สร้าง {itemType}
สร้างรายได้

ข้อกำหนดของตัวละคร

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

โมเดลตัวละครต้องการชุดของคอมโพเนนต์เฉพาะและมาตรฐานการกำหนดค่าที่แน่นอน เพื่อให้แน่ใจว่าฟีเจอร์ของ Avatar ทั้งหมดทำงานตามที่คาดหวัง ตรวจสอบให้แน่ใจว่าโมเดลของคุณตรงตามข้อกำหนดการสร้างโมเดลและแนวทางต่อไปนี้ก่อนที่จะส่งออก เพื่อให้แน่ใจว่าเข้ากันได้กับ Studio

เมื่อพร้อมที่จะส่งออก โปรดดู ความต้องการการส่งออก สำหรับการตั้งค่าการส่งออก Mesh สำหรับ Blender และ Maya

รูปร่างทางเรขาคณิต

โมเดลตัวละคร Avatar ประกอบด้วย Mesh 15 ชุดแยกกันและต้องการข้อกำหนดทางเรขาคณิตเพิ่มเติมเพื่อให้นำเข้าลงใน Studio และเผยแพร่ได้สำเร็จ นอกเหนือจาก ประเภทสเกลของร่างกาย, ส่วน, และ งบประมาณสามเหลี่ยม ตรวจสอบให้แน่ใจว่าโมเดลของคุณปฏิบัติตามข้อกำหนดทั่วไปต่อไปนี้เมื่อทำการสร้างโมเดล:

  • ปิดผนึก - รูปทรงทั้งหมดต้องปิดผนึก ไม่มีรูหรือด้านหลังที่เปิดอยู่ Mesh ที่ใช้เป็นกรงภายนอกไม่จำเป็นต้องปิดผนึก
  • ไม่มี N-gons - สร้างสินทรัพย์ของคุณในสี่เหลี่ยมให้มากที่สุด
  • การเปลี่ยนแปลง - ค่าแปล วrotation และขนาดทั้งหมดต้องถูกแช่แข็งและจุดหมุนต้องถูกตั้งค่าเป็น 0, 0, 0
  • การจัดแนว - ตัวละครต้องหันหน้าไปทาง Z บวกและยืนขึ้นใน Y บวก
  • ท่า - ก่อนการส่งออกตั้งค่าตัวละครของคุณให้อยู่ใน I-Pose, A-Pose หรือ T-Pose เมื่อเป็นไปได้

ขนาดของร่างกาย

Roblox รองรับ 3 มาตรฐานของขนาดร่างกาย: ปกติ, ผอม และ คลาสสิก มาตรฐานเหล่านี้ช่วยให้นักพัฒนาสามารถสร้างเกมและพื้นที่ที่มีขนาดร่างกายสม่ำเสมอเพื่อมาตรฐานการเคลื่อนไหวและปฏิสัมพันธ์ คุณสามารถเลือกขนาดร่างกายเมื่อทำการนำเข้าโดยใช้ ตัวเลือกขนาด Rig หรือปรับ ขนาดร่างกายด้วยตนเอง ขนาดร่างกายจะคงอยู่เมื่อสินทรัพย์ถูก อัปโหลดไปยัง Marketplace

การแสดงรูปแบบของวิธีที่ Roblox รวม 15 ส่วนเข้าด้วยกันเป็น 6 สินทรัพย์ที่แตกต่างกัน

ปกติ

ขนาดร่างกาย Rthro Normal โมเดลที่ดาวน์โหลดได้.

ใน Importer ใช้ Rig Type > Rthro เพื่อทำการนำเข้าโมเดลของคุณเป็นขนาดร่างกายปกติ


ขั้นต่ำ (ใน Studs)
ส่วนX (ความกว้าง)Y (ความสูง)Z (ความลึก)
หัว.5.5.5
แขน.251.5.25
ท่อนบน.851.7.7
ขา.251.4.5
รวม1.353.6.7
สูงสุด (ใน Studs)
ส่วนX (ความกว้าง)Y (ความสูง)Z (ความลึก)
หัว322
แขน24.52
ท่อนบน4.63.52.25
ขา1.542
รวม8.69.52.25

ผอม

ขนาดร่างกาย Rthro Slender (แคบ) โมเดลที่ดาวน์โหลดได้.

