โมเดลตัวละครต้องการชุดของคอมโพเนนต์เฉพาะและมาตรฐานการกำหนดค่าที่แน่นอน เพื่อให้แน่ใจว่าฟีเจอร์ของ Avatar ทั้งหมดทำงานตามที่คาดหวัง ตรวจสอบให้แน่ใจว่าโมเดลของคุณตรงตามข้อกำหนดการสร้างโมเดลและแนวทางต่อไปนี้ก่อนที่จะส่งออก เพื่อให้แน่ใจว่าเข้ากันได้กับ Studio
เมื่อพร้อมที่จะส่งออก โปรดดู ความต้องการการส่งออก สำหรับการตั้งค่าการส่งออก Mesh สำหรับ Blender และ Maya
รูปร่างทางเรขาคณิต
โมเดลตัวละคร Avatar ประกอบด้วย Mesh 15 ชุดแยกกันและต้องการข้อกำหนดทางเรขาคณิตเพิ่มเติมเพื่อให้นำเข้าลงใน Studio และเผยแพร่ได้สำเร็จ นอกเหนือจาก ประเภทสเกลของร่างกาย, ส่วน, และ งบประมาณสามเหลี่ยม ตรวจสอบให้แน่ใจว่าโมเดลของคุณปฏิบัติตามข้อกำหนดทั่วไปต่อไปนี้เมื่อทำการสร้างโมเดล:
- ปิดผนึก - รูปทรงทั้งหมดต้องปิดผนึก ไม่มีรูหรือด้านหลังที่เปิดอยู่ Mesh ที่ใช้เป็นกรงภายนอกไม่จำเป็นต้องปิดผนึก
- ไม่มี N-gons - สร้างสินทรัพย์ของคุณในสี่เหลี่ยมให้มากที่สุด
- การเปลี่ยนแปลง - ค่าแปล วrotation และขนาดทั้งหมดต้องถูกแช่แข็งและจุดหมุนต้องถูกตั้งค่าเป็น 0, 0, 0
- การจัดแนว - ตัวละครต้องหันหน้าไปทาง Z บวกและยืนขึ้นใน Y บวก
- ท่า - ก่อนการส่งออกตั้งค่าตัวละครของคุณให้อยู่ใน I-Pose, A-Pose หรือ T-Pose เมื่อเป็นไปได้
ขนาดของร่างกาย
Roblox รองรับ 3 มาตรฐานของขนาดร่างกาย: ปกติ, ผอม และ คลาสสิก มาตรฐานเหล่านี้ช่วยให้นักพัฒนาสามารถสร้างเกมและพื้นที่ที่มีขนาดร่างกายสม่ำเสมอเพื่อมาตรฐานการเคลื่อนไหวและปฏิสัมพันธ์ คุณสามารถเลือกขนาดร่างกายเมื่อทำการนำเข้าโดยใช้ ตัวเลือกขนาด Rig หรือปรับ ขนาดร่างกายด้วยตนเอง ขนาดร่างกายจะคงอยู่เมื่อสินทรัพย์ถูก อัปโหลดไปยัง Marketplace

การแสดงรูปแบบของวิธีที่ Roblox รวม 15 ส่วนเข้าด้วยกันเป็น 6 สินทรัพย์ที่แตกต่างกัน
ปกติ

ขนาดร่างกาย Rthro Normal โมเดลที่ดาวน์โหลดได้.
ใน Importer ใช้ Rig Type > Rthro เพื่อทำการนำเข้าโมเดลของคุณเป็นขนาดร่างกายปกติ
| ส่วน | X (ความกว้าง) | Y (ความสูง) | Z (ความลึก) |
|---|---|---|---|
| หัว | .5 | .5 | .5 |
| แขน | .25 | 1.5 | .25 |
| ท่อนบน | .85 | 1.7 | .7 |
| ขา | .25 | 1.4 | .5 |
| รวม | 1.35 | 3.6 | .7 |
| ส่วน | X (ความกว้าง) | Y (ความสูง) | Z (ความลึก) |
|---|---|---|---|
| หัว | 3 | 2 | 2 |
| แขน | 2 | 4.5 | 2 |
| ท่อนบน | 4.6 | 3.5 | 2.25 |
| ขา | 1.5 | 4 | 2 |
| รวม | 8.6 | 9.5 | 2.25 |
ผอม

ขนาดร่างกาย Rthro Slender (แคบ) โมเดลที่ดาวน์โหลดได้.
