Charakterkörper für Avatare sind Modelle mit technischen Komponenten, die zusammenarbeiten, um einen Charakter zu erstellen, der mit Objekten im 3D-Raum interagieren und Kosmetik, Kleidung und Accessoires tragen kann. Es gibt vier Hauptschichten des Avatar-Körpers, die bestimmen, wie der Charakter auf der Plattform aussieht und sich bewegt:
- Körperteile & Texturen, die das visuelle Erscheinungsbild des Charakters ausmachen.
- Rigging-Armatur, die bestimmt, wie sich der Charakter bewegt.
- Gesichtsanimationsdaten im Kopf des Charakters, die die Persönlichkeit und Emotionen des Charakters ausdrücken.
- Cage-Meshes & Attachments, die bestimmen, wie der Charakter Accessoires anbringt und Kleidung trägt.
Während Sie jede dieser Schichten manuell in Dritthersteller-Modeling-Tools wie Blender oder Maya erstellen können, haben einige strenge Konfigurationsanforderungen, um die technischen Charakterspezifikationen von Roblox zu erfüllen, die garantieren, dass Ihr Avatar von Spiel zu Spiel konsistent funktioniert. Bevor Sie Ihren ersten benutzerdefinierten Charakterkörper erstellen, wird empfohlen:
- Verstehen Sie die wesentlichen Komponenten eines Avatar-Charakterkörpers und wie sie auf der Plattform zusammenarbeiten.
- Überprüfen Sie alle Ressourcen, die Roblox bereitstellt, um den Erstellungsprozess zu standardisieren und zu beschleunigen, wie z. B. Projektdateien für Blender und Maya, Studio-Werkzeuge und Schritt-für-Schritt-Anleitungen.
- Folgen Sie dem einfachen Charaktererstellungstutorial, das Roblox-Vorlagen in Zusammenarbeit mit gängigen Modellierungs- und Texturierungstools von Blender verwendet.
Sobald Sie ein benutzerdefiniertes Charakterkörpermodell haben, können Sie es in Studio importieren und das Avatar Setup-Tool verwenden, um Ihre Kreation in ein Avatar-Asset zu verarbeiten, das bereit ist, auf dem Marktplatz verkauft zu werden.
Komponenten des Charakterkörpers
Alle Charakterkörper für Avatare bestehen aus mehreren grundlegenden Komponenten, die den Nutzern die Funktionalität und Flexibilität bieten, um mit ihrer Welt zu interagieren. Viele dieser Komponenten werden dem Nutzer niemals sichtbar gemacht, aber sie ermöglichen leistungsstarke Avatar-Funktionen, die soziale und umweltbezogene Interaktionen verbessern. Beim Erstellen von Avatar-Charakteren werden alle diese Komponenten typischerweise zuerst in Ihrer Modellierungssoftware erstellt und dann beim Import in die entsprechenden Roblox Studio-Instanzen umgewandelt.
Jeder Avatar-Charakter besteht aus den folgenden gerenderten und nicht gerenderten Komponenten:


Körperteile


Die physische Körpergeometrie eines Avatars besteht aus 15 separaten Mesh-Körperteilen, die die Form und Konturen des Charakters definieren:
- Kopf
- Oberer und unterer Torso
- Linker Oberarm, Unterarm und Hand
- Rechter Oberarm, Unterarm und Hand
- Linker Oberschenkel, Unterschenkel und Fuß
- Rechter Oberschenkel, Unterschenkel und Fuß
In Studio werden diese Geometrien als MeshPart-Objekte dargestellt und unter einem einzelnen Model verschachtelt.
Texturen


Texturen sind Bilddateien, die das Oberflächenerscheinungsbild Ihres Charakters definieren. Sie können Texturen mit einem Texturmalprogramm oder 3D-Modellierungssoftware erstellen. In Studio müssen Sie Texturen als Bilddateien importieren und über die SurfaceAppearance-Instanz darauf zugreifen oder sie als MeshPart.TextureID-Eigenschaft festlegen.
Rigging-Armatur


Innerhalb des physischen Körpers des Avatars befindet sich eine nicht gerenderte Rigging-Armatur, die es dem Charakter ermöglicht, seine Gliedmaßen zu artikulieren. Oft als Gelenke oder Knochen bezeichnet, enthält eine Rigging-Armatur Skinning-Daten, die es ermöglichen, dass Verbindungen zwischen Gliedmaßen organisch gebogen werden, wie z. B. die Knie und Ellenbogen des Charakters.
Standard-Charakter-Rigs, oft als R15-Rigs bezeichnet, erfordern 15 bewegliche Gelenke, um die 15 Körperteile des Charakters zu artikulieren. Wenn Sie jedoch höherwertige Riggs mit einem größeren Maß an Realismus erstellen möchten, gibt es bis zu 37 zusätzliche optionale Gelenke, die Sie für artikulierte Hände, Schultern und Wirbelsäulenbewegungen erstellen können.
In Studio wird jedes Gelenk der Rigging-Armatur durch Bone-Objekte dargestellt, die die Körperteil-MeshPart-Objekte des Charakters verbinden. Bone-Objekte müssen einer bestimmten Hierarchie und Benennungskonvention folgen, damit der Avatar in Studio und auf dem Marktplatz ordnungsgemäß funktioniert. Weitere Informationen finden Sie unter Rigging.
Gesichtsanimationsdaten



