ข้อกำหนดของร่างกายตัวละคร

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

โมเดลร่างกายตัวละครต้องการชุดของส่วนประกอบและมาตรฐานการกำหนดค่าที่เฉพาะเจาะจงเพื่อให้แน่ใจว่าฟีเจอร์ของอวาตาร์ทั้งหมดทำงานได้ตามที่คาดหวังในแพลตฟอร์ม ก่อนที่คุณจะเริ่มกระบวนการส่งออก ให้ตรวจสอบว่าโมเดลของคุณตรงตามข้อกำหนดและแนวทางการสร้างโมเดลต่อไปนี้เพื่อความเข้ากันได้กับ Studio อย่างเหมาะสม

เมื่อคุณพร้อมที่จะส่งออกร่างกายตัวละครของคุณ ให้ดูที่ ข้อกำหนดการตั้งค่าการส่งออก สำหรับ Blender และ Maya

รูปทรงเรขาคณิต

โมเดลร่างกายตัวละครสำหรับอวาตาร์ประกอบด้วยวัตถุเมชแยกกัน 15 ชิ้นและต้องการข้อกำหนดทางเรขาคณิตเพิ่มเติมเพื่อให้นำเข้าไปยัง Studio และเผยแพร่ได้สำเร็จ นอกเหนือจาก ประเภทขนาดร่างกาย, ส่วนร่างกาย, และ งบประมาณสามเหลี่ยม ให้แน่ใจว่าโมเดลของคุณยังต้องปฏิบัติตามข้อกำหนดทั่วไปต่อไปนี้เมื่อสร้างร่างกายตัวละครของคุณ:

  • ปิดสนิท - เรขาคณิตทั้งหมดต้องปิดสนิทโดยไม่มีรูหรือด้านหลังที่เปิดอยู่ เมชที่ใช้เป็นกรงภายนอกไม่จำเป็นต้องปิดสนิท
  • ไม่มี N-gons - สร้างโมเดลของคุณในรูปแบบสี่เหลี่ยมจัตุรัสเมื่อเป็นไปได้
  • การเปลี่ยนแปลง - ค่าการแปล การหมุน และขนาดทั้งหมดต้องถูกแช่แข็งและจุดหมุนต้องตั้งไว้ที่ 0, 0, 0
  • การจัดแนว - ตัวละครต้องหันหน้าไปทาง Z บวกและยืนขึ้นใน Y บวก
  • ท่า - ก่อนส่งออก ให้ตั้งค่าตัวละครของคุณเป็น I-Pose, A-Pose หรือ T-Pose เมื่อเป็นไปได้

ขนาดร่างกาย

Roblox รองรับมาตรฐานขนาดร่างกายตัวละคร 3 ประเภท: ปกติ, ผอม, และ คลาสสิก มาตรฐานเหล่านี้ช่วยให้นักพัฒนาสามารถสร้างเกมและพื้นที่ที่มีขนาดร่างกายที่สอดคล้องกันเพื่อทำให้การเคลื่อนไหวและการโต้ตอบมีมาตรฐาน คุณสามารถเลือกขนาดร่างกายเมื่อทำการนำเข้าโดยใช้ ตัวเลือกขนาด Rig หรือปรับเปลี่ยน ขนาดร่างกายด้วยตนเอง ขนาดร่างกายจะคงอยู่เมื่อสินทรัพย์ถูก อัปโหลดไปยัง Marketplace

การแสดงภาพว่า Roblox รวม 15 ส่วนร่างกายเข้าด้วยกันเป็น 6 สินทรัพย์ที่แตกต่างกัน

ปกติ

ขนาดร่างกาย Rthro Normal หุ่นจำลองที่ดาวน์โหลดได้.

