การระบุร่างกายของตัวละคร

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

โมเดลร่างกายของตัวละครต้องการชุดของส่วนประกอบเฉพาะและมาตรฐานการกำหนดค่าเพื่อให้มั่นใจว่าฟีเจอร์ของอวาตาร์ทั้งหมดทำงานได้ตามที่คาดหวังทั่วทั้งแพลตฟอร์ม ก่อนที่คุณจะเริ่มกระบวนการส่งออก ให้ตรวจสอบว่าโมเดลของคุณตรงตามข้อกำหนดและแนวทางการสร้างโมเดลที่ตามมาเพื่อให้สามารถใช้งานร่วมกับ Studio ได้อย่างเหมาะสม

เมื่อคุณพร้อมที่จะส่งออกร่างกายของตัวละคร คุณสามารถดูข้อกำหนดตั้งค่า การส่งออก สำหรับ Blender และ Maya

รูปร่างเรขาคณิต

โมเดลร่างกายของตัวละครสำหรับอวาตาร์จะประกอบด้วย 15 วัตถุเมชแยกกันและต้องการข้อกำหนดด้านเรขาคณิตเพิ่มเติมเพื่อให้นำเข้าสำหรับ Studio และเผยแพร่ได้สำเร็จ นอกจาก ประเภทการขยายร่างกาย, ส่วนร่างกาย, และ งบประมาณสามเหลี่ยม ให้แน่ใจว่าโมเดลของคุณตรงตามข้อกำหนดทั่วไปดังต่อไปนี้เมื่อสร้างร่างกายของตัวละคร:

  • ปิดสนิท - เรขาคณิตทั้งหมดจะต้องปิดสนิทโดยไม่มีรูหรือพื้นหลังที่เปิดเผย เมชที่ใช้เป็นกรงภายนอกไม่จำเป็นต้องปิดสนิท
  • ไม่มี N-gons - สร้างสินทรัพย์ของคุณเป็นควอดเมื่อเป็นไปได้
  • การเปลี่ยนแปลง - ค่าการแปล การหมุน และขนาดทั้งหมดจะต้องถูกแช่แข็งและจุดหมุนจะต้องตั้งค่าเป็น 0, 0, 0.
  • การจัด Orientation - ตัวละครจะต้องหันหน้าไปทาง Z บวกและยืนขึ้นใน Y บวก
  • ท่าทาง - ก่อนการส่งออก ให้ตั้งค่าตัวละครของคุณให้เป็น I-Pose, A-Pose หรือ T-Pose เมื่อเป็นไปได้

การขยายร่างกาย

Roblox รองรับมาตรฐานการขยายร่างกายของตัวละคร 3 ประเภท: ปกติ, ผอม, และ คลาสสิก มาตรฐานเหล่านี้ช่วยให้นักพัฒนาสามารถสร้างเกมและพื้นที่ที่มีขนาดร่างกายที่สอดคล้องกันสำหรับการขยายการเคลื่อนไหวและการโต้ตอบ คุณสามารถเลือกการขยายร่างกายเมื่อทำการนำเข้าสำหรับ ตัวเลือกการขยาย หรือปรับ การขยายร่างกายด้วยตนเอง การขยายร่างกายจะยังคงอยู่เมื่อสินทรัพย์ถูก อัปโหลดไปยังตลาด.

การแสดงภาพว่าบริษัท Roblox รวมร่างกาย 15 ส่วนเข้าด้วยกันเป็น 6 สินทรัพย์ที่แตกต่างกัน

ปกติ

การขยายร่างกาย Rthro Normal รูปแบบที่สามารถดาวน์โหลดได้.

ใน Importer ให้ใช้ Rig Type > Rthro เพื่อให้นำเข้าโมเดลของคุณเป็นขนาดร่างกายปกติ.


