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3D-Kunst

Importeur

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Der Importeur ermöglicht es Ihnen, 3D-Modelle, Bilder, Sounds und Videodateien in Studio zu importieren. Der Import von 3D-Modellen unterstützt Meshes mit PBR-Texturen, Meshes mit Rigging, Skinning und Animationsdaten sowie Meshes, die als Avatar-Items konzipiert sind.

Allgemeine 3D- benutzerdefinierte Modelle in Studio importieren.

Verwenden Sie den Importeur, um Assets mit Avatar-Item-Komponenten zu importieren.

Um ein Asset zu importieren:

  1. Wählen Sie im Menü Datei von Studio die Option Importieren.
  2. Wählen Sie im Datei-Browser den unterstützten Dateityp, den Sie importieren möchten.
  3. Konfigurieren Sie Ihre Importeinstellungen und überprüfen Sie alle Warn- oder Fehlermeldungen.
  4. Klicken Sie auf Importieren.
  5. Nach dem Importieren können Sie mit der rechten Maustaste auf das importierte Asset im Importeur klicken und Folgendes durchführen:
    1. Asset-ID kopieren - Kopiert die hochgeladene Asset-ID in Ihre Zwischenablage. Bei Modellen wird die Asset-ID des Model kopiert.
    2. Im Arbeitsbereich suchen (nur 3D-Modelle) - Positioniert die Kamera automatisch an der Stelle des importierten Objekts im Arbeitsbereich.

Unterstützte Dateitypen

Stellen Sie vor dem Import eines 3D-Objekts sicher, dass die .fbx, .gltf oder .obj den Mesh-Anforderungen von Studio entspricht, um Fehler oder unerwartetes Verhalten zu reduzieren.

Asset-TypDetails
BildSie können Bilder im .png, .jpg, .gif, .tga oder .bmp-Format importieren, um sie als Texturen/Dekoren auf Teilen, Bildbeschriftungen, Mesh-Texturen, Texturen für benutzerdefinierte Materialien, Texturen für Spezialeffekte und mehr zu verwenden.
MeshSie können Meshes im .fbx, .obj oder .gltf-Format importieren.

Die Formate .fbx und .gltf unterstützen mehrere Mesh-Objekte und Hierarchien, grundlegende und PBR-Texturen, Cage-Mesh-Objekte, Rigs, Avatar-Komponenten, Animationsdaten und Vertex-Farben.
AudioSie können Audio-Assets im Format .ogg, .mp3, .flac oder .wav importieren. Weitere Informationen finden Sie unter Audio-Assets.
VideoSie können Video-Assets im Format .mp4 oder .mov importieren, wenn alle Anforderungen erfüllt sind.

Importwarteschlange

Wenn Sie mehrere Dateien mit dem Importeur ausgewählt haben, können Sie die Importwarteschlange verwenden, um Ihre verschiedenen Importe in großen Mengen zu verwalten.

Die Importeur-Oberfläche, die eine Vorschau des Meshes in der oberen linken Ecke, eine Liste von 3D-Objekten in der unteren linken Ecke und eine Liste von umschaltbaren Eigenschaften auf der rechten Seite zeigt.

Die obere Leiste ermöglicht es Ihnen, neue Dateien hinzuzufügen, die Warteschlange zu leeren, zu suchen und zu filtern sowie alle aktivierten Assets zu importieren.

Die Importwarteschlange listet alle hinzugefügten Dateien auf und bietet schnellen Zugang zu Dropdown-Menüs zum Ändern von Ersteller, Voreinstellungen und Dateipfaden.

Dateien zur Warteschlange hinzufügen

Um einen Datei-Browser zu öffnen und zusätzliche Dateien zur Importwarteschlange hinzuzufügen, können Sie:

  • Klicken Sie auf die Schaltfläche Datei hinzufügen in der oberen Leiste des Importwarteschlangenfensters.
  • Wählen Sie im Menü Datei von Studio die Option Importieren.

Dateien aus der Warteschlange entfernen

Um alle Dateien aus der Warteschlange zu entfernen, klicken Sie auf die Schaltfläche Warteschlange leeren mit dem Besen-Symbol. Um eine einzelne Datei aus der Warteschlange zu entfernen, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf ein Element in der Warteschlange und wählen Sie Aus Warteschlange löschen.

