キャラクターモデルには、すべてのアバター機能が期待通りに動作することを保証するために、特定のコンポーネントと構成基準のセットが必要です。スタジオとの互換性を確保するために、エクスポートする前にモデルが以下のモデリング仕様およびガイドラインを満たしていることを確認してください。
エクスポートの準備ができたら、Blender および Maya のメッシュエクスポート設定については エクスポート要件 を参照してください。
ジオメトリ
アバターキャラクターモデルは 15 の別々のメッシュオブジェクトで構成され、スタジオにインポートして正常に公開するための追加のジオメトリ要件が必要です。ボディ スケールタイプ、パーツ、および 三角形予算 の仕様に加えて、モデリング時に以下の一般的な要件も満たしていることを確認してください。
- 水密性 - すべてのジオメトリは水密である必要があり、露出した穴や裏面があってはいけません。外部ケージとして使用されるメッシュは水密である必要はありません。
- N-gon 不可 - 可能な限り、四角形で資産をモデリングしてください。
- 変換 - すべての変換、回転、スケールの値はフリーズされ、ピボットは 0, 0, 0 に設定されている必要があります。
- 向き - キャラクターは正の Z 方向を向き、正の Y 方向で立っている必要があります。
- ポーズ - エクスポートの前に、キャラクターを可能な限り I-ポーズ、A-ポーズ、または T-ポーズに設定してください。
ボディスケール
Roblox は 3 つのボディースケール標準: ノーマル、スレンダー、および クラシック をサポートしています。これらの標準により、開発者は一貫したボディサイズを持つ体験や空間を作成できます。インポート時に リグスケールオプション を使用してボディースケールを選択するか、手動でボディースケールを変更 できます。ボディースケールは、アセットが マーケットプレイスにアップロード される際に持続します。

Roblox が 15 のボディパーツを 6 つの異なるアセットに結合する様子の視覚化。
ノーマル

Rthroノーマルボディースケールの ダウンロード可能なマネキン。
インポータ で、リグタイプ > Rthro を使用してモデルをノーマルボディースケールとしてインポートします。
| パーツ | X (幅) | Y (高さ) | Z (奥行き) |
|---|---|---|---|
| 頭 | .5 | .5 | .5 |
| 腕 | .25 | 1.5 | .25 |
| 胴体 | .85 | 1.7 | .7 |
| 脚 | .25 | 1.4 | .5 |
| 合計 | 1.35 | 3.6 | .7 |
| パーツ | X (幅) | Y (高さ) | Z (奥行き) |
|---|---|---|---|
| 頭 | 3 | 2 | 2 |
| 腕 | 2 | 4.5 | 2 |
| 胴体 | 4.6 | 3.5 | 2.25 |
| 脚 | 1.5 | 4 | 2 |
| 合計 | 8.6 | 9.5 | 2.25 |
スレンダー

Rthroスレンダー (ナロー) ボディースケールの ダウンロード可能なマネキン。
インポータ で、リグタイプ > Rthro ナロー を使用してモデルをスレンダーボディースケールとしてインポートします。
| パーツ | X (幅) | Y (高さ) | Z (奥行き) |
|---|---|---|---|
| 頭 | .5 | .5 | .5 |
| 腕 | .25 | 1.5 | .25 |
| 胴体 | .85 | 1.7 | .7 |
| 脚 | .25 | 1.4 | .5 |
| 合計 | 1.35 | 3.6 | .7 |
| パーツ | X (幅) | Y (高さ) | Z (奥行き) |
|---|---|---|---|
| 頭 | 2 | 2 | 2 |
| 腕 | 1.5 | 4 | 2 |
| 胴体 | 3 | 3.5 | 2 |
| 脚 | 1.5 | 4 | 2 |
| 合計 | 6 | 9.5 | 2 |
クラシック

