Blender ist eine kostenlose, Open-Source-3D-Erstellungssoftware mit einer breiten Palette an Modellierungs-, Sculpting-, Texturierungs- und Animationstools. Die Anwendung läuft auf Linux-, macOS- und Windows-Systemen und ist eine beliebte Wahl für Creator, die Avatare, Zubehör und 3D-Objekte für Roblox-Spiele erstellen möchten.
Obwohl dies keineswegs eine umfassende Liste ist, bietet der folgende Leitfaden allgemeine Informationen zu wichtigen Blender-Tools und -Funktionen für die 3D-Erstellung sowie Best Practices zur Gestaltung von 3D-Kunst zwischen Blender und Studio.
Datei-Setup
Bevor Sie mit der Erstellung von 3D-Kunst in Blender für die Roblox-Plattform beginnen, ist es wichtig, sowohl die Blender- als auch die Studio-Einstellungen zu konfigurieren, damit Ihre 3D-Objekte beim Iterieren und Bewegen zwischen den beiden Anwendungen die gleiche Position, Orientierung und Skalierung beibehalten.
Einheiten konfigurieren
Im Standard verwenden Blender und Studio unterschiedliche Haupteinheiten zur Längenmessung: Blender verwendet standardmäßig die metrische Skala, und Studio verwendet standardmäßig Studs. Um sicherzustellen, dass Ihre 3D-Objekte beim Bewegen oder Skalieren in einer der beiden Anwendungen die gleichen Maße beibehalten, müssen Sie die Einheiten von Blender mit den Studs abstimmen.
Um die Blender-Einheiten mit den Roblox-Stud-Einheiten kompatibel zu machen:
Navigieren Sie zum Eigenschaften-Editor, und wählen Sie dann im linken Navigationsbereich die Szene-Registerkarte aus.

Klicken Sie auf das Dropdown-Menü Einheiten, um das Container zu erweitern, dann:
- Setzen Sie Einheitensystem auf Keine.
- Setzen Sie Rotation auf Grad.
Import-Einstellungen
3D-Software und -Anwendungen verwenden Koordinatensysteme, um die Position und Orientierung von Objekten im 3D-Raum darzustellen. Diese Koordinatensysteme bestehen typischerweise aus drei Achsen:
- Eine Achse stellt die horizontale Position dar (Bewegung nach links und rechts).
- Eine Achse stellt die vertikale Position dar (Bewegung nach oben und unten).
- Eine Achse stellt die Tiefe dar (Bewegung vorwärts und rückwärts).
Blender und Studio verwenden unterschiedliche Koordinatensysteme, insbesondere für die Achse, die die "oben" Richtung darstellt. Wie andere Modellierungssoftware verwendet Blender die Z-Achse, da 3D-Objekte aus der 2D-Ebene nach oben bewegen, um ein 3D-Objekt zu werden; umgekehrt verwendet Studio wie andere Engines die Y-Achse, da Charaktere auf der Bodenfläche bewegen und für vertikale Bewegungen springen.
Dieser Unterschied ist wichtig, wenn Sie Ihre 3D-Kunst in Blender oder Studio importieren, da Sie die Import-Einstellungen anpassen müssen, um sicherzustellen, dass Ihr Objekt die richtige Orientierung in der jeweiligen Anwendung beibehält.


Studio zu Blender
Um die Blender-Importeinstellungen für 3D-Objekte aus Studio festzulegen:
Klicken Sie in der oberen linken Ecke auf das Hamburger-Menü. Ein Pop-up-Menü wird angezeigt.
Navigieren Sie zu Datei > Importieren > Wavefront (.obj), FBX (.fbx) oder glTF 2.0 (.glb/.gltf). Das Fenster Blender-Dateiansicht wird angezeigt.
Wählen Sie eine oder mehrere .obj, .fbx oder .gltf-Dateien aus, die Sie importieren möchten.
Navigieren Sie im rechten Panel zum Abschnitt Allgemein:
- Setzen Sie Skala auf 1, um die gleiche Skala von Studio beizubehalten.
- Setzen Sie Vorwärtsachse auf Z, um die gleiche "Vorwärts" Achse wie Studio beizubehalten.
- Setzen Sie Hochachse auf Y, um die gleiche "Oben" Achse wie Studio beizubehalten.

Klicken Sie in der unteren rechten Ecke auf die Schaltfläche Importieren.
Blender zu Studio
Um die Studio-Importeinstellungen für 3D-Objekte aus Blender festzulegen:
Navigieren Sie zu Datei > Importieren. Ihr lokaler Datei-Browser wird angezeigt.
Wählen Sie die .obj, .fbx oder .gltf-Datei(en) des 3D-Objekts aus, das Sie von Ihrem lokalen System importieren möchten. Das Import-Bildschirmfenster wird angezeigt.
Navigieren Sie im rechten Panel zum Abschnitt Allgemeine Datei, dann:
- Aktivieren Sie Nur als Modell importieren, wenn Sie mehrere Objekte haben, die Sie in einem Model-Objekt gruppieren möchten.
- Aktivieren Sie Nach Roblox hochladen, wenn Sie ein Asset mit einer Asset-ID erstellen möchten, die Sie über Projekte hinweg referenzieren können.
- Setzen Sie Urheber auf Ich, wenn nur Sie auf das Objekt zugreifen müssen, oder auf die Gruppe, die das Projekt besitzt, an dem Sie arbeiten. Diese letzte Einstellung stellt sicher, dass alle berechtigten Gruppenmitglieder die Erlaubnis haben, das 3D-Objekt im Projekt zu verwenden.
- Aktivieren Sie Einfügen mit Szenenposition, sodass das Objekt die Position beibehält, die Sie in Blender festgelegt haben.

