Robloxにおけるリジッドアクセサリーの高レベルの概要です。
あなたの最初の基本的なリジッドアクセサリーを作成および販売します。
リジッドアクセサリーは、キャラクターの体の周りのアタッチメントポイントに従ってアバターに取り付けられる3Dアセットです。 ユーザーがマーケットプレイスでプロップ、武器、帽子などのリジッドアクセサリーを購入すると、アバターの体型に応じて、アイテムをアタッチメントポイントから離れて調整して位置や回転を変更することができます。
リジッドアクセサリーの外観と機能を構成する2つの主要なレイヤーがあります:
- メッシュとテクスチャが、リジッドアクセサリーの視覚的な外観を形成します。
- アタッチメントが、アクセサリーがキャラクターの体にどのように取り付くかを決定します。
これらのレイヤーの最初のものは、BlenderやMayaといったサードパーティのモデリングツールで手動で作成できますが、アタッチメントにはRobloxの技術的なリジッドアクセサリー仕様を満たすための厳格な設定要件があります。これは、あなたのリジッドアクセサリーがゲームによって一貫して動作することを保証します。最初のカスタムリジッドアクセサリーを作成する前に、次を理解することをお勧めします:
- リジッドアクセサリーの重要なコンポーネントと、それらがどのように連携するかを理解する。
- 簡単な3Dモデルをリジッドアクセサリーに変換する方法を説明した基本的なリジッドアクセサリー作成チュートリアルに従う。
カスタムリジッドアクセサリーを持っている場合は、それをStudioにインポートし、アバター設定ツールを使用してあなたの作成物をマーケットプレイスで販売できるアバターアセットに処理できます。マーケットプレイスで販売される準備が整います。
リジッドアクセサリーのコンポーネント
すべてのリジッドアクセサリーは、キャラクターの体型に応じた一貫した動作で3Dアイテムを装備することを可能にする同じ基本的なコンポーネントで構成されています。
メッシュパート


すべてのリジッドアクセサリーには、アクセサリーの幾何学を表す単一のメッシュオブジェクトが必要です。Studioでは、このメッシュオブジェクトは単一のModelの下にネストされたMeshPartとして表されます。
テクスチャ


テクスチャは、リジッドアクセサリーの表面の外観を定義する画像ファイルです。テクスチャは、テクスチャペインティングプログラムや3Dモデリングソフトウェア内で作成できます。
Studioでは、テクスチャを画像ファイルとしてインポートし、子SurfaceAppearanceオブジェクトやメッシュのTextureIDプロパティを使ってMeshPartオブジェクトに設定する必要があります。
アタッチメント


アタッチメントポイントは、アクセサリーがキャラクターの体にどこに取り付けられるかを定義します。Studioでは、アタッチメントポイントはAttachmentオブジェクトとして表されます。
作成プロセス
BlenderやMayaでリジッドアクセサリーをデザインする際には、すべてのアバターコンポーネントを単一の.fbxまたは.gltfファイルとしてエクスポートし、Studioにインポートする必要があります。 3D制作は線形プロセスではなく、常に再反復とテストを必要とするため、リジッドアクセサリーの作成プロセスは個人やさまざまな作成ワークフローによって異なる場合があります。
一般的に、作成プロセスは次のワークフローに従います:

リソース
さまざまなバックグラウンドのクリエイターがリジッドアクセサリーの作成を開始するためのさまざまなリソースがあります。特定のトピックやリソースについては、以下の表を確認してください:
| トピック | リソース |
|---|---|
| チュートリアル | リジッドアクセサリー作成 |
| リファレンスファイル | アクセサリーと衣服のリファレンスファイル |
| 技術仕様 | .FBXエクスポート設定 一般的なメッシュ仕様 リジッドアクセサリー仕様 マーケットプレイスポリシー |
| コスメティック作成 | リジッドアクセサリーの概要 レイヤー衣服の概要 アクセサリーフィッティングツール リジッドアクセサリー仕様 マーケットプレイスの要件 |
| テクスチャ | テクスチャ要件 PBRテクスチャ |
| リギングとスキニング | リギングとスキニングの概要 ヒューマノイドリグ要件 顔のボーンのリギング 自動スキン転送 顔のボーンのスキニング |
| 公開とマーケットプレイス | マーケットプレイスへのアップロード マーケットプレイスポリシー 手数料とコミッション |