ขั้นต่ำ (เป็นตัน)
ส่วนX (ความกว้าง)Y (ความสูง)Z (ความลึก)
หัว.5.5.5
แขน.251.5.25
ลำตัว.851.7.7
ขา.251.4.5
ทั้งหมด1.353.6.7
สูงสุด (เป็นตัน)
ส่วนX (ความกว้าง)Y (ความสูง)Z (ความลึก)
หัว322
แขน24.52
ลำตัว4.63.52.25
ขา1.542
ทั้งหมด8.69.52.25

ผอม

การขยายร่างกาย Rthro Slender (แคบ) รูปแบบที่สามารถดาวน์โหลดได้.

ใน Importer ให้ใช้ Rig Type > Rthro Narrow เพื่อให้นำเข้าโมเดลของคุณเป็นขนาดร่างกายผอม


ขั้นต่ำ (เป็นตัน)
ส่วนX (ความกว้าง)Y (ความสูง)Z (ความลึก)
หัว.5.5.5
แขน.251.5.25
ลำตัว.851.7.7
ขา.251.4.5
ทั้งหมด1.353.6.7
สูงสุด (เป็นตัน)
ส่วนX (ความกว้าง)Y (ความสูง)Z (ความลึก)
หัว222
แขน1.542
ลำตัว33.52
ขา1.542
ทั้งหมด69.52

คลาสสิก

การขยายร่างกายแบบคลาสสิก รูปแบบที่สามารถดาวน์โหลดได้.

ใน Importer ให้ใช้ Rig Type > Default เพื่อให้นำเข้าโมเดลของคุณเป็นขนาดร่างกายคลาสสิก


ขั้นต่ำ (เป็นตัน)
ส่วนX (ความกว้าง)Y (ความสูง)Z (ความลึก)
หัว.5.5.5
แขน.251.5.25
ลำตัว.851.7.7
ขา.251.4.5
ทั้งหมด1.353.6.7
สูงสุด (เป็นตัน)
ส่วนX (ความกว้าง)Y (ความสูง)Z (ความลึก)
หัว1.51.82
แขน232
ลำตัว43.82
ขา1.53.52
ทั้งหมด89.12

งบประมาณสามเหลี่ยม

แม้ว่าเรขาคณิตของโมเดลร่างกายของตัวละครจะถูกสร้างขึ้นโดยปกติด้วยควอด แต่เกม Roblox จะเปลี่ยนสินทรัพย์ที่นำเข้าทั้งหมดไปเป็นสามเหลี่ยม สินทรัพย์แต่ละชิ้นของโมเดลตัวละครของคุณจะต้องไม่เกินงบประมาณสามเหลี่ยมสูงสุดของเรา เพื่อให้ได้จำนวนสามเหลี่ยมที่คาดหวังในแอปพลิเคชันการสร้างโมเดลของบุคคลที่สามของคุณ คุณสามารถคูณจำนวนควอดในโมเดลของคุณด้วย 2.

ประเภทสินทรัพย์วัตถุเมชที่มีอยู่จำนวนสามเหลี่ยมสูงสุด
DynamicHeadหัว4000
TorsoUpperTorso, LowerTorso1750
LeftArm LeftUpperArm, LeftLowerArm, LeftHand1248
Right ArmRightUpperArm, RightLowerArm, RightHand1248
LeftLeg LeftUpperLeg, LeftLowerLeg, LeftFoot1248
Right LegRightUpperLeg, RightLowerLeg, RightFoot1248
ทั้งหมดHead, UpperTorso, LowerTorso, LeftUpperArm, LeftLowerArm, LeftHand, RightUpperArm, RightLowerArm, RightHand, LeftUpperLeg, LeftLowerLeg, LeftFoot, RightUpperLeg, RightLowerLeg, RightFoot10,742

ส่วนของร่างกาย

ดูข้อกำหนดต่อไปนี้สำหรับวัตถุเมชแต่ละชิ้นที่ประกอบขึ้นเป็นโมเดลร่างกายของตัวละคร:

  • แนวทางการตั้งชื่อ - แขนขาต้องได้รับการตั้งชื่ออย่างเฉพาะเจาะจง:

    • UpperTorso_Geo
    • LowerTorso_Geo
    • LeftUpperArm_Geo
    • LeftLowerArm_Geo
    • LeftHand_Geo
    • RightUpperArm_Geo
    • RightLowerArm_Geo
    • RightHand_Geo
    • LeftUpperLeg_Geo
    • LeftLowerLeg_Geo
    • LeftFoot_Geo
    • RightUpperLeg_Geo
    • RightLowerLeg_Geo
    • RightFoot_Geo
    • Head_Geo
  • ปลาย - แขนขาต้องมีปลายเพื่อให้สามารถสร้างเมชที่แน่นหนาเมื่อแยกจากร่างกาย ปลายสามารถมีรูปทรงกลมหรือแบนขึ้นอยู่กับการออกแบบ

อุปกรณ์เสริมที่ใบหน้า

อุปกรณ์เสริมที่ใบหน้า เช่น คิ้วและขนตา เป็นอุปกรณ์เสริมที่มีชั้นซ้อนกันที่คุณสามารถรวมเข้ากับการอัปโหลดร่างกายของอวาตาร์ ในขณะนี้ คิ้วและขนตาไม่สามารถอัปโหลดเป็นอุปกรณ์เสริมที่แยกได้และต้องรวมกันกับร่างกายของตัวละคร สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับอุปกรณ์เสริมที่ใบหน้า ดูที่ ข้อกำหนดสำหรับอุปกรณ์เสริมซ้อนกัน - อุปกรณ์เสริมที่ใบหน้า.

การมองเห็น

เพื่อให้แน่ใจว่าขนาดของอวาตาร์มีความสม่ำเสมอในด้านวิสัยทัศน์ คุณต้องกำหนดให้มาตรฐานการมองเห็นด้วยข้อกำหนดดังต่อไปนี้:

  • ความทึบ - ส่วนร่างกายต้องทึบแสงทั้งหมด
  • กล่อง จำกัด - สินทรัพย์ส่วนร่างกายจะต้องครอบคลุมส่วนที่มองเห็นที่สำคัญของกล่องจำกัดในมุมมองด้านหน้า ด้านข้าง และด้านหลัง
    • ส่วนของร่างกาย เช่น ลำตัว แขนซ้าย ขาขวา จะต้องครอบคลุมอย่างน้อย 50% ของกล่องจำกัดของส่วนร่างกาย
    • ส่วนหัวจะต้องครอบคลุมอย่างน้อย 50% ของกล่องจำกัดของเมช
      ตัวอย่างเมชหัวที่ยอมรับได้ซึ่งครอบคลุมโดยส่วนใหญ่ของกล่องจำกัดในมุมมองด้านหน้า
      ตัวอย่างเมชหัวที่ไม่เป็นที่ยอมรับซึ่งไม่ครอบคลุมพื้นที่กล่องจำกัดในมุมมองด้านหน้าอย่างเหมาะสม

การต่อยอด

การต่อยอดคือจุดที่จะกำหนดตำแหน่งเฉพาะที่อุปกรณ์เสริมและวัตถุในเกมที่สามารถสวมใส่ได้จะติดอยู่กับร่างกายของตัวละคร เช่นเดียวกับหลาย ส่วนประกอบของตัวละคร จุดติดตั้งถูกตั้งค่าในซอฟต์แวร์การสร้างโมเดลของบุคคลที่สามและนำเข้าเป็นวัตถุ Attachment.

Importer จะรับรู้โดยอัตโนมัติและแปลงวัตถุเมชเป็นจุดติดตั้งหากวัตถุเหล่านั้นมีคำย่อว่า _Att และปฏิบัติตามแนวทางการตั้งชื่อด้านล่าง เท่านั้นในการนำเข้ามุ่งไปที่เมชที่มีข้อมูลกรง เช่น ร่างกาย (จุดติดตั้งอุปกรณ์เสริมจะถูกสร้างขึ้นโดยใช้เครื่องมือการปรับขนาดอุปกรณ์เสริม) ลองดูตัวอย่างการใช้งานนี้ในโมเดลอ้างอิงที่สามารถดาวน์โหลดได้ของ Roblox ใด ๆ ของอ้างอิง.

