キャラクターボディ

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アバターのキャラクターボディは、3D空間内のオブジェクトと相互作用し、化粧品、衣服、アクセサリーを着用できるキャラクターを作成するために協力する技術的コンポーネントを持つモデルです。アバターのボディには、キャラクターの見た目と動きの構造を決定する4つの主要なレイヤーがあります。

  • ボディパーツとテクスチャは、キャラクターの視覚的外観を構成します。
  • リギングアーマチュアは、キャラクターの動きを決定します。
  • 顔のアニメーションデータは、キャラクターの頭にあり、キャラクターの個性や感情を表現します。
  • ケージメッシュとアタッチメントは、キャラクターがアクセサリーを取り付けたり、衣服を着用したりする方法を決定します。

これらのレイヤーのそれぞれは、BlenderMayaなどのサードパーティのモデリングツールで手動で作成できますが、Robloxの技術的なキャラクター仕様を満たすために厳格な構成要件があるものもあります。最初のカスタムキャラクターボディを作成する前に、以下を理解することをお勧めします。

  1. アバターのキャラクターボディの基本コンポーネントと、それらがプラットフォーム上でどのように連携するかを理解する。
  2. BlenderやMayaのプロジェクトファイル、スタジオツール、ステップバイステップガイドなど、作成プロセスを標準化し迅速化するためにRobloxが提供するすべてのリソースを確認する。
  3. Robloxのテンプレートを使用し、一般的なBlenderモデリングおよびテクスチャリングツールと連携した基本的なキャラクター作成チュートリアルに従う。

カスタムキャラクターボディモデルができたら、それをスタジオにインポートし、アバターセットアップツールを使用して、マーケットプレイスで販売する準備が整ったアバターアセットに変換できます。

キャラクターボディコンポーネント

すべてのアバターのキャラクターボディは、ユーザーが自分の世界と相互作用するための機能性と柔軟性を提供するいくつかの基本的なコンポーネントで構成されています。これらのコンポーネントの多くはユーザーには表示されませんが、ソーシャルおよび環境的相互作用を強化する強力なアバター機能を可能にします。アバターキャラクターを作成する際、これらのコンポーネントは通常、モデリングソフトウェアで最初に作成され、インポート時に適切なRoblox Studioインスタンスに変換されます。

各アバターキャラクターは、以下のレンダリングされたコンポーネントと非レンダリングされたコンポーネントで構成されています。

15の別々のボディパートメッシュがキャラクターの形状と輪郭を構成します。
テクスチャ画像マップは、キャラクターの肌に表面の色と外観を適用します。

ボディパーツ

各アバターキャラクターは15の別々のメッシュオブジェクトで構成されています
これらのメッシュは標準の命名規則に従う必要があります

アバターの物理的なボディジオメトリは、キャラクターの形状と輪郭を定義する15の別々のメッシュボディパーツで構成されています。

  • 上半身と下半身
  • 左上腕、前腕、手
  • 右上腕、前腕、手
  • 左大腿、下腿、足
  • 右大腿、下腿、足

スタジオでは、これらのジオメトリはMeshPartオブジェクトとして表され、単一のModelの下にネストされています。

テクスチャ

テクスチャは、キャラクターモデルに色と表面の詳細を適用します。
テクスチャ画像マップの不透明度は、MeshPart.Colorと組み合わせて、キャラクターにカスタムスキントーンを適用できます。

テクスチャは、キャラクターの表面の外観を定義する画像ファイルです。テクスチャは、テクスチャペインティングプログラムや3Dモデリングソフトウェアを使用して作成できます。スタジオでは、テクスチャを画像ファイルとしてインポートし、SurfaceAppearanceインスタンスを介してアクセスするか、MeshPart.TextureIDプロパティとして設定する必要があります。

リギングアーマチュア

リギングアーマチュアには、各ボディパート用に1つ、ルートボーン用に1つの合計16のボーンが含まれています。高忠実度のリグには、最大37の追加ボーンが含まれることがあります。
ボーンは特定の階層と命名規則に従う必要があります