ใน Importer ใช้ Rig Type > Rthro Narrow เพื่อทำการนำเข้าโมเดลของคุณเป็นขนาดร่างกายผอม


ขั้นต่ำ (ใน Studs)
ส่วนX (ความกว้าง)Y (ความสูง)Z (ความลึก)
หัว.5.5.5
แขน.251.5.25
ท่อนบน.851.7.7
ขา.251.4.5
รวม1.353.6.7
สูงสุด (ใน Studs)
ส่วนX (ความกว้าง)Y (ความสูง)Z (ความลึก)
หัว222
แขน1.542
ท่อนบน33.52
ขา1.542
รวม69.52

คลาสสิก

ขนาดร่างกายคลาสสิก โมเดลที่ดาวน์โหลดได้.

ใน Importer ใช้ Rig Type > Default เพื่อทำการนำเข้าโมเดลของคุณเป็นขนาดร่างกายคลาสสิก


ขั้นต่ำ (ใน Studs)
ส่วนX (ความกว้าง)Y (ความสูง)Z (ความลึก)
หัว.5.5.5
แขน.251.5.25
ท่อนบน.851.7.7
ขา.251.4.5
รวม1.353.6.7
สูงสุด (ใน Studs)
ส่วนX (ความกว้าง)Y (ความสูง)Z (ความลึก)
หัว1.51.82
แขน232
ท่อนบน43.82
ขา1.53.52
รวม89.12

งบประมาณสามเหลี่ยม

แม้ว่าเรขาคณิตของโมเดลมักสร้างขึ้นโดยใช้สี่เหลี่ยม แต่ Roblox Engine จะเปลี่ยนสินทรัพย์ที่ส่งออกเป็นสามเหลี่ยม สินทรัพย์แต่ละรายการของโมเดลตัวละครของคุณต้องไม่เกินงบประมาณสามเหลี่ยมสูงสุดของเรา เพื่อให้ได้จำนวนสามเหลี่ยมที่ต้องการในโปรแกรมการสร้างโมเดลของคุณ คุณสามารถคูณจำนวนสี่เหลี่ยมในโมเดลของคุณด้วยสอง

ประเภทสินทรัพย์รวม Mesh objectsจำนวนสามเหลี่ยมสูงสุด
DynamicHeadหัว4000
TorsoUpperTorso, LowerTorso1750
LeftArm LeftUpperArm, LeftLowerArm, LeftHand1248
แขนขวาRightUpperArm, RightLowerArm, RightHand1248
ขาซ้าย LeftUpperLeg, LeftLowerLeg, LeftFoot1248
ขาขวาRightUpperLeg, RightLowerLeg, RightFoot1248
รวมHead, UpperTorso, LowerTorso, LeftUpperArm, LeftLowerArm, LeftHand, RightUpperArm, RightLowerArm, RightHand, LeftUpperLeg, LeftLowerLeg, LeftFoot, RightUpperLeg, RightLowerLeg, RightFoot10,742

ส่วนประกอบของร่างกาย

โปรดดูข้อกำหนดต่อไปนี้สำหรับ Mesh objects แต่ละประเภทที่ประกอบเป็นโมเดลตัวละคร:

  • กฎการตั้งชื่อ - แขนขาทั้งหมดต้องมีการตั้งชื่อเฉพาะ:

    • UpperTorso_Geo
    • LowerTorso_Geo
    • LeftUpperArm_Geo
    • LeftLowerArm_Geo
    • LeftHand_Geo
    • RightUpperArm_Geo
    • RightLowerArm_Geo
    • RightHand_Geo
    • LeftUpperLeg_Geo
    • LeftLowerLeg_Geo
    • LeftFoot_Geo
    • RightUpperLeg_Geo
    • RightLowerLeg_Geo
    • RightFoot_Geo
    • Head_Geo
  • ฝาครอบ - แขนขาทั้งหมดต้องมีฝาปิดที่ทำให้เป็น Mesh ที่ปิดผนึกเต็มเมื่อแยกจากร่างกาย ฝาครอบสามารถเป็นรูปทรงกลมหรือแบนตามการออกแบบ

อุปกรณ์เสริมสำหรับใบหน้า

อุปกรณ์เสริมสำหรับใบหน้า เช่น ผม คิ้ว และขนตา เป็นอุปกรณ์เสริมที่ไม่เหมือนใคร ซึ่งคุณสามารถรวมอยู่ในชุด Avatar ที่อัปโหลดในเวลานี้ คิ้วและขนตาไม่สามารถอัปโหลดเป็นอุปกรณ์เสริมแบบแยกได้และต้องรวมอยู่ในชุด Avatar ดู ข้อกำหนดของอุปกรณ์เสริม สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับอุปกรณ์เสริมสำหรับใบหน้า

การมองเห็น

เพื่อให้มั่นใจว่าขนาด Avatar เป็นไปตามมาตรฐาน มาตรฐานการมองเห็นของส่วนประกอบของร่างกายของคุณต้องเป็นไปตามข้อกำหนดต่อไปนี้:

  • ความทึบ - ส่วนนั้นต้องทึบสนิท
  • กรอบขอบ - สินทรัพย์ส่วนประกอบของร่างกายต้องใช้พื้นที่ที่เห็นได้ชัดเจนในกรอบขอบในมุมมองด้านหน้า ด้านข้าง และด้านหลัง
    • องค์ประกอบเช่น ท่อนบน แขนซ้าย ขาขวา ต้องใช้พื้นที่อย่างน้อย 50% ของกรอบขอบของส่วนประกอบของร่างกาย
    • ส่วนหัวต้องใช้พื้นที่อย่างน้อย 50% ของกรอบขอบของ Mesh
      ตัวอย่าง Mesh หัวที่ยอมรับได้ซึ่งใช้พื้นที่ส่วนใหญ่ของกรอบขอบในมุมมองด้านหน้า
      ตัวอย่าง Mesh หัวที่ไม่ยอมรับได้ซึ่งใช้พื้นที่กรอบขอบไม่เพียงพอในมุมมองด้านหน้า

การติดตั้ง

จุดติดตั้งคือจุดบนโมเดลมนุษย์ที่อุปกรณ์เสริมที่แข็งตัวเชื่อมต่อ คล้ายกับหลาย ๆ องค์ประกอบของตัวละคร จุดติดตั้งต้องตั้งค่าขึ้นในซอฟต์แวร์การสร้างโมเดลของบุคคลที่สามและถูกนำเข้าเป็นวัตถุ Attachment

Importer จะจดจำและแปลง Mesh objects เป็นจุดติดตั้งโดยอัตโนมัติหากวัตถุรวม affix \_Att และปฏิบัติตามการตั้งชื่อด้านล่างนี้ สิ่งนี้ใช้ได้เฉพาะเมื่อทำการนำเข้า Mesh พร้อมข้อมูลการจับคู่ เช่น ร่างกาย (จุดติดตั้งอุปกรณ์เสริมจะถูกสร้างขึ้นโดยใช้เครื่องมือการปรับขนาดอุปกรณ์เสริม) ตรวจสอบตัวอย่างของการใช้งานนี้ในโมเดล ดาวน์โหลดได้ ใด ๆ

โดยทั่วไปเมื่อจัดวางจุดติดตั้งให้ตั้งอยู่ในตำแหน่งที่พวกมันทับซ้อนครึ่งหนึ่งกับ Mesh ส่วนของโมเดล