Voreinstellungen anwenden

Verwenden Sie die Spalte Importvoreinstellung, um eine voreingestellte Konfiguration auszuwählen, die auf Ihr Asset angewendet werden soll. Weitere Informationen finden Sie unter Voreinstellungen.

Sie können auch die Einstellungen eines Elements auf alle Elemente anwenden, indem Sie mit der rechten Maustaste auf ein Element mit den gewünschten Einstellungen klicken und Einstellungen auf alle anwenden wählen.

Zugriff auf individuelle Vorschau und Einstellungen

Wenn Sie ein 3D-Modell importieren, klicken Sie auf den einzelnen Asset-Namen eines nicht importierten Modells, um auf die Importvorschau für dieses Element zuzugreifen. Verwenden Sie die Importvorschau, um Ihr Modell zu betrachten und zu überprüfen, sowie um individuelle Importeinstellungen festzulegen.

Dateien importieren

Stellen Sie sicher, dass jedes Element, das Sie importieren möchten, im ersten Spaltenfeld ein Kontrollkästchen aktiviert hat. Standardmäßig sind alle Elemente ausgewählt, wenn sie importierbar sind.

Drücken Sie die Schaltfläche Importieren, um den Importprozess zu starten.

Importvorschau (Modelle)

Das Importvorschaufenster erscheint, wenn Sie eine einzelne Modell-Datei importieren oder wenn Sie ein einzelnes Asset aus der Importwarteschlange ausgewählt haben. Dieses Vorschaufenster bietet individuelle Steuerungen für die verschiedenen Objekte in Ihrem Modell.

Das Vorschaufenster ist in mehrere Abschnitte unterteilt:

Die Importeur-Oberfläche, die eine Vorschau des Meshes in der oberen linken Ecke, eine Liste von 3D-Objekten in der unteren linken Ecke und eine Liste von umschaltbaren Eigenschaften auf der rechten Seite zeigt.

Der Dateipfad Ihrer Modell-Datei. Klicken Sie auf Durchsuchen, um zu bearbeiten.

Die Voreinstellung, die auf Ihren Import angewendet wurde. Verwenden Sie das Dropdown-Menü, um mehrere Voreinstellungen auszuwählen, oder das Hamburger-Menü, um eine neue Voreinstellung festzulegen.

Die 3D-Vorschau Ihres Modells. Verwenden Sie die Maus und die Icons oben rechts für verschiedene Kameraoptionen und Perspektiven.

Die Objhierarchie des importierten Objekts. Enthält Meshobjekte und andere unterstützte Komponenten.

Die Importeinstellungen für Ihren Import. Eine vollständige Liste der Einstellungen finden Sie unter Importeinstellungen.

Importeinstellungen

Je nach dem in der Hierarchiepane ausgewählten Objekt zeigt das Inspektorpane folgende Einstellungsgruppen an:

  • Datei Allgemein: Beeinflusst die gesamte importierte Datei.
  • Rig Allgemein: Beeinflusst das ausgewählte Meshobjekt, falls Rigging-Daten vorhanden sind.
  • Datei Transformation: Beeinflusst die Transformationsparameter der importierten Datei.
  • Datei Geometrie: Beeinflusst die Geometriedaten der importierten Datei.
  • Objekt Allgemein: Beeinflusst das ausgewählte Kindobjekt.
  • Objekt Geometrie: Beeinflusst die Geometrie des ausgewählten Kindobjekts.

Datei allgemein

Der Importeur bietet die folgenden Einstellungen für alle Meshes:

EinstellungBeschreibung
NameLegt den Namen des importierten Assets fest, wie er in Ihrem Projekt erscheinen wird.
Nur als Modell importierenWenn aktiviert, importiert der Importeur das Modell als ein einzelnes Asset, auch wenn das Modell mehrere Kinder enthält. Standardmäßig ist dies aktiviert.

Wenn deaktiviert, importiert der Importeur das Modell und alle Nachkommen, wie die mehreren Meshes, als einzelne Assets.
Nach Roblox hochladenWenn aktiviert, fügt der Importeur das Modell Ihrem Toolbox- und Asset-Manager-Inventar als neues Asset hinzu. Standardmäßig ist dies aktiviert.

