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3D-Kunst

Wiederimport

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Wiederimport ermöglicht es Ihnen, bestehende benutzerdefinierte Modelle und deren Texturen aus einer externen 3D-Datei zu aktualisieren. Im Gegensatz zum regulären Import, der brandneue Instanzen erstellt, aktualisiert die Wiederimportfunktion vorhandene Objekte nicht destruktiv, um die iterative Natur der 3D-Entwicklung zu unterstützen.


Zusammen mit Asset-Updates merkt sich der Wiederimport die Datei und die Einstellungen, die zum Importieren des ursprünglichen Assets verwendet wurden. Das bedeutet, dass Sie ein importiertes Asset ganz einfach mit einem Klick oder Hotkey aktualisieren können, ohne alle ursprünglichen Importeinstellungen durchgehen zu müssen. Dieses Gedächtnis bleibt über Studio-Sitzungen hinweg erhalten.

Unterstützte Instanzen

Der Wiederimport unterstützt die folgenden Einstiegspunkte im Explorer. Der Wiederimport unterstützt auch Pakete, sodass Sie Chargen von Asset-Instanzen auf einmal wieder importieren können.

  • Model - Die Wiederimportfunktion scannt den Container, aktualisiert alle geänderten MeshPart- und SurfaceAppearance-Instanzen und fügt neu erstellte hinzu, während Ihre bestehenden Eigenschaften unverändert bleiben.
  • SurfaceAppearance oder Decal (direkt ausgewählt) - Der Wiederimport lädt alle Texturkarten hoch, die sich im selben Ordner wie die ausgewählte Datei befinden, in einer einzigen Operation.

MeshPart-Erkennung

Der Wiederimport aktualisiert Meshes basierend auf dem Pfad und Namen der 3D-Quelldatei sowie dem Pfad und Namen des Mesh-Objekts in Studio. Der Wiederimport aktualisiert nur den Mesh-Inhalt und die Transformations-Eigenschaften und bewahrt andere Roblox-spezifische Eigenschaften, einschließlich CollisionFidelity und RenderFidelity. Wenn das eingehende Mesh keine Textur zugewiesen hat, behält der Wiederimport die vorhandene MeshPart-Textur bei, anstatt sie zu leeren.

Der Wiederimport stützt sich auf übereinstimmende Mesh-Namen zwischen dem Studio und der 3D-Quelldatei:

  • Wenn ein Mesh path/name in der 3D-Quelldatei übereinstimmt mit einem MeshPart path/name in Studio, aktualisiert der Wiederimport das übereinstimmende MeshPart.
  • Wenn ein Mesh path/name in der 3D-Quelldatei nicht existiert als MeshPart path/name in Studio, erstellt der Wiederimport ein neues MeshPart innerhalb des Model.
  • Wenn ein MeshPart path/name in Studio nicht existiert in der 3D-Quelldatei, ändert der Wiederimport das MeshPart in Studio nicht.

Bekannter Asset-Cache

Studio verwendet einen bekannten Asset-Cache, der hilft, doppelte Importe in derselben Studio-Sitzung zu erkennen. Wenn ein importiertes oder wieder importiertes Asset erkannt wird, verwendet Roblox die vorhandene Asset-ID anstelle von Erstellung und Hochladen eines neuen Assets.

Wenn Sie versuchen, ein einzelnes Mesh-Objekt wieder zu importieren, das eine größere Anzahl von Meshes oder Texturen in der 3D-Datei enthält, wendet Roblox nur einen einzigen Asset-Upload für dieses Objekt an.

Duplikate

Der Wiederimport erkennt doppelte Meshes und lädt passende Meshes, die in sowohl Studio als auch der 3D-Quelldatei gleich sind, nicht erneut hoch. In dem Szenario, in dem ein Mesh in Blender von Mesh1 in Mesh2 umbenannt wird, erstellt der Wiederimport ein neues MeshPart namens Mesh2 und wendet keine Änderungen am ursprünglichen Mesh1 an.

Pivot-Punkte

In Fällen, in denen Sie den Pivot-Punkt des MeshPart und nicht des Model verwenden möchten, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf ein beliebiges MeshPart mit Wiederimportinformationen und wählen Sie Wiederimport ⟩ Wiederimport relativ zu diesem. Dadurch wird ein Wiederimport für das gesamte Modell ausgelöst, wobei der Pivot-Punkt des mit der rechten Maustaste angeklickten MeshPart als Anker und nicht der Pivot-Punkt des Model verwendet wird. Dies können Sie für Modelle verwenden, die benutzerdefinierte Pivots haben, indem Sie relativ zu einem Mesh wieder importieren, das im 3D-Dateiformat nicht verschoben wurde.

SurfaceAppearance-Erkennung

Der Wiederimport kann die Texturen eines Modells mit PBR-Texturen schnell batchaktualisieren, basierend auf der Benennungskonvention der Bilddateien.

Der Wiederimport erkennt eine Reihe bekannter Suffixe für Farb-, Metallness-, Normal-, Rauheits- und emissive Karten. Die vollständige Liste der unterstützten Suffixe finden Sie in der folgenden Tabelle:

KartentypSuffixeBeispiel
Farbecolor, col, diffuse, diff, albedo, alb, baseTree_Color.png
Metallnessmetal, metallic, metalness, mtl, metTree_Metal.png
Rauheitrough, roughness, rghTree_Rough.png
Normalnormal, nor, nrm, nrml, normTree_Normal.png
Emissive Maskeemissive, emission, emiss, emit, glow, illum, selfillum, light, luminance, emissivemaskTree_Emissive.png

Beim Wiederimportieren eines Assets mit einer ausgewählten SurfaceAppearance wird ein Dateidialog angezeigt, in dem Sie eine neue Bilddatei auswählen können, die als PBR-Textur verwendet werden soll. Der Wiederimport erkennt automatisch andere PBR-Bilder im Verzeichnis basierend auf der Benennung und ordnet sie dem SurfaceAppearance-Objekt zu.

Texturdateien ohne ein anerkanntes Materialkarten-Suffix werden als Farbkarte für den Wiederimport von SurfaceAppearance akzeptiert.

Modelle wiederimportieren

Wenn Sie ein Asset über den Importeur in Studio bringen, speichert der Wiederimport automatisch den Dateipfad, die Importvorgabe und das Upload-Inventar, sodass nachfolgende Wiederimporte keine manuelle Einrichtung erfordern.

Um ein konfiguriertes Model wieder zu importieren:

  1. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf das Model und wählen Sie WiederimportWiederimport aus dem Kontextmenü.

    • Alternativ können Sie beim Auswählen des Objekts den Wiederimport-Hotkey AltShiftR verwenden.
    • Nach der Auswahl von Wiederimport wird ein Ladeindikator angezeigt. Wenn es Probleme gibt, wird ein Fehlerdialog mit einer Schaltfläche Wiederimport-Einstellungen konfigurieren angezeigt, die den Konfigurieren-Dialog öffnet.

Wenn ein Model keine gespeicherte Wiederimportkonfiguration hat (zum Beispiel ein Modell, das auf einem anderen Gerät oder vor der Verfügbarkeit des Wiederimports importiert wurde), öffnet das Auslösen von Wiederimport stattdessen den Konfigurieren-Dialog, anstatt den Wiederimport zu starten. Sie können ihn auch jederzeit direkt über Wiederimport ⟩ Konfigurieren öffnen. In diesem Dialog können Sie den Dateipfad, das Upload-Ziel und die Importvorgaben festlegen.

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