โดยทั่วไปแล้ว เมื่อตั้งค่าจุดติดตั้ง ให้วางในตำแหน่งที่ซ้อนทับกันกับส่วนเมชของโมเดลตัวละคร

การวางตำแหน่งของการติดตั้งปกที่ไม่ถูกต้อง
การวางตำแหน่งของการติดตั้งปกที่ถูกต้อง

การติดตั้งจะต้องปฏิบัติตามแนวทางการตั้งชื่อที่เฉพาะเจาะจงและความสม่ำเสมอในการตำแหน่ง:

ส่วนเมชชื่อการติดตั้งรายละเอียด
หัวFaceCenter_Attภายในกล่องจำกัดของเมชได้ทุกที่
FaceFront_Attครึ่งหน้าของกล่องจำกัดของเมช
Hat_Attครึ่งบนของกล่องจำกัดของเมช สามารถซ้อนทับกับ Hair_Att
Hair_Attครึ่งบนของกล่องจำกัดของเมช สามารถซ้อนทับกับ Hat_Att
UpperTorsoLeftCollar_Attครึ่งบนซ้ายของกล่องจำกัดของเมช
RightCollar_Attครึ่งบนขวาของกล่องจำกัดของเมช
Neck_Attครึ่งบนของกล่องจำกัดของเมช
BodyBack_Attครึ่งด้านหลังของกล่องจำกัดของเมช
BodyFront_Attครึ่งด้านหน้า ของกล่องจำกัดของเมช
LowerTorsoRoot_Attต้องตั้งค่าเป็น 0, 0, 0 ตำแหน่ง
WaistFront_Attด้านหน้า ของกล่องจำกัดของเมชสามารถซ้อนทับกับ WaistCenter_Att
WaistBack_Attด้านหลัง ของกล่องจำกัดของเมช
WaistCenter_Attในกล่องจำกัดของเมชได้ทุกที่ สามารถซ้อนทับกับ WaistFront_Att
RightUpperArmRightShoulder_Attครึ่งบนของกล่องจำกัดของเมช
RightHandRightGrip_Attทุกที่ในกล่องจำกัดของเมช

จัดแนบการจับให้อยู่ ตั้งฉาก กับกระดูกขาแขนล่าง (lower arm bone) สำหรับตัวอย่างของ I-Pose (แขนชี้ลง) ให้ตั้งค่าการจับที่ 90, 0, 0 (การจับชี้ไปข้างหน้า).

LeftUpperArmLeftShoulder_Attครึ่งบนของกล่องจำกัดของเมช
LeftHandLeftGrip_Attทุกที่ในกล่องจำกัดของเมช

จัดแนบการจับให้อยู่ ตั้งฉาก กับกระดูกขาแขนล่าง (lower arm bone) สำหรับตัวอย่างของ I-Pose (แขนชี้ลง) ให้ตั้งค่าการจับที่ 90, 0, 0 (การจับชี้ไปข้างหน้า).

RightFootRightFoot_Attทุกที่ในกล่องจำกัดของเมช
LeftFootLeftFoot_Attทุกที่ในกล่องจำกัดของเมช

การทำสกิน

โมเดลที่มีชีวิตจิตใจไม่เหมือนกับโมเดลทั่วไป ต้องการลำดับและแนวทางการตั้งชื่อที่เฉพาะเจาะจงสำหรับโครงสร้างของกระดูกภายในหรือโครงสร้างร่างกาย

โมเดลการสร้างชีวิตจิตใจ
โครงสร้างกระดูกของโมเดลการสร้างชีวิตจิตใจ (Blender)

ริกมาตรฐาน

ข้อกำหนดต่อไปนี้เป็นสำหรับการสร้างชีวิตจิตใจมาตรฐาน

  • ลำดับในการสร้าง - โมเดลการสร้างชีวิตจิตใจต้องการลำดับกระดูกหรือข้อต่อที่เฉพาะเจาะจงและแนวทางการตั้งชื่อ:

    • ราก
      • HumanoidRootNode
        • LowerTorso
          • UpperTorso
            • หัว (แสดงถึงฐานของคอ)
            • LeftUpperArm
              • LeftLowerArm
                • LeftHand
            • RightUpperArm
              • RightLowerArm
                • RightHand
          • LeftUpperLeg
            • LeftLowerLeg
              • LeftFoot
          • RightUpperLeg
            • RightLowerLeg
              • RightFoot
  • LowerTorso และ Root - ตำแหน่งของกระดูกหรือข้อต่อ LowerTorso และ Root จะต้องตั้งค่าเป็น 0, 0, 0.
  • ท่าทาง - ส่งออกโมเดลตัวละครของคุณใน I-Pose, A-Pose หรือ T-Pose เพื่อให้เหมาะสมที่สุดสำหรับการใช้งาน Studio กระดูก LeftUpperArm และ RightUpperArm สามารถส่งออกพร้อมค่าการหมุนเพื่อให้ตรงตามข้อกำหนดนี้

ริกที่มีคุณภาพสูงกว่า

ริกที่มีคุณภาพสูงกว่ามีข้อกำหนดเหมือนกับริกมาตรฐาน แต่สนับสนุนกระดูกหรือข้อต่อเพิ่มเติมได้มากถึง 37 กระดูกหรือข้อต่อเพื่อสร้างระดับความเป็นจริงที่สูงขึ้นในด้านการเคลื่อนไหวของมือ ไหล่ และกระดูกสันหลัง

คุณไม่จำเป็นต้องรวมกระดูกหรือข้อต่อทั้งหมดสำหรับการสร้างชีวิตจิตใจที่มีคุณภาพสูง แต่ละกระดูกหรือข้อต่อที่ไม่จำเป็นต้องใช้ต้องปฏิบัติตามลำดับและแนวทางการตั้งชื่อที่เฉพาะเจาะจงสำหรับส่วนร่างกายแต่ละส่วน

ลำดับการตั้งค่าโมเดลตัวอย่าง
  • UpperTorso
    • Spine
      • Chest
        • Head
          • HeadBase
        • RightClavicle
          • RightUpperArm
        • LeftClavicle
          • LeftUpperArm

หลังจากที่คุณ นำเข้าสร่างที่มีคุณภาพสูง เข้าสู่ Studio คุณ ต้อง แทรกวัตถุ HumanoidRigDescription และ/หรือ DigitsRigDescription ลงในร่างของคุณเพื่อให้สามารถขายตัวละครของคุณในตลาดได้และเพื่อให้อนิเมชั่นทำงานได้อย่างถูกต้อง:

  • วัตถุ HumanoidRigDescription จำเป็นสำหรับการเคลื่อนไหวส่วนร่างกายเดี่ยวและการปรับปรุงลักษณะการทำงานของริก เช่น ขนาดและช่วงการเคลื่อนที่ของกระดูกหรือข้อต่อแต่ละชิ้น
  • วัตถุ DigitsRigDescription จำเป็นสำหรับการเคลื่อนไหวมือ ตัวละครของคุณต้องการหนึ่งสำหรับแต่ละมือที่มีออปชั่นกระดูกหรือข้อต่อ

ประเภทของวัตถุทั้งสองนี้ตรวจจับกระดูกหรือข้อต่อจากแนวทางการตั้งชื่อที่มี ดังนั้นจึงเป็นเรื่องสำคัญมากที่จะต้องตรวจสอบให้แน่ใจว่ากระดูกหรือข้อต่อแต่ละออปชั่นได้ตั้งชื่อตามตารางด้านบน ก่อน ที่คุณจะนำเข้าร่างของคุณเข้ามาใน Studio สำหรับชุดของริกที่มีคุณภาพสูงซึ่งคุณสามารถอ้างอิงได้ ดูที่ ทรัพยากร - ริกที่มีคุณภาพสูง.

