モデルを .fbx または .gltf としてエクスポートし、スタジオの 3D インポート機能を最大限に活用してください。レイヤー可能なモデルのリギングまたはスキニングを行う場合、これらのファイル形式には、後でスタジオにインポートするために必要なすべてのメッシュおよびテクスチャデータ、リグおよびインフルエンスデータが含まれています。
エクスポートする前に、モデルが Roblox のアバターキャラクター仕様を満たしていることを確認し、スタジオとの互換性を保証してください。
エクスポート前の準備
エクスポートする前に、モデルに関連する Roblox サポートオブジェクトのみをエクスポートしていることを確認してください。メッシュやプロジェクトオブジェクトに修飾子がある場合は、エクスポートの前にそれらを適用するか削除してください。
エクスポート前に次のガイダンスを使用してください:
メッシュオブジェクトはアーマチュアオブジェクト内で親子関係を持たなければなりませんが、外部のケージオブジェクトを単一の空オブジェクトに親子付けして作業スペースを簡素化することもできます。

ケージの親オブジェクトには、適切な命名接頭辞を持つ15のボディパーツごとに外部ケージがあることを確認してください。

アーマチュアオブジェクトには、適切な命名接頭辞を持つ15のメッシュオブジェクトと19のアタッチメントを含めてください。

- アニメーションまたは FACS アニメーションを持つキャラクターをエクスポートする場合は、アニメーションタイムラインの 開始 と 終了 がアニメーションの全範囲を含んでいることを確認してください。

Blender
Blender では、.fbx または .gltf および他のフォーマットでエクスポートできます。.fbx エクスポートを使用している場合は、Blender の FBX スケーリングについて理解し、正しいスケールでモデルをスタジオにインポートできるようにしてください。
エクスポート設定
- トップバーで ファイル > エクスポート > FBX (.fbx) をクリックします。Blender ファイルブラウザウィンドウが表示されます。
- パスモードを コピー に設定し、テクスチャを埋め込むアイコンを有効にします。
- インクルードセクションで カスタムプロパティを有効にします。
- アーマチュアセクションを展開し、葉ボーンを追加のチェックを外します。
- アニメーションを焼き付けるを有効にします。
- アニメーションを焼き付けるを展開し、NLA ストリップ、すべてのアクション、および 強制開始/終了キーフレームのチェックを外します。
- プロジェクトのアニメーションタイムラインがすべてのキーフレームの正しい 開始 と 終了 の範囲を持っていることを確認してください。
- アニメーションを焼き付けるで、簡略化を 0.0 に設定します。
- FBX エクスポートボタンをクリックします。.fbx を好きなディレクトリに保存します。

Maya エクスポート設定
Maya でメッシュを .fbx ファイルとしてエクスポートするには:
トップバーで ファイルをクリックします。ポップアップメニューが表示されます。
すべてエクスポートを選択します。すべてエクスポートウィンドウが表示されます。
ウィンドウの下部近くで、ファイルの種類ドロップダウンをクリックし、FBX エクスポートを選択します。
ウィンドウの右側で、**オプション...**セクションに移動します。
ジオメトリセクションで、スムースメッシュおよび 参照アセットコンテンツを有効にします。
アニメーションセクションで、アニメーションを有効にします。アニメーション可能な頭部を持つアバターキャラクターにはアニメーションデータが必要です。
アニメーションを焼き付けるを有効にします。
テクスチャを .png としてインポートする必要がある場合は、メディアを埋め込むセクションで メディアを埋め込むを有効にします。
詳細オプションセクションで、
- 単位に移動し、自動を有効にします。
- 軸の変換に移動し、アップ軸プロパティを Y に設定します。
すべてエクスポートボタンをクリックします。

エクスポート後、スタジオのインポーターを使用してモデルをインポートします。追加のインポートおよびテスト情報については、スタジオでのキャラクターのテストを参照してください。