アバターの物理的なボディの内部には、キャラクターが四肢を動かすことを可能にする非レンダリングのリギングアーマチュアがあります。関節やボーンと呼ばれることが多いリギングアーマチュアには、四肢の接続が有機的に曲がることを可能にするスキニングデータが含まれています。たとえば、キャラクターの膝や肘などです。

標準アバターリグ(R15)は、キャラクターの15のボディパーツを動かすために15のポーズ可能な関節を必要とします。ただし、より高忠実度のキャラクターを作成したい場合は、高度なR15リグ用に最大37の追加のオプション関節を作成できます。これにより、手、肩、脊椎の動きを表現できます。

スタジオでは、リギングアーマチュアの各関節は、キャラクターのボディパートMeshPartオブジェクトを接続するBoneオブジェクトとして表されます。Boneオブジェクトは、アバターがスタジオおよびマーケットプレイスで正しく機能するために、特定の階層と命名規則に従う必要があります。詳細については、リギングを参照してください。

顔のアニメーションデータ

各アバターキャラクターの顔は、さまざまな表情を作成するためにリギングされ、スキンされています
各ポーズは、Head_Geoオブジェクトのカスタムプロパティ(Mayaの追加属性)内のポーズ名にマッピングされます
各必要な顔のポーズは、アニメーションタイムラインのキーフレームとして保存されます。

キャラクターのリギングアーマチュアまたは顔の関節からの顔のアニメーションデータは、アバターが目、口、歯で感情を表現できるようにします。各キャラクターには、顔の関節、スキニングデータ、アニメーションタイムラインデータ、およびそれを可能にするマッピングされたポーズデータが含まれています。スタジオでは、これらの顔のアニメーション要素はFaceControlsインスタンスとして表されます。

ケージメッシュ

頭部と上半身のケージメッシュオブジェクト(ワイヤーフレーム)
各ボディパーツに対してケージオブジェクトが存在する必要があります

ケージメッシュは、レイヤー化されたアクセサリーがボディパーツの上に伸びてフィットするための目に見えない外部境界を設定します。これにより、異なる形状やサイズのモデルに衣服がフィットするようになり、毎回衣服アイテムを再モデリングする必要がなくなります。スタジオでは、外部ケージメッシュオブジェクトはWrapTargetインスタンスとして表されます。

独自の非テンプレートキャラクターモデルをケージ化する場合は、Robloxの標準ケージメッシュを使用していることを確認するために、Robloxのボディケージプロジェクトファイルの1つを使用することが重要です。この標準メッシュから頂点を削除したり追加したりすると、衣服のフィットやインポートに問題が生じる可能性があります。

アタッチメント

各キャラクターには、剛性のある化粧品を装備するための共通のアタッチメントポイントがあります
各アバターキャラクターには、関連する19のアタッチメントポイントが含まれている必要があります

アタッチメントポイントは、剛性のあるアクセサリーやゲーム内で装備可能なオブジェクトがキャラクターのボディに取り付けられる特定のポイントを設定します。これらはプラットフォーム上ではレンダリングされませんが、RobloxのR15リグとアタッチメントプロジェクトファイルを使用する際に、3Dモデリングソフトウェアで視覚的に球体として表されます。

これらの視覚的表現を持つリグをインポートすると、球体は標準化された名前を使用してAttachmentオブジェクトとして作成されます。

作成プロセス

BlenderMayaでキャラクターボディを設計する際は、すべてのアバターコンポーネントを単一の.fbxまたは.gltfとしてエクスポートし、スタジオにインポートする必要があります。3D作成は線形プロセスではなく、常に再考とテストを必要とするため、アバターキャラクターモデルの作成プロセスは、個人やさまざまな作成ワークフローによって異なる場合があります。

一般的に、作成プロセスは以下の典型的なワークフローに従います。

テンプレートを使用した基本的な作成

必要なすべてのコンポーネントをすでに含むキャラクターボディテンプレートをカスタマイズします。
ゼロからの高度な作成

キャラクターをゼロから作成し、アバターキャラクターのコンポーネントを完全にカスタマイズします。

リソース

キャラクター作成を始めるためのさまざまなリソースが、さまざまなバックグラウンドのクリエイターに提供されています。特定のトピックとリソースについては、以下の表を確認してください。

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