โมเดลร่างกายตัวละครต้องการชุดของส่วนประกอบและมาตรฐานการกำหนดค่าที่เฉพาะเจาะจงเพื่อให้แน่ใจว่าฟีเจอร์ของอวาตาร์ทั้งหมดทำงานได้ตามที่คาดหวังในแพลตฟอร์ม ก่อนที่คุณจะเริ่มกระบวนการส่งออก ให้ตรวจสอบว่าโมเดลของคุณตรงตามข้อกำหนดและแนวทางการสร้างโมเดลต่อไปนี้เพื่อความเข้ากันได้กับ Studio อย่างเหมาะสม
เมื่อคุณพร้อมที่จะส่งออกร่างกายตัวละครของคุณ ให้ดูที่ ข้อกำหนดการตั้งค่าการส่งออก สำหรับ Blender และ Maya
รูปทรงเรขาคณิต
โมเดลร่างกายตัวละครสำหรับอวาตาร์ประกอบด้วยวัตถุเมชแยกกัน 15 ชิ้นและต้องการข้อกำหนดทางเรขาคณิตเพิ่มเติมเพื่อให้นำเข้าไปยัง Studio และเผยแพร่ได้สำเร็จ นอกเหนือจาก ประเภทขนาดร่างกาย, ส่วนร่างกาย, และ งบประมาณสามเหลี่ยม ให้แน่ใจว่าโมเดลของคุณยังต้องปฏิบัติตามข้อกำหนดทั่วไปต่อไปนี้เมื่อสร้างร่างกายตัวละครของคุณ:
- ปิดสนิท - เรขาคณิตทั้งหมดต้องปิดสนิทโดยไม่มีรูหรือด้านหลังที่เปิดอยู่ เมชที่ใช้เป็นกรงภายนอกไม่จำเป็นต้องปิดสนิท
- ไม่มี N-gons - สร้างโมเดลของคุณในรูปแบบสี่เหลี่ยมจัตุรัสเมื่อเป็นไปได้
- การเปลี่ยนแปลง - ค่าการแปล การหมุน และขนาดทั้งหมดต้องถูกแช่แข็งและจุดหมุนต้องตั้งไว้ที่ 0, 0, 0
- การจัดแนว - ตัวละครต้องหันหน้าไปทาง Z บวกและยืนขึ้นใน Y บวก
- ท่า - ก่อนส่งออก ให้ตั้งค่าตัวละครของคุณเป็น I-Pose, A-Pose หรือ T-Pose เมื่อเป็นไปได้
ขนาดร่างกาย
Roblox รองรับมาตรฐานขนาดร่างกายตัวละคร 3 ประเภท: ปกติ, ผอม, และ คลาสสิก มาตรฐานเหล่านี้ช่วยให้นักพัฒนาสามารถสร้างเกมและพื้นที่ที่มีขนาดร่างกายที่สอดคล้องกันเพื่อทำให้การเคลื่อนไหวและการโต้ตอบมีมาตรฐาน คุณสามารถเลือกขนาดร่างกายเมื่อทำการนำเข้าโดยใช้ ตัวเลือกขนาด Rig หรือปรับเปลี่ยน ขนาดร่างกายด้วยตนเอง ขนาดร่างกายจะคงอยู่เมื่อสินทรัพย์ถูก อัปโหลดไปยัง Marketplace

การแสดงภาพว่า Roblox รวม 15 ส่วนร่างกายเข้าด้วยกันเป็น 6 สินทรัพย์ที่แตกต่างกัน
ปกติ

ขนาดร่างกาย Rthro Normal หุ่นจำลองที่ดาวน์โหลดได้.