クラシックボディースケールの ダウンロード可能なマネキン。
インポータ で、リグタイプ > デフォルト を使用してモデルをクラシックボディースケールとしてインポートします。
| パーツ | X (幅) | Y (高さ) | Z (奥行き) |
|---|---|---|---|
| 頭 | .5 | .5 | .5 |
| 腕 | .25 | 1.5 | .25 |
| 胴体 | .85 | 1.7 | .7 |
| 脚 | .25 | 1.4 | .5 |
| 合計 | 1.35 | 3.6 | .7 |
| パーツ | X (幅) | Y (高さ) | Z (奥行き) |
|---|---|---|---|
| 頭 | 1.5 | 1.8 | 2 |
| 腕 | 2 | 3 | 2 |
| 胴体 | 4 | 3.8 | 2 |
| 脚 | 1.5 | 3.5 | 2 |
| 合計 | 8 | 9.1 | 2 |
三角形予算
モデルジオメトリは通常四角形を使用して作成されますが、Roblox エンジンはインポートされたアセットをトライアングルに変換します。キャラクターモデルの各アセットは、最大トライ予算を超えてはいけません。サードパーティのモデリングアプリケーションで予想されるトライの数を素早く得るには、モデル内の四角形の数を 2 倍にすることができます。
| アセットタイプ | 含まれるメッシュオブジェクト | 最大三角形数 |
|---|---|---|
| DynamicHead | 頭 | 4000 |
| 胴体 | UpperTorso, LowerTorso | 1750 |
| 左腕 | LeftUpperArm, LeftLowerArm, LeftHand | 1248 |
| 右腕 | RightUpperArm, RightLowerArm, RightHand | 1248 |
| 左脚 | LeftUpperLeg, LeftLowerLeg, LeftFoot | 1248 |
| 右脚 | RightUpperLeg, RightLowerLeg, RightFoot | 1248 |
| 合計 | 頭, UpperTorso, LowerTorso, LeftUpperArm, LeftLowerArm, LeftHand, RightUpperArm, RightLowerArm, RightHand, LeftUpperLeg, LeftLowerLeg, LeftFoot, RightUpperLeg, RightLowerLeg, RightFoot | 10,742 |
ボディパーツ
キャラクターモデルを構成する個別のメッシュオブジェクトに関する仕様は以下の通りです。
命名規則 - 四肢はすべて特定の名前を持たなければなりません:
- UpperTorso_Geo
- LowerTorso_Geo
- LeftUpperArm_Geo
- LeftLowerArm_Geo
- LeftHand_Geo
- RightUpperArm_Geo
- RightLowerArm_Geo
- RightHand_Geo
- LeftUpperLeg_Geo
- LeftLowerLeg_Geo
- LeftFoot_Geo
- RightUpperLeg_Geo
- RightLowerLeg_Geo
- RightFoot_Geo
- Head_Geo
キャップ - 四肢にはキャップが必要で、体から切り離されたときに完全な水密メッシュを形成する必要があります。デザインに応じて、キャップは丸みを帯びたものまたは平らにすることができます。

顔アクセサリー
髪、眉毛、まつげなどの顔アクセサリーは、アバターのボディアップロードにバンドルできるユニークなアクセサリーです。この時点では、眉毛とまつげはスタンドアロンアクセサリーとしてアップロードできず、アバターのボディとバンドルする必要があります。顔アクセサリーに関する追加情報については、アクセサリー仕様を参照してください。
表示
アバターのサイズが視覚的に一貫性を持つように、以下の要件でボディパーツの表示を標準化する必要があります。
- 不透明度 - ボディパーツは完全に不透明でなければなりません。
- バウンディングボックス - ボディパーツアセットは、前面、側面、背面ビューで、そのバウンディングボックスの重要な部分を占める必要があります。
- 胴体、左腕、右脚などのボディパーツは、ボディパーツのバウンディングボックスの少なくとも 50% を占める必要があります。
- 頭部パーツは、メッシュのバウンディングボックスの少なくとも 50% を占める必要があります。

前面ビューでバウンディングボックスの大部分を占める許可された頭メッシュの例 
前面ビューで適切なバウンディングボックスのスペースを占めていない不許可の頭メッシュの例
アタッチメント
アタッチメントは、剛性のあるアクセサリーが取り付けられるヒューマノイドモデルのポイントです。他の多くのキャラクターコンポーネントと同様に、アタッチメントポイントはサードパーティのモデリングソフトウェアで設定され、Attachment オブジェクトとしてインポートされます。
インポータは、オブジェクトに接尾辞 _Att が含まれていて、以下の命名規則に従っている場合、メッシュオブジェクトをアタッチメントポイントとして自動的に認識し、変換します。これは、ボディなどのケージデータを持つメッシュをインポートする場合にのみ適用されます(アクセサリーのアタッチメントポイントはアクセサリー適合ツールを使用して作成されます)。この実装の例は、ダウンロード可能な参照モデルのいずれかで確認できます。
一般的に、アタッチメントポイントを配置する際は、キャラクターモデルのメッシュパーツと重なるように配置してください。