ใน Importer ใช้ Rig Type > Rthro Narrow เพื่อทำการนำเข้าโมเดลของคุณเป็นขนาดร่างกายผอม
| ส่วน | X (ความกว้าง) | Y (ความสูง) | Z (ความลึก) |
|---|---|---|---|
| หัว | .5 | .5 | .5 |
| แขน | .25 | 1.5 | .25 |
| ท่อนบน | .85 | 1.7 | .7 |
| ขา | .25 | 1.4 | .5 |
| รวม | 1.35 | 3.6 | .7 |
| ส่วน | X (ความกว้าง) | Y (ความสูง) | Z (ความลึก) |
|---|---|---|---|
| หัว | 2 | 2 | 2 |
| แขน | 1.5 | 4 | 2 |
| ท่อนบน | 3 | 3.5 | 2 |
| ขา | 1.5 | 4 | 2 |
| รวม | 6 | 9.5 | 2 |
คลาสสิก

ขนาดร่างกายคลาสสิก โมเดลที่ดาวน์โหลดได้.
ใน Importer ใช้ Rig Type > Default เพื่อทำการนำเข้าโมเดลของคุณเป็นขนาดร่างกายคลาสสิก
| ส่วน | X (ความกว้าง) | Y (ความสูง) | Z (ความลึก) |
|---|---|---|---|
| หัว | .5 | .5 | .5 |
| แขน | .25 | 1.5 | .25 |
| ท่อนบน | .85 | 1.7 | .7 |
| ขา | .25 | 1.4 | .5 |
| รวม | 1.35 | 3.6 | .7 |
| ส่วน | X (ความกว้าง) | Y (ความสูง) | Z (ความลึก) |
|---|---|---|---|
| หัว | 1.5 | 1.8 | 2 |
| แขน | 2 | 3 | 2 |
| ท่อนบน | 4 | 3.8 | 2 |
| ขา | 1.5 | 3.5 | 2 |
| รวม | 8 | 9.1 | 2 |
งบประมาณสามเหลี่ยม
แม้ว่าเรขาคณิตของโมเดลมักสร้างขึ้นโดยใช้สี่เหลี่ยม แต่ Roblox Engine จะเปลี่ยนสินทรัพย์ที่ส่งออกเป็นสามเหลี่ยม สินทรัพย์แต่ละรายการของโมเดลตัวละครของคุณต้องไม่เกินงบประมาณสามเหลี่ยมสูงสุดของเรา เพื่อให้ได้จำนวนสามเหลี่ยมที่ต้องการในโปรแกรมการสร้างโมเดลของคุณ คุณสามารถคูณจำนวนสี่เหลี่ยมในโมเดลของคุณด้วยสอง
| ประเภทสินทรัพย์ | รวม Mesh objects | จำนวนสามเหลี่ยมสูงสุด |
|---|---|---|
| DynamicHead | หัว | 4000 |
| Torso | UpperTorso, LowerTorso | 1750 |
| LeftArm | LeftUpperArm, LeftLowerArm, LeftHand | 1248 |
| แขนขวา | RightUpperArm, RightLowerArm, RightHand | 1248 |
| ขาซ้าย | LeftUpperLeg, LeftLowerLeg, LeftFoot | 1248 |
| ขาขวา | RightUpperLeg, RightLowerLeg, RightFoot | 1248 |
| รวม | Head, UpperTorso, LowerTorso, LeftUpperArm, LeftLowerArm, LeftHand, RightUpperArm, RightLowerArm, RightHand, LeftUpperLeg, LeftLowerLeg, LeftFoot, RightUpperLeg, RightLowerLeg, RightFoot | 10,742 |
ส่วนประกอบของร่างกาย