Gesichtsanimationsdaten aus entweder der Rigging-Armatur des Charakters oder den Gesichtsgelenken ermöglichen es Avataren, Emotionen mit ihren Augen, Mund und Zähnen auszudrücken. Jeder Charakter enthält Gesichtsgelenke, Skinning-Daten, Animationszeitleistendaten und zugeordnete Posedaten. In Studio werden diese Gesichtsanimations-Elemente durch eine FaceControls-Instanz dargestellt.
Cage-Meshes


Cage-Meshes setzen die unsichtbare äußere Grenze für geschichtete Accessoires, um sich über Körperteile zu strecken und zu passen, sodass Kleidung über Modelle unterschiedlicher Formen und Größen passt, ohne dass Sie das Kleidungsstück jedes Mal neu modellieren müssen. In Studio werden äußere Cage-Mesh-Objekte durch eine WrapTarget-Instanz dargestellt.
Wenn Sie Ihr eigenes Nicht-Vorlagen-Charaktermodell einkäfigen, ist es wichtig, eines von Roblox' Cage Projektdateien zu verwenden, um sicherzustellen, dass Sie ein Cage-Mesh gemäß Roblox-Standard verwenden. Das Entfernen oder Hinzufügen von Scheitelpunkten aus diesem Standardmesh kann Probleme mit der Passform der Kleidung und dem Import verursachen.
Attachments


Attachment-Punkte setzen die spezifischen Punkte, an denen starre Accessoires und im Spiel anlegbare Objekte am Körper des Charakters befestigt werden. Diese werden auf der Plattform nicht gerendert, jedoch werden sie in 3D-Modellierungssoftware visuell als Sphären dargestellt, wenn Sie Roblox' R15 Rig und Attachments Projektdatei verwenden.
Wenn Sie ein Rig mit diesen visuellen Darstellungen importieren, werden die Sphären als Attachment-Objekte mit standardisierten Namen erstellt.
Erstellungsprozess
Beim Entwerfen eines Charakterkörpers in Blender oder Maya müssen Sie alle Avatar-Komponenten in einer einzelnen .fbx oder .gltf für den Import in Studio exportieren. Da die 3D-Erstellung kein linearer Prozess ist und immer Wiederholung und Tests erfordert, kann der Prozess zur Erstellung eines Avatar-Charaktermodells zwischen Einzelpersonen und verschiedenen Erstellung-Workflows unterschiedlich sein.
Im Allgemeinen folgt der Erstellungsprozess diesen typischen Workflows:
Passen Sie eine Charakterkörpervorlage an, die bereits alle erforderlichen Komponenten enthält.

Erstellen Sie Charaktere von Grund auf, was eine vollständige Anpassung der Komponenten des Avatar-Charakters erlaubt.

Ressourcen
Es gibt eine Vielzahl von Ressourcen für Creator aus allen Hintergründen, um mit der Charaktererstellung zu beginnen. Überprüfen Sie die folgende Tabelle für spezifische Themen und Ressourcen:
| Thema | Ressourcen |
|---|---|
| Tutorials | Grundlagen der Charaktererstellung |
| Referenzdateien | Avatar-Referenzen und Projektdateien Beispiel-Mesh-/Modellobjekte |
| Technische Specs | .FBX-Export-Einstellungen Avatar-Spezifikationen Allgemeine Mesh-Spezifikationen Accessoire-Spezifikationen Marktplatzrichtlinie |
| Kosmetikherstellung | Überblick über Accessoires Erstellen von Gesichtszubehör Accessoire-Anpassungswerkzeug Accessoire-Spezifikationen Marktplatzanforderungen |
| Texturierung | Texturierungsanforderungen PBR-Texturen |
| Rigging und Skinning | Überblick über Rigging und Skinning Humanoides Rig-Anforderungen Rigging von Gesichts-Meshes Automatisches Skinning-Transfer Skinning von Gesichtsknochen |
| Gesichtsanimation und Live-Köpfe | Grundlegende Kopfherstellung Erstellung von Gesichtszubehör FACS-Pose-Referenzen |
| Tests und Validierung | Calisthenics-Werkzeug Kleidungsvalidierungswerkzeug |
| Veröffentlichung und Marktplatz | Hochladen zum Marktplatz Marktplatzrichtlinie Gebühren und Provisionen |