ใน Importer ให้ใช้ Rig Type > Rthro เพื่อนำเข้าโมเดลของคุณเป็นขนาดร่างกายปกติ
| ส่วน | X (ความกว้าง) | Y (ความสูง) | Z (ความลึก) |
|---|---|---|---|
| หัว | .5 | .5 | .5 |
| แขน | .25 | 1.5 | .25 |
| ลำตัว | .85 | 1.7 | .7 |
| ขา | .25 | 1.4 | .5 |
| รวม | 1.35 | 3.6 | .7 |
| ส่วน | X (ความกว้าง) | Y (ความสูง) | Z (ความลึก) |
|---|---|---|---|
| หัว | 3 | 2 | 2 |
| แขน | 2 | 4.5 | 2 |
| ลำตัว | 4.6 | 3.5 | 2.25 |
| ขา | 1.5 | 4 | 2 |
| รวม | 8.6 | 9.5 | 2.25 |
ผอม

ขนาดร่างกาย Rthro Slender (แคบ) หุ่นจำลองที่ดาวน์โหลดได้.
ใน Importer ให้ใช้ Rig Type > Rthro Narrow เพื่อนำเข้าโมเดลของคุณเป็นขนาดร่างกายผอม
| ส่วน | X (ความกว้าง) | Y (ความสูง) | Z (ความลึก) |
|---|---|---|---|
| หัว | .5 | .5 | .5 |
| แขน | .25 | 1.5 | .25 |
| ลำตัว | .85 | 1.7 | .7 |
| ขา | .25 | 1.4 | .5 |
| รวม | 1.35 | 3.6 | .7 |
| ส่วน | X (ความกว้าง) | Y (ความสูง) | Z (ความลึก) |
|---|---|---|---|
| หัว | 2 | 2 | 2 |
| แขน | 1.5 | 4 | 2 |
| ลำตัว | 3 | 3.5 | 2 |
| ขา | 1.5 | 4 | 2 |
| รวม | 6 | 9.5 | 2 |
คลาสสิก

ขนาดร่างกายคลาสสิก หุ่นจำลองที่ดาวน์โหลดได้.
ใน Importer ให้ใช้ Rig Type > Default เพื่อนำเข้าโมเดลของคุณเป็นขนาดร่างกายคลาสสิก
| ส่วน | X (ความกว้าง) | Y (ความสูง) | Z (ความลึก) |
|---|---|---|---|
| หัว | .5 | .5 | .5 |
| แขน | .25 | 1.5 | .25 |
| ลำตัว | .85 | 1.7 | .7 |
| ขา | .25 | 1.4 | .5 |
| รวม | 1.35 | 3.6 | .7 |
| ส่วน | X (ความกว้าง) | Y (ความสูง) | Z (ความลึก) |
|---|---|---|---|
| หัว | 1.5 | 1.8 | 2 |
| แขน | 2 | 3 | 2 |
| ลำตัว | 4 | 3.8 | 2 |
| ขา | 1.5 | 3.5 | 2 |
| รวม | 8 | 9.1 | 2 |
งบประมาณสามเหลี่ยม
แม้ว่าเรขาคณิตโมเดลร่างกายตัวละครจะถูกสร้างขึ้นโดยทั่วไปโดยใช้สี่เหลี่ยมจัตุรัส แต่ Roblox Engine จะเปลี่ยนสินทรัพย์ที่นำเข้าเป็นสามเหลี่ยม สินทรัพย์แต่ละชิ้นของโมเดลตัวละครของคุณต้องไม่เกินงบประมาณสามเหลี่ยมสูงสุดของเรา เพื่อให้ได้จำนวนสามเหลี่ยมที่คาดหวังในแอปพลิเคชันการสร้างโมเดลของบุคคลที่สามของคุณ คุณสามารถคูณจำนวนสี่เหลี่ยมในโมเดลของคุณด้วยสอง
| ประเภทสินทรัพย์ | วัตถุเมชที่รวมอยู่ | จำนวนสามเหลี่ยมสูงสุด |
|---|---|---|
| DynamicHead | หัว | 4000 |
| Torso | UpperTorso, LowerTorso | 1750 |
| LeftArm | LeftUpperArm, LeftLowerArm, LeftHand | 1248 |
| Right Arm | RightUpperArm, RightLowerArm, RightHand | 1248 |
| LeftLeg | LeftUpperLeg, LeftLowerLeg, LeftFoot | 1248 |
| Right Leg | RightUpperLeg, RightLowerLeg, RightFoot | 1248 |