โปรดดูข้อกำหนดต่อไปนี้สำหรับ Mesh objects แต่ละประเภทที่ประกอบเป็นโมเดลตัวละคร:
กฎการตั้งชื่อ - แขนขาทั้งหมดต้องมีการตั้งชื่อเฉพาะ:
- UpperTorso_Geo
- LowerTorso_Geo
- LeftUpperArm_Geo
- LeftLowerArm_Geo
- LeftHand_Geo
- RightUpperArm_Geo
- RightLowerArm_Geo
- RightHand_Geo
- LeftUpperLeg_Geo
- LeftLowerLeg_Geo
- LeftFoot_Geo
- RightUpperLeg_Geo
- RightLowerLeg_Geo
- RightFoot_Geo
- Head_Geo
ฝาครอบ - แขนขาทั้งหมดต้องมีฝาปิดที่ทำให้เป็น Mesh ที่ปิดผนึกเต็มเมื่อแยกจากร่างกาย ฝาครอบสามารถเป็นรูปทรงกลมหรือแบนตามการออกแบบ

อุปกรณ์เสริมสำหรับใบหน้า
อุปกรณ์เสริมสำหรับใบหน้า เช่น ผม คิ้ว และขนตา เป็นอุปกรณ์เสริมที่ไม่เหมือนใคร ซึ่งคุณสามารถรวมอยู่ในชุด Avatar ที่อัปโหลดในเวลานี้ คิ้วและขนตาไม่สามารถอัปโหลดเป็นอุปกรณ์เสริมแบบแยกได้และต้องรวมอยู่ในชุด Avatar ดู ข้อกำหนดของอุปกรณ์เสริม สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับอุปกรณ์เสริมสำหรับใบหน้า
การมองเห็น
เพื่อให้มั่นใจว่าขนาด Avatar เป็นไปตามมาตรฐาน มาตรฐานการมองเห็นของส่วนประกอบของร่างกายของคุณต้องเป็นไปตามข้อกำหนดต่อไปนี้:
- ความทึบ - ส่วนนั้นต้องทึบสนิท
- กรอบขอบ - สินทรัพย์ส่วนประกอบของร่างกายต้องใช้พื้นที่ที่เห็นได้ชัดเจนในกรอบขอบในมุมมองด้านหน้า ด้านข้าง และด้านหลัง
- องค์ประกอบเช่น ท่อนบน แขนซ้าย ขาขวา ต้องใช้พื้นที่อย่างน้อย 50% ของกรอบขอบของส่วนประกอบของร่างกาย
- ส่วนหัวต้องใช้พื้นที่อย่างน้อย 50% ของกรอบขอบของ Mesh

ตัวอย่าง Mesh หัวที่ยอมรับได้ซึ่งใช้พื้นที่ส่วนใหญ่ของกรอบขอบในมุมมองด้านหน้า 
ตัวอย่าง Mesh หัวที่ไม่ยอมรับได้ซึ่งใช้พื้นที่กรอบขอบไม่เพียงพอในมุมมองด้านหน้า
การติดตั้ง
จุดติดตั้งคือจุดบนโมเดลมนุษย์ที่อุปกรณ์เสริมที่แข็งตัวเชื่อมต่อ คล้ายกับหลาย ๆ องค์ประกอบของตัวละคร จุดติดตั้งต้องตั้งค่าขึ้นในซอฟต์แวร์การสร้างโมเดลของบุคคลที่สามและถูกนำเข้าเป็นวัตถุ Attachment
Importer จะจดจำและแปลง Mesh objects เป็นจุดติดตั้งโดยอัตโนมัติหากวัตถุรวม affix \_Att และปฏิบัติตามการตั้งชื่อด้านล่างนี้ สิ่งนี้ใช้ได้เฉพาะเมื่อทำการนำเข้า Mesh พร้อมข้อมูลการจับคู่ เช่น ร่างกาย (จุดติดตั้งอุปกรณ์เสริมจะถูกสร้างขึ้นโดยใช้เครื่องมือการปรับขนาดอุปกรณ์เสริม) ตรวจสอบตัวอย่างของการใช้งานนี้ในโมเดล ดาวน์โหลดได้ ใด ๆ