Wenn deaktiviert, wird das Asset lokal in Ihrem Arbeitsbereich gehalten und erhält keine Asset-ID. Dies ist ideal zum Testen und Iterieren eines Modells, bevor es in Ihr Projekt integriert wird.
Als Paket importierenFügt Ihr Asset als Paket in den Arbeitsbereich ein, ein automatisch aktualisierendes, skalierbares und teilbares Format, das für Assets empfohlen wird, die wiederverwendet oder häufig verteilt werden. Standardmäßig ist dies deaktiviert.
ErstellerLegt den Ersteller oder die Erstellergruppe für das Asset fest.
In den Arbeitsbereich eingefügtWenn aktiviert, fügt der Importeur das Modell in die Workspace ein. Wenn vom einer gespeicherten oder veröffentlichten Erfahrung importiert wird, gewährt diese Einstellung auch der Erfahrung die Erlaubnis, das eingeschränkte Asset zu verwenden. Standardmäßig ist dies aktiviert.

Wenn deaktiviert, fügt diese Einstellung nur das Modell Ihrem Inventar hinzu und gewährt nicht der Erfahrung die Erlaubnis, das Asset zu verwenden.
Einfügen mit SzenenpositionWenn aktiviert, verwendet der Importeur die aktuelle Szenenposition, wenn das Modell in den Arbeitsbereich eingefügt wird. Standardmäßig ist dies deaktiviert.
Behalte Null EinflussknochenWenn aktiviert, behält der Importeur Knochen, die keinen Einfluss auf das Mesh haben. Standardmäßig ist dies deaktiviert.

Wenn deaktiviert, entfernt der Importeur Knochen ohne Einfluss.
Pivot auf Szenenursprung setzenWenn aktiviert, setzt der Importeur den Pivot-Punkt des gesamten Modells auf den Szenenursprung. Standardmäßig ist dies aktiviert.
AnkertWenn aktiviert, setzt der Importeur die Anchored-Eigenschaft auf true für all importierte MeshParts. Dies ist deaktiviert für Meshes mit Rig-Daten / Avataren. Standardmäßig ist dies deaktiviert.
Verwendet CageWenn aktiviert, findet der Importeur Cage-Meshes im Modell und wandelt sie in WrapInstance-Objekte um, wie WrapLayer oder WrapTarget. Wenn deaktiviert, behandelt der Importeur sie als reguläre Meshes. Wenn der Importeur anfänglich Cage-Meshes im Modell erkennt, ist dies standardmäßig aktiviert.

Rig allgemein

Der Importeur bietet die folgenden Einstellungen für Meshes mit Rigging-Daten, typischerweise Charaktere oder Bekleidungsaccessoires:

EinstellungBeschreibung
Rig-TypLegt den Typ des Rigs fest, mit dem das Mesh verknüpft sein soll. Die Optionen sind:
- R15
- Benutzerdefiniert
- Kein Rig

Standardmäßig versucht der Importeur, die am besten geeignete Einstellung basierend auf den erkannten Rigging- und Skinning-Daten des Meshes auszuwählen.
UGC-Körper validierenNach dem Import öffnet Studio die Assets im Avatar-Setup Tool, sodass Sie schnell mit dem Testen und Hochladen von Avatar-Assets zum Marketplace beginnen können.
Rig-SkalaWenn der Rig-Typ auf R15 eingestellt ist, bietet der Importeur zusätzliche Optionen zur Spezifizierung der Körpertyp-Skalierung. Die Optionen sind:
- Standard
- Rthro
- Rthro Schmal

Datei transformieren

Der Importeur bietet die folgenden Einstellungen für alle Meshes:

EinstellungBeschreibung
Welt VorneLegt die nach vorne zeigende Achse des Objekts fest. Standardmäßig ist dies auf Vorne eingestellt.
Welt ObenLegt die nach oben zeigende Achse des Objekts fest. Standardmäßig ist dies auf Oben eingestellt.

Datei geometrie

Dateigeometrie umfasst Informationen über die Dateigröße und die Polygonanzahl des gesamten Modells. Sie können die folgenden Einstellungen für alle Meshes bearbeiten:

EinstellungBeschreibung
SkalierungseinheitLegt fest, in welchen Einheiten die Datei modelliert wurde, damit sie bei dem Import die richtige Größe hat. Standardmäßig ist dies auf Studs eingestellt.
Meshes zusammenführenWenn aktiviert, werden alle MeshParts im Modell in einen einzelnen MeshPart zusammengeführt und es wird ein MeshPart anstelle eines Modells erstellt. Standardmäßig ist dies deaktiviert.
Negative Flächen umkehrenKehrt die Ausrichtung negativer Flächen im Mesh um. Standardmäßig ist dies deaktiviert.