ใน Importer ให้ใช้ Rig Type > Rthro เพื่อนำเข้าโมเดลของคุณเป็นขนาดร่างกายปกติ


ขั้นต่ำ (ใน studs)
ส่วนX (ความกว้าง)Y (ความสูง)Z (ความลึก)
หัว.5.5.5
แขน.251.5.25
ลำตัว.851.7.7
ขา.251.4.5
รวม1.353.6.7
สูงสุด (ใน studs)
ส่วนX (ความกว้าง)Y (ความสูง)Z (ความลึก)
หัว322
แขน24.52
ลำตัว4.63.52.25
ขา1.542
รวม8.69.52.25

ผอม

ขนาดร่างกาย Rthro Slender (แคบ) หุ่นจำลองที่ดาวน์โหลดได้.

ใน Importer ให้ใช้ Rig Type > Rthro Narrow เพื่อนำเข้าโมเดลของคุณเป็นขนาดร่างกายผอม


ขั้นต่ำ (ใน studs)
ส่วนX (ความกว้าง)Y (ความสูง)Z (ความลึก)
หัว.5.5.5
แขน.251.5.25
ลำตัว.851.7.7
ขา.251.4.5
รวม1.353.6.7
สูงสุด (ใน studs)
ส่วนX (ความกว้าง)Y (ความสูง)Z (ความลึก)
หัว222
แขน1.542
ลำตัว33.52
ขา1.542
รวม69.52

คลาสสิก

ขนาดร่างกายคลาสสิก หุ่นจำลองที่ดาวน์โหลดได้.

ใน Importer ให้ใช้ Rig Type > Default เพื่อนำเข้าโมเดลของคุณเป็นขนาดร่างกายคลาสสิก


ขั้นต่ำ (ใน studs)
ส่วนX (ความกว้าง)Y (ความสูง)Z (ความลึก)
หัว.5.5.5
แขน.251.5.25
ลำตัว.851.7.7
ขา.251.4.5
รวม1.353.6.7
สูงสุด (ใน studs)
ส่วนX (ความกว้าง)Y (ความสูง)Z (ความลึก)
หัว1.51.82
แขน232
ลำตัว43.82
ขา1.53.52
รวม89.12

งบประมาณสามเหลี่ยม

แม้ว่าเรขาคณิตโมเดลร่างกายตัวละครจะถูกสร้างขึ้นโดยทั่วไปโดยใช้สี่เหลี่ยมจัตุรัส แต่ Roblox Engine จะเปลี่ยนสินทรัพย์ที่นำเข้าเป็นสามเหลี่ยม สินทรัพย์แต่ละชิ้นของโมเดลตัวละครของคุณต้องไม่เกินงบประมาณสามเหลี่ยมสูงสุดของเรา เพื่อให้ได้จำนวนสามเหลี่ยมที่คาดหวังในแอปพลิเคชันการสร้างโมเดลของบุคคลที่สามของคุณ คุณสามารถคูณจำนวนสี่เหลี่ยมในโมเดลของคุณด้วยสอง

ประเภทสินทรัพย์วัตถุเมชที่รวมอยู่จำนวนสามเหลี่ยมสูงสุด
DynamicHeadหัว4000
TorsoUpperTorso, LowerTorso1750
LeftArm LeftUpperArm, LeftLowerArm, LeftHand1248
Right ArmRightUpperArm, RightLowerArm, RightHand1248
LeftLeg LeftUpperLeg, LeftLowerLeg, LeftFoot1248
Right LegRightUpperLeg, RightLowerLeg, RightFoot1248
รวมHead, UpperTorso, LowerTorso, LeftUpperArm, LeftLowerArm, LeftHand, RightUpperArm, RightLowerArm, RightHand, LeftUpperLeg, LeftLowerLeg, LeftFoot, RightUpperLeg, RightLowerLeg, RightFoot10,742

ส่วนร่างกาย

ดูข้อกำหนดต่อไปนี้สำหรับวัตถุเมชแต่ละชิ้นที่ประกอบขึ้นเป็นโมเดลร่างกายตัวละคร:

  • การตั้งชื่อ - แขนขาต้องมีชื่อเฉพาะ:

    • UpperTorso_Geo
    • LowerTorso_Geo
    • LeftUpperArm_Geo
    • LeftLowerArm_Geo
    • LeftHand_Geo
    • RightUpperArm_Geo
    • RightLowerArm_Geo
    • RightHand_Geo
    • LeftUpperLeg_Geo
    • LeftLowerLeg_Geo
    • LeftFoot_Geo
    • RightUpperLeg_Geo
    • RightLowerLeg_Geo
    • RightFoot_Geo
    • Head_Geo
  • ฝาครอบ - แขนขาต้องมีฝาครอบเพื่อให้สามารถสร้างเมชที่ปิดสนิทเมื่อแยกออกจากร่างกาย ฝาครอบสามารถมีรูปทรงกลมหรือแบนขึ้นอยู่กับการออกแบบ

อุปกรณ์เสริมใบหน้า

อุปกรณ์เสริมใบหน้า เช่น คิ้วและขนตา เป็นอุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์ที่ไม่ซ้ำกันซึ่งคุณสามารถรวมกับการอัปโหลดร่างกายตัวละคร ในขณะนี้ คิ้วและขนตาไม่สามารถอัปโหลดเป็นอุปกรณ์เสริมแบบสแตนด์อโลนและต้องรวมกับร่างกายตัวละคร สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับอุปกรณ์เสริมใบหน้า โปรดดูที่ ข้อกำหนดอุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์ - อุปกรณ์เสริมใบหน้า.

การมองเห็น

เพื่อให้แน่ใจว่าขนาดของอวาตาร์มีความสอดคล้องกันในเชิงภาพ คุณต้องทำให้การมองเห็นของส่วนร่างกายมีมาตรฐานตามข้อกำหนดต่อไปนี้:

  • ความทึบ - ส่วนร่างกายต้องทึบแสงทั้งหมด
  • กล่องขอบเขต - สินทรัพย์ส่วนร่างกายต้องใช้พื้นที่ที่มองเห็นได้อย่างมีนัยสำคัญในกล่องขอบเขตของตนในมุมมองด้านหน้า ด้านข้าง และด้านหลัง
    • ส่วนร่างกาย เช่น ลำตัว แขนซ้าย ขาขวา ต้องใช้พื้นที่อย่างน้อย 50% ของกล่องขอบเขตของส่วนร่างกาย
    • ส่วนหัวต้องใช้พื้นที่อย่างน้อย 50% ของกล่องขอบเขตของเมช
      ตัวอย่างเมชหัวที่ยอมรับได้ซึ่งใช้พื้นที่ส่วนใหญ่ของกล่องขอบเขตในมุมมองด้านหน้า
      ตัวอย่างเมชหัวที่ไม่ยอมรับได้ซึ่งไม่ใช้พื้นที่กล่องขอบเขตที่เหมาะสมในมุมมองด้านหน้า

การติดตั้ง

การติดตั้งคือจุดที่กำหนดตำแหน่งเฉพาะที่อุปกรณ์เสริมและวัตถุที่สามารถสวมใส่ในเกมจะติดตั้งเข้ากับร่างกายของตัวละคร เช่นเดียวกับ ส่วนประกอบของตัวละคร หลาย ๆ อย่าง จุดติดตั้งจะถูกตั้งค่าในซอฟต์แวร์การสร้างโมเดลของบุคคลที่สามและนำเข้าเป็นวัตถุ Attachment

Importer จะรับรู้และแปลงวัตถุเมชเป็นจุดติดตั้งโดยอัตโนมัติหากวัตถุเหล่านั้นรวมถึงคำต่อท้าย \_Att และปฏิบัติตามการตั้งชื่อด้านล่างนี้ สิ่งนี้ใช้ได้เฉพาะเมื่อทำการนำเข้าเมชที่มีข้อมูลกรง เช่น ร่างกาย (จุดติดตั้งอุปกรณ์เสริมจะถูกสร้างขึ้นโดยใช้เครื่องมือการปรับขนาดอุปกรณ์เสริม) ดูตัวอย่างการใช้งานนี้ในโมเดลอ้างอิงที่สามารถดาวน์โหลดได้ของ Roblox ใด ๆ ดาวน์โหลดได้.

