โมเดลร่างกายของตัวละครต้องการชุดของส่วนประกอบเฉพาะและมาตรฐานการกำหนดค่าเพื่อให้มั่นใจว่าฟีเจอร์ของอวาตาร์ทั้งหมดทำงานได้ตามที่คาดหวังทั่วทั้งแพลตฟอร์ม ก่อนที่คุณจะเริ่มกระบวนการส่งออก ให้ตรวจสอบว่าโมเดลของคุณตรงตามข้อกำหนดและแนวทางการสร้างโมเดลที่ตามมาเพื่อให้สามารถใช้งานร่วมกับ Studio ได้อย่างเหมาะสม
เมื่อคุณพร้อมที่จะส่งออกร่างกายของตัวละคร คุณสามารถดูข้อกำหนดตั้งค่า การส่งออก สำหรับ Blender และ Maya
รูปร่างเรขาคณิต
โมเดลร่างกายของตัวละครสำหรับอวาตาร์จะประกอบด้วย 15 วัตถุเมชแยกกันและต้องการข้อกำหนดด้านเรขาคณิตเพิ่มเติมเพื่อให้นำเข้าสำหรับ Studio และเผยแพร่ได้สำเร็จ นอกจาก ประเภทการขยายร่างกาย, ส่วนร่างกาย, และ งบประมาณสามเหลี่ยม ให้แน่ใจว่าโมเดลของคุณตรงตามข้อกำหนดทั่วไปดังต่อไปนี้เมื่อสร้างร่างกายของตัวละคร:
- ปิดสนิท - เรขาคณิตทั้งหมดจะต้องปิดสนิทโดยไม่มีรูหรือพื้นหลังที่เปิดเผย เมชที่ใช้เป็นกรงภายนอกไม่จำเป็นต้องปิดสนิท
- ไม่มี N-gons - สร้างสินทรัพย์ของคุณเป็นควอดเมื่อเป็นไปได้
- การเปลี่ยนแปลง - ค่าการแปล การหมุน และขนาดทั้งหมดจะต้องถูกแช่แข็งและจุดหมุนจะต้องตั้งค่าเป็น 0, 0, 0.
- การจัด Orientation - ตัวละครจะต้องหันหน้าไปทาง Z บวกและยืนขึ้นใน Y บวก
- ท่าทาง - ก่อนการส่งออก ให้ตั้งค่าตัวละครของคุณให้เป็น I-Pose, A-Pose หรือ T-Pose เมื่อเป็นไปได้
การขยายร่างกาย
Roblox รองรับมาตรฐานการขยายร่างกายของตัวละคร 3 ประเภท: ปกติ, ผอม, และ คลาสสิก มาตรฐานเหล่านี้ช่วยให้นักพัฒนาสามารถสร้างเกมและพื้นที่ที่มีขนาดร่างกายที่สอดคล้องกันสำหรับการขยายการเคลื่อนไหวและการโต้ตอบ คุณสามารถเลือกการขยายร่างกายเมื่อทำการนำเข้าสำหรับ ตัวเลือกการขยาย หรือปรับ การขยายร่างกายด้วยตนเอง การขยายร่างกายจะยังคงอยู่เมื่อสินทรัพย์ถูก อัปโหลดไปยังตลาด.

การแสดงภาพว่าบริษัท Roblox รวมร่างกาย 15 ส่วนเข้าด้วยกันเป็น 6 สินทรัพย์ที่แตกต่างกัน
ปกติ

การขยายร่างกาย Rthro Normal รูปแบบที่สามารถดาวน์โหลดได้.
