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Grundsätze und Richtlinien

Charakterkörper

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Jeder Roblox-Nutzer wird durch eine anpassbare Figur namens Avatar repräsentiert. Avatare sind Charaktermodelle mit vielen spezialisierten Funktionen, die es den Nutzern ermöglichen, mit der Welt zu interagieren und sich mit einer Vielzahl von Kleidung und Zubehör aus dem Marktplatz anzupassen.

Benutzerdefinierte Avatare werden zuerst in 3D-Modellierungsprogrammen erstellt, wie Blender oder Maya, bevor sie in Studio importiert werden. Um einen benutzerdefinierten Roblox-Avatarcharakter für dein eigenes Spiel zu erstellen, ist es wichtig, mit Folgendem zu beginnen:

Komponenten eines Avatars

Alle Avatar-Charaktermodelle bestehen aus mehreren grundlegenden Komponenten, die den Nutzern die Funktionalität und Flexibilität bieten, mit ihrer Welt zu interagieren. Viele dieser Komponenten sind dem Nutzer niemals sichtbar, aber sie ermöglichen leistungsstarke Avatarfunktionen, die soziale und umweltbezogene Interaktionen verbessern. Bei der Erstellung von Avatarcharakteren werden alle diese Komponenten normalerweise zuerst in deiner Modellierungssoftware erstellt und dann beim Import in ihre entsprechenden Roblox Studio-Instanzen umgewandelt.

Jeder Avatarcharakter besteht aus den folgenden gerenderten und nicht gerenderten Komponenten:

15 Körperteil-Meshes bilden die physischen Aspekte des Charaktermodells
Texturbilder wenden eine Oberflächenfarbe und -erscheinung an. Durchsichtigkeit lässt unterliegende Partfarben sichtbar werden, z. B. benutzerdefinierte Hauttöne.

Körperteile

Jeder Avatarcharakter besteht aus 15 separaten Mesh-Objekten
Diese Meshes müssen einer standardisierten Namenskonvention folgen

Roblox-Avatarcharaktere bestehen aus 15 Körperteilen, geometrischen Formen, die die Form und Konturen deines Avatarcharakters definieren. In Studio werden diese Geometrien als MeshPart-Objekte dargestellt und sind unter einem einzelnen Model geschachtelt.

Texturen

Texturen wenden Farbe und Oberflächendetails auf dein Charaktermodell an.
Die Opazität einer Texturbildkarte kann sich mit der MeshPart.Color kombinieren, um benutzerdefinierte Hauttöne auf Charaktere anzuwenden.

Texturen sind Bilddateien, die das Oberflächenerscheinungsbild deines Charakters definieren. Du kannst Texturen mit einem Texturmalprogramm oder einer 3D-Modellierungssoftware erstellen. In Studio musst du Texturen als Bilddateien importieren und über die SurfaceAppearance-Instanz darauf zugreifen oder als MeshPart.TextureID-Eigenschaft setzen.

Rigging-Skelett

Das Skelett besteht aus 16 Knochen, 1 für jede Körperteilgeometrie und einem Wurzelknochen
Knochen müssen einer bestimmten Hierarchie und Namenskonvention folgen

Ein Skelett ermöglicht es jedem Charakter, seine Gliedmaßen zu artikulieren und sich natürlich durch die Umgebung zu bewegen. Oft als Knochen oder Gelenke bezeichnet, enthält diese Rigging-Charakterinformation auch Skinning-Daten, die es erlauben, dass verbundene Gliedmaßen, wie Knie oder Ellenbogen, organisch bewegen können. In Studio wird jeder Knochen des Charakterrigs durch Bone-Objekte dargestellt, die die MeshPart-Objekte des Charakters miteinander verbinden.

Standard-Charakterskelette erfordern 15 positionierbare Bone-Objekte, und hochauflösende Skelette unterstützen bis zu 37 zusätzliche Bone-Objekte für ein höheres Maß an Realismus mit artikulierten Händen, Schultern und Wirbelbewegungen. Alle Bone-Objekte müssen einer bestimmten Hierarchie und Namenskonvention folgen, um in Studio und auf dem Marktplatz ordnungsgemäß zu funktionieren. Weitere Informationen findest du unter Rigging.