โดยทั่วไปแล้ว เมื่อวางจุดติดตั้ง ให้วางให้ทับซ้อนกันครึ่งหนึ่งกับส่วนเมชของโมเดลตัวละคร

การวางจุดติดตั้งของปกคอที่ไม่ถูกต้อง
การวางจุดติดตั้งของปกคอที่ถูกต้อง

จุดติดตั้งต้องปฏิบัติตามการตั้งชื่อเฉพาะและความสอดคล้องของตำแหน่ง:

ส่วนเมชชื่อจุดติดตั้งรายละเอียด
หัวFaceCenter_Attที่ใดก็ได้ภายในกล่องขอบเขตของเมช
FaceFront_Attครึ่งหน้าของกล่องขอบเขตของเมช
Hat_Attครึ่งบนของกล่องขอบเขตของเมช สามารถทับซ้อนกับ Hair_Att ได้
Hair_Attครึ่งบนของกล่องขอบเขตของเมช สามารถทับซ้อนกับ Hat_Att ได้
UpperTorsoLeftCollar_Attครึ่งบนซ้ายของกล่องขอบเขตของเมช
RightCollar_Attครึ่งบนขวาของกล่องขอบเขตของเมช
Neck_Attครึ่งบนของกล่องขอบเขตของเมช
BodyBack_Attครึ่งหลังของกล่องขอบเขตของเมช
BodyFront_Attครึ่งหน้าของกล่องขอบเขตของเมช
LowerTorsoRoot_Attต้องตั้งค่าเป็นตำแหน่ง 0, 0, 0
WaistFront_Attครึ่งหน้าของกล่องขอบเขตของเมช สามารถทับซ้อนกับ WaistCenter_Att ได้
WaistBack_Attครึ่งหลังของกล่องขอบเขตของเมช
WaistCenter_Attที่ใดก็ได้ในกล่องขอบเขตของเมช สามารถทับซ้อนกับ WaistFront_Att ได้
RightUpperArmRightShoulder_Attครึ่งบนของกล่องขอบเขตของเมช
RightHandRightGrip_Attที่ใดก็ได้ในกล่องขอบเขตของเมช.

จัดแนวจุดติดตั้งการจับให้ ตั้งฉาก กับกระดูกแขนล่าง ตัวอย่างเช่น สำหรับ I-Pose (แขนชี้ลง) ให้ตั้งค่าจุดติดตั้งการจับเป็น 90, 0, 0 (จุดติดตั้งการจับชี้ไปข้างหน้า).

LeftUpperArmLeftShoulder_Attครึ่งบนของกล่องขอบเขตของเมช
LeftHandLeftGrip_Attที่ใดก็ได้ในกล่องขอบเขตของเมช.

จัดแนวจุดติดตั้งการจับให้ ตั้งฉาก กับกระดูกแขนล่าง ตัวอย่างเช่น สำหรับ I-Pose (แขนชี้ลง) ให้ตั้งค่าจุดติดตั้งการจับเป็น 90, 0, 0 (จุดติดตั้งการจับชี้ไปข้างหน้า).

RightFootRightFoot_Attที่ใดก็ได้ในกล่องขอบเขตของเมช
LeftFootLeftFoot_Attที่ใดก็ได้ในกล่องขอบเขตของเมช

การจัดกระดูก

แตกต่างจากการจัดกระดูกทั่วไป โมเดลมนุษย์ต้องการลำดับชั้นเฉพาะและการตั้งชื่อสำหรับโครงสร้างกระดูกหรือข้อต่อภายใน

โมเดลการจัดกระดูกมนุษย์
โครงสร้างกระดูกการจัดกระดูกมนุษย์ (Blender)

การจัดกระดูกมาตรฐาน

ข้อกำหนดต่อไปนี้เป็นข้อกำหนดสำหรับการจัดกระดูกมนุษย์มาตรฐาน

  • ลำดับชั้นการจัดกระดูก - การจัดกระดูกมนุษย์ต้องการลำดับชั้นกระดูกหรือข้อต่อเฉพาะและการตั้งชื่อ:

    • ราก
      • HumanoidRootNode
        • LowerTorso
          • UpperTorso
            • หัว (แสดงถึงฐานของคอ)
            • LeftUpperArm
              • LeftLowerArm
                • LeftHand
            • RightUpperArm
              • RightLowerArm
                • RightHand
          • LeftUpperLeg
            • LeftLowerLeg
              • LeftFoot
          • RightUpperLeg
            • RightLowerLeg
              • RightFoot
  • LowerTorso และ Root - ตำแหน่งของกระดูกหรือข้อต่อ LowerTorso และ Root ต้องตั้งค่าเป็น 0, 0, 0
  • ท่า - ส่งออกรูปแบบตัวละครของคุณใน I-Pose, A-Pose หรือ T-Pose เพื่อความเข้ากันได้ที่ดีที่สุดกับ Studio กระดูก LeftUpperArm และ RightUpperArm สามารถส่งออกพร้อมค่าการหมุนเพื่อให้ตรงตามข้อกำหนดนี้

การจัดกระดูกที่มีความละเอียดสูง

การจัดกระดูกมนุษย์ที่มีความละเอียดสูงมีข้อกำหนดเดียวกันกับการจัดกระดูกมาตรฐาน แต่รองรับกระดูกหรือข้อต่อเพิ่มเติมสูงสุด 37 ชิ้นเพื่อให้มีระดับความสมจริงที่สูงขึ้นด้วยการเคลื่อนไหวของมือ ไหล่ และกระดูกสันหลังที่มีการเคลื่อนไหว

คุณไม่จำเป็นต้องรวมกระดูกหรือข้อต่อเพิ่มเติมทุกชิ้นสำหรับการจัดกระดูกมนุษย์ที่มีความละเอียดสูง แต่กระดูกหรือข้อต่อเพิ่มเติมแต่ละชิ้นที่คุณรวมต้องปฏิบัติตามลำดับชั้นเฉพาะและการตั้งชื่อสำหรับส่วนร่างกายที่เกี่ยวข้อง

ลำดับชั้นการตั้งค่ารูปแบบตัวอย่าง
  • UpperTorso
    • Spine
      • Chest
        • Head
          • HeadBase
        • RightClavicle
          • RightUpperArm
        • LeftClavicle
          • LeftUpperArm

หลังจากที่คุณ นำเข้ารูปแบบตัวละครที่มีความละเอียดสูง ไปยัง Studio คุณ ต้อง แทรกวัตถุ HumanoidRigDescription และ/หรือ DigitsRigDescription ลงในรูปแบบของคุณเพื่อให้สามารถขายตัวละครของคุณใน Marketplace และให้การเคลื่อนไหวของคุณทำงานได้อย่างถูกต้อง:

  • วัตถุ HumanoidRigDescription เป็นสิ่งจำเป็นสำหรับการเคลื่อนไหวของส่วนร่างกายแต่ละส่วนและปรับเปลี่ยนลักษณะพฤติกรรมของการจัดกระดูก เช่น ขนาดและช่วงการเคลื่อนไหวของกระดูกหรือข้อต่อแต่ละชิ้น
  • วัตถุ DigitsRigDescription เป็นสิ่งจำเป็นสำหรับการเคลื่อนไหวของมือ ตัวละครของคุณต้องมีหนึ่งชิ้นสำหรับแต่ละมือที่มีโครงกระดูกหรือข้อต่อเพิ่มเติม

วัตถุประเภทนี้ทั้งสองจะตรวจจับกระดูกหรือข้อต่อจากการตั้งชื่อของพวกเขา ดังนั้นจึงเป็นสิ่งสำคัญมากที่จะต้องแน่ใจว่ากระดูกหรือข้อต่อเพิ่มเติมแต่ละชิ้นมีชื่อถูกต้องตามตารางด้านบน ก่อน ที่คุณจะนำเข้ารูปแบบตัวละครของคุณไปยัง Studio สำหรับชุดของการจัดกระดูกที่มีความละเอียดสูงที่คุณสามารถอ้างอิงได้ โปรดดูที่ ทรัพยากร - การจัดกระดูกที่มีความละเอียดสูง.

การสกิน

Roblox รองรับการสกินสำหรับเมชที่จัดกระดูก สำหรับรายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับการใช้งานเมชที่มีการสกินใน Studio โปรดดูที่ การจัดกระดูกและการสกิน.

