ライトソース を使用して、ランプ、トーチ、スポットライト、テレビ画面などのオブジェクトから現実的な照明をローカルでシミュレートします。 Lighting を通じて、一般的なグローバル照明ではなく、サイバーパンクの街、伝統的なライトフェスティバル、ムードの
ライトタイプ
ライトの種類には、ポイントライト、スポットライト、および表面ライトが含まれます。各種は、2>Class.Lightクラスの Class.Light.Color|Color、5>Class.Light.Brightness|Brightness、および
ポイントライト
A PointLight は、1つのポイントから光を球状に放出します。このオブジェクトは、電球、 トーチ 、およびファイアーボールなどの非方向性のライトに最適です。
ポイントライトの Range プロパティは、光の位置からの照明の距離をスタッドで測定します。
Studio: PointLight を作成するには:
- In the エクスプローラー ウィンドウ, hover over an Attachment または a BasePart とクリックして ⊕ ボタン ( 1> Class.附1> はポイント特定のライトエミッションに推奨されています).
- メニューから PointLight を挿入します。
- ライトの Range と共有プロパティのような Class.PointLight.Brightness|Brightness や Brightness などを調整します。
スポットライト
A SpotLight は、球形のベースを持つコーン形のライトを発します。このオブジェクトは、街灯、懐中電灯、ヘッドライトなどの方向性ライトに理想的です。
スポットライトの Face プロパティは、次の街灯の輝く光の部分から発射される顔/軸のライトを決定します。
スポットライトの Angle プロパティは、コーンの頂点からの光のエミッションの角度を定義します。最大値は 180 で、頂点からの半球形の球を照らします。
Studio: SpotLight を作成するには:
表面ライト
A SurfaceLight は、BasePartの顔から光を発しています。このオブジェクトは、テレビやコンピューターの画面、看板、およびフラックスパネルからの照明に最適です。
表面のライトの Face プロパティは、BasePart から放出されるライトの顔を決定します。注意して、ライトは表面全体から放出されているため、表面のポイントではありません。
表面のライトの Angle プロパティは、パーツの表面からの光のエミッションの角度を定義します。 0 は、光が表面から直接出て行くことを意味し、 180 は、光が表面から直角に離れて行くことを意味します。
Studio: SurfaceLight を作成するには:
- メニューから SurfaceLight を挿入します。
- ライトの Face プロパティを設定して、どの表面からライトがエミットするかを指定します。
共有プロパティ
すべてのライトソースは、Light クラスのさまざまなプロパティを共有します、包括 色、明るさ、および 2>シャドウ2>。
色
Class.Light.Color|Color プロパティは、発光したライトの Color3 値を設定します。
明るさ
Class.Light.Brightness|Brightness プロパティは、ライトの明るさを最大限に中央で設定します。Brightness は、ライトの定義された範囲内に制限されているため、より高い Brightness 値は、ライト
シャドウ
Class.Light.Shadows|Shadows プロパティのシャドウは、障害物により光がブロックされている場合があります。