Robloxにおけるアクセサリーの高レベルの概要です。
最初の基本的なアクセサリーを作成して販売します。
固定アクセサリーは、ユーザーがアバターキャラクターに装着して着用できる最も基本的な3Dコスメティックアイテムであり、小道具、武器、帽子などがあります。衣服アクセサリーとは異なり、伸びてキャラクターの体にフィットするのではなく、固定アクセサリーはアバターキャラクターの特定のポイントに取り付けられ、変形したりターゲットの上に巻きつくことはありません。
独自の体験のためにカスタムRobloxアクセサリーを作成するか、マーケットプレイスで販売するためには、以下の点から始めることが重要です。
- 固定アクセサリーを構成する要素を理解すること。
- 一般的なアクセサリー作成プロセスを理解すること。
- 自分のアクセサリーを作成するためにRobloxの公式チュートリアルを確認してください:
- 固定アクセサリー作成チュートリアル - 3Dモデルを固定アクセサリーに変換してマーケットプレイスに公開するために必要な各プロセスをカバーしています。
- 衣服作成チュートリアル - Blenderでゼロからアバター用の衣服を作成するステップバイステッププロセスです。
- アクセサリー作成プロセスを標準化し、迅速化するための追加のツール、リソース、ガイドがRobloxによって提供されています。
固定アクセサリーの構成要素
すべてのアクセサリーモデルは、メッシュオブジェクト、テクスチャ、および添付の同じ基本要素で構成されています。
アクセサリーの作成の際には、これらの要素のほとんどがまずモデリングソフトウェアで作成され、その後インポート時に適切なRobloxスタジオインスタンスに変換されます。
メッシュパート


すべてのアクセサリーは、アクセサリーオブジェクトの几何学を表す単一のメッシュオブジェクトを必要とします。スタジオでは、このメッシュオブジェクトは単一のModelの下にネストされたMeshPartとして表されます。
テクスチャ


テクスチャは、3Dオブジェクトの表面外観を定義する2D画像ファイルです。テクスチャは、テクスチャペインティングプログラムや3Dモデリングソフトウェア内で作成できます。
スタジオでは、テクスチャ画像は画像アセットとしてインポートされ、それらは子のSurfaceAppearanceオブジェクトまたはMeshPart.TextureIDプロパティによってMeshPartオブジェクトに設定されます。
添付


添付ポイントは、アクセサリーがキャラクターの体に取り付けられる場所を定義します。スタジオでは、添付はAttachmentオブジェクトによって表されます。
作成プロセス
カスタムアクセサリーは、BlenderやMayaなどの3Dモデリングプログラムで最初に作成され、次に.fbxまたは.gltfモデルをスタジオにインポートします。 最初のアバター資産の作成を開始するには、アバターチュートリアルを参照してください。
作成している資産の種類に応じて、作成プロセスは以下の高レベルのワークフローに従います:


リソース
アクセサリー作成のために、すべてのバックグラウンドのクリエイターが利用できるさまざまなリソースがあります。
特定のアバター作成トピックに興味がある場合は、次の表を使用してニーズに最も適したガイドとリソースを見つけてください:
| トピック | リソース |
|---|---|
| チュートリアル | 固定アクセサリー作成 基本衣服作成 |
| 参照ファイル | アクセサリーと衣服の参照ファイル |
| 技術仕様 | .FBXエクスポート設定 一般的なメッシュ仕様 固定アクセサー仕様 マーケットプレイスポリシー |
| コスメティック作成 | 固定アクセサリーの概要 レイヤード衣服の概要 アクセサーフィッティングツール 固定アクセサー仕様 マーケットプレイス要件 |
| テクスチャリング | テクスチャリング要件 PBRテクスチャ |
| リギングとスキニング | リギングとスキニングの概要 ヒューマノイドリグ要件 リグフェイシャルボーン 自動スキン転送 スキンフェイシャルボーン |
| 公開とマーケットプレイス | マーケットプレイスへのアップロード マーケットプレイスポリシー 手数料とコミッション |