โดยทั่วไปเมื่อจัดวางจุดติดตั้งให้ตั้งอยู่ในตำแหน่งที่พวกมันทับซ้อนครึ่งหนึ่งกับ Mesh ส่วนของโมเดล


จุดติดตั้งต้องปฏิบัติตามกฎการตั้งชื่อเฉพาะและความสอดคล้องในการจัดตำแหน่ง:
| Mesh ส่วน | ชื่อจุดติดตั้ง | รายละเอียด |
|---|---|---|
| หัว | FaceCenter_Att | ทุกที่ภายในกรอบขอบของ Mesh |
| FaceFront_Att | ด้านหน้าในครึ่งของกรอบขอบของ Mesh | |
| Hat_Att | ด้านบนในครึ่งของกรอบขอบของ Mesh สามารถทับซ้อนกับ Hair_Att ได้ | |
| Hair_Att | ด้านบนในครึ่งของกรอบขอบของ Mesh สามารถทับซ้อนกับ Hat_Att ได้ | |
| UpperTorso | LeftCollar_Att | ด้านซ้ายบนในครึ่งของกรอบขอบของ Mesh |
| RightCollar_Att | ด้านขวาบนในครึ่งของกรอบขอบของ Mesh | |
| Neck_Att | ด้านบนในครึ่งของกรอบขอบของ Mesh | |
| BodyBack_Att | ด้านหลังในครึ่งของกรอบขอบของ Mesh | |
| BodyFront_Att | ด้านหน้าในครึ่งของกรอบขอบของ Mesh | |
| LowerTorso | Root_Att | ต้องตั้งค่าตำแหน่งเป็น 0, 0, 0 |
| WaistFront_Att | ด้านหน้าในครึ่งของกรอบขอบของ Mesh สามารถทับซ้อนกับ WaistCenter_Att ได้ | |
| WaistBack_Att | ด้านหลังในครึ่งของกรอบขอบของ Mesh | |
| WaistCenter_Att | ทุกที่ในกรอบขอบของ Mesh สามารถทับซ้อนกับ WaistFront_Att ได้ | |
| RightUpperArm | RightShoulder_Att | ด้านบนในครึ่งของกรอบขอบของ Mesh |
| RightHand | RightGrip_Att | ทุกที่ในกรอบขอบของ Mesh. จัดการการจับมือให้ ตั้งฉาก กับกระดูกแขนล่าง ตัวอย่างเช่น สำหรับ I-Pose (แขนชี้ลง) ให้ตั้งการจับมือที่ 90, 0, 0 (การจับมือชี้ไปข้างหน้า). ![]() |
| LeftUpperArm | LeftShoulder_Att | ด้านบนในครึ่งของกรอบขอบของ Mesh |
| LeftHand | LeftGrip_Att | ทุกที่ในกรอบขอบของ Mesh. จัดการการจับมือให้ ตั้งฉาก กับกระดูกแขนล่าง ตัวอย่างเช่น สำหรับ I-Pose (แขนชี้ลง) ให้ตั้งการจับมือที่ 90, 0, 0 (การจับมือชี้ไปข้างหน้า). ![]() |
| RightFoot | RightFoot_Att | ทุกที่ในกรอบขอบของ Mesh |
| LeftFoot | LeftFoot_Att | ทุกที่ในกรอบขอบของ Mesh |
การตั้งค่า Rig
แตกต่างจาก Rig ทั่วไป โมเดลมนุษย์ต้องการลำดับชั้นและกฎการตั้งชื่อเฉพาะสำหรับโครงสร้างกระดูกหรือลูกข่ายภายใน