Gesichtsanimationsdaten

Jedes Avatar-Gesicht ist geriggt und skinned, um verschiedene Ausdrücke zu erzeugen
Jede Pose ist einem Pose-Namen innerhalb der benutzerdefinierten Eigenschaften (Zusätzliche Attribute in Maya) des Head_Geo-Objekts zugeordnet

Jede erforderliche Gesichtspose wird als Keyframe in der Animationszeitlinie gespeichert.
Gesichtsanimationsdaten ermöglichen es jedem Charakter, globale Gesichtsausdrücke zu verwenden. Jeder Charakter enthält Gesichts-Knochen und Skinning, Animationszeitlinendaten und kartierte Posedaten, die dies ermöglichen. In Studio werden diese Gesichtsanimationsbestandteile durch eine FaceControls-Instanz dargestellt.

Käfig-Meshs

Kopf- und Oberkörper-Käfig-Mesh-Objekte (Drahtgitter)
Käfigobjekte müssen für jedes der 15 Körperteile existieren

Dieser äußere Käfig setzt die unsichtbare Oberfläche, über die überlagerbare Accessoires, wie Kleidung, sich dehnen und an den Körper anpassen. Diese Käfig-Meshs ermöglichen es, dass Kleidung über Modelle unterschiedlicher Formen und Größen passt, ohne dass das Kleidungsstück neu modelliert werden muss. In Studio werden äußere Käfig-Mesh-Objekte durch eine WrapTarget-Instanz dargestellt.

Wenn du dein eigenes nicht-vorlagenbasiertes Charaktermodell in einem Käfig erstellst, ist es wichtig, eine der Käfig Projektdateien von Roblox zu verwenden, um sicherzustellen, dass du ein Roblox-Standardkäfig-Mesh verwendest. Das Entfernen oder Hinzufügen von Vertizes zu diesem Standardmesh kann Probleme mit der Passform der Kleidung und dem Import verursachen.

Anschlüsse

Jeder Charakter hat gemeinsame Anschlussstellen für das Anbringen von starrem Zubehör
Jeder Avatarcharakter muss seine zugehörigen 19 Anschlussstellen enthalten

Anschlussstellen definieren, wo starres 3D-Zubehör und -Ausrüstungen am Körper des Charakters angebracht werden. Diese werden dem Endnutzer nicht gerendert, aber sie werden als Kugelgeometrien in 3D-Modellierungssoftware dargestellt und, wenn sie in Studio importiert werden, werden diese Geometrien als Attachment-Instanzen unter Verwendung der standardisierten Namen erstellt.

Beim Tragen von überlagernder Kleidung ist die Kleidung nicht direkt am Anschluss befestigt, aber sie verweist auf die zugehörige Anschlussstelle während der Ragdoll- und Abtrennungsanimationen.

Erstellungsprozess

Bei der Gestaltung eines Avatar-Modells musst du alle Avatar-Komponenten in einer einzigen .fbx- oder .gltf-Datei exportieren, um sie in Studio zu importieren. Da die 3D-Erstellung kein linearer Prozess ist und immer Wiederholungen und Tests erfordert, kann der Prozess zur Erstellung eines Avatar-Charaktermodells zwischen Personen und verschiedenen Erstellungs-Workflows variieren.

Im Allgemeinen folgt der Erstellungsprozess diesen typischen Workflows:

Grundlegende Erstellung mit Vorlagen
Passe einen Roblox-Vorlagencharakter an, der bereits alle notwendigen Komponenten enthält. Siehe Erstellen mit Vorlagen für Leitfäden und Anweisungen.
Erweiterte Erstellung von Grund auf
Erstelle Charaktere von Grund auf, um eine vollständige Anpassung der Komponenten des Avatarcharakters zu ermöglichen.

Ressourcen

Es gibt eine Vielzahl von Ressourcen, die für Kreatoren aller Hintergründe zur Verfügung stehen, um mit der Charaktererstellung zu beginnen.

Wenn du an bestimmten Themen zur Avatarerstellung interessiert bist, benutze die folgende Tabelle, um Leitfäden und Ressourcen zu finden, die am besten zu deinen Bedürfnissen passen:

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