ข้อกำหนดต่อไปนี้เป็นข้อกำหนดสำหรับการสกินร่างกายตัวละคร:

  • อิทธิพลสูงสุด - เวอร์เท็กซ์ไม่สามารถถูกอิทธิพลโดยกระดูกหรือข้อต่อมากกว่า 4 ชิ้น
  • ไม่มีอิทธิพลที่ราก - อย่าประยุกต์ใช้อิทธิพลกับกระดูกหรือข้อต่อราก
  • ความสมมาตร - เมื่อเป็นไปได้ ให้รักษาความสมมาตรเมื่อประยุกต์ใช้อิทธิพลกับการจัดกระดูก

การเคลื่อนไหวของใบหน้า

สำหรับข้อมูลเกี่ยวกับการสนับสนุนการเคลื่อนไหวของใบหน้าที่จำเป็น โปรดดูที่ ข้อกำหนดหัว.

เท็กซ์เจอร์

  • เท็กซ์เจอร์สำหรับสินทรัพย์ใน Marketplace ไม่สามารถมีความละเอียดเกิน 2048x2048
  • เท็กซ์เจอร์ที่สร้างขึ้นสำหรับอุปกรณ์เสริมต้องเป็นไปตาม ข้อกำหนดเท็กซ์เจอร์ของ Roblox. เท็กซ์เจอร์ความละเอียดสูงจะถูกแปลงเป็นเท็กซ์เจอร์ความละเอียดต่ำโดยอัตโนมัติเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพ
  • ตัวละครอวาตาร์ต้องปฏิบัติตาม ข้อกำหนดเท็กซ์เจอร์ของ Roblox. ตัวละครที่สร้างขึ้นสำหรับ Marketplace สามารถใช้ประโยชน์จาก โทนสีผิวที่กำหนดเอง ซึ่งใช้เลเยอร์อัลฟาเพื่อให้ผู้ใช้สามารถเลือกสีพื้นฐานของตนเองได้

โทนสีผิวที่กำหนดเอง

เมื่อทำการสร้างเท็กซ์เจอร์สำหรับโมเดลร่างกายตัวละครอวาตาร์ที่ผู้ใช้สามารถตั้งค่าโทนสีผิวของตนเองได้ ให้ตั้งค่าพื้นที่ผิวที่เปิดเผยให้โปร่งใสเพื่อไม่ให้มีสีหรือเท็กซ์เจอร์เริ่มต้นที่ถูกบันทึกไว้ในเท็กซ์เจอร์ เมื่อทำการเรนเดอร์ Studio จะใช้เลเยอร์โปร่งใสด้านบนโดยไม่มีเอฟเฟกต์เลเยอร์ใด ๆ ขั้นตอนนี้ใช้กับตัวละครที่มีลักษณะคล้ายมนุษย์ที่มีผิวที่เปิดเผยซึ่งคุณตั้งใจให้ผู้ใช้ปรับแต่ง

ต่อไปนี้เป็นตัวอย่างการสร้างเงาโทนสีผิวสำหรับใบหน้า และคุณสามารถใช้กระบวนการนี้กับส่วนใด ๆ ของอวาตาร์ที่มีผิวที่เปิดเผย:

  • ใช้ความทึบ 100% สำหรับพื้นที่ที่ไม่เกี่ยวข้องกับโทนสีผิวที่ปรับแต่ง เช่น ตาและคิ้ว
  • เมื่อใช้การสร้างเงา ให้ใช้สีดำที่ความทึบต่ำและปรับความทึบเมื่อจำเป็น
  • สำหรับพื้นที่ที่มีความโปร่งใสบางส่วน เช่น เงาเส้นขอบหรือคุณสมบัติเครื่องสำอางบางอย่าง ให้ทิ้งความโปร่งใสบางส่วนเพื่อให้เห็นโทนสีผิวบางส่วน
  • คุณควรทดสอบอย่างสม่ำเสมอว่าชั้นสีต่าง ๆ สามารถโต้ตอบกับการสร้างเงาของคุณได้อย่างไร
เบจ
สีน้ำเงิน
สีน้ำตาล
สีชมพู