| รวม | Head, UpperTorso, LowerTorso, LeftUpperArm, LeftLowerArm, LeftHand, RightUpperArm, RightLowerArm, RightHand, LeftUpperLeg, LeftLowerLeg, LeftFoot, RightUpperLeg, RightLowerLeg, RightFoot | 10,742 |
ส่วนร่างกาย
ดูข้อกำหนดต่อไปนี้สำหรับวัตถุเมชแต่ละชิ้นที่ประกอบขึ้นเป็นโมเดลร่างกายตัวละคร:
การตั้งชื่อ - แขนขาต้องมีชื่อเฉพาะ:
- UpperTorso_Geo
- LowerTorso_Geo
- LeftUpperArm_Geo
- LeftLowerArm_Geo
- LeftHand_Geo
- RightUpperArm_Geo
- RightLowerArm_Geo
- RightHand_Geo
- LeftUpperLeg_Geo
- LeftLowerLeg_Geo
- LeftFoot_Geo
- RightUpperLeg_Geo
- RightLowerLeg_Geo
- RightFoot_Geo
- Head_Geo
ฝาครอบ - แขนขาต้องมีฝาครอบเพื่อให้สามารถสร้างเมชที่ปิดสนิทเมื่อแยกออกจากร่างกาย ฝาครอบสามารถมีรูปทรงกลมหรือแบนขึ้นอยู่กับการออกแบบ

อุปกรณ์เสริมใบหน้า
อุปกรณ์เสริมใบหน้า เช่น คิ้วและขนตา เป็นอุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์ที่ไม่ซ้ำกันซึ่งคุณสามารถรวมกับการอัปโหลดร่างกายตัวละคร ในขณะนี้ คิ้วและขนตาไม่สามารถอัปโหลดเป็นอุปกรณ์เสริมแบบสแตนด์อโลนและต้องรวมกับร่างกายตัวละคร สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับอุปกรณ์เสริมใบหน้า โปรดดูที่ ข้อกำหนดอุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์ - อุปกรณ์เสริมใบหน้า.
การมองเห็น
เพื่อให้แน่ใจว่าขนาดของอวาตาร์มีความสอดคล้องกันในเชิงภาพ คุณต้องทำให้การมองเห็นของส่วนร่างกายมีมาตรฐานตามข้อกำหนดต่อไปนี้:
- ความทึบ - ส่วนร่างกายต้องทึบแสงทั้งหมด
- กล่องขอบเขต - สินทรัพย์ส่วนร่างกายต้องใช้พื้นที่ที่มองเห็นได้อย่างมีนัยสำคัญในกล่องขอบเขตของตนในมุมมองด้านหน้า ด้านข้าง และด้านหลัง
- ส่วนร่างกาย เช่น ลำตัว แขนซ้าย ขาขวา ต้องใช้พื้นที่อย่างน้อย 50% ของกล่องขอบเขตของส่วนร่างกาย
- ส่วนหัวต้องใช้พื้นที่อย่างน้อย 50% ของกล่องขอบเขตของเมช

ตัวอย่างเมชหัวที่ยอมรับได้ซึ่งใช้พื้นที่ส่วนใหญ่ของกล่องขอบเขตในมุมมองด้านหน้า 
ตัวอย่างเมชหัวที่ไม่ยอมรับได้ซึ่งไม่ใช้พื้นที่กล่องขอบเขตที่เหมาะสมในมุมมองด้านหน้า
การติดตั้ง
การติดตั้งคือจุดที่กำหนดตำแหน่งเฉพาะที่อุปกรณ์เสริมและวัตถุที่สามารถสวมใส่ในเกมจะติดตั้งเข้ากับร่างกายของตัวละคร เช่นเดียวกับ ส่วนประกอบของตัวละคร หลาย ๆ อย่าง จุดติดตั้งจะถูกตั้งค่าในซอฟต์แวร์การสร้างโมเดลของบุคคลที่สามและนำเข้าเป็นวัตถุ Attachment
Importer จะรับรู้และแปลงวัตถุเมชเป็นจุดติดตั้งโดยอัตโนมัติหากวัตถุเหล่านั้นรวมถึงคำต่อท้าย \_Att และปฏิบัติตามการตั้งชื่อด้านล่างนี้ สิ่งนี้ใช้ได้เฉพาะเมื่อทำการนำเข้าเมชที่มีข้อมูลกรง เช่น ร่างกาย (จุดติดตั้งอุปกรณ์เสริมจะถูกสร้างขึ้นโดยใช้เครื่องมือการปรับขนาดอุปกรณ์เสริม) ดูตัวอย่างการใช้งานนี้ในโมเดลอ้างอิงที่สามารถดาวน์โหลดได้ของ Roblox ใด ๆ ดาวน์โหลดได้.