ใน Importer ให้ใช้ Rig Type > Rthro เพื่อให้นำเข้าโมเดลของคุณเป็นขนาดร่างกายปกติ.
| ส่วน | X (ความกว้าง) | Y (ความสูง) | Z (ความลึก) |
|---|---|---|---|
| หัว | .5 | .5 | .5 |
| แขน | .25 | 1.5 | .25 |
| ลำตัว | .85 | 1.7 | .7 |
| ขา | .25 | 1.4 | .5 |
| ทั้งหมด | 1.35 | 3.6 | .7 |
| ส่วน | X (ความกว้าง) | Y (ความสูง) | Z (ความลึก) |
|---|---|---|---|
| หัว | 3 | 2 | 2 |
| แขน | 2 | 4.5 | 2 |
| ลำตัว | 4.6 | 3.5 | 2.25 |
| ขา | 1.5 | 4 | 2 |
| ทั้งหมด | 8.6 | 9.5 | 2.25 |
ผอม

การขยายร่างกาย Rthro Slender (แคบ) รูปแบบที่สามารถดาวน์โหลดได้.
ใน Importer ให้ใช้ Rig Type > Rthro Narrow เพื่อให้นำเข้าโมเดลของคุณเป็นขนาดร่างกายผอม
| ส่วน | X (ความกว้าง) | Y (ความสูง) | Z (ความลึก) |
|---|---|---|---|
| หัว | .5 | .5 | .5 |
| แขน | .25 | 1.5 | .25 |
| ลำตัว | .85 | 1.7 | .7 |
| ขา | .25 | 1.4 | .5 |
| ทั้งหมด | 1.35 | 3.6 | .7 |
| ส่วน | X (ความกว้าง) | Y (ความสูง) | Z (ความลึก) |
|---|---|---|---|
| หัว | 2 | 2 | 2 |
| แขน | 1.5 | 4 | 2 |
| ลำตัว | 3 | 3.5 | 2 |
| ขา | 1.5 | 4 | 2 |
| ทั้งหมด | 6 | 9.5 | 2 |
คลาสสิก

การขยายร่างกายแบบคลาสสิก รูปแบบที่สามารถดาวน์โหลดได้.
ใน Importer ให้ใช้ Rig Type > Default เพื่อให้นำเข้าโมเดลของคุณเป็นขนาดร่างกายคลาสสิก
| ส่วน | X (ความกว้าง) | Y (ความสูง) | Z (ความลึก) |
|---|---|---|---|
| หัว | .5 | .5 | .5 |
| แขน | .25 | 1.5 | .25 |
| ลำตัว | .85 | 1.7 | .7 |
| ขา | .25 | 1.4 | .5 |
| ทั้งหมด | 1.35 | 3.6 | .7 |
| ส่วน | X (ความกว้าง) | Y (ความสูง) | Z (ความลึก) |
|---|---|---|---|
| หัว | 1.5 | 1.8 | 2 |
| แขน | 2 | 3 | 2 |
| ลำตัว | 4 | 3.8 | 2 |
| ขา | 1.5 | 3.5 | 2 |
| ทั้งหมด | 8 | 9.1 | 2 |
งบประมาณสามเหลี่ยม
แม้ว่าเรขาคณิตของโมเดลร่างกายของตัวละครจะถูกสร้างขึ้นโดยปกติด้วยควอด แต่เกม Roblox จะเปลี่ยนสินทรัพย์ที่นำเข้าทั้งหมดไปเป็นสามเหลี่ยม สินทรัพย์แต่ละชิ้นของโมเดลตัวละครของคุณจะต้องไม่เกินงบประมาณสามเหลี่ยมสูงสุดของเรา เพื่อให้ได้จำนวนสามเหลี่ยมที่คาดหวังในแอปพลิเคชันการสร้างโมเดลของบุคคลที่สามของคุณ คุณสามารถคูณจำนวนควอดในโมเดลของคุณด้วย 2.