Rig มาตรฐาน
ข้อกำหนดต่อไปนี้ใช้สำหรับการตั้งค่า Rig มนุษย์มาตรฐาน
ลำดับชั้นของ Rig - Rig มนุษย์ต้องการลำดับชั้นกระดูกหรือลูกข่ายที่เฉพาะเจาะจงและการตั้งชื่อ:
- ราก
- HumanoidRootNode
- LowerTorso
- UpperTorso
- Head (แสดงฐานของคอ)
- LeftUpperArm
- LeftLowerArm
- LeftHand
- RightUpperArm
- RightLowerArm
- RightHand
- LeftUpperLeg
- LeftLowerLeg
- LeftFoot
- RightUpperLeg
- RightLowerLeg
- RightFoot


- LowerTorso และ Root - ตำแหน่งของกระดูกหรือลูกข่าย LowerTorso และ Root ต้องตั้งค่าเป็น 0, 0, 0
- ท่า - ส่งออกโมเดลตัวละครของคุณใน I-Pose, A-Pose หรือ T-Pose เพื่อให้เข้ากันได้กับ Studio ได้ดีที่สุด กระดูก LeftUpperArm และ RightUpperArm สามารถส่งออกพร้อมค่าการหมุนเพื่อให้ตรงตามข้อกำหนดนี้
Rig ความละเอียดสูง
Rig มนุษย์ที่มีความละเอียดสูงถือว่ามีข้อกำหนดเดียวกันกับ Rig มาตรฐาน แต่รองรับกระดูกหรือข้อต่อเพิ่มเติมสูงสุด 37 ชิ้นสำหรับระดับความเป็นจริงที่สูงขึ้นเพื่อการเคลื่อนไหวของมือ ไหล่ และกระดูกสันหลังที่มีความเคลื่อนไหว
คุณไม่จำเป็นต้องรวมกระดูกหรือข้อต่อเสริมทั้งหมดสำหรับ Rig มนุษย์ที่มีความละเอียดสูง แต่ละกระดูกหรือข้อต่อเสริมที่คุณรวมเข้ามาต้องปฏิบัติตามลำดับชั้นและการตั้งชื่อซึ่งระบุไว้สำหรับแต่ละส่วนของร่างกาย
| ลำดับชั้น | การตั้งค่า Rig ตัวอย่าง |
|---|---|
|


หลังจากที่คุณ นำเข้า Rig ตัวละครที่มีความละเอียดสูง ลงใน Studio คุณ ต้อง แทรกวัตถุ HumanoidRigDescription และ/หรือ DigitsRigDescription ลงใน Rig ของคุณเพื่อให้คุณสามารถขายตัวละครของคุณใน Marketplace และสำหรับการทำงานที่ถูกต้องของการเคลื่อนไหว:
- วัตถุ HumanoidRigDescription จำเป็นสำหรับการทำแอนิเมชั่นให้กับส่วนต่าง ๆ ของร่างกายแต่ละส่วนและปรับลักษณะพฤติกรรมของ Rig เช่น ขนาดและช่วงการเคลื่อนไหวของกระดูกหรือข้อต่อต่าง ๆ
- วัตถุ DigitsRigDescription จำเป็นสำหรับการเคลื่อนไหวของมือ ตัวละครของคุณต้องมีหนึ่งชิ้นสำหรับแต่ละมือพร้อมกับกระดูกหรือลูกข่ายเสริม
ประเภทวัตถุทั้งสองนี้ตรวจจับกระดูกหรือข้อต่อจากกฎการตั้งชื่อของพวกมัน ดังนั้นจึงเป็นสิ่งสำคัญที่จะต้องแน่ใจว่ากระดูกหรือข้อต่อเสริมทุกชิ้นตั้งชื่อถูกต้องตามตารางข้างต้น ก่อน ที่คุณจะนำเข้า Rig ตัวละครของคุณไปยัง Studio สำหรับชุด Rig ที่มีความละเอียดสูงที่คุณสามารถอ้างอิงได้ โปรดดูที่ Resources - Rig ที่มีความละเอียดสูง
