粒子エミッタ

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A ParticleEmitter は、世界にカスタマイズ可能な 2D 画像 (パーティクル) を放出するオブジェクトで、炎、煙、スパークなどの特殊効果をシミュレートするのに便利です。

パーティクルエミッタを作成する

あなたは ParticleEmitter を親にして、Attachment または BasePart クラスのオブジェクトに親を付けることができる。親に BasePart になると、パーツの境界ボックス内または 形状 内でパーティクルがランダムにスポーンします;親に Attachment になると、付属の位置からパーティクルがスポーンします。

さらに、EmissionDirection プロパティは、エミッタがEnum.NormalIdに親化されたときの放射の顔(BasePart)を決定する。このプロパティを変更すると、結果としてパーティクル放出方向も変更します。

パーツまたは付属物にパーティクルエミッタを作成するには:

  1. エクスプローラ ウィンドウで、パーツまたは添付ファイルをホバーし、⊕ ボタンをクリックします。コンテキストメニューが表示됩니다。

  2. メニューから、 パーティクルエミッター を挿入します。パーティクルエミッタは、すぐに部品の領域内または付属の位置からパーティクルを放出します。

    ParticleEmitter object as child of MeshPart in Explorer hierarchy

パーティクルをカスタマイズ

次のプロパティを実験して、爆発する火山、魔法のダスト、ダストモートなどのユニークなゲームプレイ要素をカスタマイズできます。

テクスチャ

Texture プロパティは、それぞれのパーティクルが表示する画像をレンダリングします。デフォルトでは、パーティクルエミッターには白いキラキラのテクスチャのパーティクルがありますが、任意のテクスチャに変更して、興味深い効果を得ることができます。

異なるアセットを持つ 3つの類似パーティクルエミッター

パーティクルテクスチャとして使用する画像を作成する場合、透明な背景で .png 形式を使用するのが最適です。テクスチャがアルファチャンネルなしのグレースケールの場合、パーティクルエミッターの LightEmission プロパティを 1 に設定して、より暗い領域を隠すことを試してください。

パーティクルエミッターに画像を挿入するには:

  1. ツールバーの ホーム タブに移動し、 ツールボックス を選択します。 ツールボックス ウィンドウが表示されます。

  2. 以前にインポートした画像を挿入したい場合は、 インベントリ タブをクリックします。別のクリエイターから画像を挿入したい場合は、 クリエイターストア タブをクリックします。

    Inventory tab indicated in Studio's Toolbox Creator Store tab indicated in Studio's Toolbox
  3. パーティクルエミッターに挿入したい画像を右クリックし、 アセットIDをコピー を選択します。

  4. In the エクスプローラー window, select a ParticleEmitter .

  5. プロパティ ウィンドウで、アセット IDを テクスチャ プロパティに貼り付けます。

プロパティは、各パーティクルのテクスチャを特定の色調またはライフタイム全体にわたるグラデーションに色付けします。

  1. In the エクスプローラー window, select the ParticleEmitter .

  2. プロパティ ウィンドウで、 プロパティを選択します。以下のいずれかが可能です:

    1. カラースクエアをクリックして、 カラー ポップアップウィンドウを開き、色を選択します。

    2. RGB 色値フィールドに 3 つの数字を入力します。

      Similar particle emitters with different colored particles
      異なる色の粒子を放つ同様のパーティクルエミッター

サイズ

The プロパティは、各パーティクルのサイズを一貫したサイズ、またはライフタイム全体で に設定します。

  1. In the エクスプローラー window, select the ParticleEmitter .
  2. プロパティ ウィンドウで、 サイズ プロパティを選択します。
  3. 各パーティクルが持つサイズを入力します。

透明性

プロパティは、各パーティクルの不透明度を一貫した値またはライフタイム全体での不透明度として設定します。不透明度は、 0 (完全に不透明)から 1 (完全に消す)までの範囲です。パーティクルを特定の不透明度または数字シーケンスに設定する方法の詳細については、カスタマイズの サイズ プロセスを進めてくださいが、エミッターの 透明度 プロパティフィールドを代わりに使用してください。

静的透明性対フェードイン/アウト

ライフタイム

Lifetime プロパティは、パーティクルの寿命を秒で設定します。このプロパティを一貫した値として設定するか、 最大 の範囲を提供して、各パーティクルにランダムな期間が選択されます。

速度

Speed プロパティは、新しい粒子が放出する速度のランダムな範囲 (最小から最大) を測定し、スタッド毎秒です。各パーティクルの速度は、放射時に選択され、EmissionDirection に適用されます。ネガティブな値は、粒子が逆方向に移動する原因です。

変更する Speed は、アクティブな粒子に影響しないことに注意してください。彼らは既に持っている速度を維持します。しかし、AccelerationDrag、およびVelocityInheritanceは、寿命中の活性粒子の速度に影響を与えるために使用できます。

Rate プロパティは、秒ごとに放出されるパーティクル数を設定します。単一の粒子エミッターは、秒あたり 500 個の粒子を生成できます。最高のパフォーマンスを得るには、パーティクルレートをできるだけ低く保ち、サイズ他のプロパティを試して、望ましいビジュアル効果を達成します。

オリенテーション

Orientation プロパティは、エミッタのパーティクルジオメトリに使用するオリエンテーションモードを決定します。

オリенテーションパーティクルの動作
フェイシングカメラ 標準のカメラ向きビルボードクワッド; デフォルト動作。
フェイシングカメラワールドアップ カメラに向き合い、縦方向の上向き世界の Y 軸でのみ回転。
速度パラレル 移動方向と平行に配置されました。
速度直角 方向移動に平行して配置されます。
パーティクルのオリエンテーションの期待結果