| ประเภทสินทรัพย์ | วัตถุเมชที่มีอยู่ | จำนวนสามเหลี่ยมสูงสุด |
|---|---|---|
| DynamicHead | หัว | 4000 |
| Torso | UpperTorso, LowerTorso | 1750 |
| LeftArm | LeftUpperArm, LeftLowerArm, LeftHand | 1248 |
| Right Arm | RightUpperArm, RightLowerArm, RightHand | 1248 |
| LeftLeg | LeftUpperLeg, LeftLowerLeg, LeftFoot | 1248 |
| Right Leg | RightUpperLeg, RightLowerLeg, RightFoot | 1248 |
| ทั้งหมด | Head, UpperTorso, LowerTorso, LeftUpperArm, LeftLowerArm, LeftHand, RightUpperArm, RightLowerArm, RightHand, LeftUpperLeg, LeftLowerLeg, LeftFoot, RightUpperLeg, RightLowerLeg, RightFoot | 10,742 |
ส่วนของร่างกาย
ดูข้อกำหนดต่อไปนี้สำหรับวัตถุเมชแต่ละชิ้นที่ประกอบขึ้นเป็นโมเดลร่างกายของตัวละคร:
แนวทางการตั้งชื่อ - แขนขาต้องได้รับการตั้งชื่ออย่างเฉพาะเจาะจง:
- UpperTorso_Geo
- LowerTorso_Geo
- LeftUpperArm_Geo
- LeftLowerArm_Geo
- LeftHand_Geo
- RightUpperArm_Geo
- RightLowerArm_Geo
- RightHand_Geo
- LeftUpperLeg_Geo
- LeftLowerLeg_Geo
- LeftFoot_Geo
- RightUpperLeg_Geo
- RightLowerLeg_Geo
- RightFoot_Geo
- Head_Geo
ปลาย - แขนขาต้องมีปลายเพื่อให้สามารถสร้างเมชที่แน่นหนาเมื่อแยกจากร่างกาย ปลายสามารถมีรูปทรงกลมหรือแบนขึ้นอยู่กับการออกแบบ

อุปกรณ์เสริมที่ใบหน้า
อุปกรณ์เสริมที่ใบหน้า เช่น คิ้วและขนตา เป็นอุปกรณ์เสริมที่มีชั้นซ้อนกันที่คุณสามารถรวมเข้ากับการอัปโหลดร่างกายของอวาตาร์ ในขณะนี้ คิ้วและขนตาไม่สามารถอัปโหลดเป็นอุปกรณ์เสริมที่แยกได้และต้องรวมกันกับร่างกายของตัวละคร สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับอุปกรณ์เสริมที่ใบหน้า ดูที่ ข้อกำหนดสำหรับอุปกรณ์เสริมซ้อนกัน - อุปกรณ์เสริมที่ใบหน้า.
การมองเห็น
เพื่อให้แน่ใจว่าขนาดของอวาตาร์มีความสม่ำเสมอในด้านวิสัยทัศน์ คุณต้องกำหนดให้มาตรฐานการมองเห็นด้วยข้อกำหนดดังต่อไปนี้:
- ความทึบ - ส่วนร่างกายต้องทึบแสงทั้งหมด
- กล่อง จำกัด - สินทรัพย์ส่วนร่างกายจะต้องครอบคลุมส่วนที่มองเห็นที่สำคัญของกล่องจำกัดในมุมมองด้านหน้า ด้านข้าง และด้านหลัง
- ส่วนของร่างกาย เช่น ลำตัว แขนซ้าย ขาขวา จะต้องครอบคลุมอย่างน้อย 50% ของกล่องจำกัดของส่วนร่างกาย
- ส่วนหัวจะต้องครอบคลุมอย่างน้อย 50% ของกล่องจำกัดของเมช

ตัวอย่างเมชหัวที่ยอมรับได้ซึ่งครอบคลุมโดยส่วนใหญ่ของกล่องจำกัดในมุมมองด้านหน้า 
ตัวอย่างเมชหัวที่ไม่เป็นที่ยอมรับซึ่งไม่ครอบคลุมพื้นที่กล่องจำกัดในมุมมองด้านหน้าอย่างเหมาะสม
การต่อยอด
การต่อยอดคือจุดที่จะกำหนดตำแหน่งเฉพาะที่อุปกรณ์เสริมและวัตถุในเกมที่สามารถสวมใส่ได้จะติดอยู่กับร่างกายของตัวละคร เช่นเดียวกับหลาย ส่วนประกอบของตัวละคร จุดติดตั้งถูกตั้งค่าในซอฟต์แวร์การสร้างโมเดลของบุคคลที่สามและนำเข้าเป็นวัตถุ Attachment.