Navigieren Sie zum Abschnitt Datei-Transformation, und setzen Sie die folgenden Einstellungen, damit das Objekt die gleiche Orientierung aus Blender beibehält:
- Setzen Sie Welt vorwärts auf Vorne, um die gleiche "Vorwärts"-Achse wie Blender zu behalten.
- Setzen Sie Welt oben auf Oben, um die gleiche "Oben"-Achse wie Blender beizubehalten.
Navigieren Sie zum Abschnitt Datei-Geometrie, und setzen Sie Skalierungseinheit auf Stud, um die gleiche Skala aus Blender beizubehalten.
Klicken Sie unten im Fenster auf die Schaltfläche Importieren. Ihr 3D-Objekt wird mit der gleichen Skala und Orientierung aus Blender importiert.
Export-Einstellungen
Ähnlich wie im vorherigen Abschnitt zum Datei-Setup ist es wichtig, die unterschiedlichen Koordinatensysteme von Blender und Studio zu berücksichtigen, wenn Sie bereit sind, Ihre 3D-Kunst aus Blender zu exportieren. Indem Sie ein wenig mehr Zeit in die Konfiguration Ihrer Exporteinstellungen investieren, können Sie sicherstellen, dass Ihre 3D-Objekte die richtige Orientierung, Skalierung und Position beibehalten, wenn Sie sie in Studio importieren.
Um die Blender-Einstellungen zum Exportieren von 3D-Objekten für Studio festzulegen:
Klicken Sie oben links auf das Hamburger-Menü. Ein Pop-up-Menü wird angezeigt.
Navigieren Sie zu Datei > Exportieren > Wavefront (.obj), FBX (.fbx) oder glTF 2.0 (.glb/.gltf). Das Fenster Blender-Dateiansicht wird angezeigt.
Navigieren Sie im rechten Panel zum Abschnitt Einschließen, und aktivieren Sie dann Limit to Selected Objects, um nur Ihre ausgewählten Objekte zu exportieren.

Im Abschnitt Transformation
- Wenn Sie .fbx exportieren, setzen Sie Skalierungen anwenden auf FBX-Einheitsskala, damit Ihr(e) Objekt(e) die gleiche Größe in Studio beibehalten. Weitere Informationen zur Skalierung finden Sie unter Skalierung anpassen.
- Setzen Sie Vorwärts auf Z Vorwärts, um die gleiche "Vorwärts"-Achse wie Blender beizubehalten.
- Setzen Sie Oben auf Y Oben, um die gleiche "Oben"-Achse wie Blender beizubehalten.
Klicken Sie in der unteren rechten Ecke auf die Schaltfläche Exportieren. Ihr 3D-Objekt ist jetzt bereit zum Importieren in Studio.
Skalierung anpassen (FBX)
Das FBX (.fbx) Dateiformat ist aufgrund der breiten Unterstützung in 3D-Workflows über viele Modellierungstools und Engines hinweg weit verbreitet. Dennoch importieren Modelle beim Exportieren aus Blender mit den Standard-.fbx-Einstellungen oft in einer unerwartet großen Größe in Roblox Studio.

Wenn Sie in Ihrem Workflow auf .fbx angewiesen sind, sind geeignete Exporteinstellungen oder Projekteinstellungen entscheidend, um sicherzustellen, dass Ihre Modelle die richtige Größe aufweisen und ihre beabsichtigten Proportionen über verschiedene Plattformen hinweg beibehalten.
Es gibt viele Möglichkeiten, Ihr Modell zu konfigurieren, damit Ihr .fbx-Modell wie erwartet in Studio skaliert. Sehen Sie sich die folgenden beliebten Einstellungen zur Verwaltung der Skalierung an:
| Blender-Einstellung | UI | Beschreibung |
|---|---|---|
| Während des Exports Transformation > Skalierungen anwenden auf FBX-Einheitsskala setzen. | ![]() | Modelle, die mit dieser Einstellung exportiert werden, importieren in Studio oder zurück in Blender mit derselben Skalierung. Stellen Sie sicher, dass alle anderen Skalierungswerte in Projekt- oder Exporteinstellungen auf Standard (1.0) eingestellt sind. Dies ist die empfohlene Methode zum Export von .fbx-Dateien mit derselben Skalierung. |
| Während des Exports Transformation > Skala auf .01 setzen. | ![]() | Dies reduziert Ihre Exportgröße, sodass das Modell mit der erwarteten Größe in Studio importiert wird. Wenn Sie beabsichtigen, dieses Modell später wieder in Blender oder ein anderes nicht-Studio-Tool zu importieren, müssen Sie möglicherweise das Modell beim Import skalieren, da es sonst unerwartet klein importiert wird. |
| Im Eigenschaften der Szene-Panel Einheiten > Einheitenskala auf .01 setzen. | ![]() | Dies reduziert die gesamte Szene, sodass das Modell mit der erwarteten Größe in Studio importiert wird. Wenn Sie Ihre Szeneneinheiten angepasst haben, können Sie Modelle mit den Standardeinstellungen in Studio exportieren. An Modellen mit .01-Skalierung zu arbeiten, kann unerwartete Blender-Probleme verursachen, wie beispielsweise Kameraprobleme, Probleme mit Modifikatoren oder andere Komplikationen. Wenn Sie beabsichtigen, dieses Modell später wieder in Blender zu importieren, müssen Sie möglicherweise das Modell beim Import skalieren, da es sonst unerwartet klein importiert wird. |
Grundlagen
Bevor Sie sich alle gängigen Modellierungs-, Sculpting- und Texturierungstools anschauen, um 3D-Kunst für Studio zu erstellen, lassen Sie uns die grundlegenden Benutzeroberflächenelemente von Blender überprüfen, die wichtig sind, um sich in der Anwendung zurechtzufinden und die entsprechenden Menüs und Steuerungen für Ihre spezifische 3D-Erstellungsaufgabe zu finden.
Arbeitsbereiche

Arbeitsbereiche sind vordefinierte Fensterlayouts mit spezialisierten UI-Konfigurationen und Werkzeugen für unterschiedliche 3D-Erstellungsarbeiten wie Modellierung, Sculpting oder Texturierung. Sie können diese Arbeitsbereich-Konfigurationen unverändert verwenden oder sie anpassen, damit sie für Sie funktionieren, während Sie schnell zwischen verschiedenen Aufgaben wechseln.
Es gibt viele Standardarbeitsbereiche, aber die folgenden sind die häufigsten für die Erstellung von 3D-Kunst für die Roblox-Plattform.