アタッチメントは、特定の命名規則および位置の一貫性に従う必要があります:
| メッシュパート | アタッチメント名 | 詳細 |
|---|---|---|
| 頭 | FaceCenter_Att | メッシュのバウンディングボックス内の任意の場所 |
| FaceFront_Att | メッシュのバウンディングボックスの前半 | |
| Hat_Att | メッシュのバウンディングボックスの上半分、Hair_Att と重なってもかまいません | |
| Hair_Att | メッシュのバウンディングボックスの上半分、Hat_Att と重なってもかまいません | |
| UpperTorso | LeftCollar_Att | メッシュのバウンディングボックスの左上半分 |
| RightCollar_Att | メッシュのバウンディングボックスの右上半分 | |
| Neck_Att | メッシュのバウンディングボックスの上半分 | |
| BodyBack_Att | メッシュのバウンディングボックスの後半 | |
| BodyFront_Att | メッシュのバウンディングボックスの前半 | |
| LowerTorso | Root_Att | 0, 0, 0 の位置に設定する必要があります |
| WaistFront_Att | メッシュのバウンディングボックスの前半、WaistCenter_Att と重なってもかまいません | |
| WaistBack_Att | メッシュのバウンディングボックスの後半 | |
| WaistCenter_Att | メッシュのバウンディングボックス内の任意の場所、WaistFront_Att と重なってもかまいません | |
| 右上腕 | RightShoulder_Att | メッシュのバウンディングボックスの上半分 |
| 右手 | RightGrip_Att | メッシュのバウンディングボックス内の任意の場所。 グリップアタッチメントは、下腕のボーンに対して直交となるようにします。たとえば、I-ポーズ(腕が下を向いている) の場合、グリップアタッチメントを 90, 0, 0 に設定します(グリップアタッチメントが前を向きます)。 ![]() |
| 左上腕 | LeftShoulder_Att | メッシュのバウンディングボックスの上半分 |
| 左手 | LeftGrip_Att | メッシュのバウンディングボックス内の任意の場所。 グリップアタッチメントは、下腕のボーンに対して直交となるようにします。たとえば、I-ポーズ(腕が下を向いている) の場合、グリップアタッチメントを 90, 0, 0 に設定します(グリップアタッチメントが前を向きます)。 ![]() |
| 右足 | RightFoot_Att | メッシュのバウンディングボックス内の任意の場所 |
| 左足 | LeftFoot_Att | メッシュのバウンディングボックス内の任意の場所 |
リギング
一般的なリグとは異なり、ヒューマノイドモデルには内部ボーンやジョイント構造の特定の階層と命名規則が必要です。


標準リグ
以下の要件は標準ヒューマノイドリギングに関するものです。
リグ階層 - ヒューマノイドリグは特定のボーンやジョイントの階層と命名規則を必要とします:
- Root
- HumanoidRootNode
- LowerTorso
- UpperTorso
- Head (首の基部を表す)
- LeftUpperArm
- LeftLowerArm
- LeftHand
- RightUpperArm
- RightLowerArm
- RightHand
- LeftUpperLeg
- LeftLowerLeg
- LeftFoot
- RightUpperLeg
- RightLowerLeg
- RightFoot


- LowerTorso と Root - LowerTorso と Root ボーンやジョイントの位置は 0, 0, 0 に設定する必要があります。
- ポーズ - 最良のスタジオ互換性を確保するために、キャラクターモデルを I-ポーズ、A-ポーズ、または T-ポーズでエクスポートしてください。LeftUpperArm と RightUpperArm のボーンは、この要件を満たすために回転値でエクスポートすることができます。
高忠実度リグ
高忠実度のヒューマノイドリグは標準リグと同じ要件を持っており、手、肩、脊椎の動きの現実感を高めるために最大 37 の追加のオプションボーンやジョイントをサポートしています。
高忠実度のヒューマノイドリグに対してすべてのオプションボーンやジョイントを含める必要はありませんが、含めるオプションボーンやジョイントのそれぞれは、該当する体の部位に対して特定の階層と命名規則に従う必要があります。
| 階層 | リグセットアップの例 |
|---|---|
|