Importer จะรับรู้โดยอัตโนมัติและแปลงวัตถุเมชเป็นจุดติดตั้งหากวัตถุเหล่านั้นมีคำย่อว่า _Att และปฏิบัติตามแนวทางการตั้งชื่อด้านล่าง เท่านั้นในการนำเข้ามุ่งไปที่เมชที่มีข้อมูลกรง เช่น ร่างกาย (จุดติดตั้งอุปกรณ์เสริมจะถูกสร้างขึ้นโดยใช้เครื่องมือการปรับขนาดอุปกรณ์เสริม) ลองดูตัวอย่างการใช้งานนี้ในโมเดลอ้างอิงที่สามารถดาวน์โหลดได้ของ Roblox ใด ๆ ของอ้างอิง.
โดยทั่วไปแล้ว เมื่อตั้งค่าจุดติดตั้ง ให้วางในตำแหน่งที่ซ้อนทับกันกับส่วนเมชของโมเดลตัวละคร


การติดตั้งจะต้องปฏิบัติตามแนวทางการตั้งชื่อที่เฉพาะเจาะจงและความสม่ำเสมอในการตำแหน่ง:
| ส่วนเมช | ชื่อการติดตั้ง | รายละเอียด |
|---|---|---|
| หัว | FaceCenter_Att | ภายในกล่องจำกัดของเมชได้ทุกที่ |
| FaceFront_Att | ครึ่งหน้าของกล่องจำกัดของเมช | |
| Hat_Att | ครึ่งบนของกล่องจำกัดของเมช สามารถซ้อนทับกับ Hair_Att | |
| Hair_Att | ครึ่งบนของกล่องจำกัดของเมช สามารถซ้อนทับกับ Hat_Att | |
| UpperTorso | LeftCollar_Att | ครึ่งบนซ้ายของกล่องจำกัดของเมช |
| RightCollar_Att | ครึ่งบนขวาของกล่องจำกัดของเมช | |
| Neck_Att | ครึ่งบนของกล่องจำกัดของเมช | |
| BodyBack_Att | ครึ่งด้านหลังของกล่องจำกัดของเมช | |
| BodyFront_Att | ครึ่งด้านหน้า ของกล่องจำกัดของเมช | |
| LowerTorso | Root_Att | ต้องตั้งค่าเป็น 0, 0, 0 ตำแหน่ง |
| WaistFront_Att | ด้านหน้า ของกล่องจำกัดของเมชสามารถซ้อนทับกับ WaistCenter_Att | |
| WaistBack_Att | ด้านหลัง ของกล่องจำกัดของเมช | |
| WaistCenter_Att | ในกล่องจำกัดของเมชได้ทุกที่ สามารถซ้อนทับกับ WaistFront_Att | |
| RightUpperArm | RightShoulder_Att | ครึ่งบนของกล่องจำกัดของเมช |
| RightHand | RightGrip_Att | ทุกที่ในกล่องจำกัดของเมช จัดแนบการจับให้อยู่ ตั้งฉาก กับกระดูกขาแขนล่าง (lower arm bone) สำหรับตัวอย่างของ I-Pose (แขนชี้ลง) ให้ตั้งค่าการจับที่ 90, 0, 0 (การจับชี้ไปข้างหน้า). ![]() |
| LeftUpperArm | LeftShoulder_Att | ครึ่งบนของกล่องจำกัดของเมช |
| LeftHand | LeftGrip_Att | ทุกที่ในกล่องจำกัดของเมช จัดแนบการจับให้อยู่ ตั้งฉาก กับกระดูกขาแขนล่าง (lower arm bone) สำหรับตัวอย่างของ I-Pose (แขนชี้ลง) ให้ตั้งค่าการจับที่ 90, 0, 0 (การจับชี้ไปข้างหน้า). ![]() |
| RightFoot | RightFoot_Att | ทุกที่ในกล่องจำกัดของเมช |
| LeftFoot | LeftFoot_Att | ทุกที่ในกล่องจำกัดของเมช |
การทำสกิน