โดยทั่วไปแล้ว เมื่อวางจุดติดตั้ง ให้วางให้ทับซ้อนกันครึ่งหนึ่งกับส่วนเมชของโมเดลตัวละคร


จุดติดตั้งต้องปฏิบัติตามการตั้งชื่อเฉพาะและความสอดคล้องของตำแหน่ง:
| ส่วนเมช | ชื่อจุดติดตั้ง | รายละเอียด |
|---|---|---|
| หัว | FaceCenter_Att | ที่ใดก็ได้ภายในกล่องขอบเขตของเมช |
| FaceFront_Att | ครึ่งหน้าของกล่องขอบเขตของเมช | |
| Hat_Att | ครึ่งบนของกล่องขอบเขตของเมช สามารถทับซ้อนกับ Hair_Att ได้ | |
| Hair_Att | ครึ่งบนของกล่องขอบเขตของเมช สามารถทับซ้อนกับ Hat_Att ได้ | |
| UpperTorso | LeftCollar_Att | ครึ่งบนซ้ายของกล่องขอบเขตของเมช |
| RightCollar_Att | ครึ่งบนขวาของกล่องขอบเขตของเมช | |
| Neck_Att | ครึ่งบนของกล่องขอบเขตของเมช | |
| BodyBack_Att | ครึ่งหลังของกล่องขอบเขตของเมช | |
| BodyFront_Att | ครึ่งหน้าของกล่องขอบเขตของเมช | |
| LowerTorso | Root_Att | ต้องตั้งค่าเป็นตำแหน่ง 0, 0, 0 |
| WaistFront_Att | ครึ่งหน้าของกล่องขอบเขตของเมช สามารถทับซ้อนกับ WaistCenter_Att ได้ | |
| WaistBack_Att | ครึ่งหลังของกล่องขอบเขตของเมช | |
| WaistCenter_Att | ที่ใดก็ได้ในกล่องขอบเขตของเมช สามารถทับซ้อนกับ WaistFront_Att ได้ | |
| RightUpperArm | RightShoulder_Att | ครึ่งบนของกล่องขอบเขตของเมช |
| RightHand | RightGrip_Att | ที่ใดก็ได้ในกล่องขอบเขตของเมช. จัดแนวจุดติดตั้งการจับให้ ตั้งฉาก กับกระดูกแขนล่าง ตัวอย่างเช่น สำหรับ I-Pose (แขนชี้ลง) ให้ตั้งค่าจุดติดตั้งการจับเป็น 90, 0, 0 (จุดติดตั้งการจับชี้ไปข้างหน้า). ![]() |
| LeftUpperArm | LeftShoulder_Att | ครึ่งบนของกล่องขอบเขตของเมช |
| LeftHand | LeftGrip_Att | ที่ใดก็ได้ในกล่องขอบเขตของเมช. จัดแนวจุดติดตั้งการจับให้ ตั้งฉาก กับกระดูกแขนล่าง ตัวอย่างเช่น สำหรับ I-Pose (แขนชี้ลง) ให้ตั้งค่าจุดติดตั้งการจับเป็น 90, 0, 0 (จุดติดตั้งการจับชี้ไปข้างหน้า). ![]() |
| RightFoot | RightFoot_Att | ที่ใดก็ได้ในกล่องขอบเขตของเมช |
| LeftFoot | LeftFoot_Att | ที่ใดก็ได้ในกล่องขอบเขตของเมช |
การจัดกระดูก
แตกต่างจากการจัดกระดูกทั่วไป โมเดลมนุษย์ต้องการลำดับชั้นเฉพาะและการตั้งชื่อสำหรับโครงสร้างกระดูกหรือข้อต่อภายใน


การจัดกระดูกมาตรฐาน
ข้อกำหนดต่อไปนี้เป็นข้อกำหนดสำหรับการจัดกระดูกมนุษย์มาตรฐาน
ลำดับชั้นการจัดกระดูก - การจัดกระดูกมนุษย์ต้องการลำดับชั้นกระดูกหรือข้อต่อเฉพาะและการตั้งชื่อ:
- ราก
- HumanoidRootNode
- LowerTorso
- UpperTorso
- หัว (แสดงถึงฐานของคอ)
- LeftUpperArm
- LeftLowerArm
- LeftHand
- RightUpperArm
- RightLowerArm
- RightHand
- LeftUpperLeg
- LeftLowerLeg
- LeftFoot
- RightUpperLeg
- RightLowerLeg
- RightFoot


- LowerTorso และ Root - ตำแหน่งของกระดูกหรือข้อต่อ LowerTorso และ Root ต้องตั้งค่าเป็น 0, 0, 0
- ท่า - ส่งออกรูปแบบตัวละครของคุณใน I-Pose, A-Pose หรือ T-Pose เพื่อความเข้ากันได้ที่ดีที่สุดกับ Studio กระดูก LeftUpperArm และ RightUpperArm สามารถส่งออกพร้อมค่าการหมุนเพื่อให้ตรงตามข้อกำหนดนี้
การจัดกระดูกที่มีความละเอียดสูง
การจัดกระดูกมนุษย์ที่มีความละเอียดสูงมีข้อกำหนดเดียวกันกับการจัดกระดูกมาตรฐาน แต่รองรับกระดูกหรือข้อต่อเพิ่มเติมสูงสุด 37 ชิ้นเพื่อให้มีระดับความสมจริงที่สูงขึ้นด้วยการเคลื่อนไหวของมือ ไหล่ และกระดูกสันหลังที่มีการเคลื่อนไหว
คุณไม่จำเป็นต้องรวมกระดูกหรือข้อต่อเพิ่มเติมทุกชิ้นสำหรับการจัดกระดูกมนุษย์ที่มีความละเอียดสูง แต่กระดูกหรือข้อต่อเพิ่มเติมแต่ละชิ้นที่คุณรวมต้องปฏิบัติตามลำดับชั้นเฉพาะและการตั้งชื่อสำหรับส่วนร่างกายที่เกี่ยวข้อง
| ลำดับชั้น | การตั้งค่ารูปแบบตัวอย่าง |
|---|---|
|


หลังจากที่คุณ นำเข้ารูปแบบตัวละครที่มีความละเอียดสูง ไปยัง Studio คุณ ต้อง แทรกวัตถุ HumanoidRigDescription และ/หรือ DigitsRigDescription ลงในรูปแบบของคุณเพื่อให้สามารถขายตัวละครของคุณใน Marketplace และให้การเคลื่อนไหวของคุณทำงานได้อย่างถูกต้อง:
- วัตถุ HumanoidRigDescription เป็นสิ่งจำเป็นสำหรับการเคลื่อนไหวของส่วนร่างกายแต่ละส่วนและปรับเปลี่ยนลักษณะพฤติกรรมของการจัดกระดูก เช่น ขนาดและช่วงการเคลื่อนไหวของกระดูกหรือข้อต่อแต่ละชิ้น
- วัตถุ DigitsRigDescription เป็นสิ่งจำเป็นสำหรับการเคลื่อนไหวของมือ ตัวละครของคุณต้องมีหนึ่งชิ้นสำหรับแต่ละมือที่มีโครงกระดูกหรือข้อต่อเพิ่มเติม
วัตถุประเภทนี้ทั้งสองจะตรวจจับกระดูกหรือข้อต่อจากการตั้งชื่อของพวกเขา ดังนั้นจึงเป็นสิ่งสำคัญมากที่จะต้องแน่ใจว่ากระดูกหรือข้อต่อเพิ่มเติมแต่ละชิ้นมีชื่อถูกต้องตามตารางด้านบน ก่อน ที่คุณจะนำเข้ารูปแบบตัวละครของคุณไปยัง Studio สำหรับชุดของการจัดกระดูกที่มีความละเอียดสูงที่คุณสามารถอ้างอิงได้ โปรดดูที่ ทรัพยากร - การจัดกระดูกที่มีความละเอียดสูง.