การทำให้เป็นสกิน
Roblox รองรับการทำให้ Mesh ที่มีการทำ Rig สกินซึ่งจะมีรายละเอียดมากขึ้นใน การตั้งค่า Rig
โปรดดูข้อกำหนดต่อไปนี้สำหรับการทำให้เป็นสกิน:
- Max Influences - จุด Vertex ไม่สามารถถูกกระทบจากกระดูกหรือข้อต่อมากกว่า 4 ชิ้น
- ไม่มีการกระทบจาก Root - ไม่ให้ทำการกระทบต่อกระดูกหรือลูกข่าย Root
- สมมาตร - เมื่อเป็นไปได้ ให้รักษาสมมาตรเมื่อทำการกระทบต่อ Rig
การเคลื่อนไหวของใบหน้า
สำหรับข้อมูลเกี่ยวกับการสนับสนุนการเคลื่อนไหวของใบหน้าที่จำเป็นให้ดูที่ ข้อกำหนดหัว
เท็กซ์เจอร์
- เท็กซ์เจอร์สำหรับสินทรัพย์ใน Marketplace ต้องมีความละเอียดไม่เกิน 2048x2048
- เท็กซ์เจอร์สำหรับอุปกรณ์เสริมต้องปฏิบัติตาม ข้อกำหนดเท็กซ์เจอร์ของ Roblox เท็กซ์เจอร์ความละเอียดสูงจะเปลี่ยนเป็นเท็กซ์เจอร์ที่ความละเอียดต่ำกว่าโดยอัตโนมัติเพื่อปรับปรุงประสิทธิภาพ
- ตัวละคร Avatar ต้องปฏิบัติตาม ข้อกำหนดเท็กซ์เจอร์ของ Roblox ตัวละครที่สร้างขึ้นสำหรับ Marketplace สามารถใช้ประโยชน์จาก โทนสีผิวที่กำหนดเอง ซึ่งใช้เลเยอร์ alpha ให้ผู้ใช้เลือกสีพื้นฐานของตัวเอง
โทนสีผิวที่กำหนดเอง
เมื่อสร้างพื้นผิวสำหรับโมเดลตัวละคร Avatar ที่ผู้ใช้สามารถตั้งค่าโทนสีผิวของตัวเองได้ ให้ตั้งค่าพื้นที่ผิวที่แสดงออกเป็นโปร่งใส เพื่อให้ไม่มีสีหรือเท็กซ์เจอร์ค่าเริ่มต้นถูกติดไปในเท็กซ์เจอร์ ในการเรนเดอร์ เครื่องยนต์ Studio จะนำเลเยอร์โปร่งใสไปใช้โดยไม่ต้องมีผลเลเยอร์ใด ๆ ขั้นตอนนี้ใช้กับตัวละครที่มีความคล้ายคลึงกับมนุษย์ซึ่งมีผิวที่เปิดเผยซึ่งคุณตั้งใจให้ผู้ใช้สามารถปรับแต่งได้
ต่อไปนี้คือตัวอย่างการสีโทนผิวสำหรับใบหน้า และคุณสามารถนำกระบวนการนี้ไปใช้กับส่วนใดส่วนหนึ่งของ Avatar ที่มีผิวที่เปิดเผย:

- ใช้ความโปร่งใส 100% สำหรับพื้นที่ที่ไม่เกี่ยวข้องกับโทนสีผิวที่กำหนดเอง เช่น ดวงตาและคิ้ว
- เมื่อใช้การผสมสี ให้ใช้สีดำที่มีความโปร่งใสต่ำและปรับความโปร่งใสเมื่อจำเป็น
- สำหรับพื้นที่ที่กึ่งโปร่งใส เช่น การร่างเงาของสีหรือฟีเจอร์ความงามบางอย่าง ให้ปล่อยความโปร่งใสบางส่วนเพื่อให้เห็นสีผิวอย่างมีส่วนร่วม