โมเดลที่มีชีวิตจิตใจไม่เหมือนกับโมเดลทั่วไป ต้องการลำดับและแนวทางการตั้งชื่อที่เฉพาะเจาะจงสำหรับโครงสร้างของกระดูกภายในหรือโครงสร้างร่างกาย


ริกมาตรฐาน
ข้อกำหนดต่อไปนี้เป็นสำหรับการสร้างชีวิตจิตใจมาตรฐาน
ลำดับในการสร้าง - โมเดลการสร้างชีวิตจิตใจต้องการลำดับกระดูกหรือข้อต่อที่เฉพาะเจาะจงและแนวทางการตั้งชื่อ:
- ราก
- HumanoidRootNode
- LowerTorso
- UpperTorso
- หัว (แสดงถึงฐานของคอ)
- LeftUpperArm
- LeftLowerArm
- LeftHand
- RightUpperArm
- RightLowerArm
- RightHand
- LeftUpperLeg
- LeftLowerLeg
- LeftFoot
- RightUpperLeg
- RightLowerLeg
- RightFoot


- LowerTorso และ Root - ตำแหน่งของกระดูกหรือข้อต่อ LowerTorso และ Root จะต้องตั้งค่าเป็น 0, 0, 0.
- ท่าทาง - ส่งออกโมเดลตัวละครของคุณใน I-Pose, A-Pose หรือ T-Pose เพื่อให้เหมาะสมที่สุดสำหรับการใช้งาน Studio กระดูก LeftUpperArm และ RightUpperArm สามารถส่งออกพร้อมค่าการหมุนเพื่อให้ตรงตามข้อกำหนดนี้
ริกที่มีคุณภาพสูงกว่า
ริกที่มีคุณภาพสูงกว่ามีข้อกำหนดเหมือนกับริกมาตรฐาน แต่สนับสนุนกระดูกหรือข้อต่อเพิ่มเติมได้มากถึง 37 กระดูกหรือข้อต่อเพื่อสร้างระดับความเป็นจริงที่สูงขึ้นในด้านการเคลื่อนไหวของมือ ไหล่ และกระดูกสันหลัง
คุณไม่จำเป็นต้องรวมกระดูกหรือข้อต่อทั้งหมดสำหรับการสร้างชีวิตจิตใจที่มีคุณภาพสูง แต่ละกระดูกหรือข้อต่อที่ไม่จำเป็นต้องใช้ต้องปฏิบัติตามลำดับและแนวทางการตั้งชื่อที่เฉพาะเจาะจงสำหรับส่วนร่างกายแต่ละส่วน
| ลำดับ | การตั้งค่าโมเดลตัวอย่าง |
|---|---|
|


หลังจากที่คุณ นำเข้าสร่างที่มีคุณภาพสูง เข้าสู่ Studio คุณ ต้อง แทรกวัตถุ HumanoidRigDescription และ/หรือ DigitsRigDescription ลงในร่างของคุณเพื่อให้สามารถขายตัวละครของคุณในตลาดได้และเพื่อให้อนิเมชั่นทำงานได้อย่างถูกต้อง:
- วัตถุ HumanoidRigDescription จำเป็นสำหรับการเคลื่อนไหวส่วนร่างกายเดี่ยวและการปรับปรุงลักษณะการทำงานของริก เช่น ขนาดและช่วงการเคลื่อนที่ของกระดูกหรือข้อต่อแต่ละชิ้น
- วัตถุ DigitsRigDescription จำเป็นสำหรับการเคลื่อนไหวมือ ตัวละครของคุณต้องการหนึ่งสำหรับแต่ละมือที่มีออปชั่นกระดูกหรือข้อต่อ
ประเภทของวัตถุทั้งสองนี้ตรวจจับกระดูกหรือข้อต่อจากแนวทางการตั้งชื่อที่มี ดังนั้นจึงเป็นเรื่องสำคัญมากที่จะต้องตรวจสอบให้แน่ใจว่ากระดูกหรือข้อต่อแต่ละออปชั่นได้ตั้งชื่อตามตารางด้านบน ก่อน ที่คุณจะนำเข้าร่างของคุณเข้ามาใน Studio สำหรับชุดของริกที่มีคุณภาพสูงซึ่งคุณสามารถอ้างอิงได้ ดูที่ ทรัพยากร - ริกที่มีคุณภาพสูง.
