パーティクルエミッター

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A ParticleEmitter は、世界にカスタマイズ可能な 2D 画像 (パーティクル) をエミットするオブジェクトで、特殊効果のシミュレーションに役立ちます。たとえば、炎、煙、火花など。

パーティクルエミッターを作成する

Class.ParticleEmitter を Attachment または BasePart クラスのオブジェクトに親化できます。親化された 1>Class.ParticleEmitter1> は、パーツの境界ボックスまたは 4>形状4>

さらに、EmissionDirection プロパティは、エミッターが Enum.NormalId に親化されるときのエミッションの方向を決定します。当該プロパティを変更すると、パーティクルエミッションの方向も変更されます。

Class.BasePart または Attachment にパーティクルエミッターを作成するには:

  1. In the エクスプローラー ウィンドウ, hover over the part or attribute and click the ⊕ ボタン. A コンテキストメニューが表示されます。

  2. メニューから ParticleEmitter を挿入します。パーティクルエミッターは、パーツのエリア内のパーティクルをすぐにエミットします。また、アタッチメントの位置からパーティクルをエミットします。

    ParticleEmitter object as child of MeshPart in Explorer hierarchy

パーティクルのカスタマイズ

次のプロパティを実験することで、パーティクルのビジュアル外観をカスタマイズして、バーストボルキャノ、魔法のダスト、ダストモートなどのユニークなゲームプレイエレメントを作成できます。

テクスチャ

Class.ParticleEmitter.Texture|Texture プロパティは、各パーティクルが表示する画像をレンダリングします。デフォルトでは、パーティクルエミッターには白いキラキラのテクスチャがありますが、興味深い効果を達成するためにテクスチャを変更できます。

同様のパーティクルエミッターで、Texture アセットの違う 3つのエミッター

パーティクルテクスチャとして使用するイメージを作成する場合、透明な背景で .png 形式を使用することが最善です。テクスチャがアルファチャンネルなしでグレースケールである場合は、パーティクルエミッタの LightEmission プロパティを

画像をパーティクルエミッターに挿入するには:

  1. メニューバーで ホーム タブに移動し、 ツールボックス を選択します。 ツールボックス ウィンドウが表示されます。

    Toolbox indicated in Home tab
  2. 以前にインポートした画像を挿入したい場合は、 インベントリ タブをクリックします。 他のクリエーターから画像を挿入 したい場合は、クリエーターストア タブをクリックします。

    Inventory tab indicated in Studio's Toolbox Creator Store tab indicated in Studio's Toolbox
  3. パーティクルエミッターに挿入する画像を右クリックし、 アセット ID をコピー を選択します。

  4. In the エクスプローラー window, select a ParticleEmitter .

  5. In the プロパティ window, paste the asset ID into the テクスチャ property.

プロパティ Color は、各パーティクルのテクスチャを特定の色またはグラデーション Datatype.ColorSequ に変更します。

  1. In the エクスプローラー ウィンドウ, select the ParticleEmitter .

  2. In the プロパティ window, select the property. You can either:

    1. クリックして色の正方形を開き、 ポップアップウィンドウを開き、色を選択します。

    2. RGB 色値値フィールドに 3 つの数字を入力します。

      Similar particle emitters with different colored particles
      色付きの粒子エミッターを異なる色にする

サイズ

プロパティ Size は、各パーティクルのサイズを一貫したサイズに設定します。また、NumberSequence は、そのライフタイム全体にわたって 1>Class.ParticleEmitter.Size|Size1> のサイズを設定します。

  1. In the エクスプローラー ウィンドウ, select the ParticleEmitter .
  2. In the プロパティ ウィンドウ, select the サイズ プロパティ.
  3. あなたが望む各パーティクルのサイズを入力します。

透明度

プロパティ Transparency は、各パーティクルの不消す明度を一貫した値に設定します。また、Datatype.NumberSequ

静的透明度 vs. フェイドイン/アウト

ライフタイム

Class.ParticleEmitter.Lifetime|Lifetime プロパティは、パーティクルのライフタイムを秒単位で設定します。このプロパティをコンセント値として設定するか、ランクの最小値および最大値を提供して、ランダムなライフタイムが各パーティクルについて選択されます。

スピード

Class.ParticleEmitter.Speed|Speed プロパティは、EmissionDirection各パーティクルの速度は、エミットするときに選択され、1>エミット1>に適用されます。4>Class.Part

Class.ParticleEmitter.Speed|Speed を変更すると、アクティブなパーティクルは影響を受けず、彼らは既存の速度を維持します。しかし、AccelerationDrag

レート

Class.ParticleEmitter.Rate|Rate プロパティは、秒あたりのパーティクルの数を設定します。 1つのパーティクルエミッターは、パーティクルの数を毎秒で最大 500個に設定できます。最高のパフォーマンスを得るには、パーティクルのレートをできるだけ低く保ち、 サイズ

オリエンテーション

Class.ParticleEmitter.Orientation|Orientation プロパティは、エミッターのパーティクルゲオメトリに使用するオリエンテーションモードを決定します。

オリエンテーションパーティクル動作
フェイシングカメラ スタンダードなカメラフェイシングのビルボード四角形; デフォルトの動作。
FacingCameraWorldUp カメラに直面していますが、垂直向上の世界のみ回転します Y 軸。
VelocityParallel 移動方向に沿って並べられています。
VelocityPerpendicular 彼らの方向に沿って斜めになっています。
パーティクルオリエンテーションの期待された結果