- คุณควรทดลองดูการมีปฏิสัมพันธ์ของเลเยอร์สีต่าง ๆ กับการเคลื่อนไหวแต่ละครั้ง




กรงภายนอก
กรงภายนอกบนโมเดลตัวละครของคุณช่วยให้ตัวละครของคุณสวมอุปกรณ์เสริมได้ชั้นวาง เช่น เสื้อผ้า โมเดล เช่น ตัวละคร Avatar ที่เป็นเป้าหมายของ Mesh ซึ่งจะขยายไปทั่ว ต้องการกรงภายนอกเพียงอย่างเดียว แต่ Mesh ที่เปลี่ยนรูป เช่น เสื้อผ้าแบบชั้น ต้องการกรงภายในและภายนอก
สำหรับการใช้งานทั่วไป โปรดดูข้อกำหนดต่อไปนี้สำหรับการเพิ่ม Mesh กรงภายนอกลงในโมเดลของคุณ:
- ใช้ การตั้งค่า Avatar ของ Roblox หรือ แม่แบบกรงร่างกายของ Roblox เพื่อให้แน่ใจว่าการตั้งชื่อและการกำหนดค่าอื่น ๆ ถูกต้อง
- กฎการตั้งชื่อ - กรงภายนอกของแต่ละส่วนร่างกายต้องตั้งชื่อด้วยชื่อวัตถุหลักพร้อม _OuterCage แนบท้ายไว้ เช่น LeftUpperArm_OuterCage
- Vertices และแผนที่ UV - ห้ามลบ vertices หรือเปลี่ยนแปลง UVs บนกรงภายนอกเนื่องจากอาจทำให้เกิดข้อผิดพลาดเมื่อทำการนำเข้าใน Studio หรือเมื่อสวมใส่บนตัวละคร ใช้แม่แบบกรงที่ Roblox จัดเตรียมไว้เพื่อให้แน่ใจว่าความเข้ากันได้กับสินทรัพย์ที่มีชั้นอื่น
- ความสมมาตรและความสอดคล้องกัน - รักษาขนาดของแต่ละหน้า (ช่องว่างระหว่าง vertices) ให้อยู่ในขนาดเดียวกันและรักษาความสมมาตรให้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้ ใช้เครื่องมือทำให้สมมาตรในซอฟต์แวร์การสร้างโมเดลของคุณเท่าที่จะทำได้
- สำหรับข้อมูลเกี่ยวกับกรงสำหรับหัวและวิธีปฏิบัติที่ดีที่สุด โปรดดู ข้อกำหนดหัว
ความต้องการสำหรับ Marketplace
นอกจากข้อกำหนดทางเทคนิคอื่น ๆ ที่ระบุไว้ สินค้าของคุณต้องมีข้อกำหนดเพิ่มเติมต่อไปนี้ก่อนที่จะอัปโหลดไปยัง Marketplace เพื่อขาย:
- ตรวจสอบให้แน่ใจว่าสินค้าของคุณปฏิบัติตาม หลักเกณฑ์ของโปรแกรม Marketplace.
- เมื่อเป็นไปได้ให้ตรวจสอบให้แน่ใจว่าสินค้าของคุณปฏิบัติตามข้อกำหนดการสร้างโมเดลต่อไปนี้:
- ข้อกำหนดที่เกี่ยวข้องใด ๆ ข้อกำหนดของ Avatar
- วัตถุ Material ต้องตั้งค่าเป็น Plastic
- วัตถุ Transparency ต้องตั้งค่าเป็น 0
- วัตถุ VertexColor เป็นค่าเริ่มต้น 1, 1, 1
- หากหัวของคุณรวมอุปกรณ์เสริมตาและคิ้วแยกต่างหาก คุณต้องเพิ่มอุปกรณ์เหล่านั้นลงในโมเดลตัวละครของคุณเป็นวัตถุ Accessory
- ดู ข้อกำหนดอุปกรณ์เสริม สำหรับข้อกำหนดทางเทคนิคเพิ่มเติม