การทำสกิน
Roblox รองรับการทำสกินสำหรับเมชที่มีชีวิตจิตใจ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการนำเสนอเมชที่มีชีวิตจิตใจใน Studio ดูที่ การสร้างและการทำสกิน.
ข้อกำหนดต่อไปนี้คือสำหรับการทำสกินร่างกายของตัวละคร:
- จำนวนอิทธิพลสูงสุด - เวอร์เท็กซ์ไม่สามารถถูกมีอิทธิพลจากกระดูกหรือข้อต่อมากกว่า 4 ชิ้น
- ไม่มีการอิทธิพลจากราก - ไม่ต้องมีการอิทธิพลไปยังกระดูกหรือข้อต่อราก
- ความสมดุล - เมื่อเป็นไปได้ ให้รักษาความสมดุลเมื่อทำการปรับอิทธิพลกับริก
การเคลื่อนไหวใบหน้า
สำหรับข้อมูลเกี่ยวกับการรองรับการเคลื่อนไหวใบหน้าที่จำเป็น ดูที่ ข้อกำหนดหัว.
พื้นผิว
- พื้นผิวสำหรับสินทรัพย์ในตลาดไม่ควรเกินความละเอียด 2048x2048
- พื้นผิวที่สร้างสำหรับอุปกรณ์เสริมต้องตรงตาม ข้อกำหนดพื้นผิว ของ Roblox พื้นผิวที่มีความละเอียดสูงจะถูกแปลงเป็นพื้นผิวที่มีความละเอียดต่ำกว่าโดยอัตโนมัติเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพ
- ตัวละครอวาตาร์ต้องปฏิบัติตาม ข้อกำหนดพื้นผิว ของ Roblox ตัวละครที่สร้างขึ้นสำหรับตลาดสามารถใช้ สีผิวที่กำหนดเอง ซึ่งจะใช้ชั้นอัลฟาเพื่อให้ผู้ใช้เลือกสีพื้นฐานของตนเอง
สีผิวที่กำหนดเอง
เมื่อสร้างพื้นผิวสำหรับโมเดลร่างกายของตัวละครอวาตาร์ซึ่งผู้ใช้สามารถตั้งค่าสีผิวของตนเองได้ ให้ตั้งค่าพื้นที่ที่เปลือยแจ้งให้มีความโปร่งใสเพื่อไม่ให้มีสีพื้นฐานหรือพื้นผิวติดอยู่กับพื้นผิว ในการเรนเดอร์ Studio จะใช้งานชั้นโปร่งใสด้านบนโดยไม่มีผลกระทบชั้น นี่เป็นขั้นตอนที่ส่วนใหญ่จะใช้กับตัวละครที่มีรูปลักษณ์เหมือนมนุษย์ที่มีผิวเปลือยที่คุณตั้งใจให้ผู้ใช้ปรับแต่ง
ต่อไปนี้เป็นตัวอย่างพื้นผิวสีผิวสำหรับใบหน้า และคุณสามารถใช้กระบวนการนี้กับส่วนใดก็ได้ของอวาตาร์ที่มีผิวเปลือย:

- ใช้ความทึบ 100% สำหรับพื้นที่ที่ไม่เกี่ยวข้องกับสีผิวที่ปรับแต่ง เช่น ตาและคิ้ว
- ในการใช้สีเงา ใช้สีดำในความทึบต่ำและปรับความทึบเมื่อจำเป็น
- สำหรับพื้นที่ที่มีความโปร่งแสงบางส่วน เช่น เงาของค่อนไร่หรือคุณลักษณะที่มีการแต่งหน้า ให้ปล่อยความโปร่งใสบางส่วนเพื่อให้เห็นสีผิวบางส่วน