การทำสกิน

Roblox รองรับการทำสกินสำหรับเมชที่มีชีวิตจิตใจ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการนำเสนอเมชที่มีชีวิตจิตใจใน Studio ดูที่ การสร้างและการทำสกิน.

ข้อกำหนดต่อไปนี้คือสำหรับการทำสกินร่างกายของตัวละคร:

  • จำนวนอิทธิพลสูงสุด - เวอร์เท็กซ์ไม่สามารถถูกมีอิทธิพลจากกระดูกหรือข้อต่อมากกว่า 4 ชิ้น
  • ไม่มีการอิทธิพลจากราก - ไม่ต้องมีการอิทธิพลไปยังกระดูกหรือข้อต่อราก
  • ความสมดุล - เมื่อเป็นไปได้ ให้รักษาความสมดุลเมื่อทำการปรับอิทธิพลกับริก

การเคลื่อนไหวใบหน้า

สำหรับข้อมูลเกี่ยวกับการรองรับการเคลื่อนไหวใบหน้าที่จำเป็น ดูที่ ข้อกำหนดหัว.

พื้นผิว

  • พื้นผิวสำหรับสินทรัพย์ในตลาดไม่ควรเกินความละเอียด 2048x2048
  • พื้นผิวที่สร้างสำหรับอุปกรณ์เสริมต้องตรงตาม ข้อกำหนดพื้นผิว ของ Roblox พื้นผิวที่มีความละเอียดสูงจะถูกแปลงเป็นพื้นผิวที่มีความละเอียดต่ำกว่าโดยอัตโนมัติเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพ
  • ตัวละครอวาตาร์ต้องปฏิบัติตาม ข้อกำหนดพื้นผิว ของ Roblox ตัวละครที่สร้างขึ้นสำหรับตลาดสามารถใช้ สีผิวที่กำหนดเอง ซึ่งจะใช้ชั้นอัลฟาเพื่อให้ผู้ใช้เลือกสีพื้นฐานของตนเอง

สีผิวที่กำหนดเอง

เมื่อสร้างพื้นผิวสำหรับโมเดลร่างกายของตัวละครอวาตาร์ซึ่งผู้ใช้สามารถตั้งค่าสีผิวของตนเองได้ ให้ตั้งค่าพื้นที่ที่เปลือยแจ้งให้มีความโปร่งใสเพื่อไม่ให้มีสีพื้นฐานหรือพื้นผิวติดอยู่กับพื้นผิว ในการเรนเดอร์ Studio จะใช้งานชั้นโปร่งใสด้านบนโดยไม่มีผลกระทบชั้น นี่เป็นขั้นตอนที่ส่วนใหญ่จะใช้กับตัวละครที่มีรูปลักษณ์เหมือนมนุษย์ที่มีผิวเปลือยที่คุณตั้งใจให้ผู้ใช้ปรับแต่ง

ต่อไปนี้เป็นตัวอย่างพื้นผิวสีผิวสำหรับใบหน้า และคุณสามารถใช้กระบวนการนี้กับส่วนใดก็ได้ของอวาตาร์ที่มีผิวเปลือย:

  • ใช้ความทึบ 100% สำหรับพื้นที่ที่ไม่เกี่ยวข้องกับสีผิวที่ปรับแต่ง เช่น ตาและคิ้ว
  • ในการใช้สีเงา ใช้สีดำในความทึบต่ำและปรับความทึบเมื่อจำเป็น
  • สำหรับพื้นที่ที่มีความโปร่งแสงบางส่วน เช่น เงาของค่อนไร่หรือคุณลักษณะที่มีการแต่งหน้า ให้ปล่อยความโปร่งใสบางส่วนเพื่อให้เห็นสีผิวบางส่วน
  • คุณควรทดลองดูว่าชั้นสีต่าง ๆ จะมีปฏิสัมพันธ์กับเงาหรือไม่
เบจ
สีน้ำเงิน
สีน้ำตาล
สีชมพู