ตำแหน่งการติดตั้งปกติของคอที่ไม่ถูกต้อง
ตำแหน่งการติดตั้งคอที่ถูกต้อง

จุดติดตั้งต้องปฏิบัติตามกฎการตั้งชื่อเฉพาะและความสอดคล้องในการจัดตำแหน่ง:

Mesh ส่วนชื่อจุดติดตั้งรายละเอียด
หัวFaceCenter_Attทุกที่ภายในกรอบขอบของ Mesh
FaceFront_Attด้านหน้าในครึ่งของกรอบขอบของ Mesh
Hat_Attด้านบนในครึ่งของกรอบขอบของ Mesh สามารถทับซ้อนกับ Hair_Att ได้
Hair_Attด้านบนในครึ่งของกรอบขอบของ Mesh สามารถทับซ้อนกับ Hat_Att ได้
UpperTorsoLeftCollar_Attด้านซ้ายบนในครึ่งของกรอบขอบของ Mesh
RightCollar_Attด้านขวาบนในครึ่งของกรอบขอบของ Mesh
Neck_Attด้านบนในครึ่งของกรอบขอบของ Mesh
BodyBack_Attด้านหลังในครึ่งของกรอบขอบของ Mesh
BodyFront_Attด้านหน้าในครึ่งของกรอบขอบของ Mesh
LowerTorsoRoot_Attต้องตั้งค่าตำแหน่งเป็น 0, 0, 0
WaistFront_Attด้านหน้าในครึ่งของกรอบขอบของ Mesh สามารถทับซ้อนกับ WaistCenter_Att ได้
WaistBack_Attด้านหลังในครึ่งของกรอบขอบของ Mesh
WaistCenter_Attทุกที่ในกรอบขอบของ Mesh สามารถทับซ้อนกับ WaistFront_Att ได้
RightUpperArmRightShoulder_Attด้านบนในครึ่งของกรอบขอบของ Mesh
RightHandRightGrip_Attทุกที่ในกรอบขอบของ Mesh.

จัดการการจับมือให้ ตั้งฉาก กับกระดูกแขนล่าง ตัวอย่างเช่น สำหรับ I-Pose (แขนชี้ลง) ให้ตั้งการจับมือที่ 90, 0, 0 (การจับมือชี้ไปข้างหน้า).

LeftUpperArmLeftShoulder_Attด้านบนในครึ่งของกรอบขอบของ Mesh
LeftHandLeftGrip_Attทุกที่ในกรอบขอบของ Mesh.

จัดการการจับมือให้ ตั้งฉาก กับกระดูกแขนล่าง ตัวอย่างเช่น สำหรับ I-Pose (แขนชี้ลง) ให้ตั้งการจับมือที่ 90, 0, 0 (การจับมือชี้ไปข้างหน้า).

RightFootRightFoot_Attทุกที่ในกรอบขอบของ Mesh
LeftFootLeftFoot_Attทุกที่ในกรอบขอบของ Mesh

การตั้งค่า Rig

แตกต่างจาก Rig ทั่วไป โมเดลมนุษย์ต้องการลำดับชั้นและกฎการตั้งชื่อเฉพาะสำหรับโครงสร้างกระดูกหรือลูกข่ายภายใน

โมเดล Rig มนุษย์
โครงสร้างกระดูกของ Rig มนุษย์ (Blender)

Rig มาตรฐาน

ข้อกำหนดต่อไปนี้ใช้สำหรับการตั้งค่า Rig มนุษย์มาตรฐาน

  • ลำดับชั้นของ Rig - Rig มนุษย์ต้องการลำดับชั้นกระดูกหรือลูกข่ายที่เฉพาะเจาะจงและการตั้งชื่อ:

    • ราก
      • HumanoidRootNode
        • LowerTorso
          • UpperTorso
            • Head (แสดงฐานของคอ)
            • LeftUpperArm
              • LeftLowerArm
                • LeftHand
            • RightUpperArm
              • RightLowerArm
                • RightHand
          • LeftUpperLeg
            • LeftLowerLeg
              • LeftFoot
          • RightUpperLeg
            • RightLowerLeg
              • RightFoot
  • LowerTorso และ Root - ตำแหน่งของกระดูกหรือลูกข่าย LowerTorso และ Root ต้องตั้งค่าเป็น 0, 0, 0
  • ท่า - ส่งออกโมเดลตัวละครของคุณใน I-Pose, A-Pose หรือ T-Pose เพื่อให้เข้ากันได้กับ Studio ได้ดีที่สุด กระดูก LeftUpperArm และ RightUpperArm สามารถส่งออกพร้อมค่าการหมุนเพื่อให้ตรงตามข้อกำหนดนี้

Rig ความละเอียดสูง

Rig มนุษย์ที่มีความละเอียดสูงถือว่ามีข้อกำหนดเดียวกันกับ Rig มาตรฐาน แต่รองรับกระดูกหรือข้อต่อเพิ่มเติมสูงสุด 37 ชิ้นสำหรับระดับความเป็นจริงที่สูงขึ้นเพื่อการเคลื่อนไหวของมือ ไหล่ และกระดูกสันหลังที่มีความเคลื่อนไหว

คุณไม่จำเป็นต้องรวมกระดูกหรือข้อต่อเสริมทั้งหมดสำหรับ Rig มนุษย์ที่มีความละเอียดสูง แต่ละกระดูกหรือข้อต่อเสริมที่คุณรวมเข้ามาต้องปฏิบัติตามลำดับชั้นและการตั้งชื่อซึ่งระบุไว้สำหรับแต่ละส่วนของร่างกาย

ลำดับชั้นการตั้งค่า Rig ตัวอย่าง
  • UpperTorso
    • Spine
      • Chest
        • Head
          • HeadBase
        • RightClavicle
          • RightUpperArm
        • LeftClavicle
          • LeftUpperArm

หลังจากที่คุณ นำเข้า Rig ตัวละครที่มีความละเอียดสูง ลงใน Studio คุณ ต้อง แทรกวัตถุ HumanoidRigDescription และ/หรือ DigitsRigDescription ลงใน Rig ของคุณเพื่อให้คุณสามารถขายตัวละครของคุณใน Marketplace และสำหรับการทำงานที่ถูกต้องของการเคลื่อนไหว:

  • วัตถุ HumanoidRigDescription จำเป็นสำหรับการทำแอนิเมชั่นให้กับส่วนต่าง ๆ ของร่างกายแต่ละส่วนและปรับลักษณะพฤติกรรมของ Rig เช่น ขนาดและช่วงการเคลื่อนไหวของกระดูกหรือข้อต่อต่าง ๆ
  • วัตถุ DigitsRigDescription จำเป็นสำหรับการเคลื่อนไหวของมือ ตัวละครของคุณต้องมีหนึ่งชิ้นสำหรับแต่ละมือพร้อมกับกระดูกหรือลูกข่ายเสริม

ประเภทวัตถุทั้งสองนี้ตรวจจับกระดูกหรือข้อต่อจากกฎการตั้งชื่อของพวกมัน ดังนั้นจึงเป็นสิ่งสำคัญที่จะต้องแน่ใจว่ากระดูกหรือข้อต่อเสริมทุกชิ้นตั้งชื่อถูกต้องตามตารางข้างต้น ก่อน ที่คุณจะนำเข้า Rig ตัวละครของคุณไปยัง Studio สำหรับชุด Rig ที่มีความละเอียดสูงที่คุณสามารถอ้างอิงได้ โปรดดูที่ Resources - Rig ที่มีความละเอียดสูง

การทำให้เป็นสกิน

Roblox รองรับการทำให้ Mesh ที่มีการทำ Rig สกินซึ่งจะมีรายละเอียดมากขึ้นใน การตั้งค่า Rig

โปรดดูข้อกำหนดต่อไปนี้สำหรับการทำให้เป็นสกิน:

  • Max Influences - จุด Vertex ไม่สามารถถูกกระทบจากกระดูกหรือข้อต่อมากกว่า 4 ชิ้น
  • ไม่มีการกระทบจาก Root - ไม่ให้ทำการกระทบต่อกระดูกหรือลูกข่าย Root
  • สมมาตร - เมื่อเป็นไปได้ ให้รักษาสมมาตรเมื่อทำการกระทบต่อ Rig

การเคลื่อนไหวของใบหน้า

สำหรับข้อมูลเกี่ยวกับการสนับสนุนการเคลื่อนไหวของใบหน้าที่จำเป็นให้ดูที่ ข้อกำหนดหัว

เท็กซ์เจอร์

  • เท็กซ์เจอร์สำหรับสินทรัพย์ใน Marketplace ต้องมีความละเอียดไม่เกิน 2048x2048
  • เท็กซ์เจอร์สำหรับอุปกรณ์เสริมต้องปฏิบัติตาม ข้อกำหนดเท็กซ์เจอร์ของ Roblox เท็กซ์เจอร์ความละเอียดสูงจะเปลี่ยนเป็นเท็กซ์เจอร์ที่ความละเอียดต่ำกว่าโดยอัตโนมัติเพื่อปรับปรุงประสิทธิภาพ
  • ตัวละคร Avatar ต้องปฏิบัติตาม ข้อกำหนดเท็กซ์เจอร์ของ Roblox ตัวละครที่สร้างขึ้นสำหรับ Marketplace สามารถใช้ประโยชน์จาก โทนสีผิวที่กำหนดเอง ซึ่งใช้เลเยอร์ alpha ให้ผู้ใช้เลือกสีพื้นฐานของตัวเอง

โทนสีผิวที่กำหนดเอง

เมื่อสร้างพื้นผิวสำหรับโมเดลตัวละคร Avatar ที่ผู้ใช้สามารถตั้งค่าโทนสีผิวของตัวเองได้ ให้ตั้งค่าพื้นที่ผิวที่แสดงออกเป็นโปร่งใส เพื่อให้ไม่มีสีหรือเท็กซ์เจอร์ค่าเริ่มต้นถูกติดไปในเท็กซ์เจอร์ ในการเรนเดอร์ เครื่องยนต์ Studio จะนำเลเยอร์โปร่งใสไปใช้โดยไม่ต้องมีผลเลเยอร์ใด ๆ ขั้นตอนนี้ใช้กับตัวละครที่มีความคล้ายคลึงกับมนุษย์ซึ่งมีผิวที่เปิดเผยซึ่งคุณตั้งใจให้ผู้ใช้สามารถปรับแต่งได้

ต่อไปนี้คือตัวอย่างการสีโทนผิวสำหรับใบหน้า และคุณสามารถนำกระบวนการนี้ไปใช้กับส่วนใดส่วนหนึ่งของ Avatar ที่มีผิวที่เปิดเผย:

  • ใช้ความโปร่งใส 100% สำหรับพื้นที่ที่ไม่เกี่ยวข้องกับโทนสีผิวที่กำหนดเอง เช่น ดวงตาและคิ้ว
  • เมื่อใช้การผสมสี ให้ใช้สีดำที่มีความโปร่งใสต่ำและปรับความโปร่งใสเมื่อจำเป็น
  • สำหรับพื้นที่ที่กึ่งโปร่งใส เช่น การร่างเงาของสีหรือฟีเจอร์ความงามบางอย่าง ให้ปล่อยความโปร่งใสบางส่วนเพื่อให้เห็นสีผิวอย่างมีส่วนร่วม
  • คุณควรทดลองดูการมีปฏิสัมพันธ์ของเลเยอร์สีต่าง ๆ กับการเคลื่อนไหวแต่ละครั้ง
เบจ
น้ำเงิน
น้ำตาล
ชมพู