Der Layout-Arbeitsbereich ist der Standardarbeitsbereich, wenn Sie eine Blender-Datei laden, und er bietet grundlegende Werkzeuge zum Vorschauen und Transformieren Ihrer 3D-Objekte, wie die Werkzeuge Bewegen, Skalieren und Rotieren. Das Standardlayout dieses Arbeitsbereichs enthält die folgende UI für den einfachen Zugriff, während Sie Ihre 3D-Kunst einrichten:
- 3D-Viewport - Zeigt die gesamte Szene an.
- Outliner - Zeigt alle Objekte in der Szene an, vergleichbar mit Studios Explorer-Fenster.
- Eigenschaften-Editor - Zeigt bearbeitbare Daten für das aktive Objekt an, vergleichbar mit Studios Eigenschaften-Fenster.
- Zeitleisten-Editor - Zeigt alle Animations-Keyframes an, vergleichbar mit der Zeitleiste des Animations-Editors.
3D-Viewport

Vergleichbar mit Studios Viewport ermöglicht der 3D-Viewport Ihnen, Ihre 3D-Objekte in ihrem 3D-Raum zu betrachten und mit ihnen zu interagieren. Sie können durch die Szene navigieren, Objekte mit Ihrer Maus transformieren und Ihre Änderungen in Echtzeit sehen, während Sie Ihre 3D-Kunst gestalten.
Modi

Modi bieten zusätzliches Werkzeug zum Bearbeiten von 3D-Objekten im 3D-Viewport. Wenn Sie einen neuen Modus aus der Modus-Auswahl wählen:
- Die Kopfzeile zeigt neue Menüoptionen an.
- Die Werkzeugleiste zeigt ein neues Set von Werkzeugen an.
- Editor und ihre Schaltflächen und Panels werden entsprechend aktiviert oder deaktiviert.
Je nach aktivem Modus kann sich der Cursor in einen Pinsel verwandeln, wie beispielsweise in Mal- oder Sculpt-Modi, und der 3D-Viewport kann ändern, wie er Objekte für diese spezielle Aufgabe anzeigt, indem er beispielsweise ein Objekt abdunkelt, damit Sie Ihre Pinselstriche leichter sehen können. Während Sie Blender lernen, kann es nützlich sein, mit verschiedenen Modi zu experimentieren, um zu sehen, welche Werkzeuge für Ihre spezifische 3D-Erstellungsaufgabe verfügbar sind.

Der Objektmodus ist der Standardmodus und bietet Werkzeuge, die für alle Objekttypen verfügbar sind, wie das Positionieren von Scheitelpunkten, Kanten und Flächen, das Rotieren und Skalieren von Objekten sowie das Messen von Abständen und Winkeln. Dieser Modus ist nützlich für hochgradige Objekttransformationen.
Werkzeugleiste

Die Werkzeugleiste ist ein vertikales Menü von Werkzeugen auf der linken Seite des 3D-Viewports. Jedes Mal, wenn Sie die Modi wechseln, reagiert die Werkzeugleiste, indem sie ein neues, einzigartiges Set von Werkzeugen für diesen speziellen Modus anzeigt.
3D-Cursor

Der 3D-Cursor ist ein beweglicher Referenzpunkt im 3D-Raum, der sowohl Positions- als auch Rotationsdaten hat. Während dieses Werkzeug viele verschiedene Anwendungen hat, sind die häufigsten:
- Präzise Transformationen durchführen.
- Neue Objekte in die Szene einsetzen.
- Objekte oder ihre Scheitelpunkte an neue Punkte im 3D-Raum verschieben.
- Drehpunkte neu positionieren.
Modellierungswerkzeuge
Jetzt, wo Sie wissen, wie man sich in der Benutzeroberfläche zurechtfindet und Werkzeuge je nach Ihrer spezifischen 3D-Erstellungsaufgabe wechselt, lassen Sie uns einen genaueren Blick auf die häufigsten Modellierungswerkzeuge werfen, mit denen Sie die Form von 3D-Objekten entweder durch Beeinflussung des gesamten Meshs oder eines der drei grundlegenden Elemente von Meshes ändern können:
- Scheitelpunkt - Ein einzelner Punkt im Mesh.
- Kante - Eine Linie, die zwei Scheitelpunkte verbindet.
- Fläche - Eine Fläche zwischen drei oder mehr Scheitelpunkten.
Jeder der folgenden Abschnitte beschreibt, wie Sie jedes Werkzeug für Objekte und/oder Meshelemente verwenden können, die Tastenkombinationen, die Sie verwenden können, um das Werkzeug zu aktivieren, und deren häufigste Anwendungsfälle zur Erstellung von 3D-Kunst für die Roblox-Plattform.



Greifen
Das Greifen-Werkzeug ermöglicht es Ihnen, Objekte, Scheitelpunkte, Kanten und Flächen im 3D-Raum zu bewegen, und es ist eines der wichtigsten Werkzeuge zum Positionieren von Objekten oder Meshelementen in einer Szene. Viele Roblox-Creator verwenden dieses Werkzeug zu Bearbeitungszwecken, wie die Positionierung von Scheitelpunkten, Kanten und Flächen auf einer bestimmten Stud-Einheit im 3D-Raum.
Um das Greifen-Werkzeug zu verwenden:
- Wählen Sie entweder im Objekt- oder im Bearbeitungs-Modus ein oder mehrere Objekte, Scheitelpunkte, Kanten oder Flächen aus.
- Drücken Sie G, um das Werkzeug zu aktivieren.
- Bewegen Sie die Maus, um Ihre Auswahl neu zu positionieren. Für mehr Präzision:
- Drücken Sie X, Y oder Z, nachdem Sie G gedrückt haben, um die Bewegung auf die X, Y oder Z-Achse zu beschränken.
- Drücken Sie zweimal hintereinander eine Achsentaste, um die Scheitelpunkte oder Kanten entlang ihres natürlichen Pfades zu verschieben.
- Halten Sie Shift, während Sie die Maus bewegen, um die Bewegung für feine Anpassungen zu verlangsamen.
- Klicken Sie mit der linken Maustaste oder drücken Sie Enter, um die neue Position zu bestätigen.
Schnappen
Das Schnappen-Werkzeug ermöglicht es Ihnen, Objekte und Mesh-Elemente auszurichten, indem Sie sie an anderen Objekten, Meshelementen oder dem Raster des 3D-Raums anhalten. Viele Roblox-Creator verwenden dieses Werkzeug, um mehrere Objekte im Raum präzise zusammen zu positionieren, damit sie bewerten können, wie sie in einer Umgebung zusammenarbeiten, insbesondere in Bezug auf Position, Orientierung und Skalierung.
Um das Schnappen-Werkzeug zu verwenden:
- Navigieren Sie im Objekt- oder Bearbeitungs-Modus zur Kopfzeile, und klicken Sie auf die Schaltfläche Schnappen. Ein kontextuelles Menü wird angezeigt.