ライトエミッション

Class.ParticleEmitter.LightEmission|LightEmission プロパティは、パーティクル Texture の色と背後の色を混合することを決定します。0 の値は、通常のブレンドモードを使用しますが、1 の値は、追加のブレンドモードを使用します。高い値は、パーティクルが低い環境で

スプレッドアングル

Class.ParticleEmitter.SpreadAngle|SpreadAngle プロパティには、 XY 値があり、パーティクルがエミットできる角度の範囲が決まり

風の影響

エクスペリエンスで グローバルウィンド を有効にした場合、パーティクルはエミッターの WindAffectsDrag プロパティが有効で、およびエミッターの Drag プロパティが 0 以上の場合、グローバルウィンドベ

Drag and WindAffectsDrag properties shown in Properties window of Studio

形状

Class.ParticleEmitter.Shape|Shape プロパティは、パーティクルエミッターの形状を ボックス 、 1>シリンダー1> 、または 4>ディスク4> に設定します。

Emitter of Box shape
ボックス
Emitter of Sphere shape
球体
Emitter of Cylinder shape
シリンダー
Emitter of Disc shape
ディスク

パーティクルエミッターの形状を選択した後、シェイプスタイル、シェイプアウト、およびシェイプパーティープロパティを試作して、パーティクルエミッションをさらにカスタマイズできます。

シェイプスタイル

Class.ParticleEmitter.ShapeStyle|ShapeStyle プロパティは、エミッションタイプを次のいずれかに設定します:

  • ボリューム — パーティクルは、形状内のどこかに放出されます。
  • 表面 — パーティクルは、形状の外からのみ発生します。
Emitter of Cylinder shape with Volume shape style
シリンダー + ボリューム
Emitter of Cylinder shape with Surface shape style
シリンダー + 表面

シェイプアウト

Class.ParticleEmitter.ShapeInOut|ShapeInOut プロパティは、次のようにエミッションを設定します:

  • インワード — パーティクルは形状に向かって放出されます。
  • 外へ — パーティクルは形から遠くに放出されます。
  • InAndOut — パーティクルは、 InwardOutward の両方にランダムに動作します。

形状パーツ

Class.ParticleEmitter.ShapePartial|ShapePartial プロパティは、 シリンダーディスク 、および 1>スフィア1> 形状をさらに変更するための要素です。

シリンダーの場合、ShapePartial は、エミッション方向の側面のシリンダーの範囲を 倍増 します。

Emitter of Cylinder shape with ShapePartial value of 0.5
シェープパーティル = 0.5
Emitter of Cylinder shape with ShapePartial value of 0
ShapePartial = 0

スクッシュ

Class.ParticleEmitter.Squash|Squash プロパティは、パーティクルの非一致スケーリングを可能にし、NumberSequence でパーティクル

フリップブック

パーティクルフリップブックのテクスチャにより、パーティクルのテクスチャを時間ごとにアニメーションで表示できます。

パーティクルフリップブックを使用するには、フリップブックのテクスチャは 8×8、16×16、32×32、64×64、128×128、256×256、512×512、1024×1024のいずれかのサイズでなければなりません。テク

フリップブックのテキストは、2×2、4×4、または8×8のフレームレイアウトを持つことができます。たとえば、次の 1024×1024 画像は、8×8 レイアウトを持っているので、64フレームのアニメーションに適しています。

Sample texture for particle flipbooks

エミッターの Texture プロパティの FlipbookLayout テキスト、エミッターの 1>Class.ParticleEmitter.FlipbookLayout|FlipbookLayout1> プロパティがテクスチャのレイアウトを決定します。 4>Class.ParticleEmitter.Flipbook

  • なし — フリップブックの機能を無効にし、テクスチャをパーティクルのライフタイム全体にわたって単一の静的テクスチャとして使用します。
  • Grid2x2 — 4-フレームアニメーション用の 2×2 フレーム。
  • Grid4x4 — 16フレームのアニメーション用の 4×4 フレーム。
  • Grid8x8 — 64フレームのアニメーション用のグリッドフレーム。

フリップブックの動作をさらにカスタマイズするには、次のプロパティを調整できます:

Class.ParticleEmitter.FlipbookFramerate|FlipbookFramerate プロパティは、フレーム毎秒のフラップブックテクスチャアニメーションの速度を決定します。Lifetime と同様に、最小限と最大限の範囲をランダム化するために、フレーム毎秒の最大 3

その他のプロパティ

パーティクルをさらにカスタマイズするには、次のエミッタープロパティを考慮して、ParticleEmitter 参照ページに移動して、詳細についてはクリックしてください。

次の見た目プロパティは、color、light emission、orientation、2> size2>、5> texture5>、8> transparency8>、1> squash1>、4> flipbooks4>、および7> transparency7>の他にあります。

プロパティ説明
LightInfluence個々のパーティクルの色に影響する環境光の量を決めます。
Brightnessエミッターの LightInfluence が 0 のとき、エミッターから放出される光をスケールします。
ZOffsetスタッドでパーティクルの前方-後方レンダリングポジションをスタッドで決定し、スクリーン上でパーティクルのサイズを変更することなくレンダリングします。これにより、複数のエミッターをレイヤー化したり、親オブジェクトの前方または後方にパーティクルをレンダリングできます。