- คุณควรทดลองดูว่าชั้นสีต่าง ๆ จะมีปฏิสัมพันธ์กับเงาหรือไม่




กรงภายนอก
กรงภายนอกในโมเดลตัวละครของคุณจะช่วยให้ตัวละครของคุณสามารถสวมใส่อุปกรณ์เสริมแบบเลเยอร์ เช่น เสื้อเชิ้ตและแจ็คเก็ตซึ่งยืดและห่อรอบตัว โปรดตรวจสอบข้อกำหนดต่อไปนี้ในการเพิ่มอยู่นั่นคือกรงภายนอกไปยังโมเดลร่างกายของตัวละคร:
- ใช้ การตั้งค่าอวาตาร์ หรือ แม่แบบกรงร่างกาย ที่จัดเตรียมโดย Roblox เพื่อยืนยันแนวทางในการตั้งชื่อและการกำหนดค่าอื่น ๆ สามารถเก็บในกรง
- แนวทางการตั้งชื่อ - กรงภายนอกของส่วนร่างกายจะต้องตั้งชื่อตามวัตถุเมชหลักด้วย _OuterCage ถูกเพิ่มเข้าไป เช่น LeftUpperArm_OuterCage.
- เวอร์เท็กซ์และแผนที่ UV - ไม่ต้องลบเวอร์เท็กซ์หรือเปลี่ยน UV บนกรงภายนอก เนื่องจากอาจทำให้เกิดข้อผิดพลาดเมื่อดึงเข้าใน Studio หรือเมื่อสวมใส่กับตัวละคร ใช้แม่แบบกรงที่จัดเตรียมโดย Roblox เพื่อให้แน่ใจว่าสอดคล้องกับสินทรัพย์เลเยอร์อื่น ๆ
- ความสมดุลและความสม่ำเสมอ - รักษาขนาดของแต่ละด้านของเรขาคณิตให้มีขนาดเท่ากันและคงความสมดุลได้ที่นอกเหนือจากความสามารถในการใช้เครื่องมือความสมดุลในซอฟต์แวร์การสร้างโมเดลของคุณ
- สำหรับข้อมูลเกี่ยวกับกรงหัวที่เคลื่อนไหวได้และแนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุดเมื่อสร้างกรง ดูที่ ข้อกำหนดสำหรับการสร้างหัวที่เคลื่อนไหวได้.
ข้อกำหนดสำหรับตลาด
นอกเหนือจากข้อกำหนดทางเทคนิคอื่น ๆ ที่ระบุไว้ สินค้าของคุณจะต้องตรงตามข้อกำหนดเพิ่มเติมดังต่อไปนี้ก่อนที่จะอัปโหลดไปยังตลาดเพื่อขาย:
- ตรวจสอบให้แน่ใจว่าร่างกายของตัวละครปฏิบัติตาม นโยบายตลาด.
- เมื่อมีความเกี่ยวข้องให้ตรวจสอบให้แน่ใจว่าร่างกายของตัวละครปฏิบัติตาม ข้อกำหนด เมชแบบกำหนดเอง ของ Roblox.
- วัตถุ Material ถูกตั้งค่าเป็น Plastic.
- วัตถุ Transparency ถูกตั้งค่าเป็น 0.
- วัตถุ VertexColor เป็นค่าเริ่มต้น 1, 1, 1.
- ถ้าหัวของตัวละครรวมถึงอุปกรณ์ขนตาและคิ้วแบบแยกต่างหาก คุณจะต้องเพิ่มลงในโมเดลร่างกายของตัวละครในรูปแบบ Accessory สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมดูที่ เผยแพร่ร่างกายพร้อมขนตาและคิ้ว.