- Im kontextuellen Menü,
- Setzen Sie Snap Base auf eines der folgenden:
- Nächster - Schnappt den Scheitelpunkt, der dem Ziel am nächsten ist.
- Zentrum - Schnappt den Drehpunkt.
- Median - Schnappt unter Verwendung des Medians der Auswahl.
- Aktiv - Im Objektmodus schnappst diese Einstellung an der Ursprungsstelle des aktiven Elements; im Bearbeitungsmodus schnappst diese Einstellung an dem Zentrum des aktiven Elements.
- Setzen Sie Snap-Ziel auf eines der folgenden:
- Inkrement - Schnappt an Rasterpunkten von der Auswahl.
- Raster - Schnappt am Raster im 3D-Viewport.
- Scheitelpunkt - Schnappt an den Scheitelpunkt, der dem Mauszeiger am nächsten ist.
- Kante - Schnappt an die Kante, die dem Mauszeiger am nächsten ist.
- Fläche - Schnappt an die Fläche, die dem Mauszeiger am nächsten ist.
- Volumen - Schnappt die Auswahl auf eine Tiefe, die im Objekt unter dem Cursor zentriert ist.
- Kantenmitte - Schnappt an den Mittelpunkt der Kante, die dem Mauszeiger am nächsten ist.
- Kante senkrecht - Schnappt an einen bestimmten Punkt auf der Kante, sodass die Linie von der ursprünglichen Position zur neuen Position senkrecht zu dieser Kante steht.
- Setzen Sie Einfluss auf eines der folgenden:
- Bewegen - Schnappt, während die Auswahl bewegt wird.
- Drehen - Schnappt, während die Auswahl dreht.
- Skalieren - Schnappt, während die Auswahl skaliert wird.
- Drücken Sie ShiftTab, um das Werkzeug zu aktivieren.
- Für mehr Präzision halten Sie Shift, um die Auswahl in feineren Abstufungen schnappen zu lassen.
- Bewegen, drehen oder skalieren Sie ein Objekt oder Meshelement gemäß Ihren Einstellungen.
Einfügen
Das Einfügen-Werkzeug ermöglicht es Ihnen, ein Einfügen mit einstellbarer Dicke und Tiefe von einer Fläche oder Gruppe von Flächen zu erstellen. Viele Roblox-Creator verwenden dieses Werkzeug, um gleichmäßige feine Details in ihren Meshes zu erstellen und gleichzeitig einen sauberen Kantenfluss für ihre Topologie beizubehalten.
Um das Einfügen-Werkzeug zu verwenden:
- Wählen Sie im Bearbeitungs-Modus eine oder mehrere Flächen aus.
- Drücken Sie I, um das Werkzeug zu aktivieren.
- Bewegen Sie die Maus, um die Größe Ihres Einfügens anzupassen. Für mehr Präzision:
- Halten Sie Ctrl, um die Tiefe des Einfügens anzupassen.
- Halten Sie Shift, während Sie die Maus bewegen, um die Bewegung für feine Anpassungen zu verlangsamen.
- Drücken Sie I erneut, um jede aktive Fläche einzufügen.
- Klicken Sie mit der linken Maustaste oder drücken Sie Enter, um Ihre Einfügung(en) zu bestätigen.
Extrudieren
Das Extrudieren-Werkzeug ermöglicht es Ihnen, neue Geometrie zu erstellen, indem Sie neue Flächen, Kanten oder Scheitelpunkte aus bestehender Geometrie herausziehen. Viele Roblox-Creator verwenden dieses Werkzeug, um Tiefe, Volumen und komplexe Formen aus Blenders primitiven Meshes zu erstellen.
Um das Extrudieren-Werkzeug zu verwenden:
- Wählen Sie im Bearbeitungs-Modus einen oder mehrere Scheitelpunkte, Kanten oder Flächen aus.
- Drücken Sie E, um das Werkzeug zu aktivieren.
- Bewegen Sie die Maus, um die Länge Ihrer Extrusion anzupassen. Für mehr Präzision drücken Sie X, Y oder Z, nachdem Sie E gedrückt haben, um die Bewegung auf die X, Y oder Z-Achse zu beschränken.
- Klicken Sie mit der linken Maustaste oder drücken Sie Enter, um Ihre Extrusion(en) zu bestätigen.
Unterteilen
Das Unterteilen-Werkzeug ermöglicht es Ihnen, Kanten oder Flächen in kleinere Abschnitte zu teilen, was neue Scheitelpunkte hinzufügt und die Auflösung Ihrer Meshes erhöht. Viele Roblox-Creator verwenden dieses Werkzeug, um glatte Kurven zu erstellen, feine Details zu Oberflächen hinzuzufügen und Meshes vorzubereiten, bevor zusätzliche Modifikatoren angewendet werden.
Um das Unterteilen-Werkzeug zu verwenden:
Wählen Sie im Bearbeitungs-Modus eine oder mehrere Kanten oder Flächen aus.
Klicken Sie mit der rechten Maustaste, um ein kontextuelles Menü für Ihre aktiven Kanten oder Flächen anzuzeigen, und wählen Sie dann Unterteilen aus, um das Werkzeug zu aktivieren. Das Unterteilen-Panel wird angezeigt.
Setzen Sie Anzahl der Schnitte auf die Anzahl der Unterteilungen, die Sie für Ihre Kanten oder Flächen möchten.