การสกิน
Roblox รองรับการสกินสำหรับเมชที่จัดกระดูก สำหรับรายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับการใช้งานเมชที่มีการสกินใน Studio โปรดดูที่ การจัดกระดูกและการสกิน.
ข้อกำหนดต่อไปนี้เป็นข้อกำหนดสำหรับการสกินร่างกายตัวละคร:
- อิทธิพลสูงสุด - เวอร์เท็กซ์ไม่สามารถถูกอิทธิพลโดยกระดูกหรือข้อต่อมากกว่า 4 ชิ้น
- ไม่มีอิทธิพลที่ราก - อย่าประยุกต์ใช้อิทธิพลกับกระดูกหรือข้อต่อราก
- ความสมมาตร - เมื่อเป็นไปได้ ให้รักษาความสมมาตรเมื่อประยุกต์ใช้อิทธิพลกับการจัดกระดูก
การเคลื่อนไหวของใบหน้า
สำหรับข้อมูลเกี่ยวกับการสนับสนุนการเคลื่อนไหวของใบหน้าที่จำเป็น โปรดดูที่ ข้อกำหนดหัว.
เท็กซ์เจอร์
- เท็กซ์เจอร์สำหรับสินทรัพย์ใน Marketplace ไม่สามารถมีความละเอียดเกิน 2048x2048
- เท็กซ์เจอร์ที่สร้างขึ้นสำหรับอุปกรณ์เสริมต้องเป็นไปตาม ข้อกำหนดเท็กซ์เจอร์ของ Roblox. เท็กซ์เจอร์ความละเอียดสูงจะถูกแปลงเป็นเท็กซ์เจอร์ความละเอียดต่ำโดยอัตโนมัติเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพ
- ตัวละครอวาตาร์ต้องปฏิบัติตาม ข้อกำหนดเท็กซ์เจอร์ของ Roblox. ตัวละครที่สร้างขึ้นสำหรับ Marketplace สามารถใช้ประโยชน์จาก โทนสีผิวที่กำหนดเอง ซึ่งใช้เลเยอร์อัลฟาเพื่อให้ผู้ใช้สามารถเลือกสีพื้นฐานของตนเองได้
โทนสีผิวที่กำหนดเอง
เมื่อทำการสร้างเท็กซ์เจอร์สำหรับโมเดลร่างกายตัวละครอวาตาร์ที่ผู้ใช้สามารถตั้งค่าโทนสีผิวของตนเองได้ ให้ตั้งค่าพื้นที่ผิวที่เปิดเผยให้โปร่งใสเพื่อไม่ให้มีสีหรือเท็กซ์เจอร์เริ่มต้นที่ถูกบันทึกไว้ในเท็กซ์เจอร์ เมื่อทำการเรนเดอร์ Studio จะใช้เลเยอร์โปร่งใสด้านบนโดยไม่มีเอฟเฟกต์เลเยอร์ใด ๆ ขั้นตอนนี้ใช้กับตัวละครที่มีลักษณะคล้ายมนุษย์ที่มีผิวที่เปิดเผยซึ่งคุณตั้งใจให้ผู้ใช้ปรับแต่ง
ต่อไปนี้เป็นตัวอย่างการสร้างเงาโทนสีผิวสำหรับใบหน้า และคุณสามารถใช้กระบวนการนี้กับส่วนใด ๆ ของอวาตาร์ที่มีผิวที่เปิดเผย:

- ใช้ความทึบ 100% สำหรับพื้นที่ที่ไม่เกี่ยวข้องกับโทนสีผิวที่ปรับแต่ง เช่น ตาและคิ้ว
- เมื่อใช้การสร้างเงา ให้ใช้สีดำที่ความทึบต่ำและปรับความทึบเมื่อจำเป็น
- สำหรับพื้นที่ที่มีความโปร่งใสบางส่วน เช่น เงาเส้นขอบหรือคุณสมบัติเครื่องสำอางบางอย่าง ให้ทิ้งความโปร่งใสบางส่วนเพื่อให้เห็นโทนสีผิวบางส่วน
