アクセサリーフィッティングツール (AFT) は、スタジオに組み込まれたツールで、最終的な Accessory オブジェクトを生成する前に、さまざまなキャラクターの体、アニメーション、アクセサリーの組み合わせでカスタムモデルをテストすることができます。アクセサリーをテストするときは、最良の結果が得られるように、微調整や位置の変更を行うことができます。
AFT は、ユーザーメニューの選択に基づいてカスタム Model または MeshPart の変換を自動的に行います。これにより、レイヤー化された衣服アクセサリーや剛性アクセサリーを作成できます。アクセサリーを生成すると、AFT は更新されたフィット編集を含む正しい Accessory オブジェクト階層を作成し、適切な AccessoryType プロパティを設定し、必要なボディアタッチメントポイントを生成します。


アクセサリーの設定
フィッティングワークフローの最初のステージでは、アクセサリーの種類を設定して、正しいフィッティングツールを正しくポピュレートし、適切なアクセサリーオブジェクトを生成します。アクセサリーのタイプを選択すると、以下のオプションが利用可能です。
- 衣服: 体や他の衣服アイテムの周りに伸縮して巻きつく内側と外側のケージを使用したレイヤー化可能なアクセサリー。
- アクセサリー: キャラクターの特定の取り付けポイントに取り付けられ、その位置と向きで静止する剛性アクセサリー。
ツールを使用する前に、アクセサリーとして作成する予定の MeshPart または Model がプロジェクト内で選択可能であることを確認してください。参考として、AFT を使用して、参照用の 衣服 または 剛性アクセサリー カスタムモデルをテストすることができます。
アクセサリーを設定するには:
プロジェクト内でカスタムアセットが選択可能であることを確認します。カスタムモデルを体験にインポートする手順については、インポーターを参照してください。
ツールバーの アバター タブで アクセサリー をクリックして AFT を開きます。
次に進む をクリックします。アセットタイプメニュー画面が表示されます。
アクセサリーの正しいアセットタイプを選択します。特定の AssetType 選択のための追加のドロップダウンが表示されます。

ドロップダウンを使用してプレビューするアクセサリーの特定のタイプを選択します。これにより、アクセサリーを作成する際に正しい AssetType とアタッチメントポイントが設定されます。

アクセサリーの予想されるスケーリングを選択します。これは、特定のボディパーツに異なる AvatarPartScaleType StringValue オブジェクトがある場合、剛性アクセサリーにのみ影響します。衣服アクセサリーには影響しません。
- クラシック: アクセサリーのスケーリングをクラシックR15プロポーションに設定します。
- プロポーションスレンダー: AvatarPartScaleType の値を ProportionsSlender に設定します。
- プロポーションノーマル: AvatarPartScaleType の値を ProportionsNormal に設定します。
次に進む をクリックして続行します。プレビューパネルとワークスペースツールが表示されます。

アクセサリーをテスト
初期のアクセサリーの詳細を提供すると、ツールはプレビューパネルを表示します。プレビューパネルを使用すると、異なるキャラクターの体、衣服アイテム、アニメーション、または体験内のカスタムアセット上でアクセサリーがどのように見えるかをテストできます。
アクセサリーにフィッティングの問題がある場合は、編集ツールを使用して微調整を行うことができます。
異なる体で
異なる体を選択して、アクセサリーのフィット感と装着感をテストできます。AFT は、アクセサリーが期待通りにフィットするかを確認するために使用できる複数のデフォルトのキャラクターモデルを提供します。


異なる体でアクセサリーをテストするには:
- ツールのカタログで アバター > デフォルト に移動します。
- キャラクターモデルタイルの1つをクリックします。プレビューが選択されたキャラクターモデルで読み込まれます。
- 2つのキャラクタータイルが選択されている場合は、選択されたタイルをクリックして選択を解除します。
- キャラクタープレビューで、クリックしてドラッグして回転させ、右クリックしてパンしてキャラクターを確認します。
異なる衣服で
異なる衣服のアクセサリーを選択して、ケージ化されたアクセサリーのフィット感とレイヤリングをテストできます。AFT は、アクセサリーが期待通りにフィットするかを確認するために使用できる複数のデフォルトのキャラクターモデルを提供します。


異なるアクセサリーでアクセサリーをテストするには:
- ツールのカタログで 衣服 > デフォルト に移動します。
- 利用可能なカタログアイテムの1つ以上をクリックします。キャラクタープレビューが選択された衣服アクセサリーで読み込まれます。
- カタログ内でアクティブなタイルをクリックしてアセットの選択を解除します。
- キャラクタープレビューで、アクセサリーボックスをドラッグしてドロップしてレイヤー順序を変更します。
- キャラクタープレビューで、クリックしてドラッグして回転し、右クリックしてパンしてキャラクターを確認します。
アニメーションで
異なるアニメーションを選択して、アクセサリーアセットの動きをテストできます。AFT は、モデルがさまざまな動きを行うときにアクセサリーが期待通りにフィットするかを確認するために使用できる複数のデフォルトのアニメーションアセットを提供します。