Klicken Sie mit der linken Maustaste, um Ihre Unterteilung(en) zu bestätigen.
Kanten-Schleifen verbinden
Das Kanten-Schleifen verbinden-Werkzeug ermöglicht es Ihnen, mehrere Kanten-Schleifen mit Flächen zu verbinden. Viele Creator verwenden dieses Werkzeug, um Lücken zu füllen, ohne manuell neue Flächen zu erstellen, komplexe Abschnitte ihrer Meshes zu verbinden und eine saubere Topologie für glatte Deformationen beizubehalten.
Um das Kanten-Schleifen verbinden-Werkzeug zu verwenden:
- Wählen Sie im Bearbeitungs-Modus zwei oder mehr Kanten-Schleifen aus, die Sie verbinden möchten.
- Drücken Sie CtrlE/⌘E, um ein kontextuelles Menü für Ihre aktiven Kanten-Schleifen anzuzeigen, und wählen Sie dann Kanten-Schleifen verbinden aus, um das Werkzeug zu aktivieren. Das Kanten-Schleifen verbinden-Panel wird angezeigt.
- Setzen Sie Anzahl der Schnitte auf die Anzahl der Unterteilungen, die Sie für Ihre neue Brücke möchten.
- (Optional) Für mehr Präzision bei gekrümmten Brücken erhöhen Sie Glätte, um eine abgerundete Brücke zu erstellen.
- Klicken Sie mit der linken Maustaste, um Ihre Brücke zu bestätigen.
Füllen
Das Füllen-Werkzeug ermöglicht es Ihnen, dreieckige Flächen zwischen aktiven Kanten oder Scheitelpunkten zu erstellen, solange sie eine oder mehrere vollständige Umrandungen bilden. Viele Roblox-Creator verwenden dieses Werkzeug, um Lücken in ihren Meshes zu schließen, damit sie wasserdicht sind oder keine exponierten Löcher aufweisen.
Um das Füllen-Werkzeug zu verwenden:
- Wählen Sie im Bearbeitungs-Modus mindestens drei Scheitelpunkte oder zwei oder mehr Kanten aus, die mindestens eine vollständige Umrandung bilden.
- Drücken Sie AltF/⌥F, um das Werkzeug zu aktivieren.
- (Optional) Aktivieren Sie im Füllen-Panel Schönheit, um die Dreiecke schön anzuordnen.
- Klicken Sie mit der linken Maustaste, um Ihre neue Fläche zu bestätigen.
Neue Flächen aus Kanten
Das Neue Flächen aus Kanten-Werkzeug ermöglicht es Ihnen, eine Kante zu erstellen, wenn nur zwei Scheitelpunkte aktiv sind, andernfalls wird eine Fläche zwischen den aktiven Meshelementen erstellt. Viele Roblox-Creator verwenden dieses Werkzeug, um viele Lücken auf einmal in ihren Meshes zu schließen, sodass die Meshes wasserdicht sind oder Geometrie zwischen vielen einzelnen Scheitelpunkten erstellt wird.
Um das Neue Flächen aus Kanten-Werkzeug zu verwenden:
- Wählen Sie im Bearbeitungs-Modus mindestens drei Scheitelpunkte oder zwei oder mehr Kanten aus, die eine oder mehrere vollständige Umrandungen bilden.
- Drücken Sie F, um das Werkzeug zu aktivieren.
- Klicken Sie mit der linken Maustaste, um Ihre neue Fläche zu bestätigen.
Auflösen
Das Auflösen-Werkzeug ermöglicht es Ihnen, Geometrie zu entfernen, ohne Löcher in Ihren Meshes zu hinterlassen. Viele Roblox-Creator verwenden dieses Werkzeug zur Optimierung ihrer 3D-Kunst, um Geometrie zu verbinden oder unnötige Meshelemente zu entfernen, während sie die gesamte Struktur des Meshs beibehalten.
Um das Auflösen-Werkzeug zu verwenden:
- Wählen Sie im Bearbeitungs-Modus die Scheitelpunkte, Kanten oder Flächen aus, die Sie aus Ihrem Mesh entfernen möchten.
- Klicken Sie mit der rechten Maustaste, um ein kontextuelles Menü für Ihre aktiven Meshelemente anzuzeigen, und wählen Sie dann:
- Wenn Ihre Auswahl aus Scheitelpunkten besteht, wählen Sie Scheitelpunkte auflösen aus, um die aktiven Scheitelpunkte zu entfernen und die benachbarten Kanten zu verbinden.
- Wenn Ihre Auswahl aus Kanten besteht, wählen Sie Kanten auflösen aus, um die aktiven Kanten zu entfernen und die umgebenden Flächen zu verbinden, um die Kontur der Kante beizubehalten.
- Wenn Ihre Auswahl aus Flächen besteht, wählen Sie Flächen auflösen aus, um die aktiven Fläche(n) zu entfernen und gegebenenfalls die Lücke mit einer neuen Fläche zu füllen.
Löschen
Das Löschen-Werkzeug ermöglicht es Ihnen, Geometrie vollständig aus Ihren Meshes zu entfernen, sodass dort, wo Geometrie entfernt wurde, ein oder mehrere Löcher entstehen. Viele Roblox-Creator verwenden dieses Werkzeug anstelle des Auflösen-Werkzeugs, wann immer sie während des Iterationsprozesses ihre Meshes umstrukturieren möchten.
Um das Löschen-Werkzeug zu verwenden:
- Wählen Sie im Bearbeitungs-Modus die Scheitelpunkte, Kanten oder Flächen aus, die Sie aus Ihrem Mesh entfernen möchten.
- Drücken Sie X, um ein kontextuelles Menü für Ihre Auswahl anzuzeigen.
- Wählen Sie eines der folgenden Menüpunkte:
- Wählen Sie Scheitelpunkte aus, um alle aktiven Scheitelpunkte zu löschen, wodurch jegliche Flächen oder Kanten, mit denen sie verbunden sind, entfernt werden.
- Wählen Sie Kanten aus, um alle aktiven Kanten zu löschen, wodurch alle Flächen entfernt werden, die die Kante mit ihr teilen.
- Wählen Sie Flächen aus, um alle aktiven Flächen zu entfernen, wodurch jegliche Kanten, mit denen sie verbunden sind, gelöscht werden.
- Wählen Sie Nur Kanten und Flächen aus, um nur die aktiven Kanten und angrenzenden Flächen zu entfernen.
- Wählen Sie Nur Flächen aus, um alle aktiven Flächen zu entfernen, ohne auch aktive Kanten in der Auswahl zu beeinflussen.
Spiegel-Modifikator
Der Spiegel-Modifikator ermöglicht es Ihnen, Geometrie über eine oder mehrere Achsen zu spiegeln, sodass Sie symmetrische 3D-Kunst mit minimalem Aufwand erstellen können. Viele Roblox-Creator verwenden dieses Werkzeug beim Modellieren von Avataren oder architektonischen Objekten, die perfekt symmetrisch sein müssen.
Um den Spiegel-Modifikator zu verwenden:
Wählen Sie im Objekt-Modus das Objekt aus, das Sie spiegeln möchten.
Navigieren Sie zum Eigenschaften-Editor, und wählen Sie dann im linken Navigationsbereich die Modifikatoren-Registerkarte aus.

