดียวที่แสดงถึงรูปทรงของอุปกรณ์ ใน Studio ชิ้นส่วนตาข่ายนี้แสดงเป็น MeshPart ที่ซ้อนอยู่ภายใต้ Model เดียวหนึ่ง

พื้นผิว

แผนที่พื้นผิว 2D สำหรับอุปกรณ์ที่แข็งรูปแบบโค้ง
แผนที่พื้นผิว 2D สำหรับอุปกรณ์ที่แข็งรูปแบบผม

พื้นผิวคือตัวไฟล์ภาพที่กำหนดรูปลักษณ์ของพื้นผิวของอุปกรณ์ที่แข็งของคุณ คุณสามารถสร้างพื้นผิวภายในโปรแกรมการวาดภาพหน้าด้านหรือซอฟต์แวร์การสร้างโมเดล 3D

ใน Studio คุณต้องนำเข้าพื้นผิวเป็นไฟล์ภาพและตั้งค่าให้กับวัตถุ MeshPart โดยวัตถุ SurfaceAppearance ลูกหรือตั้งค่าของตาข่ายที่ TextureID

จุดติดตั้ง

จุดติดตั้งของของโค้งช่วยให้โค้งเชื่อมต่อกับหลังของตัวละคร
จุดติดตั้งของผมช่วยให้ผมเชื่อมต่อกับหัวของตัวละคร

จุดติดตั้งกำหนดว่าอุปกรณ์จะติดอยู่ที่ไหนกับร่างกายของตัวละคร ใน Studio จุดติดตั้งจะแสดงโดยวัตถุ Attachment

กระบวนการสร้าง

เมื่อออกแบบอุปกรณ์ที่แข็งใน Blender หรือ Maya คุณต้องส่งออกส่วนประกอบทั้งหมดของอวตารในรูปแบบไฟล์เดียว .fbx หรือ .gltf เพื่อให้นำเข้าไปใน Studio เนื่องจากการสร้าง 3D ไม่ใช่กระบวนการเชิงเส้นและมักต้องการการทำซ้ำและการทดสอบ กระบวนการสร้างอุปกรณ์ที่แข็งอาจแตกต่างกันระหว่างบุคคลและกระบวนการสร้างที่หลากหลาย

โดยทั่วไป กระบวนการสร้างจะเป็นไปตามลำดับงานดังต่อไปนี้:

ลำดับงานอุปกรณ์ที่แข็ง

แหล่งข้อมูล

มีแหล่งข้อมูลหลากหลายที่มีให้สำหรับผู้สร้างทุกประเภทเพื่อเริ่มต้นในการสร้างอุปกรณ์ที่แข็ง ตรวจสอบตารางต่อไปนี้สำหรับหัวข้อและแหล่งข้อมูลเฉพาะ:

หัวข้อแหล่งข้อมูล
บทเรียนการสร้างอุปกรณ์ที่แข็ง
ไฟล์อ้างอิงไฟล์อ้างอิงอุปกรณ์และเสื้อผ้า
สเปกทางเทคนิคการตั้งค่าการส่งออก .FBX

ข้อกำหนดฐานข้อมูลทั่วไป

ข้อกำหนดสำหรับอุปกรณ์ที่แข็ง

นโยบายตลาด
การสร้างความสวยงามภาพรวมของอุปกรณ์ที่แข็ง

ภาพรวมของเสื้อผ้าแบบชั้น


เครื่องมือการปรับพอดีอุปกรณ์

ข้อกำหนดสำหรับอุปกรณ์ที่แข็ง

ข้อกำหนดตลาด
การจัดทำพื้นผิวข้อกำหนดการจัดทำพื้นผิว

พื้นผิว PBR
การติดตั้งและการทำสกินภาพรวมของการติดตั้งและการทำสกิน

ความต้องการการติดตั้งมนุษย์

การติดตั้งกระดูกใบหน้า

การถ่ายโอนผิวโดยอัตโนมัติ

การทำสกินกระดูกใบหน้า
การเผยแพร่และตลาดการอัปโหลดไปยังตลาด

นโยบายตลาด

ค่าธรรมเนียมและค่าคอมมิชชั่น
©2026 Roblox Corporation. Roblox, โลโก้ Roblox และ Powering Imagination เป็นส่วนหนึ่งของเครื่องหมายการค้าที่จดทะเบียน และไม่ได้จดทะเบียนของเราในสหรัฐฯ และประเทศอื่นๆ