高忠実度キャラクタリグをインポートした後、マーケットプレイスでキャラクターを販売するため、またアニメーションが適切に機能するために、必ず HumanoidRigDescription および/または DigitsRigDescription オブジェクトをリグに挿入する必要があります。
- HumanoidRigDescription オブジェクトは、個々のボディパーツのアニメーションやリグの行動特性の調整(各ボーンやジョイントのサイズや可動範囲など)に必要です。
- DigitsRigDescription オブジェクトは、手の関節に必要です。各手に対して 1 つ必要で、オプションのボーンやジョイントがあります。
これらのオブジェクトタイプは、命名規則に基づいてボーンやジョイントを検出するため、すべてのオプションボーンやジョイントが上記の表に従って正しく名前付けされていることを確認することが非常に重要です。キャラクタリグをスタジオにインポートする前に、関連するリファレンスの高忠実度リグについては、リソース - 高忠実度リグを参照してください。
スキニング
Roblox はリギングされたメッシュのスキニングをサポートしています。スキンメッシュをエクスペリエンスに実装する詳細については、リギングとスキニングを参照してください。
スキニングの要件は以下の通りです:
- 最大影響 - 頂点は 4 つのボーンやジョイント以上の影響を受けてはいけません。
- ルートの影響なし - ルートボーンやジョイントに影響を適用しないでください。
- 対称性 - 可能な限り、リグに対する影響を適用するときは対称性を維持してください。
顔のアニメーション
必要な顔のアニメーションサポートに関する情報については、頭の仕様を参照してください。
テクスチャ
- マーケットプレイスアセットのテクスチャは、2048x2048 解像度を超えてはいけません。
- アクセサリー用に作成されたテクスチャは、Roblox の テクスチャ仕様を満たす必要があります。解像度の高いテクスチャは、パフォーマンスを最適化するために自動的に低解像度のテクスチャに変換されます。
- アバターキャラクターは、Roblox の テクスチャ仕様に従う必要があります。マーケットプレイス用に作成されたキャラクターは、ユーザーが独自の基本色を選択できるアルファレイヤーを使用する カスタムスキントーン を利用できます。
カスタムスキントーン
ユーザーが独自のスキントーンを設定できるアバターキャラクターモデルをテクスチャリングする際は、露出した肌の部分を透明に設定します。これにより、デフォルトの色やテクスチャがテクスチャにベイクされることはありません。レンダリング時には、スタジオエンジンが透過レイヤーを上に適用します。ただし、レイヤー効果は適用されません。このステップは、ユーザーにカスタマイズさせることを意図した、露出した肌を持つ人間的なキャラクターに主に適用されます。
以下は、顔のスキントーンシェーディングの例で、露出した肌の部位にこのプロセスを適用できます:

- カスタマイズされたスキントーンに関連しない部分(目や眉毛など)には 100% の不透明度を使用します。
- シェーディングを適用する際は、低い不透明度の黒色を使用し、必要に応じて不透明度を調整します。
- シェーディングの輪郭や特定の化粧機能など、部分的に透明な領域には、スキントーンの部分的な可視性のためにいくつかの透明性を残します。
- 様々なカラーレイヤーがシェーディングとどのように相互作用するかを一貫してテストすることをお勧めします。




アウターケージ
キャラクターモデルのアウターケージは、キャラクターがレイヤブルアクセサリー(衣類など)を着用できるようにします。メッシュがキャラクターに伸びる対象である場合は、アウターケージのみが必要ですが、レイヤー付き衣類のように変形するメッシュには、内部および外部のケージが必要です。
一般的な使用に関して、モデルにアウターケージメッシュを追加するための要件は以下の通りです。
- Roblox の アバターセットアップ または Roblox の ボディケージテンプレート を使用して、命名規則や他の設定が正しいことを確認してください。
- 命名規則 - ボディパーツのアウターケージは、主要なメッシュオブジェクトから _OuterCage を付けた形に名前を付ける必要があります。例えば LeftUpperArm_OuterCage のようにします。
- 頂点と UV マップ - アウターケージの頂点を削除したり、UV を変更しないでください。これにより、スタジオにインポートする際やキャラクターに装備する際にエラーが発生する可能性があります。ケージメッシュのロブロックス提供のテンプレートを使用して、他のレイヤー付きアセットとの互換性を確保してください。
- 対称性と一貫性 - 各面(頂点間のスペース)のサイズを一貫して保ち、可能な限り対称性を保ちます。モデリングソフトウェアの対称性ツールを可能な限り使用してください。
- 頭のケージに関する情報やベストプラクティスについては、頭の仕様を参照してください。
マーケットプレイス要件
他の技術要件に加えて、アイテムがマーケットプレイスにアップロードして販売する前に、以下の追加仕様を満たしている必要があります。
- アイテムが マーケットプレイスプログラムガイドライン に従っていることを確認してください。
- 可能な限り、アイテムが以下のモデリング要件に従っていることを確認してください:
- 適用可能な アバター仕様
- オブジェクト Material が Plastic に設定されています。
- オブジェクト Transparency が 0 に設定されています。
- オブジェクト VertexColor がデフォルトの 1, 1, 1 である必要があります。