Objekt allgemein

Beim Auswählen eines bestimmten Kindobjekts Ihres Meshes füllt der Importeur die allgemeinen Objekteinstellungen aus. Sie können die folgenden Einstellungen für die ausgewählten Kindobjekte bearbeiten:

EinstellungBeschreibung
NameLegt den Namen des ausgewählten Kindobjekts innerhalb des Modells fest.
AnkertWenn aktiviert, wird die Anchored-Eigenschaft auf true für das ausgewählte Kindobjekt gesetzt. Standardmäßig ist dies deaktiviert.
Importierten Pivot verwendenWenn aktiviert, importiert das Objekt mit dem innerhalb des Kindobjekts festgelegten Pivot-Punkt. Standardmäßig ist dies aktiviert.

Objekt geometrie

Objektgeometrie umfasst Informationen über die Abmessungen und die Polygonanzahl des ausgewählten Kindobjekts des Modells. Sie können die folgenden Einstellungen für die ausgewählten Kindobjekte bearbeiten:

EinstellungBeschreibung
Doppelseitig machenWenn deaktiviert, werden die Vertizes als einseitig festgelegt. Einseitige Vertizes bedeuten, dass Sie von einer Seite hindurchsehen können.

Wenn aktiviert, werden die Vertizes als doppelseitig festgelegt. Doppelseitige Vertizes werden visuell auf beiden Seiten angezeigt. Doppelseitigkeit ist leistungstechnisch intensiver.

Standardmäßig ist dies deaktiviert.
Vertex-Farben ignorierenWenn aktiviert, werden die Vertex-Farb-Daten im Kindobjekt ignoriert. Standardmäßig ist dies deaktiviert.

Voreinstellungen

Sie können Voreinstellungen für verschiedene Importeinstellungen speichern, um sie später schnell innerhalb der Importvorschau oder der Importwarteschlange anzuwenden.

Standardmäßig können Sie zwischen zwei Voreinstellungen wählen:

  • Studio-Standard: Das Standardverhalten beim Import.
  • Zuletzt importiert: Verwendet die Einstellungen, die auf den zuletzt importierten Import angewendet wurden.

Sie können das -Menü neben dem Dropdown für Voreinstellungen für zusätzliche Optionen verwenden:

  • Alle zurücksetzen: Entfernt alle Änderungen an der aktuellen Konfiguration und bringt die Einstellungen in den Standardzustand für die aktuelle Voreinstellung zurück.
  • Auswahl speichern: Ermöglicht Ihnen, alle neuen Änderungen an den Importeinstellungen in der aktuell ausgewählten Voreinstellung zu speichern.
  • Als neu speichern: Setzt die aktuellen Einstellungen als neue Voreinstellung. Ein Dialogfeld wird angezeigt, das Ihnen ermöglicht, einen Namen festzulegen.
  • Als Standard festlegen: Setzt die aktuelle Voreinstellung als Standard für alle weiteren Importe.
  • Umbenennen: Benennt die aktuelle Voreinstellung um.
  • Löschen: Löscht die aktuelle Voreinstellung. Setzt auf die Voreinstellung Studio Default zurück.

Warnungen und Fehler


Wenn Studio Probleme mit Ihrem Modell erkennt, wird ein kleiner Indikator im Hierarchie-Paneel oder im Einstellungen-Paneel angezeigt.

Wenn Sie ein Warnsymbol in der Hierarchie sehen, erweitern Sie die Hierarchie, bis Sie das spezifische Kindobjekt erreichen, um weitere Informationen über das Problem zu sehen. Warn- und Fehlermeldungen werden im Einstellungen-Paneel oder als Tooltip angezeigt.

Eine Warnmeldung in Orange, die einen Fehler bezüglich von Cage-Matching anzeigt.
Warn- und Fehlermeldungen werden im entsprechenden Abschnitt im Inspektor-Paneel angezeigt.
Eine Fehlermeldung in Rot mit einer Popup-Nachricht über fehlende Texturen.
Einige Fehler zeigen einen Tooltip an, wenn Sie mit der Maus über das Fehler-Symbol fahren.
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