異なるアニメーションでアクセサリーをテストするには:
- ツールのカタログで アニメーション > デフォルト に移動します。
- アニメーションアセットタイルの1つをクリックします。
- カタログ内で再生と一時停止のアイコンを押して再生を制御します。
- キャラクタープレビューで、クリックしてドラッグして回転し、右クリックしてパンしてキャラクターを確認します。
カスタムアセットで
カスタムキャラクターモデル、衣服アクセサリー、およびワークスペースの一部であるアニメーションを AFT プレビューカタログに追加することができます。この機能を使用して、アクセサリーが体験内で相互作用する可能性のある他のカスタムモデルやアクセサリーと正常に動作することを確認します。
カスタムアセットを追加するには:
カタログ検索の隣にある ⊕ アイコンをクリックします。プロンプトが表示され、サポートされているオブジェクトを選択できるようになります。

アクセサリーフィットの編集
AFT は、作成されるアクセサリーのタイプに応じて異なるフィッティングツールをポピュレートします。
レイヤー化された衣服
衣服アイテムを編集する際、次のツールがビューポートに表示されます。
| アイコン | 説明 |
|---|---|
| 衣服の内層または外層のケージの微調整を行うために、ケージ編集インターフェイスをビューポートで切り替えます。 | |
| オートスキニングを EnabledPreserved と EnabledOverride の間で切り替えます。アセットとスキニングの品質に応じて、オートスキニングがより良い結果を提供することがあります。 EnabledPreserved は、モデリングソフトウェアで適用されたアセットの元のスキニングデータを使用します。 EnabledOverride は、アセットの元のスキニングデータを使用する代わりにアバターキャラクターからスキニングデータを転送します。 | |
![]() | マネキンをカメラの前に中央に配置するための マネキンを表示 ボタンを表示します。 |
![]() | マネキンを中心にカメラを配置します。 |
ケージ編集
ケージ編集インターフェイスが有効になっていると、追加のツールがビューポートに表示されます。ビューポートには、マネキンの上に選択したケージの頂点も表示され、衣服アイテムが体にどのようにフィットするかを編集するために位置を変更することができます。

次のケージ編集ツールを使用して、ケージの頂点を視覚化し編集します:
| アイコン | 説明 |
|---|---|
| 内層と外層のケージ頂点の選択を切り替えます。選択すると、特定のケージの頂点を編集できるようになります。 | |
| フォールオフ距離は、ケージメッシュの頂点を編集するときの影響範囲の半径を設定します。ケージの頂点を編集するとき、近くの頂点も変更に伴います。 フォールオフ距離が大きいほど、オリジンから遠くの頂点にも影響を与えます。 | |
![]() | 追加のボタンを表示します:
|
![]() | スライダーを使用してメッシュやケージ頂点の不透明度を設定します。不透明度を設定すると、衣服アイテムの特定の頂点や角度を見るのが容易になります。 |
現在選択されているケージの頂点を変更するには:
- スタジオツールバーで 移動 スナッピングを無効にします。これにより、頂点の位置を詳細に変更できます。
- 頂点を選択し、移動 ツールを使用して再配置します。ケージへの変更は即座に適用され、プレビューパネルに表示されます。
- 不透明度スライダーを使用してケージの変更を視覚化しやすくします。
- 一度に調整する頂点の数に応じて フォールオフ距離 を設定します。

剛性アクセサリー
剛性アクセサリーをフィッティングするとき、マネキンの周りにバウンディングボックスが表示され、その特定のタイプのアクセサリーの配置可能な場所を示します。このバウンディングボックス内にオブジェクトを 配置、回転、および スケーリング して、アクセサリーが異なるキャラクターモデルにフィットすることを確認できます。


アクセサリーを作成
いつでもアクセサリーを作成できます。ツールは、フィットの変更を適用し、選択されたアクセサリーのタイプに応じて、適切なアクセサリーインスタンスをワークスペースで生成します。
アクセサリーを生成する準備が整ったら、MeshPartアクセサリーを生成を選択します。


アクセサリーが正常に作成されると、次のことを試すことができます:
- アクセサリーを持つキャラクターにアクセサリーを装備するには、既存のモデルにアクセサリーをドラッグアンドドロップするか、HumanoidDescriptionを使用します。
- アクセサリーを体験に後で使用するためのアバターアセットとして保存します。
- 特定のアカウント要件を満たしている場合は、アセットをアップロードして、審査を受け、マーケットプレイスで販売を開始することができます。





