Text- und Bildbeschriftungen

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Beschriftungen sind GuiObjects, die es Ihnen ermöglichen, anpassbaren Text und Bilder auf dem Bildschirm oder im Spiel anzuzeigen. Es gibt zwei Arten von Beschriftungen:

  • Eine TextLabel ist ein Rechteck mit Text, den Sie über anpassbare Eigenschaften gestalten können. Dies ist die primäre Möglichkeit, Text in einem Spiel anzuzeigen.

  • Eine ImageLabel ist ein Rechteck mit einem Bild Asset, das Sie über anpassbare Eigenschaften gestalten können. Neben Texturen und Decals ermöglicht dies, Bilder in einem Spiel anzuzeigen.

Beschriftungen auf dem Bildschirm erstellen

Beschriftungen auf einem Bildschirm sind nützlich für Dinge wie das Anzeigen von Bildern von Charakteren mit Dialog.

Um eine Beschriftung zu einem Bildschirm hinzuzufügen:

  1. Wählen Sie im Explorer-Fenster StarterGui aus und fügen Sie ein ScreenGui hinzu.

    1. Fahren Sie mit der Maus über StarterGui und klicken Sie auf die ⊕-Schaltfläche. Ein kontextbezogenes Menü wird angezeigt.

    2. Fügen Sie aus dem Menü ein ScreenGui ein.

  2. Wählen Sie das neue ScreenGui aus und fügen Sie eine Beschriftung hinzu.

    1. Fahren Sie mit der Maus über ScreenGui und klicken Sie auf die ⊕-Schaltfläche. Ein kontextbezogenes Menü wird angezeigt.

    2. Fügen Sie aus dem Menü ein TextLabel oder ImageLabel ein.

Beschriftungen auf Teilflächen erstellen

Beschriftungen auf einem Teil sind nützlich für Dinge wie das Erstellen von Plakaten, Postern und Tapeten.

Um eine Beschriftung auf der Fläche eines Teils hinzuzufügen:

  1. Fügen Sie im Explorer-Fenster ein SurfaceGui auf das Teil ein.

    1. Fahren Sie mit der Maus über die Teileinstanz und klicken Sie auf die ⊕-Schaltfläche. Ein kontextbezogenes Menü wird angezeigt.

    2. Fügen Sie aus dem Menü ein SurfaceGui ein.

  2. Wählen Sie das neue SurfaceGui aus und fügen Sie eine Beschriftung hinzu.

    1. Fahren Sie mit der Maus über das SurfaceGui und klicken Sie auf die ⊕-Schaltfläche. Ein kontextbezogenes Menü wird angezeigt.

    2. Fügen Sie aus dem Menü ein TextLabel oder ImageLabel ein.

Eigenschaften von ImageLabel anpassen

Alle Bilder innerhalb eines ImageLabel müssen Assets sein, die in Studio importiert wurden. Während das Bild automatisch skaliert wird, um in den Bereich des Rechtecks zu passen, sieht das Bild am besten aus, wenn es in seiner nativen Auflösung angezeigt wird.

Sie können das visuelle Erscheinungsbild eines Bildes mit den folgenden Eigenschaften anpassen:

Um beispielsweise nur das Bild anzuzeigen und das Rechteck auszublenden, setzen Sie die Eigenschaft BackgroundTransparency auf 1.

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