กรงภายนอก

กรงภายนอกบนโมเดลตัวละครของคุณช่วยให้ตัวละครของคุณสามารถสวมใส่อุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์ เช่น เสื้อและแจ็คเก็ตที่ยืดและพันรอบร่างกาย ตรวจสอบรายการต่อไปนี้สำหรับข้อกำหนดในการเพิ่มเมชกรงภายนอกไปยังโมเดลร่างกายตัวละครของคุณ:

  • ใช้ การตั้งค่าอวาตาร์ของ Roblox หรือ เทมเพลตกรงร่างกายของ Roblox เพื่อให้แน่ใจว่าการตั้งชื่อและการกำหนดค่าอื่น ๆ ถูกต้อง
  • การตั้งชื่อ - กรงภายนอกของส่วนร่างกายต้องมีชื่อหลังวัตถุเมชหลักโดยมีคำว่า _OuterCage ต่อท้าย เช่น LeftUpperArm_OuterCage
  • เวอร์เท็กซ์และแผนที่ UV - อย่าลบเวอร์เท็กซ์หรือเปลี่ยนแปลง UV บนกรงภายนอกเนื่องจากอาจทำให้เกิดข้อผิดพลาดเมื่อทำการนำเข้าสู่ Studio หรือเมื่อสวมใส่บนตัวละคร ใช้เทมเพลตที่จัดเตรียมโดย Roblox สำหรับเมชกรงเพื่อให้แน่ใจว่ามีความเข้ากันได้กับสินทรัพย์แบบเลเยอร์อื่น ๆ
  • ความสมมาตรและความสอดคล้อง - รักษาขนาดของแต่ละด้านของเรขาคณิตของคุณให้สอดคล้องกันและรักษาความสมมาตรให้มากที่สุดโดยใช้เครื่องมือความสมมาตรในซอฟต์แวร์การสร้างโมเดลของคุณ
  • สำหรับข้อมูลเกี่ยวกับกรงหัวแบบไดนามิกและแนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุดเมื่อทำการกรง โปรดดูที่ ข้อกำหนดกรงหัวแบบไดนามิก.

ข้อกำหนดของ Marketplace

นอกเหนือจากข้อกำหนดทางเทคนิคอื่น ๆ ที่ระบุไว้ สินค้าของคุณต้องปฏิบัติตามข้อกำหนดเพิ่มเติมต่อไปนี้ก่อนที่จะอัปโหลดไปยัง Marketplace เพื่อขาย:

  • ตรวจสอบให้แน่ใจว่าร่างกายตัวละครของคุณปฏิบัติตาม นโยบาย Marketplace.
  • เมื่อใดก็ตามที่เป็นไปได้ ให้ตรวจสอบให้แน่ใจว่าร่างกายตัวละครของคุณปฏิบัติตาม ข้อกำหนดเมชที่กำหนดเองของ Roblox.
  • วัตถุ Material ตั้งค่าเป็น Plastic.
  • วัตถุ Transparency ตั้งค่าเป็น 0.
  • วัตถุ VertexColor เป็นค่าเริ่มต้น 1, 1, 1.
  • หากหัวของตัวละครของคุณรวมถึงสินทรัพย์ขนตาและคิ้วแยกต่างหาก คุณต้องเพิ่มพวกเขาไปยังโมเดลร่างกายตัวละครของคุณในฐานะวัตถุ Accessory สำหรับข้อมูลเพิ่มเติม โปรดดูที่ เผยแพร่ร่างกายพร้อมขนตาและคิ้ว.
  • วัตถุ Model ของคุณไม่ควรมีวัตถุที่ไม่จำเป็น เช่น Script หรือวัตถุ Part เพิ่มเติม.
©2026 Roblox Corporation. Roblox, โลโก้ Roblox และ Powering Imagination เป็นส่วนหนึ่งของเครื่องหมายการค้าที่จดทะเบียน และไม่ได้จดทะเบียนของเราในสหรัฐฯ และประเทศอื่นๆ