กรงภายนอก

กรงภายนอกในโมเดลตัวละครของคุณจะช่วยให้ตัวละครของคุณสามารถสวมใส่อุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์ เช่น เสื้อเชิ้ตและแจ็คเก็ตซึ่งยืดและห่อรอบตัว โปรดตรวจสอบข้อกำหนดต่อไปนี้ในการเพิ่มอยู่นั่นคือกรงภายนอกไปยังโมเดลร่างกายของตัวละคร:

  • ใช้ การตั้งค่าอวาตาร์ หรือ แม่แบบกรงร่างกาย ที่จัดเตรียมโดย Roblox เพื่อยืนยันแนวทางในการตั้งชื่อและการกำหนดค่าอื่น ๆ สามารถเก็บในกรง
  • แนวทางการตั้งชื่อ - กรงภายนอกของส่วนร่างกายจะต้องตั้งชื่อตามวัตถุเมชหลักด้วย _OuterCage ถูกเพิ่มเข้าไป เช่น LeftUpperArm_OuterCage.
  • เวอร์เท็กซ์และแผนที่ UV - ไม่ต้องลบเวอร์เท็กซ์หรือเปลี่ยน UV บนกรงภายนอก เนื่องจากอาจทำให้เกิดข้อผิดพลาดเมื่อดึงเข้าใน Studio หรือเมื่อสวมใส่กับตัวละคร ใช้แม่แบบกรงที่จัดเตรียมโดย Roblox เพื่อให้แน่ใจว่าสอดคล้องกับสินทรัพย์เลเยอร์อื่น ๆ
  • ความสมดุลและความสม่ำเสมอ - รักษาขนาดของแต่ละด้านของเรขาคณิตให้มีขนาดเท่ากันและคงความสมดุลได้ที่นอกเหนือจากความสามารถในการใช้เครื่องมือความสมดุลในซอฟต์แวร์การสร้างโมเดลของคุณ
  • สำหรับข้อมูลเกี่ยวกับกรงหัวที่เคลื่อนไหวได้และแนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุดเมื่อสร้างกรง ดูที่ ข้อกำหนดสำหรับการสร้างหัวที่เคลื่อนไหวได้.

ข้อกำหนดสำหรับตลาด

นอกเหนือจากข้อกำหนดทางเทคนิคอื่น ๆ ที่ระบุไว้ สินค้าของคุณจะต้องตรงตามข้อกำหนดเพิ่มเติมดังต่อไปนี้ก่อนที่จะอัปโหลดไปยังตลาดเพื่อขาย:

  • ตรวจสอบให้แน่ใจว่าร่างกายของตัวละครปฏิบัติตาม นโยบายตลาด.
  • เมื่อมีความเกี่ยวข้องให้ตรวจสอบให้แน่ใจว่าร่างกายของตัวละครปฏิบัติตาม ข้อกำหนด เมชแบบกำหนดเอง ของ Roblox.
  • วัตถุ Material ถูกตั้งค่าเป็น Plastic.
  • วัตถุ Transparency ถูกตั้งค่าเป็น 0.
  • วัตถุ VertexColor เป็นค่าเริ่มต้น 1, 1, 1.
  • ถ้าหัวของตัวละครรวมถึงอุปกรณ์ขนตาและคิ้วแบบแยกต่างหาก คุณจะต้องเพิ่มลงในโมเดลร่างกายของตัวละครในรูปแบบ Accessory สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมดูที่ เผยแพร่ร่างกายพร้อมขนตาและคิ้ว.
  • วัตถุ Model ของคุณไม่มีวัตถุที่ไม่จำเป็น เช่น Script หรือวัตถุ Part ที่เพิ่มขึ้น.
©2026 Roblox Corporation. Roblox, โลโก้ Roblox และ Powering Imagination เป็นส่วนหนึ่งของเครื่องหมายการค้าที่จดทะเบียน และไม่ได้จดทะเบียนของเราในสหรัฐฯ และประเทศอื่นๆ