Klicken Sie auf die Schaltfläche Modifikator hinzufügen, und fügen Sie dann den Spiegel-Modifikator ein.
Setzen Sie Achse auf X, Y und/oder Z, um entlang einer oder mehrerer Achsen zu spiegeln.
Ändern Sie im Bearbeitungs-Modus Ihr Objekt oder eines seiner Meshelemente, um Ihre Modifikationen entlang einer oder mehrerer Achsen zu spiegeln.
Texturierungswerkzeuge
Nachdem Sie Ihr 3D-Objekt modelliert haben, ist es an der Zeit, eine Textur auf Ihr Mesh anzuwenden, damit es zusätzliche visuelle Merkmale wie Farbe, Tiefe und Rauheit durch eine Texturkarte hat. Dies sind Details, die allein durch Modellierung nicht bereitgestellt werden können, und verwandeln Ihr Objekt von einer leeren Form in etwas, das entweder realistisch oder stilisiert aussieht, je nach den Kunstanforderungen Ihres Spiels.


Jeder der folgenden Abschnitte beschreibt, wie Sie jedes Werkzeug für die UV-Bearbeitung oder das Vertex-Painting von Objekten verwenden können, die Tastenkombinationen, die Sie verwenden können, um das Werkzeug zu aktivieren, und deren häufigste Anwendungsfälle für die Texturierung von 3D-Kunst für die Roblox-Plattform.
UV-Bearbeitung
Die UV-Bearbeitung ist der Prozess, bei dem die Flächen Ihres 3D-Objekts abgerollt und auf eine 2D-Bildtextur zugeordnet werden. Dieser Prozess ermöglicht es Ihnen, eine einzige Textur zu verwenden, um visuelle Merkmale auf mehreren Objekten in Blender anzuwenden, wodurch Sie negative Auswirkungen auf den Speicher in Studio sparen. Beispielsweise verwenden die folgenden Türrahmen-, Decken- und Kartenlesergeometrien in der Laser Tag Vorlage alle dieselbe UV-Karte, um metallische Verzierungen hinzuzufügen.



Das "UV" in der UV-Bearbeitung steht für die Achsen auf der 2D-Bildkarte, die Sie während des Zuordnungsprozesses verwenden:
- U-Achse - Die horizontale Position (Bewegung nach links und rechts).
- V-Achse - Die vertikale Position (Bewegung nach oben und unten).
Da 3D-Objekte die X-, Y- und Z-Achsen im 3D-Raum verwenden, verwenden 3D-Erstellungsanwendungen typischerweise U und V, um Verwirrung zu vermeiden, wenn Koordinaten im 2D-Bildraum erwähnt werden. Das gesagt, verwenden viele Blender-UI-Workflows nach wie vor X und Y, daher ist es nützlich, die entsprechenden Achsen im 2D-Raum zu kennen.
Wenn Sie ein 3D-Objekt abwickeln, falten alle aktiven Flächen in den 2D-Raum im UV-Editor, um die UV-Karte zu bilden, und verschiedene Abschnitte des Modells teilen sich in separate Gruppen auf, die üblicherweise als UV-Inseln bezeichnet werden. Wenn Sie beispielsweise einen Standard-Blender-Würfel abwickeln, würde jede Fläche ihre eigene UV-Insel in der UV-Karte werden.