กรงภายนอก

กรงภายนอกบนโมเดลตัวละครของคุณช่วยให้ตัวละครของคุณสวมอุปกรณ์เสริมได้ชั้นวาง เช่น เสื้อผ้า โมเดล เช่น ตัวละคร Avatar ที่เป็นเป้าหมายของ Mesh ซึ่งจะขยายไปทั่ว ต้องการกรงภายนอกเพียงอย่างเดียว แต่ Mesh ที่เปลี่ยนรูป เช่น เสื้อผ้าแบบชั้น ต้องการกรงภายในและภายนอก

สำหรับการใช้งานทั่วไป โปรดดูข้อกำหนดต่อไปนี้สำหรับการเพิ่ม Mesh กรงภายนอกลงในโมเดลของคุณ:

  • ใช้ การตั้งค่า Avatar ของ Roblox หรือ แม่แบบกรงร่างกายของ Roblox เพื่อให้แน่ใจว่าการตั้งชื่อและการกำหนดค่าอื่น ๆ ถูกต้อง
  • กฎการตั้งชื่อ - กรงภายนอกของแต่ละส่วนร่างกายต้องตั้งชื่อด้วยชื่อวัตถุหลักพร้อม _OuterCage แนบท้ายไว้ เช่น LeftUpperArm_OuterCage
  • Vertices และแผนที่ UV - ห้ามลบ vertices หรือเปลี่ยนแปลง UVs บนกรงภายนอกเนื่องจากอาจทำให้เกิดข้อผิดพลาดเมื่อทำการนำเข้าใน Studio หรือเมื่อสวมใส่บนตัวละคร ใช้แม่แบบกรงที่ Roblox จัดเตรียมไว้เพื่อให้แน่ใจว่าความเข้ากันได้กับสินทรัพย์ที่มีชั้นอื่น
  • ความสมมาตรและความสอดคล้องกัน - รักษาขนาดของแต่ละหน้า (ช่องว่างระหว่าง vertices) ให้อยู่ในขนาดเดียวกันและรักษาความสมมาตรให้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้ ใช้เครื่องมือทำให้สมมาตรในซอฟต์แวร์การสร้างโมเดลของคุณเท่าที่จะทำได้
  • สำหรับข้อมูลเกี่ยวกับกรงสำหรับหัวและวิธีปฏิบัติที่ดีที่สุด โปรดดู ข้อกำหนดหัว

ความต้องการสำหรับ Marketplace

นอกจากข้อกำหนดทางเทคนิคอื่น ๆ ที่ระบุไว้ สินค้าของคุณต้องมีข้อกำหนดเพิ่มเติมต่อไปนี้ก่อนที่จะอัปโหลดไปยัง Marketplace เพื่อขาย:

  • ตรวจสอบให้แน่ใจว่าสินค้าของคุณปฏิบัติตาม หลักเกณฑ์ของโปรแกรม Marketplace.
  • เมื่อเป็นไปได้ให้ตรวจสอบให้แน่ใจว่าสินค้าของคุณปฏิบัติตามข้อกำหนดการสร้างโมเดลต่อไปนี้:
  • วัตถุ Material ต้องตั้งค่าเป็น Plastic
  • วัตถุ Transparency ต้องตั้งค่าเป็น 0
  • วัตถุ VertexColor เป็นค่าเริ่มต้น 1, 1, 1
  • หากหัวของคุณรวมอุปกรณ์เสริมตาและคิ้วแยกต่างหาก คุณต้องเพิ่มอุปกรณ์เหล่านั้นลงในโมเดลตัวละครของคุณเป็นวัตถุ Accessory
  • คinstance Model ของคุณต้องไม่มีวัตถุเกินความจำเป็น เช่น Script หรือวัตถุ Part ที่เพิ่มขึ้น
©2026 Roblox Corporation. Roblox, โลโก้ Roblox และ Powering Imagination เป็นส่วนหนึ่งของเครื่องหมายการค้าที่จดทะเบียน และไม่ได้จดทะเบียนของเราในสหรัฐฯ และประเทศอื่นๆ