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ポリシーとガイドライン

固定アクセサリー

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Robloxにおけるアクセサリーの高レベルの概要です。

最初の基本的なアクセサリーを作成して販売します。

固定アクセサリーは、ユーザーがアバターキャラクターに装着して着用できる最も基本的な3Dコスメティックアイテムであり、小道具、武器、帽子などがあります。衣服アクセサリーとは異なり、伸びてキャラクターの体にフィットするのではなく、固定アクセサリーはアバターキャラクターの特定のポイントに取り付けられ、変形したりターゲットの上に巻きつくことはありません。

独自の体験のためにカスタムRobloxアクセサリーを作成するか、マーケットプレイスで販売するためには、以下の点から始めることが重要です。

固定アクセサリーの構成要素

すべてのアクセサリーモデルは、メッシュオブジェクトテクスチャ、および添付の同じ基本要素で構成されています。

アクセサリーの作成の際には、これらの要素のほとんどがまずモデリングソフトウェアで作成され、その後インポート時に適切なRobloxスタジオインスタンスに変換されます。

メッシュパート

弓の固定アクセリーメッシュオブジェクト
Tシャツのレイヤード衣服メッシュオブジェクト

すべてのアクセサリーは、アクセサリーオブジェクトの几何学を表す単一のメッシュオブジェクトを必要とします。スタジオでは、このメッシュオブジェクトは単一のModelの下にネストされたMeshPartとして表されます。

テクスチャ

Tシャツモデルの2Dテクスチャマップ
テクスチャが適用されたTシャツモデル

テクスチャは、3Dオブジェクトの表面外観を定義する2D画像ファイルです。テクスチャは、テクスチャペインティングプログラムや3Dモデリングソフトウェア内で作成できます。

スタジオでは、テクスチャ画像は画像アセットとしてインポートされ、それらは子のSurfaceAppearanceオブジェクトまたはMeshPart.TextureIDプロパティによってMeshPartオブジェクトに設定されます。

添付

添付ジオメトリはアクセサリーがキャラクターに接続する場所を定義します
"_Att"サフィックスを持つジオメトリは、スタジオ内で自動的にAttachmentオブジェクトに変換されます

添付ポイントは、アクセサリーがキャラクターの体に取り付けられる場所を定義します。スタジオでは、添付はAttachmentオブジェクトによって表されます。

作成プロセス

カスタムアクセサリーは、BlenderMayaなどの3Dモデリングプログラムで最初に作成され、次に.fbxまたは.gltfモデルをスタジオにインポートします。 最初のアバター資産の作成を開始するには、アバターチュートリアルを参照してください。

作成している資産の種類に応じて、作成プロセスは以下の高レベルのワークフローに従います:

固定アクセサリーワークフロー
レイヤードアクセサリーワークフロー

リソース

アクセサリー作成のために、すべてのバックグラウンドのクリエイターが利用できるさまざまなリソースがあります。

特定のアバター作成トピックに興味がある場合は、次の表を使用してニーズに最も適したガイドとリソースを見つけてください:

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