Jeder Punkt, jede Linie und jede Fläche in der UV-Karte entspricht einem Scheitelpunkt, einer Kante und einer Fläche im Mesh. Das bedeutet, dass sich beim Verschieben von UV-Inseln in verschiedene Bereiche der Textur die entsprechenden Scheitelpunkte, Kanten und Flächen aktualisieren, um den Bereich der Textur widerzuspiegeln, den sie jetzt überlagern.
Blender erstellt häufig UV-Inseln entlang von Nähten, also verbundenen Kanten, um Verzerrungen zu minimieren und es Ihnen zu erleichtern, Ihre Textur anzuwenden. Während diese Standardkonfiguration von UV-Inseln ein guter Ausgangspunkt ist, ist es nahezu immer notwendig, die Position, Orientierung und Skalierung jeder Insel anzupassen, um den Bereich der Textur zu überdecken, den Sie projizieren möchten, oder um eigene Nähte zu markieren, um sich auf das Texturieren spezifischer Bereiche zu konzentrieren.
Indem Sie Zeit investieren, um Ihre UV-Inseln abzuwickeln, anzuordnen und zuzuordnen, können Sie die Texturqualität verbessern und Verzerrungen oder Störungen in Ihrer gesamten 3D-Kunst reduzieren. Die folgenden Unterabschnitte heben die häufigsten Werkzeuge für diesen Prozess hervor, insbesondere in Bezug auf das Abwickeln und Zuordnen Ihrer Objekte.
Naht markieren
Das Naht markieren-Werkzeug ermöglicht es Ihnen, die UV-Karte eines 3D-Objekts manuell in kleinere, handhabbare Abschnitte zu unterbrechen. Während dieser Schritt im Abwicklungsprozess technisch optional ist, finden viele Roblox-Creator es nützlich, sich auf Sammlungen verwandter Flächen für komplexe Objekte zu konzentrieren, die viel detaillierte Texturarbeit erfordern.
Beispielsweise benötigt die folgende Nietenpistole eine Metalltextur für den Lauf und eine Ledertextur für den Griff. Um es Ihnen zu erleichtern, dieses Objekt zu texturieren, können Sie die Nähte des Griffs markieren, nur die Flächen zwischen diesen Nähten abwickeln und sie dann auf ein Ledertexturbild zuordnen.


Um das Naht markieren-Werkzeug zu verwenden:
- Öffnen Sie den UV-Bearbeitungs-Arbeitsbereich. Der UV-Editor wird auf der linken Seite des Bildschirms angezeigt, und der 3D-Viewport wird auf der rechten Seite des Bildschirms im Bearbeitungsmodus angezeigt.
- Navigieren Sie im 3D-Viewport zu Ihrem 3D-Objekt und wählen Sie die Kanten aus, an denen Sie Nähte erstellen möchten.
- Drücken Sie CtrlE/⌘E, um das kontextuelle Menü für Kante zu öffnen.
- Wählen Sie Naht markieren aus. Die Naht wird rot und ist bereit für das Werkzeug Abwickeln.
Wenn Sie bereit sind, Ihr Objekt abzuwickeln, wird Blender die eingeschlossenen Flächen der Naht als eigene Insel abwickeln.
Abwickeln
Das Abwickeln-Werkzeug ermöglicht es Ihnen, die UV-Karte aller markierten Nähte oder aktiven Flächen eines 3D-Objekts abzuwickeln und aufzuräumen, sodass Sie eine solide Grundlage von UV-Inseln haben, mit denen Sie arbeiten können. Dies kann die UV-Koordinaten blitzschnell von einem völligen Durcheinander in etwas Handhabbarem verwandeln.
Viele Roblox-Creator verwenden dieses Werkzeug für komplexe Formen, bei denen sie die volle Kontrolle über das Anwenden von Texturen benötigen, wie zum Beispiel für Charaktere, Kleidung und kurvige Objekte, da es schnell arbeitet und Verzerrungen und Störungen vermeidet.


Um das Abwickeln-Werkzeug zu verwenden:
- Öffnen Sie den UV-Bearbeitungs-Arbeitsbereich. Der UV-Editor wird auf der linken Seite des Bildschirms angezeigt, und der 3D-Viewport wird auf der rechten Seite des Bildschirms im Bearbeitungsmodus angezeigt.
- Navigieren Sie im 3D-Viewport zu Ihrem 3D-Objekt, und verwenden Sie entweder das Naht markieren-Werkzeug, um Nähte zu erstellen, und/oder wählen Sie die spezifischen Flächen aus, die Sie texturieren möchten.
- Drücken Sie U, um das kontextuelle Menü für UV-Zuordnung zu öffnen.
- Wählen Sie Abwickeln aus. Die UV-Inseln Ihrer Auswahl werden ordentlich im UV-Editor angezeigt.
- Verschieben, skalieren oder drehen Sie im UV-Editor die UV-Inseln auf die entsprechende Position, Orientierung und Skalierung auf Ihrer Textur.
Aktive Vierecke folgen
Das Aktive Vierecke folgen-Werkzeug ermöglicht es Ihnen, saubere und organisierte UV-Inseln gemäß den UV-Koordinaten einer zuvor abgerollten aktiven Fläche zu erzeugen. Dies ist besonders nützlich für gitterartige Topologien, wie zum Beispiel beim Abwickeln von Wänden, Böden oder mechanischen Teilen mit Trim Sheets.
Viele Roblox-Creator verwenden dieses Werkzeug, um eine konsistente Textur auf geschwungene 3D-Objekte anzuwenden, wie Gehwege für Spiele oder Gürtel für Zubehör.
Um das Aktive Vierecke folgen-Werkzeug zu verwenden:
- Öffnen Sie den UV-Bearbeitungs-Arbeitsbereich. Der UV-Editor wird auf der linken Seite des Bildschirms angezeigt, und der 3D-Viewport wird auf der rechten Seite des Bildschirms im Bearbeitungsmodus angezeigt.
- Navigieren Sie im 3D-Viewport zu Ihrem 3D-Objekt, und wickeln Sie jede Fläche, die Sie texturieren möchten, unter Verwendung einer aktiven Fläche ab.
- (Optional) Konfigurieren Sie Ihre aktive Fläche.
- Wählen Sie im UV-Editor die Fläche aus, die Sie zu Ihrer aktiven Fläche machen möchten, und drücken Sie AltM/⌥M, um das kontextuelle Menü für Trennen zu öffnen.
- Wählen Sie Auswahl aus. Die aktive Fläche trennt sich von der UV-Insel.
- Verschieben, skalieren oder drehen Sie Ihre aktive Fläche auf die entsprechende Position, Orientierung und Skalierung, die Sie möchten, dass andere Flächen in der UV-Karte folgen.
- Wählen Sie im UV-Editor alle Flächen aus, die der aktiven Fläche folgen sollen. Stellen Sie sicher, dass Sie Ihre aktive Fläche zuletzt auswählen, damit Blender weiß, dass es ihr Layout als Anleitung verwenden soll.
- Drücken Sie U, um das kontextuelle Menü für Abwickeln zu öffnen, und wählen Sie dann Aktive Vierecke folgen. Blender richtet die UV-Koordinaten Ihrer Auswahl aus, sodass sie der Form und Orientierung der aktiven Fläche entsprechen.
Projektion
Projektionstools sind Werkzeuge, die die Oberfläche eines 3D-Objekts auf die 2D-Bildtexturebene projizieren. Jedes Projektionstool steuert, wie die Form des Objekts abwickelt und auf die 2D-Textur zugeordnet wird:
- Würfelprojektion - Projiziert die Flächen des Objekts auf alle sechs Seiten eines Würfels; nützlich für kastenförmige Formen wie Kisten.
- Sphärenprojektion - Projiziert die Oberfläche des Objekts auf eine Kugel; nützlich für runde Formen wie Augen.
- Zylinderprojektion - Projiziert das Objekt auf eine zylindrische Form; nützlich für Röhren, Rohre und Gliedmaßen.
- Von der Ansicht projizieren - Projiziert die ausgewählten Flächen des Objekts entsprechend dem aktuellen Kamera- oder Viewportwinkel; nützlich für flache Oberflächen und Decals.
- Intelligente UV-Projektion - Wickelt das Modell automatisch ab und erstellt Inseln gemäß einem festgelegten Winkel zwischen Flächen.
Es ist nützlich zu überlegen, wie Sie Projektionstools nutzen können, um Zeit im Texturierungsprozess zu sparen, insbesondere bei einfachen Objekten, die sich wiederholende Texturen benötigen. Beispielsweise verwenden viele Roblox-Creator diese Tools strategisch, um effizient UV-Inseln für grundlegende geometrische Formen zu erstellen, ohne Nähte an Kanten markieren zu müssen.


