光源

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ローカル光源は、ランプ、トーチ、スポットライト、テレビスクリーンなどのオブジェクトからのリアルな照明をシミュレートします。Lightingサービスを介した一般的なグローバル照明の代わりに異なるタイプの光源を使用することで、サイバーパンク都市、伝統的な光の祭典、ムーディーな探偵シーンなどの没入型環境を作成することができます。

夜の都市の真ん中にあるダイナーの建物の遠景。ダイナーは、いくつかのローカル光源を利用しています。

光の種類

ローカル光源には、PointLightSpotLight、およびSurfaceLightが含まれます。それぞれはLightクラスからさまざまなプロパティを共有しており、ColorBrightness、およびShadowsが含まれます。

PointLight

PointLightは、単一の点から球形に光を放射します。このオブジェクトは、電球、トーチ、火球などの非指向性の光に最適です。

スタジオでポイントライトを作成するには、PointLightAttachmentまたはBasePartに挿入します(ポイント特有の光放射のためにはAttachmentを推奨します)。次に、オブジェクトのRangeと、BrightnessColorのような共有プロパティを調整します。

範囲

ポイントライトのRangeプロパティは、光の位置からの照明の半径距離を定義します。単位はスタッドです。

範囲が小さいストリートランプのポイントライト。

SpotLight

SpotLightは、円錐形の光を放出します。このオブジェクトは、ストリートランプ、懐中電灯、ヘッドライトなどの指向性光に最適です。

スタジオでスポットライトを作成するには、SpotLightAttachmentまたはBasePartに挿入し、そのFaceプロパティを設定して光がどの方向から放たれるかを指定します。次に、AngleRange、およびBrightnessColorのような共有プロパティを調整します。

スポットライトのFaceプロパティは、光がどの面/軸から放たれるかを決定します。以下のストリートランプの光る部分から確認できます:

下部から光を放つストリートランプのスポットライト。

角度

スポットライトのAngleプロパティは、コーンの頂点からの光の放射角を定義します。最大値は180で、これはコーンの頂点から完全な半球を照らします。

30度の放射角を持つストリートランプのスポットライト。

SurfaceLight

SurfaceLightは、BasePartの面から光を放出します。このオブジェクトは、コンピュータのスクリーン、ビルボード、サイン、蛍光パネルなどの照明に最適です。

スタジオでサーフェスライトを作成するには、SurfaceLightBasePartに挿入し、そのFaceプロパティを設定して光がどの表面から放たれるかを指定します。次に、AngleRange、およびBrightnessColorのような共有プロパティを調整します。

サーフェスライトのFaceプロパティは、光が放射されるBasePartの面を決定します。光は表面上の特定の点だけでなく、表面全体から放たれることに注意してください。

下部から光を放つサインのサーフェスライト。

角度

サーフェスライトのAngleプロパティは、部品の表面からの光の放射角度を定義します。角度が0の場合、光は表面からまっすぐ外に向かって進み、角度が180の場合は、光が表面に対して直角に外に進みます。

放射角が0度のサインのサーフェスライト。

共有プロパティ

すべての光源はLightクラスからさまざまなプロパティを共有しており、明るさ、およびが含まれます。

Colorプロパティは、放出された光のColor3値を設定します。

赤い光を放つトーチ。

明るさ

Brightnessプロパティは、光の中心で最大効果を持つ光の明るさを設定します。Brightnessは、依然として光の定義された範囲に制限されているため、より高いBrightness値は光の周囲のより大きな領域を照らすわけではありません。

低い光を放つトーチ。

Shadowsプロパティは、光が障害物によって遮られる場所に影を投影します。

影が有効になっているダイナーのコーナービュー。
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