すべてのRobloxユーザーは、カスタマイズ可能なキャラクターであるアバターによって表現されます。アバターは、ユーザーが世界と対話し、マーケットプレイスからの幅広い服やアクセサリーで自分をカスタマイズすることを可能にする多くの特別な機能を持つキャラクターモデルです。
カスタムアバターは、最初にBlenderやMayaなどの3Dモデリングプログラムで作成され、その後Studioにインポートされます。自分の体験用にカスタムRobloxアバターキャラクターを作成するには、以下のことから始めることが重要です:
- 一般的なキャラクター作成プロセスの理解。
- Robloxのテンプレートを使用して最初のアバターキャラクターを作成するために、基本的なキャラクター作成チュートリアルを確認してください。
- 作成プロセスを標準化し、迅速化するためにRobloxが提供するさまざまなツール、リソース、ガイド。
アバターのコンポーネント
すべてのアバターキャラクターモデルは、ユーザーが自分の世界と対話するための機能性と柔軟性を提供するいくつかの基本的なコンポーネントで構成されています。これらのコンポーネントの多くはユーザーに見えないことが多いですが、ソーシャルおよび環境的なインタラクションを強化する強力なアバター機能を可能にします。アバターキャラクターを作成する際には、これらのコンポーネントは通常、最初にモデリングソフトウェアで作成され、その後インポート時に適切なRoblox Studioインスタンスに変換されます。
各アバターキャラクターは、以下のレンダリングされたコンポーネントと非レンダリングコンポーネントで構成されています:


ボディパーツ


Robloxアバターキャラクターは15のボディパーツで構成されており、アバターキャラクターの形状と輪郭を定義する幾何学的な部分です。スタジオでは、これらの幾何学はMeshPartオブジェクトとして表現され、単一のModelの下にネストされています。
テクスチャ


テクスチャは、キャラクターの表面の外観を定義する画像ファイルです。テクスチャは、テクスチャペインティングプログラムや3Dモデリングソフトウェアを使用して作成できます。スタジオでは、画像ファイルとしてテクスチャをインポートし、SurfaceAppearanceインスタンスを介してアクセスする必要があります。または、MeshPart.TextureIDプロパティとして設定することができます。
リギングアーマチュア


アーマチュアは各キャラクターが四肢を明確に動かし、環境内を自然に移動できるようにします。通常はボーンやジョイントと呼ばれるこのリギングキャラクター情報には、接続された四肢(膝や肘など)を有機的に曲げることを可能にするスキニングデータが含まれています。スタジオでは、キャラクターアーマチュアの各ボーンは、キャラクターのMeshPartオブジェクトを接続するBoneオブジェクトとして表現されます。
標準キャラクターリグは、15のポーズ可能なBoneオブジェクトを必要とし、より高い精度のリグは手、肩、脊椎の動きでより高いリアリズムをサポートするために最大37の追加Boneオブジェクトをサポートします。すべてのBoneオブジェクトは、スタジオおよびマーケットプレイスで正しく機能するために、特定の階層と命名規則に従う必要があります。詳細については、リギングを参照してください。
顔のアニメーションデータ



ケージメッシュ


この外部ケージは、重ねられるアクセサリー(服など)が伸びて体にフィットするインビジブルな表面を設定します。これらのケージメッシュにより、異なる形状やサイズのモデルに対しても衣類がフィットするようになります。スタジオでは、外部ケージメッシュオブジェクトはWrapTargetインスタンスとして表現されます。
テンプレートでないキャラクターモデルをケージする場合は、Robloxの標準のケージメッシュを使用するために、Robloxのボディケージプロジェクトファイルの一つを使用することが重要です。この標準メッシュから頂点を削除または追加すると、衣服のフィット感やインポートに問題が生じる可能性があります。
アタッチメント


アタッチメントポイントは、剛性のある3Dアクセサリーや装備品がキャラクターの体に取り付けられる位置を定義します。これらはエンドユーザーにはレンダリングされませんが、3Dモデリングソフトウェアでは球の幾何学として表され、インポートすると、これらの幾何学は標準化された名前を使用してClass.Attachmentsインスタンスとして作成されます。
重ね着をしている場合、衣服はアタッチメントに直接取り付けられるわけではなく、ラグドールや切断アニメーションの際に関連するアタッチメントポイントを参照します。
作成プロセス
アバターモデルを設計する際は、すべてのアバターコンポーネントを単一の.fbxまたは.gltfファイルにエクスポートしてStudioにインポートする必要があります。3D作成は線形のプロセスではなく、常に再検討とテストを必要とするため、アバターキャラクターモデルの作成プロセスは、個々のクリエイターやさまざまな作成ワークフローによって異なる場合があります。
一般的に、作成プロセスは以下のような典型的なワークフローに従います:


リソース
キャラクター作成を始めるためのさまざまなリソースが、すべてのバックグラウンドを持つクリエイターに利用可能です。
特定のアバター作成トピックに興味がある場合は、以下の表を使用してニーズに最も合ったガイドとリソースを見つけてください:
| トピック | リソース |
|---|---|
| チュートリアル | 基本的なキャラクター作成チュートリアル |
| リファレンスファイル | アバターのリファレンスおよびプロジェクトファイル メッシュ/モデルオブジェクトの例 |
| 技術仕様 | .FBXエクスポート設定 アバター仕様 一般的なメッシュ仕様 アクセサリー仕様 マーケットプレイスポリシー |
| コスメティック作成 | アクセサリーの概要 フェイスアクセサリーの作成 アクセサリーフィッティングツール アクセサリー仕様 マーケットプレイス要件 |
| テクスチャリング | テクスチャリング要件 PBRテクスチャ |
| リギングとスキニング | リギングとスキニングの概要 ヒューマノイドリグの要件 顔のボーンのリギング 自動スキニング転送 顔のボーンのスキニング |
| 顔のアニメーションとライブヘッド | 基本的な頭の作成 顔アクセサリーの作成 FACSポーズリファレンス |
| テストと検証 | カリステニクスツール 衣類検証ツール |
| 公開とマーケットプレイス | マーケットプレイスにアップロード マーケットプレイスポリシー 手数料とコミッション |