ライト放射

LightEmission プロパティは、パーティクルのTexture色と背後の色のブレンドを決定します。値 0 は通常のブレンドモードを使用し、値 1 は追加ブレンドを使用します。より高い値は、低照明の環境でも粒子を輝かせることができます。

スプレッド角

SpreadAngle プロパティには、 XY の値があり、パーティクルが放射できる角度の範囲を決定します。範囲は、軸の両側から計算されます;たとえば、 の値は、 軸全体で 0° から 45° までの距離で粒子を発射します。

風の影響ドラッグ

エクスペリエンスで グローバル風 を有効にした場合、パーティクルはエミッターの WindAffectsDrag が有効になっている限り、グローバル風ベクトルに従い、エミッターの Drag が 0 より大きいことが条件です。

Drag and WindAffectsDrag properties shown in Properties window of Studio

形状

Shape プロパティは、パーティクルエミッタの形状を ボックスシリンダー 、または ディスク に設定します。

Emitter of Box shape

>

Emitter of Sphere shape

>

Emitter of Cylinder shape

シリンダー
>

Emitter of Disc shape

ディスク
>

パーティクルエミッターの形状を選択した後、シェイプスタイルシェイプインアウト、およびパーティクルパーシャルプロパティを試して、パーティクル放射をさらにカスタマイズできます。

シェイプスタイル

ShapeStyle プロパティは、排出タイプを以下のいずれかに設定します:

  • ボリューム — 形状内のどこかでパーティクルが放出されます。
  • 表面 — パーティクルは形の外側からのみ放出されます。
Emitter of Cylinder shape with Volume shape style

シリンダー + ボリューム
>

Emitter of Cylinder shape with Surface shape style

シリンダー + 表面
>

形状外に出す

The ShapeInOut プロパティは、以下のようにエミッションを設定します:

  • 内向き — 粒子が形に向かって放出される。
  • 外向き — 粒子は形から離れて放出される。
  • インアウト — パーティクルはランダムに 内部外部 の両方として振る舞います。

シェイプパーティル

ShapePartial プロパティは、 シリンダーディスク 、および 球形 の形状をさらに修正するために使用できる要因です。

円筒については、ShapePartial が円筒の側面の 放射方向 の径を乗算します。

Emitter of Cylinder shape with ShapePartial value of 0.5

シェイプパーティール = 0.5
>

Emitter of Cylinder shape with ShapePartial value of 0

シェイプパーティール = 0
>

潰す

Squash プロパティでは、パーティクルの非均一スケーリングを許可し、寿命中に曲線で制御できます。値が 0 より大きいと、粒子が横向きに縮小し、縦向きに成長します。値が 0 より小さいと、粒子が横向きに成長し、縦向きに縮小します。スクワッシュ量をコンセントまたは NumberSequence に設定する方法の詳細は、サイズ のカスタマイズプロセスに従いますが、エミッターの スクワッシュ プロパティフィールドを代わりに使用します。

フリップブック

パーティクルフリップブックテクスチャでは、パーティクルのテクスチャを寿命の間にアニメートできます。

パーティクルフリップブックを使用するには、フリップブックテクスチャのピクセルサイズが 8×8、16×16、32×32、64×64、128×128、256×256、512×512、または 1024×1024 である必要があります。テクスチャがこれらの次元の 1つではない正方形でない場合、プロパティ ウィンドウにフリップブックのプロパティを設定できません。

フリップブックのテクスチャには、2×2、4×4、または 8×8 のフレームレイアウトがあり得ます。たとえば、次の 1024×1024 画像には 8×8 レイアウトがあるので、64フレームのアニメーションに適しています。

Sample texture for particle flipbooks

エミッターの プロパティに有効なフリップブックテクスチャを指定したら、 プロパティがテクスチャのレイアウトを決定します。Enum.ParticleFlipbookLayout 枚数の任意の値であることができます:

  • なし — フリップブック機能を無効にして、パーティクルの期間中、テクスチャを単一の静的テクスチャとして使用します。
  • グリッド2x2 — 4フレームのアニメーション用の 2×2 フレーム。
  • グリッド4x4 — 16フレームのアニメーション用の 4×4 フレーム。
  • グリッド8x8 — 64フレームのアニメーション用の 8×8 フレーム。

フリップブックの動作をさらにカスタマイズするには、次のプロパティを調整できます:

FlipbookFramerate プロパティは、フリップブックのテクスチャが秒ごとにどのくらい速くアニメーションするかを決定します。Like Lifetime のように、フレームレートをランダム化するための最小値と最大値を設定でき、最大 30 フレーム/秒で翻訳書のフレームレートを乱すことができます。

他のプロパティ

パーティクルをさらにカスタマイズするには、次のエミッタープロパティを考慮し、詳細については ParticleEmitter 参照ページをクリックしてください。

次の外観プロパティは、光放射方向サイズテクスチャ透明性スクワッシュ、およびフリップブックに加えてあります。

性質説明
LightInfluence環境光が個々の粒子の色にどれほど影響するかを決定します。
BrightnessLightInfluence が 0 のとき、エミッタから放出される光をスケールします。
ZOffsetパーティクルの前方後方のレンダリング位置を、スタッドで決定し、画面上のサイズを変更せずに表示します。これにより、複数のエミッターをレイヤー化したり、親オブジェクトの前後にパーティクルをレンダリングしたりできます。