キャラクターボディモデルをエクスポートする準備ができたら、Roblox の キャラクターボディ仕様 を満たすことが重要です。以下の前提条件情報と .fbx または .gltf エクスポートファイルの手順を確認して、作成物が Studio の インポーター 機能をすべて活用できるようにしてください。
これはキャラクターボディモデルにとって特に重要です。なぜなら、これらのモデルにはメッシュやテクスチャデータ、キャラクターがプラットフォーム上で正しく移動しアニメーションするために必要なリグやインフルエンスデータが含まれているからです。
前提条件
カスタムキャラクターボディをエクスポートする前に:
モデルに関連する Roblox サポートオブジェクトのみをエクスポートしていることを確認してください。メッシュやプロジェクトオブジェクトに修飾子がある場合は、エクスポート前にそれらを適用または削除してください。
メッシュオブジェクトはアーマチュアオブジェクト内に親子付けされている必要がありますが、外部ケージオブジェクトを単一の空のオブジェクトに親子付けして作業スペースを簡素化することもできます。

ケージ親オブジェクト内に、適切な命名接尾辞を持つ 15 のボディパーツごとの 外部ケージ があることを確認してください。

アーマチュアオブジェクト内に、適切な命名接尾辞を持つすべての 15 のメッシュオブジェクト と 19 のアタッチメント を含めることを確認してください。

- アニメーションまたは FACS アニメーションを持つキャラクターボディをエクスポートする場合、アニメーションタイムラインの 開始 と 終了 がすべてのアニメーションの範囲を含むようにしてください。

Blender エクスポート設定
Blender では、キャラクターボディを .fbx または .gltf ファイルとしてエクスポートできます。.fbx ファイルとしてエクスポートする場合は、Blender の FBX スケーリング に慣れて、モデルを正しいスケールで Studio にインポートできるようにしてください。
Blender でキャラクターボディを .fbx ファイルとしてエクスポートするには:
上部バーで ファイル > エクスポート > FBX (.fbx) をクリックします。Blender ファイルビューウィンドウが表示されます。
右側で パスモード を コピー に設定し、テクスチャを埋め込む ボタンを切り替えます。
含める セクションで カスタムプロパティ を有効にします。
変換 セクションで スケーリングを適用 を FBX ユニットスケール に設定します。インポート時にスケーリングの問題が発生した場合は、Blender FBX スケーリング を参照して代替アプローチを確認してください。
アーマチュア セクションで リーフボーンを追加 のチェックを外します。
アニメーション を有効にして展開し、次のようにします:
NLA ストリップ、すべてのアクション、および 強制開始/終了キーフレーム のチェックを外します。
簡略化 を 0.0 に設定します。
FBX をエクスポート ボタンをクリックし、.fbx を任意のディレクトリに保存します。

Maya エクスポート設定
Maya でキャラクターボディを .fbx ファイルとしてエクスポートするには:
上部バーで ファイル > すべてエクスポート をクリックします。すべてエクスポート ウィンドウが表示されます。
ウィンドウの下部近くで ファイルの種類 ドロップダウンをクリックし、FBX エクスポート を選択します。
ウィンドウの右側で オプション... セクションに移動します。
ジオメトリ セクションで スムーズメッシュ と 参照アセットコンテンツ を有効にします。
アニメーション セクションで アニメーション を有効にします。ダイナミックヘッドを持つアバターキャラクターにはアニメーションデータが必要です。
アニメーションをベイク を有効にします。
テクスチャを .png としてインポートする必要がある場合は、メディアを埋め込む セクションで メディアを埋め込む を有効にします。
詳細オプション セクションで、
- 単位 に移動し、自動 を有効にします。
- 軸変換 に移動し、上軸 プロパティを Y に設定します。
すべてエクスポート ボタンをクリックし、.fbx を任意のディレクトリに保存します。