- คุณควรทดสอบอย่างสม่ำเสมอว่าชั้นสีต่าง ๆ สามารถโต้ตอบกับการสร้างเงาของคุณได้อย่างไร




กรงภายนอก
กรงภายนอกบนโมเดลตัวละครของคุณช่วยให้ตัวละครของคุณสามารถสวมใส่อุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์ เช่น เสื้อและแจ็คเก็ตที่ยืดและพันรอบร่างกาย ตรวจสอบรายการต่อไปนี้สำหรับข้อกำหนดในการเพิ่มเมชกรงภายนอกไปยังโมเดลร่างกายตัวละครของคุณ:
- ใช้ การตั้งค่าอวาตาร์ของ Roblox หรือ เทมเพลตกรงร่างกายของ Roblox เพื่อให้แน่ใจว่าการตั้งชื่อและการกำหนดค่าอื่น ๆ ถูกต้อง
- การตั้งชื่อ - กรงภายนอกของส่วนร่างกายต้องมีชื่อหลังวัตถุเมชหลักโดยมีคำว่า _OuterCage ต่อท้าย เช่น LeftUpperArm_OuterCage
- เวอร์เท็กซ์และแผนที่ UV - อย่าลบเวอร์เท็กซ์หรือเปลี่ยนแปลง UV บนกรงภายนอกเนื่องจากอาจทำให้เกิดข้อผิดพลาดเมื่อทำการนำเข้าสู่ Studio หรือเมื่อสวมใส่บนตัวละคร ใช้เทมเพลตที่จัดเตรียมโดย Roblox สำหรับเมชกรงเพื่อให้แน่ใจว่ามีความเข้ากันได้กับสินทรัพย์แบบเลเยอร์อื่น ๆ
- ความสมมาตรและความสอดคล้อง - รักษาขนาดของแต่ละด้านของเรขาคณิตของคุณให้สอดคล้องกันและรักษาความสมมาตรให้มากที่สุดโดยใช้เครื่องมือความสมมาตรในซอฟต์แวร์การสร้างโมเดลของคุณ
- สำหรับข้อมูลเกี่ยวกับกรงหัวแบบไดนามิกและแนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุดเมื่อทำการกรง โปรดดูที่ ข้อกำหนดกรงหัวแบบไดนามิก.
ข้อกำหนดของ Marketplace
นอกเหนือจากข้อกำหนดทางเทคนิคอื่น ๆ ที่ระบุไว้ สินค้าของคุณต้องปฏิบัติตามข้อกำหนดเพิ่มเติมต่อไปนี้ก่อนที่จะอัปโหลดไปยัง Marketplace เพื่อขาย:
- ตรวจสอบให้แน่ใจว่าร่างกายตัวละครของคุณปฏิบัติตาม นโยบาย Marketplace.
- เมื่อใดก็ตามที่เป็นไปได้ ให้ตรวจสอบให้แน่ใจว่าร่างกายตัวละครของคุณปฏิบัติตาม ข้อกำหนดเมชที่กำหนดเองของ Roblox.
- วัตถุ Material ตั้งค่าเป็น Plastic.
- วัตถุ Transparency ตั้งค่าเป็น 0.
- วัตถุ VertexColor เป็นค่าเริ่มต้น 1, 1, 1.
- หากหัวของตัวละครของคุณรวมถึงสินทรัพย์ขนตาและคิ้วแยกต่างหาก คุณต้องเพิ่มพวกเขาไปยังโมเดลร่างกายตัวละครของคุณในฐานะวัตถุ Accessory สำหรับข้อมูลเพิ่มเติม โปรดดูที่ เผยแพร่ร่างกายพร้อมขนตาและคิ้ว.