Um ein Projektionstool zu verwenden:
- Öffnen Sie den UV-Bearbeitungs-Arbeitsbereich. Der UV-Editor wird auf der linken Seite des Bildschirms angezeigt, und der 3D-Viewport wird auf der rechten Seite des Bildschirms im Bearbeitungsmodus angezeigt.
- Navigieren Sie im 3D-Viewport zu Ihrem 3D-Objekt und wählen Sie jede Fläche aus.
- Drücken Sie U, um das kontextuelle Menü für UV-Zuordnung zu öffnen, und wählen Sie dann eine der folgenden Optionen:
- Würfelprojektion
- Sphärenprojektion
- Zylinderprojektion
- Von der Ansicht projizieren
- Intelligente UV-Projektion
Vertex-Malerei
Die Vertex-Malerei ist der Prozess, bei dem Farbinformationen direkt an den Scheitelpunkten Ihres 3D-Objekts gespeichert werden, anstatt durch traditionelle Texturen oder Materialien. Bei diesem Ansatz enthält jeder Scheitelpunkt Farbdaten, die Blender über die Flächen eines Meshs interpoliert, wodurch entweder glatte Farbverläufe oder blockierte Farben ohne die Notwendigkeit von UV-Zuordnung oder Bildtexturen entstehen.
Vertex-Malerei ist nützlich, um Ihren Assets auf leichte, effiziente Weise Farbvariationen hinzuzufügen, insbesondere in stilisierten Workflows oder Spielen, wo die Leistung eine Rolle spielt, da sie den Speicherverbrauch für Texturen und die Draw Calls reduzieren kann. Viele Roblox-Creator verwenden Vertex-Malerei in Verbindung mit Studios Standardmaterialien, MaterialVariant-Objekten und SurfaceAppearance-Objekten, um visuelle Komplexität auf ansonsten einfachen 3D-Objekten zu schaffen.



Um Vertex-Malerei anzuwenden:
Fügen Sie eine Farbattribute hinzu, um Farbinformationen an den Scheitelpunkten Ihres Objekts zu speichern.1. Wählen Sie im 3D-Viewport Ihr 3D-Objekt aus.
Navigieren Sie zum Eigenschaften-Editor, und wählen Sie dann in der linken Navigation die Daten-Registerkarte aus.

Klicken Sie auf das Dropdown-Menü Farbattribute, um den Container zu erweitern, und klicken Sie dann auf die +-Taste. Das Kontextmenü Farbattribut hinzufügen wird angezeigt.
Stellen Sie Domain auf Vertex, Datentyp auf Farbe ein, und klicken Sie dann auf die Hinzufügen-Taste. Ihr Objekt hat nun ein Farb Attribut.
Konfigurieren Sie den 3D-Viewport, um Ihr Farb Attribut anzuzeigen.
Navigieren Sie im 3D-Viewport zu den Optionen für Viewport-Shading in der oberen rechten Ecke und klicken Sie auf die Schaltfläche für den Solid-Schattierungsmodus.

Klicken Sie auf den Dropdown-Pfeil für Viewport-Shading, und setzen Sie im Kontextmenü Farbe auf Attribut. Der 3D-Viewport wird aktualisiert, um Ihr Farb Attribut auf Ihrem Objekt anzuzeigen.

Wählen Sie eine Farbe für Ihren Pinsel aus.
Wechseln Sie im Vertex Paint-Modus in die obere linke Ecke und klicken Sie auf das aktive Farbfeld. Es wird ein Kontextmenü angezeigt.
Wählen Sie Ihre Farbe im Farbkreis oder mit einem RGB-, HSV- oder Hex-Code aus.

Wenden Sie Farbe auf Ihr Objekt an.
- Um Farbe auf einzelne Vertices anzuwenden:
- Klicken Sie im 3D-Viewport und ziehen Sie über die Vertices Ihres Objekts, um Ihre Farbe mit einem sanften Farbverlauf anzuwenden.
- Für weitere Präzision drücken Sie [ oder ], um die Pinselgröße entsprechend zu erhöhen oder zu verringern.
- Um Ihre Farbe flächig aufzutragen,
- Wählen Sie im Edit-Modus die Vertices oder Flächen aus, auf die Sie Ihre Farbe anwenden möchten.
- Drücken Sie im Vertex Paint-Modus CtrlX/⌘X. Ihre ausgewählten Vertices oder Flächen zeigen die neue Farbe an.


